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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
  DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO
ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO


  Curso Profissional de Técnico de Multimédia
            Ano Lectivo 2011/2012



 Módulo 1: Gestão e Implementação de Projectos




            Disciplina: Projecto e Produção Multimédia




                                                         1
“Multimédia designa a combinação, controlada por
computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio,
animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa
ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a
forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media
estático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo de media
dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”

                  Definição dada por: Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000




                                    www.joaoleal.net                          2
Por Projecto Multimédia        entende-se o conjunto de
actividades que permitem planear, conceber, produzir,
testar e distribuir uma aplicação multimédia interactiva.


       Não se deve confundir a noção de projecto multimédia
com a noção de autoria multimédia que é uma das actividades
que decorre normalmente no desenvolvimento de um projecto
multimédia.

                                                      (Ribeiro, 2004)


                               www.joaoleal.net                  3
Um Projecto Multimédia envolve:

      Várias capacidades
        o   Pensamento organizado
        o   Capacidade de processar grandes quantidades de informação
        o   Capacidade de resolver problemas
        o   Capacidade de composição da informação


      Factores a ter em conta
        o Tempo
        o Recursos
        o Tarefas



                                    www.joaoleal.net                    4
Um Projecto Multimédia envolve a ponderação de três
factores em constante interacção durante as várias fases de
desenvolvimento do projecto. Esses factores são:



      Tempo

      Tarefa

      Recursos




                                www.joaoleal.net         5
Factores da gestão de projectos multimédia

                   Tempo                                 Recursos
     Escalonamento de tarefas                                 Meios financeiros
     até uma data limite – cronograma                         Pessoas
     Data limite                                              Equipamentos




                                        Tarefa
                     Define o âmbito do trabalho a realizar
                     em termos da dimensão e da complexidade
                     da aplicação a desenvolver

                     Especificação dos requisitos da aplicação multimédia
                     e das suas características principais


                                           www.joaoleal.net                       6
Tempo

       Quantidade de tempo disponível para realizar o projecto
ou, mais especificamente, a um escalonamento de tarefas até uma
data limite para a finalização do projecto.


       A data limite depende do tipo de tarefas a realizar e dos
recursos disponíveis (pessoas e equipamentos)




                                  www.joaoleal.net             7
Tarefa

         Define o produto final que se vai construir.
         Define o âmbito do trabalho a realizar em termos da
dimensão e da complexidade da aplicação multimédia interactiva
a desenvolver.




                                  www.joaoleal.net         8
Recursos

      Quantas pessoas, quais as capacidades necessárias, quais
os equipamentos com que irão desenvolver o seu trabalho…


         Meios Financeiros
         Pessoas
         Equipamentos




                              www.joaoleal.net             9
Conceito de Projecto
         “um   projecto   é   um      trabalho     não   repetitivo,
  planificado e realizado de acordo com especificações técnicas
  determinadas, e com objectivos de custos, investimentos e
  prazos pré-definidos. Também se define um projecto como
  um trabalho de volume e complexidade consideráveis, que se
  realiza com a participação de vários departamentos de uma
  empresa e eventualmente com a colaboração de terceiros”.

                                                   Brown Boveri


                                www.joaoleal.net                   10
Operação de envergadura e complexidade notáveis,
de carácter não repetitivo, que se empreende para realizar
uma obra importante.


               Possui uma finalidade!


          É um instrumento de mudança!




                              www.joaoleal.net               11
Trabalho de Grupo

          Tema: Participação no Concurso FOOD4U (Trabalho final)


           Desenvolver criativamente uma ideia a partir do tema dado e
1ª Fase




          percorrer todos os passos da implementação de um projecto.


           De uma forma simples, deverão elaborar um pequeno plano de
          projecto, conhecer e aplicar as diferentes fases da sua
          orçamentação e calendarização.


                                        www.joaoleal.net               12
Fases de desenvolvimento de um projecto
multimédia
• Análise e planeamento
   – “chuva de ideias”, classificação de ideias e tópicos, calendarização de
     tarefas, planeamento de competências e recursos, estimação de custos.
     Produz-se o plano do projecto



• Design
   – Concepção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas
     de navegação, conteúdos e composições.

   – Produz-se guião da aplicação e um protótipo
                                      www.joaoleal.net                   13
• Produção
   – Autoria de conteúdos (aquisição / criação de conteúdos multimédia) e
     autoria da aplicação (combinação dos conteúdos)
   – Produz-se uma versão completa da aplicação



• Teste e validação
   – Teste da interface e da funcionalidade da aplicação; controlo da
     conformidade da aplicação aos objectivos iniciais
   – Produz-se versão final da aplicação multimédia interactiva


• Distribuição e manutenção
   – Produto final no suporte escolhido
                                       www.joaoleal.net                14
Análise e planeamento

 Análise crítica dos vários elementos que constituem o tema ou
  conceito da aplicação multimédia interactiva e resumir,
  classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associado
  com o conceito.




