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                             José Pujol Pérez
                      IES Vicente Aleixandre
Índice

•  Solución de Problemas
•  Fases para realizar un Programa




•  Lenguajes de Programación


                                     1	
  
Qué es un Problema

Es una situación en la que se trata de
alcanzar una meta y para lograrla se deben
hallar unos medios y unas estrategias

Elementos:
  –  Estado inicial
  –  Meta (submetas): descomponer problema
  –  Recursos
  –  Dominio


                                             2	
  
Estrategias

•  Ensayo y error
•  Iluminación
•  Heurística
•  Algoritmos
•  Razonamiento Analógico
•  Lluvia de ideas
•  Pensamiento lateral


                            3	
  
Método Resolver Problema




                           4	
  
Fases Realizar un Programa




                             5	
  
Analizar Problema

•  Formular el problema
•  Precisar los resultados esperados:
   metas y submetas
•  Búsqueda de información
•  Identificar datos disponibles: estado
   inicial y restricciones
•  Descomponer el problema en
   subproblemas
                                           6	
  
Creatividad
Es la capacidad de inventar algo nuevo, de
relacionar algo conocido de forma innovadora o de
apartarse de los esquemas de pensamiento y
conducta habituales

Personas creativas:buen humor; confianza en sí
mismos; flexibilidad y adaptabilidad; alta
capacidad de asociación; sensibilidad; curiosidad
intelectual; percepción y observación agudas;
iniciativa para tomar riesgos; imaginación;
expresividad; capacidad crítica; entusiasmo; y,
tenacidad

                                                    7	
  
Espiral de pensamiento Creativo




                                  8	
  
Diseñar un Algoritmo

•  Establecer procesos:
  –  Que procesos necesito
  –  Como se interrelacionan

•  Resolver los subproblemas aislados
•  Crear Algoritmos pseudocódigo
•  Diagrama de flujo



                                        9	
  
Que es un Algoritmo

•  ¿Que es?
Secuencia operaciones lógicas

•  Estructuras

  –  Secuencial
  –  Iterativa
  –  Condicional


                                10	
  
Simbología Diagrama de Flujo




                               11	
  
Algoritmo Pseudocódigo-Diagrama Flujo

Paso 1: Inicio                      Inicio	
  

Paso 2: Asignar el número 3 a
la constante “base”                 Base	
  
                                    Altura	
  
Paso 3: Asignar el número 4 a
la constante “altura”
                                  Area=	
  
                                  Base*	
  
Paso 4: Guardar en la variable    Altura/2	
  
"área" el resultado de
base*altura/div
                                  Muestra	
  
Paso 5: Imprimir el valor de la   Area	
  
variable "área”
                                     Fin	
  
Paso 6: Final

                                                 12	
  
Diagrama de Flujo

•  ¿Qué es? Es una representación gráfica de un
   algoritmo
•  Ventajas
  –  Forzar la identificación de todos los pasos de una
     solución de forma clara y lógica
  –  Establecer una visión amplia y objetiva de la solución
  –  Verificar si se han tenido en cuenta todas las
     posibilidades
  –  Comprobar si hay procedimientos duplicados
  –  Representar gráficamente una solución (es más
     simple hacerlo con gráficas que mediante palabras)
  –  Facilitar a otras personas la comprensión de la
     secuencia lógica de la solución planteada

                                                              13	
  
Traducir Algoritmo

•  Ejemplo con Scratch




                            14	
  
Depurar Programa

•  Dificultad para elaborar procedimientos
   perfectos en los primeros intentos
•  La dificultad aumenta a medida que los
   problemas se vuelven más complejos
•  Los resultados se deben probar y validar
   (revisión)
•  Fallo Sintexis
•  Proceso de deconstrucción


                                              15	
  
Lenguajes de Programación

•  Tipos

•  Conceptos Básicos

•  Estructuras básicas




                              16	
  
Tipos de Lenguajes de Programación

 •  Según nivel
   –  Lenguajes de bajo nivel
      •  Lenguaje	
  máquina:	
  0-­‐1s	
  
      •  Lenguaje	
  ensamblador:	
  Números-­‐letras	
  	
  
   –  Lenguajes alto nivel
 •  Código / Bloques




                                                                17	
  
Conceptos Básicos

•  Tipos de datos
  –  Números: 0; 25;
  –  Letras: “Cual es tu nombre”
  –  Cadenas: números, letras
•  Variables:   velocidad

