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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
  DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO
ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO


 Curso Profissional de Técnico de Multimédia
              Ano Lectivo 2009/2010




 Técnicas de Multimédia


                                 Professor: João Leal
Edição 3D



www.joaoleal.net     Professor: João José Leal   2
Como vimos em aulas anteriores o Maya foi
utilizado          em   filmes       como              “Final   Fantasy”,
“Homem-Aranha”, “Matrix”, “O Senhor dos Anéis” e
“Avatar”.




www.joaoleal.net           Professor: João José Leal                        3
Animação não é simplesmente conseguirmos
pôr objectos em movimento!



            É uma tarefa que envolve grande planeamento
ao        nível     do   movimento,                 dos   tempos   e   da
expressividade da acção.




 www.joaoleal.net           Professor: João José Leal                   4
Dinâmicas

           Para além das ferramentas de modelação,
animação ou iluminação o Maya dispõe ainda de um
conjunto de ferramentas que nos permite simular
colisões realistas de objectos ou mesmo efeitos
dinâmicos como fumo ou fogo, entre muitas outras
opções.




 www.joaoleal.net      Professor: João José Leal   5
Vamos então finalizar os conteúdos deste
módulo falando sobretudo de:


           •Partículas (Particles);


           •Forças (Fields);


           •Colisões entre objectos (Soft/Rigid Bodies).


 www.joaoleal.net           Professor: João José Leal      6
Para além dessas funcionalidades, também
podemos explorar funções tais como:
         Paint FX,
         Cloth (Simulador de Tecidos),
         Fluids (Simulador de Fluidos),
         Hair (simulador de cabelo),
         Fur (Simulador de Pêlo),
         Muscle (Simulador de Massa Muscular).


 www.joaoleal.net        Professor: João José Leal   7
• Um corpo dinâmico é um objecto que não será
controlado por Keyframes , mas sim por atributos
dinâmicos,           com   características              baseadas   nos
comportamentos físicos do mundo real.


• Os corpos dinâmicos podem ser controlados por
Forças, que influenciam o objecto, resultando na sua
deslocação.


  www.joaoleal.net          Professor: João José Leal               8
Soft e Rigid Bodies

            No Maya, podemos converter qualquer objecto
 para que este sofra influências dinâmicas e interaja
 com outros objectos dinâmicos.




            Podemos diferenciar dois tipos de objectos:
 Soft Bodies ou Rigid Bodies.



  www.joaoleal.net        Professor: João José Leal       9
Soft Bodies  objectos com uma forma maleável,
tal como uma toalha de mesa ou um balão




Rigid Bodies  objectos cuja forma não se altera
com a sua deslocação ou colisão.




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Active/Passive
Active/Passive Rigid Bodies


   Os Rigid Bodies incluem dois tipos de objectos:


              oPassivos,


              oActivos.




 www.joaoleal.net          Professor: João José Leal   11
Um Active Rigid Body é um objecto que:


       Vai sofrer colisões e influências dinâmicas, como
       a de uma Força da Gravidade ou Turbulência.


       Como         recebe indicações de movimentos por
       intermédio de Forças Dinâmicas, não aceita
       animação via Keyframes.



  www.joaoleal.net          Professor: João José Leal   12
Pelo contrário, um Passive Rigid Body é um objecto que:


        Não será afectado por Forças Dinâmicas, mas que poderá
       colidir com outros objectos.


        Nem a sua forma nem a sua posição são alteradas.


        É usado como objecto de colisão


        Como não recebe informação dinâmica, pode ser animado
       através de Keyframes.

  www.joaoleal.net          Professor: João José Leal        13
Atributos de Rigid Bodies




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www.joaoleal.net   Professor: João José Leal   15
www.joaoleal.net   Professor: João José Leal   16
Mass (Massa)

      Este atributo não é propriamente
      relativo ao peso de um objecto, mas
      sim à sua influência em relação aos
      outros objectos.
      Um            objecto   com     uma           massa
      superior a outro vai movê-lo mais
      facilmente, contudo se o próprio
      estiver a ser influenciado, vai ser
      menos receptivo a mover-se.

  www.joaoleal.net                   Professor: João José Leal   17
Static Friction

      Através deste requisito é possível controlar se o atrito vai
      condicionar de alguma maneira a deslocação de um objecto.


      Quanto maior o valor, mais dificuldade o objecto vai ter
      para se deslocar e quanto menor o valor, mais livremente o
      objecto se deslocará.


      Se            tiver   um   valor    igual         a       zero,   terá   movimentos
      semelhantes a andar em cima de gelo.

  www.joaoleal.net                   Professor: João José Leal                          18
Static Friction




  www.joaoleal.net   Professor: João José Leal   19
Bounciness


      Este atributo vai condicionar a colisão de um objecto,
      acrescentando-lhe um ressalto aquando da colisão.


