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PROYECTO DE PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA – ISTP JORGE BASADRE /
           Mollendo (UNIDAD DE CAPACITACIÓN)




   Módulo de ejercicios de Programación con
 TurtugArte, Scratch, Etoys y Python (Laptop XO)




                   Capacitadores: Jorge Luis Huayta
                                   Félix Zapana Zela
                              Jorge Bernedo Rivera




                   APLICACIÓN:

     II.EE.públicas de la provincia de Islay

         WWW.VISTAEDUCATIVA.BLOGSPOT.COM




                            1
Actividades con TurtleArt

Dibujando un cuadrado con relleno




Dibujando un círculo con relleno




                                     2
Dibujando una circunferencia y un cuadrado




Dibujando un cuadrado con lados de colores




                                        3
Dibujando un Octógono




Estrellas de puntas




Espiral de Colores



                        4
Círculo multicolor sobre fondo celeste




Estrella de David sobre fondo celeste



                                         5
Letra A




Circunferencia a cuatro colores



                                  6
Bicicleta geométrica




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Prácticas con Phyton

                                   Suma de dos números

Escriba el siguiente código en el panel superior:

     1   print “Rocio suma”              Imprime en pantalla Rocío suma
     2   sum=39+45                       Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum
     3   print sum                       Imprime el valor de la variable sum


Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

84




                              Cuatro operaciones con variables

Escriba el siguiente código en el panel superior:

     1   a= 5                          Asigna el valor 5 a la variable a
     2   b= 5                          Asigna el valor 5 a la variable b
     3   c=a+b                         Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c
     4   d=a-b                         Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d
     5   e=a*b                         Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e
     6   f=a/b                         Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f
     7   print c,d,e,f                 Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f

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     10 0 25 1




                                             9
Suma de dos números ingresados por el usuario
                   (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores)

Escriba el siguiente código en el panel superior:

    1   x=input(“Ingrese el primer valor:”)            Solicita al usuario el primer valor y lo
        asigna a la variable x
    2   y=input(“Ingrese el segundo valor:”)           Solicita al usuario el segundo valor y lo
                                                       asignaa la variable y
    3   z=x+y                                          Calcula x+y y asigna el resultado a z
    4   print “El resultado es: “, z                   Imprime en pantalla el valor de z

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

        Ingrese el primer valor: ___                  (escriba un valor y presione Enter)
        Ingrese el segundo valor: ___                  (escriba un valor y presione Enter)
        El resultado es: ____




                                Calcula el área de un cuadrado

Escriba el siguiente código en el panel superior:

    1   print “Area de un cuadrado”                     Imprime en pantalla “Area de un
        cuadrado”
    2 l=input(“Ingrese el lado del cuadrado en centímetros: ”)
        Solicita al usuario ingresar la medida del lado
    3 area=l*l                                          Calcula el área del cuadrado y la asigna a
        la
variable area
    4 print “El area del cuadrado es: ”, area, “cm2” Imprime en pantalla el valor de area


Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

        Area de un cuadrado
        Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___       (escriba un valor y presione Enter)
        El area del cuadrado es: _____ cm2




                                                10
Calcula el área de un triángulo

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1   print “Area de un triangulo”
   2   x=input(“Ingrese la base del triangulo ”)
   3   y=input(“Ingrese la altura del triangulo ”)
   4   A=(x*y)/2
   5   print “El area del triángulo es: ”, A


                            Diferencia de dos números naturales
                                   (uso del condicional if)

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1   print “Diferencia de números naturales”
   2   q=input(“Ingresa q: ”)
   3   r=input(“Ingresa r: ”)
   4   d=q-r
   5   if q>r:                              Condición Si el valor de q es mayor que r
               print “la diferencia es ”, d Se ejecuta si la condición se cumple
       else:
               print “No se puede realizar”  Se ejecuta si la condición NO se cumple


                                    Promedio de tres notas
                                    (uso del condicional if )

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1   print “Promedio de 3 notas”
   2   a=input(“Ingrese primera nota: ”)
   3   b=input(“Ingrese segunda nota: ”)
   4   c=input(“Ingrese tercera nota: ”)
   5   p=(a+b+c)/3
   6   print “El promedio es ”, p
   7   if p>10:                               Condición “Si el valor de p es mayor que 10”
              print “Aprobado”                Se ejecuta si la condición se cumple
       else:
              print “Desaprobado”              Se ejecuta si la condición NO se cumple




                                 Prácticas con Scratch



                                                11
Figuras Geométricas


La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un
rastro que finalmente es un cuadrado.




Practicando con las coordenadas


La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las
posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la
posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte
inferior.




Siguiendo la flecha




                                             12
El murciélago bate sus alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se
mueve por la pantalla.




Aplaude para que se mueva la abeja


El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo de
giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono.