 O conceito deve sempre preencher uma necessidade – analisar
  a audiência

                               www.joaoleal.net              15
 No final desta fase devem ficar estabelecidos:
   o objectivos a atingir

   o requisitos da aplicação final

   o plano do trabalho a realizar durante o projecto




                                     www.joaoleal.net   16
• Metodologia utilizada
   o Criação de diagramas ou esquema de ideias

   o Estas ideias abrangem:
       tipo de informação que se pretende utilizar

       tipo de aplicação que se pretende desenvolver

       forma como será desenvolvida

   o Ideia genérica e refinamento dos aspectos subjacentes à ideia
     inicial

   o Resultado: descrição do projecto que explicita as suas mensagens
     e os seus objectivos

                                    www.joaoleal.net               17
• Planear as competências necessárias
   – Escrita, arte gráfica, edição musical, produção de vídeo e
     animação



• Planear as tarefas e recursos necessários e estimar o tempo
  necessário para cada uma
   – Diagramas de PERT ou de Gantt




                               www.joaoleal.net              18
Diagrama de PERT              (Program Evaluation and
Review Technique)
       Consistem numa rede de caixas interligadas em que cada
caixa representa uma tarefa ou um marco no desenvolvimento do
projecto acompanhado pela respectiva duração e recursos. Estes
diagramas permitem identificar as interdependências entre
tarefas, pessoas e recursos




                               www.joaoleal.net              19
PERT




       www.joaoleal.net   20
Diagrama de Gantt

       Consistem em gráficos de barras horizontais que
identificam a duração prevista para as várias tarefas, bem como
as tarefas que devem ser completadas antes de outra se inicias.




                                 www.joaoleal.net                 21
Gantt




        www.joaoleal.net   22
Análise e planeamento (cont.)

 • Preparar um orçamento que permita estimar os custos envolvidos
   nas várias fases do projecto, quer com recursos humanos, quer com
   hardware, quer com software de desenvolvimento.



 • Planear um grafismo criativo, bem como um sistema ou método de
   navegação e uma estrutura para a aplicação que se pretende
   desenvolver.



 • Criar um protótipo da aplicação multimédia.

                                   www.joaoleal.net               23
• No final desta fase deve ter-se produzido um plano de acção
  detalhado que inclui as seguintes secções:


   – Descrição dos objectivos e mensagens a transmitir, explicitando
     claramente o tipo de aplicação multimédia interactiva a
     desenvolver.



   – Descrição do factor recursos, incluindo pessoas, competências,
     equipamentos e serviços, bem como a indicação dos instantes do
     projecto em que esses recursos serão necessários.

                                  www.joaoleal.net                 24
– Descrição do factor tarefa, explicitando os requisitos da
  aplicação em termos de funcionalidade, conteúdos, aspecto
  gráfico e características da interface.



– Descrição do factor tempo, estabelecendo um escalonamento de
  tarefas, competências e recursos para a realização do projecto
  bem como um calendário global para o projecto.




                                  www.joaoleal.net             25
Design
 • Consiste na criação da aplicação multimédia interactiva.



 • Envolve a concepção da funcionalidade e do aspecto da

   aplicação   atendendo   aos   requisitos         e   limitações   das

   tecnologias; estabelece o modo como a aplicação funcionará

   bem como o aspecto de todos os seus ecrãs.




                                 www.joaoleal.net                      26
• O documento resultante designa-se por guião.



• A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer,
  aperfeiçoar, rever, testar e editar o guião da aplicação.



• O design da aplicação consiste em traduzir as ideias e os
  conceitos presentes no plano produzido durante a primeira
  fase, em elementos concretos e detalhados que serão
  implementados durante a fase de produção

                                  www.joaoleal.net            27
 Na fase de design produz-se o guião cujos objectivos são:


   Identificar a estrutura da aplicação, isto é, o esquema de
     navegação.



   Identificar cada ecrã da aplicação, isto é, os conteúdos que
     serão apresentados em cada unidade de apresentação da
     informação, a respectiva disposição espacial, bem como as
     suas características técnicas, tais com a qualidade e o
     formato.

                                 www.joaoleal.net              28
Identificar a interface do utilizador que resulta da
 combinação     dos   conteúdos              com   os   elementos
 interactivos   que   implementam              o   esquema    de
 navegação.




                          www.joaoleal.net                      29
Design da estrutura da aplicação

• Consiste na concepção dos percursos que podem ser seguidos
  pelo utilizador para a consulta da informação disponibilizada
  pela aplicação



• O mapa de navegação ilustra as hiperligações que existem
  entre as várias unidades de conteúdo e ajuda a organizar a
  apresentação de conteúdos e mensagens



                               www.joaoleal.net              30
• O mapa de navegação cumpre os seguintes objectivos:


   – Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface
     interactiva


   – Descreve as hiperligações entre as unidades de conteúdo
     multimédia (ecrãs)


   – Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a
     aplicação
                               www.joaoleal.net              31
Existem 4 estruturas fundamentais a nível da navegação:


   Linear – o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o
    seguinte ou para o anterior




   Hierárquica – o utilizador navega ao longo de ramos de uma
    árvore que reflecte uma organização lógica do conteúdo




                                  www.joaoleal.net           32
 Não-linear – o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da
  aplicação sem lhe ser imposta qualquer restrição, podendo escolher, em
  cada instante, o percurso que deseja para consultar a informação
  disponível




 Composta – o utilizador pode navegar livremente, mas existem
  ocasiões em que encontra restrições, tais como apresentações lineares
  de sequências de vídeo ou de ecrãs contendo informação considerada
  crítica ou, ainda, uma hierarquia de ecrãs



                                    www.joaoleal.net                 33
Design dos ecrãs da aplicação (storyboards)

 Os storyboards devem descrever os ecrãs:
    o Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente
      detalhados.

    o Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objecto
      gráfico, sequência de vídeo e animação que surgem em cada ecrã

    o Detalhando a localização precisa dos elementos interactivos que
      facilitam a navegação.

    o Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos
      dos conteúdos a utilizar. Ex: cores, sombras, fontes

                                          www.joaoleal.net           34
Os storyboards permitem descrever com precisão a
composição e a disposição dos conteúdos multimédia
(texto, gráficos, vídeo, áudio, animações) em unidades de
apresentação da informação




                             www.joaoleal.net          35
Mapa de navegação de site (exemplo)




                         www.joaoleal.net   36
Storyboard (exemplos)




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www.joaoleal.net   38
www.joaoleal.net   39
www.joaoleal.net   40
www.joaoleal.net   41
Design da interface do utilizador

• A interface da aplicação é uma mistura dos seus conteúdos
   multimédia e do seu sistema de navegação.



• Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem desorganizados
   e forem difíceis de encontrar, e /ou se os utilizadores se
   desorientarem ou ficarem aborrecidos, o projecto pode falhar
   nos seus objectivos. O mesmo se passa se o design for pobre.



                                www.joaoleal.net                  42
Interfaces
 As interfaces devem ser simples e acessíveis

   Simples:
            Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do utilizador
             (concebida de modo que não seja necessário o estudo de qualquer manual
             para utilizar a aplicação)
            Consistente no seu aspecto e comportamento – utiliza metáforas
             conhecidas pelos utilizadores
            Ex: ícone “caixote do lixo” para apagar ficheiros
            Cursor com a forma de uma “mão” para arrastar objectos
            “relógio” ou “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de
              tempo

   Acessível:
           Todas as pessoas devem ser capazes de a utilizar, mesmo os portadores de
            deficiência


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Estilos de interacção

 • Estilos de interacção mais comuns:

    – Linha de comando

    – Menus

    – Linguagem natural

    – Diálogo baseado em pergunta / resposta

    – Preenchimento de formulários

    – Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e apontadores


                                www.joaoleal.net                44
Linha de comando

 Características:
    Permitem fornecer directamente instruções ao computador, utilizando
     as teclas de função, caracteres, abreviaturas ou comandos completos.

    Fornecem o acesso directo às funcionalidades do sistema e podem ser
     combinadas de modo sequencial.

    São flexíveis na medida em que permitem ajustar o seu comportamento
     por meio da parametrização.

    O grau de flexibilidade permitida e o seu potencial traduzem-se em
     dificuldades de aprendizagem e utilização pois os comandos devem ser
     memorizados e variam muito de sistema para sistema.


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Menus
• Características:
   – As opções são seleccionadas através da utilização do rato ou do teclado

   – Interface menos exigente para a memória do utilizador, assentando no
     reconhecimento de comandos

   – As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar no
     processo de reconhecimento

   – Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em
     texto ou podem ter um componente gráfico

   – Por vezes os utilizadores podem perder-se ao consultar a hierarquia de
     menus

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Linguagem natural

 Computador é capaz de interpretar e executar instruções expressas
  oralmente através de palavras do vocabulário corrente do utilizador.


 A ambiguidade da linguagem natural coloca problemas à sua
  compreensão por parte da máquina. Esta ambiguidade manifesta-se
  a vários níveis:
   o Sintaxe ou estrutura pode não ser clara
   o Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita do
     contexto para ser clarificado
   o Utilização de pronomes e termos relativos

                                     www.joaoleal.net                47
Diálogo baseado em pergunta / resposta

 • Utilizador é confrontado por uma série de perguntas do tipo sim
   / não, de escolha múltipla ou perguntas baseadas em códigos.


 • Utilizador é conduzido passo a passo pelo processo de
   interacção.


 • Adequado para utilizadores         com pouca    experiência    ou
   utilizadores ocasionais.

                                www.joaoleal.net                 48
Preenchimento de formulários

• Utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja concepção se
  assemelha a um formulário em papel.



• Adequado para a introdução de dados.



• Fácil de aprender e utilizar por utilizadores com pouca
  experiência.



                              www.joaoleal.net           49
Janelas, ícones, menus e apontadores

        Ambiente gráfico mais comum para as aplicações
 multimédia interactivas:
     Janelas
         Podem conter texto, gráficos, imagens, animações, vídeo; podem ser movidas
          ou redimensionadas

     Ícones
         Imagens ou gráficos de pequenas dimensões. Permitem visualizar em
          simultâneo várias janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as
          suas dimensões máximas
         Poupam espaço no ecrã; Podem ser usados para representar outros aspectos
          do sistema; Podem assumir várias formas


                                        www.joaoleal.net                         50
 Menus
    Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é
     seleccionado); fall-down (expande-se para baixo logo que se passa cursor);
     pin-up (determinadas posições no ecrã e assim permanecem até serem
     eliminados); pop-up (permanecem activos até se seleccionar uma opção do
     menu)




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Design de elementos interactivos

• O design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido
  para que as acções sejam compreendidas de forma intuitiva pelo
  utilizador.



• É desaconselhável obrigar o utilizador a memorizar e a aprender
  ícones novos ou muito específicos.




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• É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação botões ou
  ícones que desempenhem funções de navegação tais como:

   – Sair da aplicação em qualquer altura

   – Cancelar uma actividade ou anular uma escolha

   – Aceder a um mapa de navegação global




                                www.joaoleal.net           53
Disposição de controlos e utilização de cor
• Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente.

• Tipo de organização possível:
    Funcional: controlos e áreas sensíveis são organizados aproximando aqueles que se
      relacionam em termos funcionais

    Sequencial: controlos e áreas sensíveis são organizados de forma a reflectir a ordem
      pela qual são utilizados numa interacção típica

    Frequência: controlos e áreas sensíveis são organizados de acordo com a sua
      frequência de utilização, sendo os mais frequentes colocados em locais mais acessíveis



• Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e devem
  espaçar-se de forma apropriada.
                                            www.joaoleal.net                           54
Disposição de controlos e utilização de cor
•   Utilização da cor:
     – As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas quanto
       possível e essa distinção não deve ser afectada por alterações no
       contraste.
     – A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação que seja
       crítica para o utilizador.
     – Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também
       informação adicional para contemplar os utilizadores com deficiências
       em termos de percepção de cor.
     – A utilização da cor deve obedecer às convenções aceites e às expectativas
       do utilizador.
         • Ex: vermelho – parar; amarelo – esperar; verde - avançar
                                             www.joaoleal.net               55
Disposição de controlos e utilização de cor
• Recomendações:
   – Apresentar contrastes –        pequeno/grande;        pesado/leve;
     claro/escuro; grosso/fino.

   – Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em branco e
     com pouco texto no ecrã.

   – Incluir alguns objectos ou caracteres que chamem a atenção para
     os aspectos mais importantes que se apresentam em cada ecrã.

   – Utilizar sombras para objectos gráficos e texto, e objectos e texto
     3D sombreados.

   – Utilizar cores suaves em tonalidades pastel.
                                     www.joaoleal.net                  56
Disposição de controlos e utilização de cor
• Erros a evitar:

    – Cores berrantes e misturas de muitas cores.

    – Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão).

    – Humor vulgar ou animações repetitivas.

    – Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz
      clique num botão.

    – Molduras grossas e preenchidas com vários padrões.

    – Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers.

    – Estruturas de navegação que exigem mais do que dois cliques do
      rato para sair da aplicação.
                                     www.joaoleal.net              57
Design Técnico
  Actividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja
   especialidade é a área da programação ou a área da utilização de
   sistemas de autoria multimédia.


  Consiste na actividade pela qual se especifica a arquitectura de software
   que servirá de base à futura aplicação multimédia interactiva.


  A sua realização depende fortemente do tipo de aplicação que se
   pretende desenvolver.
     Ex: apresentações multimédia dispensam o design técnico pois a arquitectura de software é
      simples
     Aplicações comerciais complexas – é necessário
                                              www.joaoleal.net                           58
• Produz um documento que se integra no guião da aplicação a produzir
  durante a fase de design do projecto multimédia, juntamente com os
  mapas de navegação e os storyboards e interface do utilizador.


• Este documento descreve o modo como a aplicação será desenvolvida
  durante a produção e deve incluir as seguintes especificações:
       • Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware.
       • Especificar as ferramentas de autoria de conteúdos a utilizar durante
         a produção, bem como os formatos e conteúdos.
       • Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar.
       • Descrever os módulos de software que constituem a aplicação.

                                      www.joaoleal.net                    59
Produção

 É nesta fase que a aplicação ganhar forma e vida. Os documentos
  produzidos nas fases anteriores (guião, storyboards, mapas de
  navegação, design técnico) constituem o manual de instruções a
  ser seguido.




                                www.joaoleal.net             60
 Actividades de autoria:
    Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os
      conteúdos multimédia (textos, objectos, gráficos, ícones, imagens,
      sequências de vídeo e de áudio e sequências animadas); edição ou alteração
      dos conteúdos.



    Desenvolvimento do código da aplicação – autoria ou programação da
      aplicação envolvendo a construção da estrutura da aplicação, a elaboração
      dos ecrãs, a importação de todos os conteúdos para os ecrãs, a escrita de
      scripts para as acções associadas aos elementos interactivos e à interface
      do utilizador, e a verificação do funcionamento da interface e das escolhas
      concebidas ao nível da navegação.

                                      www.joaoleal.net                      61
 Organização temporal:



        Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião,
         iniciando-se a autoria de conteúdos e a autoria da aplicação.



        Ciclo beta – modificações necessárias – funcionalidade,
         conteúdos, interface.



        Ciclo gama – finalização do processo.


                                   www.joaoleal.net                      62
Ciclo alfa

• Verificar:

   – Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas e teste
      da aplicação

   – Revisão das características dos computadores face às actividades
      a desenvolver

   – Implementação de sistema de backup

   – Desenvolvimento de um sistema de organização de ficheiros que
      permita identificar sem ambiguidade e armazenar em disco
      todos os ficheiros a desenvolver

                                   www.joaoleal.net                63
– Verificação das escolhas efectuadas ao nível dos vários
  formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de vídeo e
  de animação em que serão armazenados todos os ficheiros.


– Escolha e verificação da versão e funcionalidades das
  ferramentas de software para a autoria de conteúdos.


– Escolha e verificação da versão e funcionalidades do sistema
  de autoria ou ambiente de programação, a utilizar na autoria
  da aplicação.


                             www.joaoleal.net                64
• Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador,
   definida no guião, e deve permitir utilizar todas as suas
   funcionalidades. Deve, também, conter alguns conteúdos.
         Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com qualidade
          fotográfica, duas centenas de artigos textuais, duas dezenas de
          sequências de vídeo, cinquenta clips sonoros, etc. A versão alfa deve
          apenas conter um subconjunto destes conteúdos, permitindo a
          demonstração do aspecto final da aplicação.




                                       www.joaoleal.net                           65
• Neste ciclo dá-se início o desenvolvimento e discussão de outras
  componentes do produto final:
        Documentação (manual do utilizador e outros documentos).

        Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material
         adicional que será incluído e o aspecto que os suportes deverão
         apresentar.

        Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os testes da
         aplicação junto dos utilizadores finais bem como a lista das
         funcionalidades que deverão ser avaliadas durante os testes.




                                      www.joaoleal.net                   66
Ciclo beta

• Revisão completa do design da aplicação.

• Realização dos primeiros testes com utilizadores.

• Realização das últimas modificações ao design da aplicação.




