Plan de la propuesta de intervención previa mapas mentales animados
1.
2. “Planificación” de la primera actividad de la PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
“Caminante no hay camino, se programa al andar”
Creación-programación de mapas mentales animados
Piloto (Parte 3)
Fecha: de abril de 2013
Hora de comienzo: 8:30
Turno: Matutino
Clase: A
Salón: 7
Maestra:
Actividad de la XO: Scratch
Objetivo: Creación de una animación interactiva que brinde información.
Próposito tecnológico: Reconocer y utilizar categorías y bloques de la actividad Scratch en la XO para iniciarlos en la
programación de mapas mentales animados.
Modalidad: Expositiva – Grupos (colectiva) – Multiplicadores (docente incluida en los grupos)
Cantidad de alumnos: 35
Cantidad de máquinas en funcionamiento en el grupo: 23
3. DESARROLLO Y OBSERVACIÓN:
Me presento y comienzo pidiéndoles a los alumnos que prendan sus XO.
Los alumnos trabajan en equipos - principalmente de a dos - dada la baja cantidad de computadoras la maestra
solicita algunas de la institución.
En la “pantalla Hogar” reconocemos el “anillo” y planteamos la idea de “ícono”.
Leemos la información que nos proporciona el ícono.
Comienza la oralidad referente a los juegos y la importancia del movimiento.
¿ En qué juegos necesitan moverse o tienen que moverse?
Comienzan nombrando actividades y juegos de la XO.
Luego se mencionan los no educativos.
Pasamos a los juegos que encuentran en las consolas de videojuegos.
Los redirijo a los juegos tradicionales.
¿Podrían nombrarme un juego donde no haya que moverse o mover algo?
Se quedan pensando.
Nombran algunos pero en todos se dan cuenta que tiene que moverse o mover algo.
4. Le pido a una voluntaria que cierre la puerta.
Dialogamos sobre las cosas que tuvo que hacer la compañera para lograr cumplir mi orden (consigna).
Surgió: levantarse, caminar, agarrar el pestillo, tirar.
¿Caminar hacia dónde?
La puerta.
Comienzo a mostrarles la presentación con el cañón proyector dándole las órdenes y las imágenes de los
bloques.
Les pregunto cuáles son las categorías que se encuentran en la esquina superior izquierda.
La primera categoría es movimiento, hago hincapié sobre lo que habíamos hablado de los juegos y las
acciones necesarias para cerrar la puerta.
Comenzamos a programar al gatito
5. El código del mismo fue el siguiente:
PRIMER CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA DERECHA
Bloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección 90 (derecha)
Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasos
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz (tienen que estar los dos del gato
precargados)
SEGUNDO CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA IZQUIERDA
Bloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección -90 (izquierda)
Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasos
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz
TERCER CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA ARRIBA
Bloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección 0 (arriba)
Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasos
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz
CUARTO CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA ABAJO
Bloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección 180 (abajo)
Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasos
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz
6. Programación del segundo personaje (objeto 2)
(fue libre elección del alumno)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla ESPACIO
Bloque de control (NARANJA) – Por siempre
Bloque de control (NARANJA) – Si
Bloque de sensores (CELESTE) - ¿tocando OBJETO 1? (INCRUSTADO EN SI)
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – decir MI CIUDAD CUMPLE 250 AÑOS, GATITO por 2 segundos.
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JOAQUÍN RODRÍGUEZ