Vortrag VHS Landesvorstand Baden-Württemberg

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Vortrag VHS Landesvorstand Baden-Württemberg

  1. 1. Geschichte und Gegenwart des E-Learning Vom CUU zum MOOC Dr. Joachim Wedekind
  2. 2. • Motivation • 55 Jahre Lehren und Lernen mit digitalen Medien • Gegenwart • Ausblick
  3. 3. “The last time we gave teachers a new tool was 1862: a piece of chalk and a chalkboard.” Anant Agarwal, CEO edX Juli 2014
  4. 4. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
  5. 5. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 2014 Technik (Hard- & Software) Nutzungsformen Lerntheorien Drei Sichten auf das Thema
  6. 6. • Motivation • 55 Jahre Lehren und Lernen mit digitalen Medien • Gegenwart • Ausblick
  7. 7. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Technik (Hard- & Software) 1959 2014 SAKI 1956 TICCIT 1968 Coursewriter 1960 Großrechner Timesharing 1960
  8. 8. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Nutzungsformen 1959 2014 CUU Übung (D&P) Tutorial
  9. 9. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Lerntheorien 1959 2014 Behaviorismus 1950
  10. 10. Übung
  11. 11. Übung Programm Messen (a.i.m.)
  12. 12. BAKKALAUREUS Baukastensystem Aus Kombinierten Kybernetischen Automaten Leisten Autonom Und Rechnungsunterstützte Examinier- Und Schulungsarbeiten
  13. 13. Übung • Einüben von Fertigkeiten • erst nach Wissensvermittlung • ergänzendes Medium • Effekt: Zeitersparnis
  14. 14. Tutorial
  15. 15. Tutorial LernStats (http://www.lernstats.de/php/)
  16. 16. Tutorial • Lehrstoffvermittlung • große Anwendungsbreite • gut für Vor- bzw. Nacharbeit • Konkurrenz zu personaler Wissensvermittlung und Lehrtexten
  17. 17. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Technik (Hard- & Software) 1959 2014 SAKI 1956 TICCIT 1968 Coursewriter 1960 PLATO 1960 Logo 1967 Hypertext 1965 Großrechner Timesharing 1960
  18. 18. PLATO Programmed Logic for Automatic Teaching Operations
  19. 19. PLATO • Lernplattform • E-Mail • Foren • Chat • Emoticons • Animation • online Team-Spiele • kollaborative Dokumente
  20. 20. PLATO hochauflösende Grafik: Programm Drosophila
  21. 21. LOGO
  22. 22. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 Lerntheorien 2014 Behaviorismus 1950 Konstruktionismus 1980
  23. 23. Dynabook
  24. 24. Dynabook OLPC
  25. 25. Hypertext: Projekt Xanadu
  26. 26. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Technik (Hard- & Software) 1959 2014 HyperCard 1987 LMS 1980 WWW 1989 MUPID 1982 PCs 1980 SAKI 1956 TICCIT 1968 Coursewriter 1960 PLATO 1960 Logo 1967 Hypertext 1965 Großrechner Timesharing 1960
  27. 27. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Nutzungsformen 1959 2014 CAL/CBL/CBT ITS Simulation Gaming Programmieren CUU Übung (D&P) Tutorial
  28. 28. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 Lerntheorien 2014 Behaviorismus 1950 Kognitivismus 1960 Konstruktionismus 1980
  29. 29. Simulation
  30. 30. Simulation: Bsp. Räuber-Beute-Modell
  31. 31. SimCity (Version 1989) SimCity (Version 1993) SimCity (Version 2012)
  32. 32. Simulation • Visualisierung • Vermittlung komplexer Inhalte • Modellbildung • Experimentersatz • Gedankenexperimente • Vorbereitung praktischer Arbeit
  33. 33. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 BASIC COMAL Logo ELAN Pascal HTML Java Python Nutzungsformen 1959 2014 Programmieren 1967 1973 1964 1976 1971 1992 1995 1994
  34. 34. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Wikipedia 2001 OLPC 2005 HyperCard 1987 LMS 1980 Soz.Medien 2001 WWW 1989 MUPID 1982 PCs 1980 MOODLE 2002 SAKI 1956 TICCIT 1968 Coursewriter 1960 PLATO 1960 Logo 1967 Hypertext 1965 Großrechner Timesharing 1960 Technik (Hard- & Software) 1959 2014 mobile C. 2007
  35. 35. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 Nutzungsformen 2014 WBL/WBT E-Learning Hypertext Hypermedia Kommunikation Simulation Kollaboration Kooperation MOOC CAL/CBL/CBT ITS Gaming Programmieren CUU Übung (D&P) Tutorial