                                www.joaoleal.net                67
Ciclo gama

  Encerra a fase de produção do projecto

  Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação

  Completa-se o manual do utilizador e outros documentos de
   apoio, bem como os pacotes e outros elementos que conterão o
   suporte físico escolhido

  Verificação de todos os elementos multimédia
    o Verificação ortográfica e gramatical dos artigos textuais; correcção de dados
      numéricos, verificação da resolução e definição de imagens, ícones e outros
      objectos, verificação das transições e efeitos de áudio e vídeo, etc.


                                           www.joaoleal.net                       68
Teste e validação
 • Verificar se a aplicação final corresponde aos objectivos
   traçados; se funciona correctamente nas plataformas a que se
   destina e se vai de encontro às necessidades do cliente ou do
   utilizador final.

 • Verificar o funcionamento de cada um dos elementos
   interactivos, seu funcionamento em conjunto e cada um dos
   possíveis percursos.

 • Necessário manter noção das prioridades e da severidade dos
   erros.
                              www.joaoleal.net              69
Características e prioridades dos erros

• Falhas de design e sugestões – nível da interface e sugestões
  relativas ao posicionamento e estilo de hotspots (zona
  sensível), disposição dos conteúdos nos ecrãs.


• Erros de conteúdo – erros de escrita, de conceito, problemas
  de formatação dos conteúdos e na sua qualidade.


• Defeitos de software – erros técnicos quando se executa a
  aplicação.

                                www.joaoleal.net                  70
Erros - prioridades
 Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a 10 (muito
  severo).
 Obscuridade do erro – escala de 1 (muito obscuro) a 10 (muito
  óbvio).
 Dificuldade de correcção – escala de 1 (muito difícil de
  corrigir) a 10 (muito fácil de corrigir).
 Lista de prioridades:
   o Baixa – erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta dificuldade
     de correcção.
   o Alta – erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa dificuldade
     de correcção.


                                     www.joaoleal.net                     71
Tipos de testes
 Módulos de software
   o A realizar pela equipa de programação ou autoria.


 Integração do software
   o Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por pessoas que não
     fizeram parte da equipa de construção da aplicação.


 Compatibilidade
   o Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas de HW e SW.


 Facilidade de uso da interface do utilizador
   o Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos desempenham as
     funções que seriam de esperar.

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Distribuição

• Criação de uma versão executável da aplicação.



• Criação de uma aplicação de instalação.



• Cópia para o suporte de distribuição.



