Ppt el lenguaje de los nuevos medios de comunicacion
1. “El lenguaje de los nuevos medios
de comunicación”
Lev Manovich
Arte en la red
José María Sánchez Lucas
2. Índice
¿Qué son los nuevos medios?..........................1
¿Cómo se volvieron nuevos medios?...............2
Los principios de los nuevos medios….........….3
. Representación………………………….……4
. Modularidad…………………………….……..5
. Automatización……………………………….6,7
. Variabilidad……………………………………..8,9
. Transcodificación…………………………..…10
3. ¿Qué son los nuevos medios?
Lo que son Lo que no son
Para Manovich son considerados No son nuevos medios todos
nuevos medios todo aquel objeto que aquellos textos, imágenes, etc., que
pase tanto en fase de distribución sean presentados en un soporte
como de creación o modificación, por físico, por ejemplo papel.
un ordenador y que no se materialice
físicamente.
4. ¿Cómo se volvieron nuevos medios?
Para analizar el modo por el cual los viejos medios, se volvieron nuevos, debemos estudiar la
convergencia de dos tecnologías con trayectorias históricamente separadas: tecnología
informática y mediática.
Daguerrotipo Máquina Analítica Cinematógrafo Tabulador Ordenador Digital
Daguerre 1839 Babbage 1833 Lumière 1895 Hollerith 1890 Zuse 1941
Nuevo proceso Contenía las Híbrido de Máquinas de Primer ordenador
de reproducción principales cámara y tabulación digital que funcionó.
de la realidad. características del proyector eléctricas. Utilizó descartes de
Rápido impacto ordenador moderno. cinematográfico. Los datos se películas
social. Impacto social Nuevo aparato perforaban en cinematográfica de
retardado. mediático. fichas. 35mm para controlar
Antecesor los programas de
máquinas de ordenador.
cálculo.
5. 1.Representación numérica
Todos los objetos de los nuevos medios son representaciones numéricas, pueden ser
representados de dos maneras:
-Puede ser descrito en términos matemáticos. (Una imagen o una forma)
-Puede estar sometido a una manipulación algorítmica, que quiere decir que se
vuelven programables. (Modificación de un objeto).
Ejemplo: El tratamiento de imágenes con Photoshop, mediante un algoritmo podemos
cambiar la tonalidad de una imagen.
6. 2.Modularidad
Los objetos siempre presentan la misma estructura modular pudiendo unirse para formar objetos
más grandes pero sin perder su identidad
Ejemplo: Una página web está formada por diversos módulos. (imágenes, videos, sonido, HTML,
etc.)
7. 3.Automatización
Gracias a los dos principios anteriores se automatiza el acceso, creación y manipulación de los
objetos. Hay dos tipos:
-De bajo nivel: mediante algoritmos sencillos.
Ejemplo: software que retoca el brillo o el color de una imagen.
-De alto nivel: cuando el ordenador llega a entender los datos que introduce el
usuario.
Ejemplo: inteligencia artificial (máxima aproximación, los videojuegos).
Acceso.
9. 4.Variabilidad
Los objetos no son fijos, sino que pueden existir en diferentes versiones que modifiquen o
mejoren sin dejar de ser el objeto original.
Ejemplo: Aplicaciones web que detecten el medio desde el que nos conectamos y muestra una
interfaz u otra.
Casos particulares del principio de variabilidad:
1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos.
2. Es posible separar los datos de la interfaz.
3. La información sobre el usuario puede ser empleada para adaptarle automáticamente la
composición del medio y crear elementos propios.
4. Interactividad de tipo arbórea. Cuando usamos un objeto el programa nos proporciona
diferentes opciones para elegir.
5. La hipermedia. Los elementos que la componen están conectados por medio de hipervínculos,
de manera que son independientes de la estructura.
6. Actualizaciones periódicas para crear nuevas versiones de un objeto.
7. La escalabilidad, que permite generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a
diversos tamaños o niveles de detalle.
10.
11. 5.Transcodificación
Consiste en traducir o convertir los objetos a otros formatos.
Está formada por dos capas:
-Capa cultural: La que visualiza el usuario y sigue teniendo sentido para este.
-Capa informática: El lenguaje informático que debe entender el ordenador.
Ejemplo: Antes la fotografía se compartía mediante álbumes, en papel. Hoy en día podemos
modificar las imágenes antes de crear un álbum, e incluso podemos crear nuestro álbum en la
red.