                                            13
El escape del pez
Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita
que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina
cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero.
Crear la variable SCORE




Programa Pez Amarillo (Objeto 1)




Programa Pez Azul (Objeto 2)




                                            14
15
16
17
Prácticas con Etoys



Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:   Paso 1




Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:   Paso 2




                                   18
Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:   Paso 4




Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:   Paso 4




                                   19
Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:   Paso 5




Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:   Paso 6




                                   20
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Módulo de Programación con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python

  • 1. PROYECTO DE PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA – ISTP JORGE BASADRE / Mollendo (UNIDAD DE CAPACITACIÓN) Módulo de ejercicios de Programación con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python (Laptop XO) Capacitadores: Jorge Luis Huayta Félix Zapana Zela Jorge Bernedo Rivera APLICACIÓN: II.EE.públicas de la provincia de Islay WWW.VISTAEDUCATIVA.BLOGSPOT.COM 1
  • 2. Actividades con TurtleArt Dibujando un cuadrado con relleno Dibujando un círculo con relleno 2
  • 3. Dibujando una circunferencia y un cuadrado Dibujando un cuadrado con lados de colores 3
  • 4. Dibujando un Octógono Estrellas de puntas Espiral de Colores 4
  • 5. Círculo multicolor sobre fondo celeste Estrella de David sobre fondo celeste 5
  • 6. Letra A Circunferencia a cuatro colores 6
  • 9. Prácticas con Phyton Suma de dos números Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Rocio suma” Imprime en pantalla Rocío suma 2 sum=39+45 Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum 3 print sum Imprime el valor de la variable sum Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: 84 Cuatro operaciones con variables Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 a= 5 Asigna el valor 5 a la variable a 2 b= 5 Asigna el valor 5 a la variable b 3 c=a+b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c 4 d=a-b Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d 5 e=a*b Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e 6 f=a/b Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f 7 print c,d,e,f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: 10 0 25 1 9
  • 10. Suma de dos números ingresados por el usuario (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores) Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 x=input(“Ingrese el primer valor:”) Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x 2 y=input(“Ingrese el segundo valor:”) Solicita al usuario el segundo valor y lo asignaa la variable y 3 z=x+y Calcula x+y y asigna el resultado a z 4 print “El resultado es: “, z Imprime en pantalla el valor de z Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: Ingrese el primer valor: ___ (escriba un valor y presione Enter) Ingrese el segundo valor: ___ (escriba un valor y presione Enter) El resultado es: ____ Calcula el área de un cuadrado Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Area de un cuadrado” Imprime en pantalla “Area de un cuadrado” 2 l=input(“Ingrese el lado del cuadrado en centímetros: ”) Solicita al usuario ingresar la medida del lado 3 area=l*l Calcula el área del cuadrado y la asigna a la variable area 4 print “El area del cuadrado es: ”, area, “cm2” Imprime en pantalla el valor de area Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: Area de un cuadrado Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___ (escriba un valor y presione Enter) El area del cuadrado es: _____ cm2 10
  • 11. Calcula el área de un triángulo Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Area de un triangulo” 2 x=input(“Ingrese la base del triangulo ”) 3 y=input(“Ingrese la altura del triangulo ”) 4 A=(x*y)/2 5 print “El area del triángulo es: ”, A Diferencia de dos números naturales (uso del condicional if) Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Diferencia de números naturales” 2 q=input(“Ingresa q: ”) 3 r=input(“Ingresa r: ”) 4 d=q-r 5 if q>r: Condición Si el valor de q es mayor que r print “la diferencia es ”, d Se ejecuta si la condición se cumple else: print “No se puede realizar” Se ejecuta si la condición NO se cumple Promedio de tres notas (uso del condicional if ) Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Promedio de 3 notas” 2 a=input(“Ingrese primera nota: ”) 3 b=input(“Ingrese segunda nota: ”) 4 c=input(“Ingrese tercera nota: ”) 5 p=(a+b+c)/3 6 print “El promedio es ”, p 7 if p>10: Condición “Si el valor de p es mayor que 10” print “Aprobado” Se ejecuta si la condición se cumple else: print “Desaprobado” Se ejecuta si la condición NO se cumple Prácticas con Scratch 11
  • 12. Figuras Geométricas La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un rastro que finalmente es un cuadrado. Practicando con las coordenadas La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte inferior. Siguiendo la flecha 12
  • 13. El murciélago bate sus alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se mueve por la pantalla. Aplaude para que se mueva la abeja El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo de giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono. 13
  • 14. El escape del pez Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero. Crear la variable SCORE Programa Pez Amarillo (Objeto 1) Programa Pez Azul (Objeto 2) 14
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. 17
  • 18. Prácticas con Etoys Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 1 Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 2 18
  • 19. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4 Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4 19
  • 20. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 5 Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 6 20
  • 21. 21