• Distribuição aos utilizadores finais utilizando os canais
  apropriados

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  • 1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO Curso Profissional de Técnico de Multimédia Ano Lectivo 2011/2012 Módulo 1: Gestão e Implementação de Projectos Disciplina: Projecto e Produção Multimédia 1
  • 2. “Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media estático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).” Definição dada por: Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000 www.joaoleal.net 2
  • 3. Por Projecto Multimédia entende-se o conjunto de actividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma aplicação multimédia interactiva. Não se deve confundir a noção de projecto multimédia com a noção de autoria multimédia que é uma das actividades que decorre normalmente no desenvolvimento de um projecto multimédia. (Ribeiro, 2004) www.joaoleal.net 3
  • 4. Um Projecto Multimédia envolve:  Várias capacidades o Pensamento organizado o Capacidade de processar grandes quantidades de informação o Capacidade de resolver problemas o Capacidade de composição da informação  Factores a ter em conta o Tempo o Recursos o Tarefas www.joaoleal.net 4
  • 5. Um Projecto Multimédia envolve a ponderação de três factores em constante interacção durante as várias fases de desenvolvimento do projecto. Esses factores são: Tempo Tarefa Recursos www.joaoleal.net 5
  • 6. Factores da gestão de projectos multimédia Tempo Recursos Escalonamento de tarefas Meios financeiros até uma data limite – cronograma Pessoas Data limite Equipamentos Tarefa Define o âmbito do trabalho a realizar em termos da dimensão e da complexidade da aplicação a desenvolver Especificação dos requisitos da aplicação multimédia e das suas características principais www.joaoleal.net 6
  • 7. Tempo Quantidade de tempo disponível para realizar o projecto ou, mais especificamente, a um escalonamento de tarefas até uma data limite para a finalização do projecto. A data limite depende do tipo de tarefas a realizar e dos recursos disponíveis (pessoas e equipamentos) www.joaoleal.net 7
  • 8. Tarefa Define o produto final que se vai construir. Define o âmbito do trabalho a realizar em termos da dimensão e da complexidade da aplicação multimédia interactiva a desenvolver. www.joaoleal.net 8
  • 9. Recursos Quantas pessoas, quais as capacidades necessárias, quais os equipamentos com que irão desenvolver o seu trabalho…  Meios Financeiros  Pessoas  Equipamentos www.joaoleal.net 9
  • 10. Conceito de Projecto “um projecto é um trabalho não repetitivo, planificado e realizado de acordo com especificações técnicas determinadas, e com objectivos de custos, investimentos e prazos pré-definidos. Também se define um projecto como um trabalho de volume e complexidade consideráveis, que se realiza com a participação de vários departamentos de uma empresa e eventualmente com a colaboração de terceiros”. Brown Boveri www.joaoleal.net 10
  • 11. Operação de envergadura e complexidade notáveis, de carácter não repetitivo, que se empreende para realizar uma obra importante. Possui uma finalidade! É um instrumento de mudança! www.joaoleal.net 11
  • 12. Trabalho de Grupo Tema: Participação no Concurso FOOD4U (Trabalho final)  Desenvolver criativamente uma ideia a partir do tema dado e 1ª Fase percorrer todos os passos da implementação de um projecto.  De uma forma simples, deverão elaborar um pequeno plano de projecto, conhecer e aplicar as diferentes fases da sua orçamentação e calendarização. www.joaoleal.net 12
  • 13. Fases de desenvolvimento de um projecto multimédia • Análise e planeamento – “chuva de ideias”, classificação de ideias e tópicos, calendarização de tarefas, planeamento de competências e recursos, estimação de custos. Produz-se o plano do projecto • Design – Concepção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas de navegação, conteúdos e composições. – Produz-se guião da aplicação e um protótipo www.joaoleal.net 13
  • 14. • Produção – Autoria de conteúdos (aquisição / criação de conteúdos multimédia) e autoria da aplicação (combinação dos conteúdos) – Produz-se uma versão completa da aplicação • Teste e validação – Teste da interface e da funcionalidade da aplicação; controlo da conformidade da aplicação aos objectivos iniciais – Produz-se versão final da aplicação multimédia interactiva • Distribuição e manutenção – Produto final no suporte escolhido www.joaoleal.net 14
  • 15. Análise e planeamento  Análise crítica dos vários elementos que constituem o tema ou conceito da aplicação multimédia interactiva e resumir, classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associado com o conceito.  O conceito deve sempre preencher uma necessidade – analisar a audiência www.joaoleal.net 15
  • 16.  No final desta fase devem ficar estabelecidos: o objectivos a atingir o requisitos da aplicação final o plano do trabalho a realizar durante o projecto www.joaoleal.net 16
  • 17. • Metodologia utilizada o Criação de diagramas ou esquema de ideias o Estas ideias abrangem:  tipo de informação que se pretende utilizar  tipo de aplicação que se pretende desenvolver  forma como será desenvolvida o Ideia genérica e refinamento dos aspectos subjacentes à ideia inicial o Resultado: descrição do projecto que explicita as suas mensagens e os seus objectivos www.joaoleal.net 17
  • 18. • Planear as competências necessárias – Escrita, arte gráfica, edição musical, produção de vídeo e animação • Planear as tarefas e recursos necessários e estimar o tempo necessário para cada uma – Diagramas de PERT ou de Gantt www.joaoleal.net 18
  • 19. Diagrama de PERT (Program Evaluation and Review Technique) Consistem numa rede de caixas interligadas em que cada caixa representa uma tarefa ou um marco no desenvolvimento do projecto acompanhado pela respectiva duração e recursos. Estes diagramas permitem identificar as interdependências entre tarefas, pessoas e recursos www.joaoleal.net 19
  • 20. PERT www.joaoleal.net 20
  • 21. Diagrama de Gantt Consistem em gráficos de barras horizontais que identificam a duração prevista para as várias tarefas, bem como as tarefas que devem ser completadas antes de outra se inicias. www.joaoleal.net 21
  • 22. Gantt www.joaoleal.net 22
  • 23. Análise e planeamento (cont.) • Preparar um orçamento que permita estimar os custos envolvidos nas várias fases do projecto, quer com recursos humanos, quer com hardware, quer com software de desenvolvimento. • Planear um grafismo criativo, bem como um sistema ou método de navegação e uma estrutura para a aplicação que se pretende desenvolver. • Criar um protótipo da aplicação multimédia. www.joaoleal.net 23
  • 24. • No final desta fase deve ter-se produzido um plano de acção detalhado que inclui as seguintes secções: – Descrição dos objectivos e mensagens a transmitir, explicitando claramente o tipo de aplicação multimédia interactiva a desenvolver. – Descrição do factor recursos, incluindo pessoas, competências, equipamentos e serviços, bem como a indicação dos instantes do projecto em que esses recursos serão necessários. www.joaoleal.net 24
  • 25. – Descrição do factor tarefa, explicitando os requisitos da aplicação em termos de funcionalidade, conteúdos, aspecto gráfico e características da interface. – Descrição do factor tempo, estabelecendo um escalonamento de tarefas, competências e recursos para a realização do projecto bem como um calendário global para o projecto. www.joaoleal.net 25
