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Unidad 2
2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de
diseño.
 2.1. Configurar pagina.
 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de
    diseño.
    2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de
    diseño.
    2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de
    diseño.
    2.5. Convertir objetos a símbolos.
    2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de
    diseño.
    2.7. Importar y exportar imágenes.
    2.8. Separar el dibujo e imágenes.
2.1. Configurar pagina.
 La parte mas importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y
  colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El
  escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las
    Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón
    derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y
    después sobre Propiedades del documento.
   Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los
    motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
   Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1
    px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
   Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
    seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
    elegidos como Predeterminados)
   Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la
    película.
 Velocidad de Fotogramas: O
  numero de fotogramas por
  segundo que aparecerán en
  la película.
 Unidades de Regla: Unidad
  que se empleará para medir
  las cantidades.
 Transformar en
  predeterminado: Este
  botón, propio de la nueva
  versión de Flash, permite
  almacenar las propiedades
  del documento actual y
  aplicarlas a todos los
  documentos nuevos que se
  creen desde ese instante en
  adelante. Estas propiedades
  por supuesto podrán ser
  alteradas desde este panel
  cuando se desee.
2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN
DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO
 Las formas de Flash pueden estar
  formadas por contornos, rellenos o los
  dos combinados.
  En cualquier caso la forma está
  determinada por puntos, las líneas que
  los unen y el plano que queda dentro de
  esas líneas. Como ves todo son
  matemáticas: Vectores.
 El tamaño (en bytes) de una película de
  flash aumentará a medida que la
  complejidad de las curvas que trazamos
  sea mayor (tenga mayor número de
  puntos y líneas), no por el tamaño que
  dichas curvas ocupen dentro de nuestra
  película. Por lo tanto si dibujamos un
  círculo esa película ocupará lo mismo
  tanto si ese círculo es pequeño o grande.
LINEA SÓLO CONTONOS.
 Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
  Da clic en la herramienta Línea del panel de
  Herramientas.
 ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo
  del lápiz en el panel Propiedades.3.Pulsamos y
  arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.
 Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta
  termine.
“LÁPIZ”
 Activamos la
 herramienta Lápiz en el panel
 Herramientas.



 ¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
 Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz
 para facilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos
 de artista... y a los demás también. Están localizados al
 final del panel de Herramientas... al activar la
 herramienta Lápiz.
 Terminado el trazado a
  mano alzada, ajusta el
  trazado definitivo a tramos
  de línea y arcos (se
  aproxima poco al trazado
  original en el caso de
  emplear pocos trazos
 rectos). Es útil cuando
 queremos que el resultado
 de nuestro dibujo sea recto.
2.5 CONVERTIR OBJETOS A
SÍMBOLOS
 Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
  imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
  tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de
  clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden
  asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en
  ActionScript.

 En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
símbolo gráfico.

 En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.
 Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
 En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic
     como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.
   La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
    donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
    símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
    y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
    superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
    punto de registro y haga clic en Aceptar.
   El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.
   El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
    símbolo gráfico.
   Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.
   Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash
    almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su
    propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
    FLA.
2.6 Manejar, 2.7 Importar y
Exportar Imágenes.
 Para importar un archivo de
  Mapa de Bits al escenario haz
  clic en el
  menú Archivo → Importar →
  Importar a escenario. Se abrirá
  el cuadro de diálogo
  de Importar, allí deberás
  seleccionar el formato de
  imagen que quieres importar
  seleccionándolo en el
  desplegable Tipo. Luego
  navega por las carpetas hasta
  encontrarlo. Selecciónalo
  haciendo clic sobre él y pulsa
  el botón Abrir.
 Para exportar un símbolo y
  guardarlo como una imagen
  deberemos antes que nada
  seleccionarlo con la herramienta
  Selección.
 Una vez seleccionado deberemos
  hacer clic en el menú
  Archivo → Exportar → Exportar
  imagen... y se abrirá un cuadro de
  diálogo.


 En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo
  que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen
  con el que queremos guardarlo.
 Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se
  guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se
  creará y estará listo
2.8. Separar el dibujo e
imágenes.
 Separar, es un comando donde "rompo" la imagen
  bitmap y no la vectorizo pero luego puedo
  trabajar con las herramientas, lazo, barita
  mágica, etc.
 Si vamos a la librería de nuestro película, vamos a
  ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o
  gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde
  que indica que ahí se encuentra cargando el peso
  de la imagen. Vamos a darle doble clic en el
  bitmap y se nos va a abrir la ventana de
  propiedades del bitmap.

  Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos
  encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes
  de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver.

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Unidad 2

  • 1.
  • 2. Unidad 2 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.  2.1. Configurar pagina.  2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño.  2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño.  2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.  2.5. Convertir objetos a símbolos.  2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.  2.7. Importar y exportar imágenes.  2.8. Separar el dibujo e imágenes.
  • 3. 2.1. Configurar pagina.  La parte mas importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento.  Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.  Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.  Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)  Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
  • 4.  Velocidad de Fotogramas: O numero de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.  Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.  Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 5. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO  Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.  El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
  • 6. LINEA SÓLO CONTONOS.  Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos: Da clic en la herramienta Línea del panel de Herramientas.  ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.  Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
  • 7. “LÁPIZ”  Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.  ¿Qué es eso del Modo de Lápiz? Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados al final del panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
  • 8.  Terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
  • 9. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS  Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.  En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico.  En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.
  • 10.  Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.  En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.  La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.  El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.  El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico.  Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.  Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
  • 11. 2.6 Manejar, 2.7 Importar y Exportar Imágenes.  Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.
  • 12.  Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.  Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.  En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.  Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estará listo
  • 13. 2.8. Separar el dibujo e imágenes.  Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.  Si vamos a la librería de nuestro película, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap. Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver.