06.12.2014 
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• Infos im Voraus 
• Theorie & Praxis 
• Beispiele 
Kahoot 
Socrative 
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Infos im Voraus 
• ALLE Beispiele, die hier präsentiert werden, 
wurden vom 10. bis 20. Oktober 2014 in der Schule 
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Theorie & Praxis 1/2 
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schlau!“ v. Jürgen Schaefer, in GEO Magazin 
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Theorie & Praxis 2 /2 
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einem alltäglichen Begleiter geworden. 
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Beispiele 1 / 4 
1) https://kahoot.it/#/ (für die Schüler) und bei 
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Beispiele 3 / 4 
1) https://www.plickers.com/: Nur die Lehrkraft 
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Beispiele 4 / 4 
1) Die Lehrkraft hat im Vorfeld die QR-Codes erstellt und 
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Die Klassenwände 
Ergebnisse der Evaluation des 
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Schlussbemerkungen 1/2 
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Und für SSIIEE, mein liebes Publikum, 
möchte ich nur Eins sagen: 
„Übung macht den Meister“ 
Fangen Sie mit den ‚Proben‘ ...
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PPT-Praesentation fuer die 1. Tagung zu Digitalen Medien und DaF-Unterricht "Teaching Appsolut! Apps im DaF-Unterricht", Thessaloniki, 06.12.2014

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  1. 1. 06.12.2014 Das “Neue“ (z.B. Grammatik oder Wortschatz) mit Hilfe von Applikationen in mobilen Endgeräten (Tablets u. Smart-Phones) oder Laptops/PCs spielerisch üben Johanna Chardaloupa Model-Experimentelles Gymnasium der Uni Patras johanna.gr@gmail.com – johanna@sch.gr QR - Codes Plickers
  2. 2. • Infos im Voraus • Theorie & Praxis • Beispiele Kahoot Socrative Plickers QR-Codes • Ergebnisse der Evaluation des Verfahrens von den SchülernInnen • Schlussbemerkungen
  3. 3. Infos im Voraus • ALLE Beispiele, die hier präsentiert werden, wurden vom 10. bis 20. Oktober 2014 in der Schule (P.P.G.P.P.), innerhalb einer Unterrichtsstunde (jede Lehrstufe und jede Klasse separat) durchgeführt! Für die 9. Klasse gab‘s KAHOOT & SOCRATIVE, für die 8. Klasse KAHOOT & PLICKERS und die 7. Klasse musste die QR-CODES „entziffern“. • ALLE SchülerInnen, die Deutsch als 2. Fremdsprache gewählt hatten (alle Lehrstufen, also 7., 8. und 9. Klasse) , beteiligten sich an diesem Verfahren. • Seit Anfang Oktober 2014 verfüge ich in meiner Klasse über WLAN-Verbindung  !
  4. 4. Theorie & Praxis 1/2 • „Lernen mit neuen Medien - Digital macht schlau!“ v. Jürgen Schaefer, in GEO Magazin Nr. 12/14 [Online: http://www.geo.de/GEO/heftreihen/geo_m agazin/lernen-mit-neuen-medien-digital-macht- schlau-79266.html]
  5. 5. Theorie & Praxis 2 /2 • Das Handy ist in der heutigen Gesellschaft zu einem alltäglichen Begleiter geworden. Mobiltelefone werden immer günstiger und sind bei Jugendlichen bereits heute sehr verbreitet – über 90% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren verfügen über mindestens ein Handy. Neben dem Telefonieren werden sie vorwiegend zum Musikhören und für Spiele eingesetzt. (http://guides.educa.ch/sites/default/files/ mobileslernen_d.pdf)
  6. 6. Beispiele 1 / 4 1) https://kahoot.it/#/ (für die Schüler) und bei https://getkahoot.com/ (für den Lehrer) um Konto zu erstellen und Spiele zu kreieren. 2) Klassen: 8a, 8b und 9a, 9b. 3) Die mobilen Endgeräte (iPad – Tablets, Laptops und Smart-Phone) wurden von der Lehrkraft in der Klasse gebracht. 4) Thema: Schulsachen (mit Artikel) – Kein Arbeitsblatt 5) Sozialformen: 4 Gruppen mit jeweils 3 Schülern wurden gebildet. 6) Evaluation des Verfahrens v. d. Schülern (3 Fragen).
  7. 7. So endet immer Kahoot!
  8. 8. Beispiele 2 / 4 1) http://socrative.com/ : Es gibt einen „Eintritt“ für die Schüler und einen anderen für die Lehrer. Der Lehrer kreiert (s)einen „Klassenraum“ & die Fragen. 2) Klassen: 9a und 9b. 3) Die mobilen Endgeräte (iPad – Tablets, Laptops und Smart-Phone) wurden von der Lehrkraft in der Klasse gebracht. 4) Thema: Wortschatz für die Bestellung im Restaurant – Kein Arbeitsblatt 5) Sozialformen: 4 Gruppen mit jeweils 3 Schülern wurden gebildet. 6) Evaluation des Verfahrens v. d. Schülern (3 Fragen).
  9. 9. Beispiele 3 / 4 1) https://www.plickers.com/: Nur die Lehrkraft verwendet ein mobiles Endgerät. 2) Klassen: 8a und 8b. 3) Karten werden verteilt. [Vom Internet ausgedruckt] 4) Thema: Schulsachen (mit Artikel) – Kein Arbeitsblatt 5) Sozialformen: 4 Gruppen mit jeweils 2-3 Schülern wurden gebildet (Klasse 8a) und in der Klasse 8b bekam jeder Schüler 1 Karte. 6) Evaluation des Verfahrens v. d. Schülern (3 Fragen).
  10. 10. Beispiele 4 / 4 1) Die Lehrkraft hat im Vorfeld die QR-Codes erstellt und an die Klassenwände geklebt. 2) Klassen: 7a und 7b. 3) Die mobilen Endgeräte (iPad – Tablets, und Smart- Phone) wurden von der Lehrkraft in der Klasse gebracht. Es wurde eine App benützt [QR-Code Reader] und http://vocaroo.com/ , um Fragen aufzunehmen und sie zu QR-Codes „umzuwandeln“. 4) Thema: Grammatik (1./2./3. Person, Singular v. Verben) – Hörverstehen – Leseverstehen. AArrbbeeiittssbbllaatttt.. 5) Sozialformen: 4 Gruppen mit jeweils 3 Schülern wurden gebildet. 6) Evaluation des Verfahrens v. d. Schülern (3 Fragen).
  11. 11. Die Klassenwände 
  12. 12. Ergebnisse der Evaluation des Verfahrens von den SchülernInnen 33 FFrraaggeenn ffüürr AAllllee:: 1) Welche Applikation hat ihnen gefallen? [zwischen Kahoot u. Plickers für die Klasse 8 und zwischen Kahoot u. Socrative für die Klasse 9. Die Klasse 7 sollte einfach schreiben, ob ihnen QR-Codes gefallen hat u. warum) 2) Möchten Sie es wieder ausprobieren? 3) Was soll/könnte, eurer Meinung nach, anders sein/verlaufen?
  13. 13. Ergebnisse der 8. u. 9. Klasse 1/3 KAHOOT war der absolute Gewinner  ! Nur 1. aus der 9. Klasse hatte sich für Socrative entschieden („hat schöne Farben“)! Plickers fanden die Schüler zwar gut, ABER Musik fehlte und … es war langsam! „KKaahhoooott hat Spaß, Action, ist aufregend, ist wie ein (Computer)-Spiel, ist wie ein Wettbewerb. Wir haben in Gruppen gearbeitet, mit meinen Mitschüler diskutierten wir, haben gemeinsam die Antwort gefunden, auch wenn wir nicht immer die richtige Antwort fanden, war es lustig!“ Der „IT-Experte“ meint, dass Kahoot eine besser entwickelte Anwendung sei!