  • 26. Design • Consiste na criação da aplicação multimédia interactiva. • Envolve a concepção da funcionalidade e do aspecto da aplicação atendendo aos requisitos e limitações das tecnologias; estabelece o modo como a aplicação funcionará bem como o aspecto de todos os seus ecrãs. www.joaoleal.net 26
  • 27. • O documento resultante designa-se por guião. • A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer, aperfeiçoar, rever, testar e editar o guião da aplicação. • O design da aplicação consiste em traduzir as ideias e os conceitos presentes no plano produzido durante a primeira fase, em elementos concretos e detalhados que serão implementados durante a fase de produção www.joaoleal.net 27
  • 28.  Na fase de design produz-se o guião cujos objectivos são: Identificar a estrutura da aplicação, isto é, o esquema de navegação. Identificar cada ecrã da aplicação, isto é, os conteúdos que serão apresentados em cada unidade de apresentação da informação, a respectiva disposição espacial, bem como as suas características técnicas, tais com a qualidade e o formato. www.joaoleal.net 28
  • 29. Identificar a interface do utilizador que resulta da combinação dos conteúdos com os elementos interactivos que implementam o esquema de navegação. www.joaoleal.net 29
  • 30. Design da estrutura da aplicação • Consiste na concepção dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador para a consulta da informação disponibilizada pela aplicação • O mapa de navegação ilustra as hiperligações que existem entre as várias unidades de conteúdo e ajuda a organizar a apresentação de conteúdos e mensagens www.joaoleal.net 30
  • 31. • O mapa de navegação cumpre os seguintes objectivos: – Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface interactiva – Descreve as hiperligações entre as unidades de conteúdo multimédia (ecrãs) – Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicação www.joaoleal.net 31
  • 32. Existem 4 estruturas fundamentais a nível da navegação:  Linear – o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o seguinte ou para o anterior  Hierárquica – o utilizador navega ao longo de ramos de uma árvore que reflecte uma organização lógica do conteúdo www.joaoleal.net 32
  • 33.  Não-linear – o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da aplicação sem lhe ser imposta qualquer restrição, podendo escolher, em cada instante, o percurso que deseja para consultar a informação disponível  Composta – o utilizador pode navegar livremente, mas existem ocasiões em que encontra restrições, tais como apresentações lineares de sequências de vídeo ou de ecrãs contendo informação considerada crítica ou, ainda, uma hierarquia de ecrãs www.joaoleal.net 33
  • 34. Design dos ecrãs da aplicação (storyboards) Os storyboards devem descrever os ecrãs: o Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente detalhados. o Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objecto gráfico, sequência de vídeo e animação que surgem em cada ecrã o Detalhando a localização precisa dos elementos interactivos que facilitam a navegação. o Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos dos conteúdos a utilizar. Ex: cores, sombras, fontes www.joaoleal.net 34
  • 35. Os storyboards permitem descrever com precisão a composição e a disposição dos conteúdos multimédia (texto, gráficos, vídeo, áudio, animações) em unidades de apresentação da informação www.joaoleal.net 35
  • 36. Mapa de navegação de site (exemplo) www.joaoleal.net 36
  • 37. Storyboard (exemplos) www.joaoleal.net 37
  • 42. Design da interface do utilizador • A interface da aplicação é uma mistura dos seus conteúdos multimédia e do seu sistema de navegação. • Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem desorganizados e forem difíceis de encontrar, e /ou se os utilizadores se desorientarem ou ficarem aborrecidos, o projecto pode falhar nos seus objectivos. O mesmo se passa se o design for pobre. www.joaoleal.net 42
  • 43. Interfaces  As interfaces devem ser simples e acessíveis  Simples:  Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do utilizador (concebida de modo que não seja necessário o estudo de qualquer manual para utilizar a aplicação)  Consistente no seu aspecto e comportamento – utiliza metáforas conhecidas pelos utilizadores  Ex: ícone “caixote do lixo” para apagar ficheiros  Cursor com a forma de uma “mão” para arrastar objectos  “relógio” ou “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de tempo  Acessível:  Todas as pessoas devem ser capazes de a utilizar, mesmo os portadores de deficiência www.joaoleal.net 43
  • 44. Estilos de interacção • Estilos de interacção mais comuns: – Linha de comando – Menus – Linguagem natural – Diálogo baseado em pergunta / resposta – Preenchimento de formulários – Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e apontadores www.joaoleal.net 44
  • 45. Linha de comando  Características:  Permitem fornecer directamente instruções ao computador, utilizando as teclas de função, caracteres, abreviaturas ou comandos completos.  Fornecem o acesso directo às funcionalidades do sistema e podem ser combinadas de modo sequencial.  São flexíveis na medida em que permitem ajustar o seu comportamento por meio da parametrização.  O grau de flexibilidade permitida e o seu potencial traduzem-se em dificuldades de aprendizagem e utilização pois os comandos devem ser memorizados e variam muito de sistema para sistema. www.joaoleal.net 45
  • 46. Menus • Características: – As opções são seleccionadas através da utilização do rato ou do teclado – Interface menos exigente para a memória do utilizador, assentando no reconhecimento de comandos – As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar no processo de reconhecimento – Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em texto ou podem ter um componente gráfico – Por vezes os utilizadores podem perder-se ao consultar a hierarquia de menus www.joaoleal.net 46
  • 47. Linguagem natural  Computador é capaz de interpretar e executar instruções expressas oralmente através de palavras do vocabulário corrente do utilizador.  A ambiguidade da linguagem natural coloca problemas à sua compreensão por parte da máquina. Esta ambiguidade manifesta-se a vários níveis: o Sintaxe ou estrutura pode não ser clara o Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita do contexto para ser clarificado o Utilização de pronomes e termos relativos www.joaoleal.net 47
  • 48. Diálogo baseado em pergunta / resposta • Utilizador é confrontado por uma série de perguntas do tipo sim / não, de escolha múltipla ou perguntas baseadas em códigos. • Utilizador é conduzido passo a passo pelo processo de interacção. • Adequado para utilizadores com pouca experiência ou utilizadores ocasionais. www.joaoleal.net 48
  • 49. Preenchimento de formulários • Utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja concepção se assemelha a um formulário em papel. • Adequado para a introdução de dados. • Fácil de aprender e utilizar por utilizadores com pouca experiência. www.joaoleal.net 49