  36. 36. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 Lerntheorien 2014 Behaviorismus 1950 Kognitivismus Konstruktivismus 1990 1960 Konstruktionismus 1980 Konnektivismus 2005
  37. 37. [Text 1] Klärung didaktischer Implikationen der Nutzung von Hypermedien in konkreten Lehr-/ Lernsituationen des Fern- und Selbststudiums, konkret: wie können Navigations- und Arbeitshilfen je nach Aufgabenanforderung angeboten und genutzt werden. [Text 2] Untersuchungen konzentrieren sich die Gestaltung hypermedialer LU zur Vermeidung von Orientierungsverlust, kognitiver Überlastung und ineffektiver Lernstrategien. [Text 3] Diese Fragen werden unter kognitionspsychologischer Perspektive thematisiert. [Text 4] Beides erfordert die Verfügbarkeit einer realen hypermedialen Lern- und Arbeitsumgebung. [Text 5] Eine dritte Zielsetzung des Projekts ist deshalb die Implementation einer solchen exemplarischen Lernumgebung für einen nutzerrelevanten Themenbereich. [Text 1] Klärung didaktischer Implikationen der Nutzung von Hypermedien in konkreten Lehr-/ Lernsituationen des Fern- und Selbststudiums, konkret: wie können Navigations- und Arbeitshilfen je nach Aufgabenanforderung angeboten und genutzt werden. [Text 2] Untersuchungen konzentrieren sich die Gestaltung hypermedialer LU zur Vermeidung von Orientierungsverlust, kognitiver Überlastung und ineffektiver Lernstrategien. [Text 3] Diese Fragen werden unter kognitions-psychologischer Perspektive thematisiert. [Text 4] Beides erfordert die Verfügbarkeit einer realen hypermedialen Lern- und Arbeitsumgebung. [Text 5] Eine dritte Zielsetzung des Projekts ist deshalb die Implementation einer solchen exemplarischen Lernumgebung für einen nutzerrelevanten Themenbereich. Hypertext: Entlinearisierung
  38. 38. Autorensystem HyperCard Hypertext: Karl der Große
  39. 39. • Erarbeiten (Informationsangebot) • Explorieren (Info-Suche,Browsen) • Artikulieren ( Auswahl, Annotation, Neustrukturierung)
  40. 40. MOOC Massive Open Online Courses
  41. 41. xMOOC cMOOC extended MOOC connectivist MOOC
  42. 42. xMOOC
  43. 43. cMOOC
  44. 44. • Orientieren • Ordnen • Beitragen • Teilen MOOC
  45. 45. • Motivation • Selbstorganisation • Integration in Lebensumwelt • Medienkompetenz • Drop-out Rate
  46. 46. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 CUU CAL/CBL/CBT WBL/WBT Übung (D&P) Tutorial ITS Simulation E-Learning Gaming darbietende Lehrstrategie entdeckende Lehrstrategie Nutzungsformen 1959 2014 programm-gesteuert lerner-gesteuert fertige Inhalte Kooperation lernergenerierte Inhalte Hypertext Hypermedia Kommunikation Kollaboration Programmieren MOOC
  47. 47. • Motivation • 55 Jahre Lehren und Lernen mit digitalen Medien • Gegenwart • Ausblick
  48. 48. Mathe Zoo (2011)
  49. 49. MOOC Complexity Explorer (2014)
  50. 50. STELLA Modeler (2014)
  51. 51. http://www.geschichte-online.at
  52. 52. BYOB/Snap! (2014)
  53. 53. • Motivation • 55 Jahre Lehren und Lernen mit digitalen Medien • Gegenwart • Ausblick
  54. 54. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 2014 - ??? 2014 ??? Technik(HW/SW) Nutzungsformen Lerntheorien Smartphones Wearables Visuelles Programmieren 3D-Druck m-Learning FabLabs/Maker Movement multiple Theorien
  55. 55. „Sind wir die Raststätte an der digitalen Autobahn?“ „Jetzt mal ganz praktisch: In jede VHS gehört ein Raum für 3D-Drucker!!“ „Das Lernen in sozialen Kontexten ist unsere Kernaufgabe. Digitale Medien können nur unterstützen.“ „Es wird viele Themen geben, die in VHS vollkommen medienfrei bleiben.“ „Lernen in erweiterten Lernwelten ist etwas völlig anderes als E-Learning!“ „Und welche Antwort haben wir auf die Frage: Das habe ich alles schon bei youtube gesehen, was mache ich jetzt bei der VHS?“
  56. 56. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Dr. Joachim Wedekind E-Mail: j.wedekind@iwm-kmrc.de Blog: http://konzeptblog.joachim-wedekind.de Twitter: https://twitter.com/jowede Museums-Blog: h"p://museum.joachim-­‐wedekind.de

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