El documento discute el uso de MOOCs y gamificación en la educación. Explica que los MOOCs ofrecen educación abierta, masiva y gratuita en línea, pero tienen altas tasas de deserción. La gamificación, mediante el uso de mecánicas de juegos como insignias y perfiles de usuario, puede ayudar a reducir la deserción al aumentar la motivación y participación de los estudiantes. Sin embargo, la gamificación solo reduce la deserción de manera limitada.
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"MOOCs & GAMIFICACIÓN: educación abierta, m asiva y gratuita ¿preparado para aprender jugando?"
1. MOOC & Gamificación
Educación Abierta, Masiva y Gratuita
¿Preparado para aprender jugando?
Miguel Morales – Director e-Learning, Universidad Galileo
2. ¿Cuántos se han inscrito
a un curso de cousera? ¿Cuántos han finalizado el
curso al cual se inscribieron?
¿Cuántos han pagado por
el certificado del Curso?
4. Características
c
Busca generar espacios de colaboración;
intercambio e interacción (Foros de discusión)
Conectivismo
Crea Ecosistemas de recursos/para comentar
El autoaprendizaje en su máxima expresión (Crear-Extender)
5. Características
x
Video, video y más video (eso sí, cortos)
X-course
Centrado en Contenidos(diseñados a la medida)
Formato de Curso Tradicional
(Duración, Dosificación, Entrega de Tareas, Evaluación, etc.)
6. 2008; Connectivism and
Connective Knowledge (CCK08) –
Downes & Siemens
2011-12; Udacity, Coursera, Edx
Hacia la MOOC-mania
2010; PLENK2010
2011; MobiMOOC, EduMOOC
2012; Udemy, Oja.la, Lynda.com
(No Abiertos)
2013; UNEDcoma, Miradax,
Iberoamericanos
Codecademy (Especializados,
simuladores, gamification)
8. Oportunidades y
Desafíos
De los 160,000 estudiantes, solamente
el 6 -7% finalizaron el curso (La mayoría de sus
competidores rondaban por el mismo porcentaje)
¿Cómo evaluamos eficientemente a
160,000 estudiantes?
¿Aprenden ó solo finalizan el curso?
¿Cómo se gestiona el aprendizaje?
¿Cómo se comunican e interactúan? Sin
crear confusión, caos, desorden…..
9. ¿Por qué no Galileo?
MOOC´s Galileo
1,680
5,365 f=11.57%, m=88.42%
Adaptación de LMS y Servicios (Gestión, registro, usuarios concurrentes)
Evaluación por pares (Integración con el SE del LMS)
Foros Masivos (Integración con OSQA)
Sistema de Badges (MOOC Player)
Principales Características2012
OCTUBRE 2012 – Introducción al e-Learning
JULIO 2012 – Desarrollo IPHONE
SAT
ENRED
2005 2008
f=43.99% m=56.66%
SAT2012- 2013
Telescopio.galileo.edu
10. ¿Se puede aprender jugando?
Uno de los principales retos a la hora de
implementar un MOOC es reducir el índice de
deserción.
Aspectos en contra:
•Sensación de aislamiento
•Falta de motivación
•Integración de participantes
(Identidad de grupo)
•Validación de conocimiento
(Personalizado)
¿Gamificación la solución?
11. ¿Gamificación?
Lo definimos como el uso de mecánicas propias
de juegos aplicadas a otros contextos; para
incentivar determinados comportamientos ó
recompensar acciones concretas.
12. Integración con OSQA (www.osqa.net )
MOOC Player
Uso de Badges (Categoría Medallas)
Perfil de usuario (Karma)
Foros Masivos (Integración con OSQA)
Sistema de Badges (MOOC Player)
Uso de Etiquetas (fácil reutilización)
Sección de Usuarios Activos
(Reconocimiento)
13. 273 personas activas en el foro273 personas activas en el foro
Resultados
En cuanto a la experiencia de gamificación con foros
de colaboración masiva, la acumulación de
medallas (insignias) dieron un sentido de competencia,
fomentando la participación; la interacción y
la creación de conocimiento a través de la
colaboración social.
773 preguntas/3511 respuestas
10 estudiantes más activos
M = 24,7 Nuevas preguntas/M = 109,3 para respuestas
273 personas activas en el foro
143/1680 finalizaron el curso (8.5%)
Participación General:
NO iniciaron el curso 728 (43.33%)
Entregaron la primer tarea 363 (21.60%)
Del Curso “Introducción al e-Learning”
La Actividad en Foros:
14. ¿No reduce significativamente el nivel
de deserción?
273 personas activas en el foro273 personas activas en el foro
“Cuando creíamos que teníamos todas las
respuestas, de pronto, cambiaron todas las
preguntas….”
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