      Com um valor baixo, o objecto não irá sofrer um grande
      ressalto aquando da colisão, ao contrário de um valor alto
      onde o mesmo irá ser afectado com uma maior intensidade e
      consequente ressalto.



 www.joaoleal.net         Professor: João José Leal           20
Bounciness




 www.joaoleal.net   Professor: João José Leal   21
Damping


      Quanto maior for o valor deste
      atributo, menos o objecto se vai
      mexer.


      Dá           ao   objecto      um           maior
      arrastamento à medida que este se
      desloca no espaço.


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Exercício de Apoio
Vamos criar uma cena que traduza peças de dominó a cair.


1. Criar uma cena com uma Polygon Plane (que irá simular o
   chão) e diversos Polygon Cubes (para representar várias peças
   de dominó).


2. Temos de definir e diferenciar as Active e Passive Rigid Bodies.
   Logicamente que como todas as peças irão colidir serão Active
   Rigid Bodies. O chão será Passive Rigid Body.




  www.joaoleal.net         Professor: João José Leal            23
www.joaoleal.net   Professor: João José Leal   24
Começaremos por animar a primeira peça via keyframes. Assim,
esta peça terá que ser Passive Rigid Body.


Seleccionamos todas as peças de dominó, excepto a primeira. No
Menu Set de Dynamics acedemos a Soft/Rigid Bodies > Create
Active Rigid Bodies.


Posteriormente o chão e a primeira peça de dominó serão os
Passive Rigid Bodies.




  www.joaoleal.net         Professor: João José Leal        25
3. Para as peças caírem com as colisões, vão necessitar de
  gravidade. Assim, seleccionamos todas as Active Rigid Bodies e,
  no menu Fields, escolhemos Gravity.
  Nota: Não esquecer que as Forças Dinâmicas actuam apenas nos Active
  Rigid Bodies.



4. Dando início à animação, animamos a primeira peça de dominó
  de forma a que esta embata na peça logo a seguir. Para tal,
  criamos um keyframe na frame 1 (posição inicial) e outra na
  frame 10 (onde a peça já está a embater na peça seguinte).



  www.joaoleal.net         Professor: João José Leal              26
5. Para vermos o resultado de todas as colisões, convém
   aumentarmos o limite máximo de frames da Timeline para 100.
   devemos também mudar a Playback Speed para Play Every
   Frame, onde o Maya calcula todas as colisões frame a frame,
   oferecendo-nos assim uma melhor visualização.


6. Fazendo Play iremos visualizar o resultado final da nossa
   animação que culmina com a queda de todas as peças.




  www.joaoleal.net       Professor: João José Leal          27
Conclusão:


          Ao aplicarmos forças a objectos é possível calcular
comportamentos e colisões dinâmicas.
          Porém, esses objectos terão de ser Active Rigid Bodies
para sofrerem influências dinâmicas.
          Podemos complementar a cena com Passive Rigid Bodies,
que serão basicamente objectos de colisão, não sofrendo
influências dinâmicas.