•  Contadores:     velocidad= velocidad + 1

•  Operadores / Operadores Lógicos

                                              18	
  
Estructuras Básicas

Secuencial




                           19	
  
Estructuras Básicas

Iterativa




                            20	
  
Estructuras Básicas

Condicional selección Condicional selección
        simple                doble




                                              21	
  
Estructuras Básicas

Condicional selección Condicional selección
        simple            doble anidado




                                              22	
  
Bibliografía

Presentación Basada en el Material:
  “Algoritmos y Programación” de Juan
  Carlos López García. Eduteka




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Algoritmos y programacion

  • 1. ALGORITMOS  Y  PROGRAMACIÓN   José Pujol Pérez IES Vicente Aleixandre
  • 2. Índice •  Solución de Problemas •  Fases para realizar un Programa •  Lenguajes de Programación 1  
  • 3. Qué es un Problema Es una situación en la que se trata de alcanzar una meta y para lograrla se deben hallar unos medios y unas estrategias Elementos: –  Estado inicial –  Meta (submetas): descomponer problema –  Recursos –  Dominio 2  
  • 4. Estrategias •  Ensayo y error •  Iluminación •  Heurística •  Algoritmos •  Razonamiento Analógico •  Lluvia de ideas •  Pensamiento lateral 3  
  • 6. Fases Realizar un Programa 5  
  • 7. Analizar Problema •  Formular el problema •  Precisar los resultados esperados: metas y submetas •  Búsqueda de información •  Identificar datos disponibles: estado inicial y restricciones •  Descomponer el problema en subproblemas 6  
  • 8. Creatividad Es la capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales Personas creativas:buen humor; confianza en sí mismos; flexibilidad y adaptabilidad; alta capacidad de asociación; sensibilidad; curiosidad intelectual; percepción y observación agudas; iniciativa para tomar riesgos; imaginación; expresividad; capacidad crítica; entusiasmo; y, tenacidad 7  
  • 9. Espiral de pensamiento Creativo 8  
  • 10. Diseñar un Algoritmo •  Establecer procesos: –  Que procesos necesito –  Como se interrelacionan •  Resolver los subproblemas aislados •  Crear Algoritmos pseudocódigo •  Diagrama de flujo 9  
  • 11. Que es un Algoritmo •  ¿Que es? Secuencia operaciones lógicas •  Estructuras –  Secuencial –  Iterativa –  Condicional 10  
  • 12. Simbología Diagrama de Flujo 11  
  • 13. Algoritmo Pseudocódigo-Diagrama Flujo Paso 1: Inicio Inicio   Paso 2: Asignar el número 3 a la constante “base” Base   Altura   Paso 3: Asignar el número 4 a la constante “altura” Area=   Base*   Paso 4: Guardar en la variable Altura/2   "área" el resultado de base*altura/div Muestra   Paso 5: Imprimir el valor de la Area   variable "área” Fin   Paso 6: Final 12  
  • 14. Diagrama de Flujo •  ¿Qué es? Es una representación gráfica de un algoritmo •  Ventajas –  Forzar la identificación de todos los pasos de una solución de forma clara y lógica –  Establecer una visión amplia y objetiva de la solución –  Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades –  Comprobar si hay procedimientos duplicados –  Representar gráficamente una solución (es más simple hacerlo con gráficas que mediante palabras) –  Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada 13  
  • 16. Depurar Programa •  Dificultad para elaborar procedimientos perfectos en los primeros intentos •  La dificultad aumenta a medida que los problemas se vuelven más complejos •  Los resultados se deben probar y validar (revisión) •  Fallo Sintexis •  Proceso de deconstrucción 15  
  • 17. Lenguajes de Programación •  Tipos •  Conceptos Básicos •  Estructuras básicas 16  
  • 18. Tipos de Lenguajes de Programación •  Según nivel –  Lenguajes de bajo nivel •  Lenguaje  máquina:  0-­‐1s   •  Lenguaje  ensamblador:  Números-­‐letras     –  Lenguajes alto nivel •  Código / Bloques 17  
  • 19. Conceptos Básicos •  Tipos de datos –  Números: 0; 25; –  Letras: “Cual es tu nombre” –  Cadenas: números, letras •  Variables: velocidad •  Contadores: velocidad= velocidad + 1 •  Operadores / Operadores Lógicos 18  
  • 22. Estructuras Básicas Condicional selección Condicional selección simple doble 21  
  • 23. Estructuras Básicas Condicional selección Condicional selección simple doble anidado 22  
  • 24. Bibliografía Presentación Basada en el Material: “Algoritmos y Programación” de Juan Carlos López García. Eduteka 23