  14. 14. Ergebnisse der 8. u. 9. Klasse 2/3 “Es war eine fröhliche Abwechslung von der „Routine“ der üblichen Art des Unterrichtens. Wäre gut, wenn wir es wenigstens 1 mal in der Woche machen! Es war eine gute Wiederholung des Erlernten.“ „SSooccrraattiivvee war zu langsam, ohne Musik und Aufregung. Ich war sehr locker.“ ABER „es hat mich ‘gezwungen’ mit meinen Mitschüler in der Gruppe zusammen zu arbeiten, um die richtige Antwort zu finden. PPlliicckkeerrss „war OHNE Musik, und der Ablauf lag nicht in „unseren Händen“, hat mich nicht begeistert“.
  15. 15. Ergebnisse der 8. u. 9. Klasse 3/3 Alle möchten das Ganze wiederholen. „Es gab Abwechslung, Spannung, „Team-Geist“, Zusammenarbeit in Gruppen, Wiederholung, lustig.“ VVoorrsscchhllääggee: „Man könnte solche Spiele zwischen den Klassen organisieren. Socrative soll attraktiver werden, es braucht Timer und nach jeder richtigen Antwort soll ein Spiel folgen.* *[letztes Schuljahr haben wir in unser eTwinning- Projekt "DaF-Webschule" mit Estland Zondle (https://www.zondle.com/publicPagesv2/) ausprobiert. Dort findet man dieses Element.] Plickers brauchen Musik, Timer und eine Veränderung in der Art und Weise, wie die Antwort angezeigt wird.“
  16. 16. Ergebnisse der 7. Klasse QR-CODES: „Beeindruckende Übung, war spannend, war interessant. Ich hatte die Gelegenheit etwas Neues kennen zu lernen und mich damit zu beschäftigen, obwohl ich IKT nicht so oft benütze. Unsere erste Gruppenarbeit auf Deutsch! Es war toll in Gruppen zusammen zu arbeiten UND alles war auf Deutsch! „Hörverstehen war schwierig. Meine Gruppe konnte sich nicht einigen und zusammen arbeiten.“ „Ich hätte mehr Fotos und/oder Videos erwartet“ „Wir haben zwar nichts Neues gelernt, aber es war interessant. Nichts von den Büchern gelernt, aber wir haben wenigstens etwas geübt und wiederholt.“
  17. 17. Schlussbemerkungen 1/2 1.Ohne WLAN-Verbindung kann man PPlliicckkeerrss vergessen! 2.Kahoot und Socrative kann man im PC-Raum ausprobieren [es werden aber Hals-Rücken- Probleme ‚auftauchen‘, da die Schüler die Übungen ständig auf die Leihwand finden werden und nicht vor ihrem Bildschirm ! 3.QR-Codes brauchen kein Internet, damit man sie ‚fotografiert‘ und entziffert! Man kann auch Text / Fragen in QR-Codes verwandeln und um sie zu lesen, braucht man NUR ein mobiles Endgerät. s.a.: http://www.slideshare.net/johanna.gr/chardaloupalastsektionf1idt2013 / http://www.slideshare.net/johanna.gr/digital-festival-patraslykeio2014 / http://www.slideshare.net/johanna.gr/dafwebconqr2014
  18. 18. Schlussbemerkungen 2/2 4. Wegen des unterschiedlichen Sprachniveaus der Schüler, gab es auch unterschiedliche Erwartungen, was das Schwierigkeitsniveau der Fragen angeht. 5. Die Klassen 8 und 9 hatten auch letztes Jahr ähnliche Erfahrungen gehabt. Für die Klasse 7 war ihr erstes Mal und alles war neu für sie. 6. Einige Vorschläge der Schüler muss ich den App-Entwicklern weiterleiten  ! Auch die Idee einen Wettbewerb zwischen den Lehrstufen zu organisieren ist interessant!
  19. 19. Und für SSIIEE, mein liebes Publikum, möchte ich nur Eins sagen: „Übung macht den Meister“ Fangen Sie mit den ‚Proben‘ an, denn das Einzige, was wir tun müssen, ist es zu wagen, es auszuprobieren ! Laut M. Prensky: „„JJuusstt ddoo iitt!!““

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