  www.joaoleal.net          Professor: João José Leal         28
Bibliografia

  REMA, João (2009). MAYA – Depressa e Bem. Lisboa: FCA




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  • 1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO Curso Profissional de Técnico de Multimédia Ano Lectivo 2009/2010 Técnicas de Multimédia Professor: João Leal
  • 2. Edição 3D www.joaoleal.net Professor: João José Leal 2
  • 3. Como vimos em aulas anteriores o Maya foi utilizado em filmes como “Final Fantasy”, “Homem-Aranha”, “Matrix”, “O Senhor dos Anéis” e “Avatar”. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 3
  • 4. Animação não é simplesmente conseguirmos pôr objectos em movimento! É uma tarefa que envolve grande planeamento ao nível do movimento, dos tempos e da expressividade da acção. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 4
  • 5. Dinâmicas Para além das ferramentas de modelação, animação ou iluminação o Maya dispõe ainda de um conjunto de ferramentas que nos permite simular colisões realistas de objectos ou mesmo efeitos dinâmicos como fumo ou fogo, entre muitas outras opções. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 5
  • 6. Vamos então finalizar os conteúdos deste módulo falando sobretudo de: •Partículas (Particles); •Forças (Fields); •Colisões entre objectos (Soft/Rigid Bodies). www.joaoleal.net Professor: João José Leal 6
  • 7. Para além dessas funcionalidades, também podemos explorar funções tais como: Paint FX, Cloth (Simulador de Tecidos), Fluids (Simulador de Fluidos), Hair (simulador de cabelo), Fur (Simulador de Pêlo), Muscle (Simulador de Massa Muscular). www.joaoleal.net Professor: João José Leal 7
  • 8. • Um corpo dinâmico é um objecto que não será controlado por Keyframes , mas sim por atributos dinâmicos, com características baseadas nos comportamentos físicos do mundo real. • Os corpos dinâmicos podem ser controlados por Forças, que influenciam o objecto, resultando na sua deslocação. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 8
  • 9. Soft e Rigid Bodies No Maya, podemos converter qualquer objecto para que este sofra influências dinâmicas e interaja com outros objectos dinâmicos. Podemos diferenciar dois tipos de objectos: Soft Bodies ou Rigid Bodies. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 9
  • 10. Soft Bodies  objectos com uma forma maleável, tal como uma toalha de mesa ou um balão Rigid Bodies  objectos cuja forma não se altera com a sua deslocação ou colisão. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 10
  • 11. Active/Passive Active/Passive Rigid Bodies Os Rigid Bodies incluem dois tipos de objectos: oPassivos, oActivos. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 11
  • 12. Um Active Rigid Body é um objecto que: Vai sofrer colisões e influências dinâmicas, como a de uma Força da Gravidade ou Turbulência. Como recebe indicações de movimentos por intermédio de Forças Dinâmicas, não aceita animação via Keyframes. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 12
  • 13. Pelo contrário, um Passive Rigid Body é um objecto que:  Não será afectado por Forças Dinâmicas, mas que poderá colidir com outros objectos.  Nem a sua forma nem a sua posição são alteradas.  É usado como objecto de colisão  Como não recebe informação dinâmica, pode ser animado através de Keyframes. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 13
  • 14. Atributos de Rigid Bodies www.joaoleal.net Professor: João José Leal 14
  • 15. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 15
  • 16. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 16
  • 17. Mass (Massa) Este atributo não é propriamente relativo ao peso de um objecto, mas sim à sua influência em relação aos outros objectos. Um objecto com uma massa superior a outro vai movê-lo mais facilmente, contudo se o próprio estiver a ser influenciado, vai ser menos receptivo a mover-se. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 17
  • 18. Static Friction Através deste requisito é possível controlar se o atrito vai condicionar de alguma maneira a deslocação de um objecto. Quanto maior o valor, mais dificuldade o objecto vai ter para se deslocar e quanto menor o valor, mais livremente o objecto se deslocará. Se tiver um valor igual a zero, terá movimentos semelhantes a andar em cima de gelo. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 18
  • 19. Static Friction www.joaoleal.net Professor: João José Leal 19
  • 20. Bounciness Este atributo vai condicionar a colisão de um objecto, acrescentando-lhe um ressalto aquando da colisão. Com um valor baixo, o objecto não irá sofrer um grande ressalto aquando da colisão, ao contrário de um valor alto onde o mesmo irá ser afectado com uma maior intensidade e consequente ressalto. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 20
  • 21. Bounciness www.joaoleal.net Professor: João José Leal 21
  • 22. Damping Quanto maior for o valor deste atributo, menos o objecto se vai mexer. Dá ao objecto um maior arrastamento à medida que este se desloca no espaço. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 22
  • 23. Exercício de Apoio Vamos criar uma cena que traduza peças de dominó a cair. 1. Criar uma cena com uma Polygon Plane (que irá simular o chão) e diversos Polygon Cubes (para representar várias peças de dominó). 2. Temos de definir e diferenciar as Active e Passive Rigid Bodies. Logicamente que como todas as peças irão colidir serão Active Rigid Bodies. O chão será Passive Rigid Body. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 23
  • 24. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 24
  • 25. Começaremos por animar a primeira peça via keyframes. Assim, esta peça terá que ser Passive Rigid Body. Seleccionamos todas as peças de dominó, excepto a primeira. No Menu Set de Dynamics acedemos a Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Bodies. Posteriormente o chão e a primeira peça de dominó serão os Passive Rigid Bodies. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 25
  • 26. 3. Para as peças caírem com as colisões, vão necessitar de gravidade. Assim, seleccionamos todas as Active Rigid Bodies e, no menu Fields, escolhemos Gravity. Nota: Não esquecer que as Forças Dinâmicas actuam apenas nos Active Rigid Bodies. 4. Dando início à animação, animamos a primeira peça de dominó de forma a que esta embata na peça logo a seguir. Para tal, criamos um keyframe na frame 1 (posição inicial) e outra na frame 10 (onde a peça já está a embater na peça seguinte). www.joaoleal.net Professor: João José Leal 26
  • 27. 5. Para vermos o resultado de todas as colisões, convém aumentarmos o limite máximo de frames da Timeline para 100. devemos também mudar a Playback Speed para Play Every Frame, onde o Maya calcula todas as colisões frame a frame, oferecendo-nos assim uma melhor visualização. 6. Fazendo Play iremos visualizar o resultado final da nossa animação que culmina com a queda de todas as peças. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 27
  • 28. Conclusão: Ao aplicarmos forças a objectos é possível calcular comportamentos e colisões dinâmicas. Porém, esses objectos terão de ser Active Rigid Bodies para sofrerem influências dinâmicas. Podemos complementar a cena com Passive Rigid Bodies, que serão basicamente objectos de colisão, não sofrendo influências dinâmicas. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 28
  • 29. Bibliografia  REMA, João (2009). MAYA – Depressa e Bem. Lisboa: FCA www.joaoleal.net Professor: João José Leal 29