  • 50. Janelas, ícones, menus e apontadores Ambiente gráfico mais comum para as aplicações multimédia interactivas:  Janelas  Podem conter texto, gráficos, imagens, animações, vídeo; podem ser movidas ou redimensionadas  Ícones  Imagens ou gráficos de pequenas dimensões. Permitem visualizar em simultâneo várias janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as suas dimensões máximas  Poupam espaço no ecrã; Podem ser usados para representar outros aspectos do sistema; Podem assumir várias formas www.joaoleal.net 50
  • 51.  Menus  Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é seleccionado); fall-down (expande-se para baixo logo que se passa cursor); pin-up (determinadas posições no ecrã e assim permanecem até serem eliminados); pop-up (permanecem activos até se seleccionar uma opção do menu) www.joaoleal.net 51
  • 52. Design de elementos interactivos • O design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido para que as acções sejam compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador. • É desaconselhável obrigar o utilizador a memorizar e a aprender ícones novos ou muito específicos. www.joaoleal.net 52
  • 53. • É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação botões ou ícones que desempenhem funções de navegação tais como: – Sair da aplicação em qualquer altura – Cancelar uma actividade ou anular uma escolha – Aceder a um mapa de navegação global www.joaoleal.net 53
  • 54. Disposição de controlos e utilização de cor • Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente. • Tipo de organização possível:  Funcional: controlos e áreas sensíveis são organizados aproximando aqueles que se relacionam em termos funcionais  Sequencial: controlos e áreas sensíveis são organizados de forma a reflectir a ordem pela qual são utilizados numa interacção típica  Frequência: controlos e áreas sensíveis são organizados de acordo com a sua frequência de utilização, sendo os mais frequentes colocados em locais mais acessíveis • Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e devem espaçar-se de forma apropriada. www.joaoleal.net 54
  • 55. Disposição de controlos e utilização de cor • Utilização da cor: – As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas quanto possível e essa distinção não deve ser afectada por alterações no contraste. – A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação que seja crítica para o utilizador. – Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também informação adicional para contemplar os utilizadores com deficiências em termos de percepção de cor. – A utilização da cor deve obedecer às convenções aceites e às expectativas do utilizador. • Ex: vermelho – parar; amarelo – esperar; verde - avançar www.joaoleal.net 55
  • 56. Disposição de controlos e utilização de cor • Recomendações: – Apresentar contrastes – pequeno/grande; pesado/leve; claro/escuro; grosso/fino. – Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em branco e com pouco texto no ecrã. – Incluir alguns objectos ou caracteres que chamem a atenção para os aspectos mais importantes que se apresentam em cada ecrã. – Utilizar sombras para objectos gráficos e texto, e objectos e texto 3D sombreados. – Utilizar cores suaves em tonalidades pastel. www.joaoleal.net 56
  • 57. Disposição de controlos e utilização de cor • Erros a evitar: – Cores berrantes e misturas de muitas cores. – Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão). – Humor vulgar ou animações repetitivas. – Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz clique num botão. – Molduras grossas e preenchidas com vários padrões. – Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers. – Estruturas de navegação que exigem mais do que dois cliques do rato para sair da aplicação. www.joaoleal.net 57
  • 58. Design Técnico  Actividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja especialidade é a área da programação ou a área da utilização de sistemas de autoria multimédia.  Consiste na actividade pela qual se especifica a arquitectura de software que servirá de base à futura aplicação multimédia interactiva.  A sua realização depende fortemente do tipo de aplicação que se pretende desenvolver.  Ex: apresentações multimédia dispensam o design técnico pois a arquitectura de software é simples  Aplicações comerciais complexas – é necessário www.joaoleal.net 58
  • 59. • Produz um documento que se integra no guião da aplicação a produzir durante a fase de design do projecto multimédia, juntamente com os mapas de navegação e os storyboards e interface do utilizador. • Este documento descreve o modo como a aplicação será desenvolvida durante a produção e deve incluir as seguintes especificações: • Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware. • Especificar as ferramentas de autoria de conteúdos a utilizar durante a produção, bem como os formatos e conteúdos. • Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar. • Descrever os módulos de software que constituem a aplicação. www.joaoleal.net 59
  • 60. Produção  É nesta fase que a aplicação ganhar forma e vida. Os documentos produzidos nas fases anteriores (guião, storyboards, mapas de navegação, design técnico) constituem o manual de instruções a ser seguido. www.joaoleal.net 60
  • 61.  Actividades de autoria:  Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os conteúdos multimédia (textos, objectos, gráficos, ícones, imagens, sequências de vídeo e de áudio e sequências animadas); edição ou alteração dos conteúdos.  Desenvolvimento do código da aplicação – autoria ou programação da aplicação envolvendo a construção da estrutura da aplicação, a elaboração dos ecrãs, a importação de todos os conteúdos para os ecrãs, a escrita de scripts para as acções associadas aos elementos interactivos e à interface do utilizador, e a verificação do funcionamento da interface e das escolhas concebidas ao nível da navegação. www.joaoleal.net 61
  • 62.  Organização temporal:  Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião, iniciando-se a autoria de conteúdos e a autoria da aplicação.  Ciclo beta – modificações necessárias – funcionalidade, conteúdos, interface.  Ciclo gama – finalização do processo. www.joaoleal.net 62
  • 63. Ciclo alfa • Verificar: – Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas e teste da aplicação – Revisão das características dos computadores face às actividades a desenvolver – Implementação de sistema de backup – Desenvolvimento de um sistema de organização de ficheiros que permita identificar sem ambiguidade e armazenar em disco todos os ficheiros a desenvolver www.joaoleal.net 63
  • 64. – Verificação das escolhas efectuadas ao nível dos vários formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de vídeo e de animação em que serão armazenados todos os ficheiros. – Escolha e verificação da versão e funcionalidades das ferramentas de software para a autoria de conteúdos. – Escolha e verificação da versão e funcionalidades do sistema de autoria ou ambiente de programação, a utilizar na autoria da aplicação. www.joaoleal.net 64
  • 65. • Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador, definida no guião, e deve permitir utilizar todas as suas funcionalidades. Deve, também, conter alguns conteúdos.  Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com qualidade fotográfica, duas centenas de artigos textuais, duas dezenas de sequências de vídeo, cinquenta clips sonoros, etc. A versão alfa deve apenas conter um subconjunto destes conteúdos, permitindo a demonstração do aspecto final da aplicação. www.joaoleal.net 65
  • 66. • Neste ciclo dá-se início o desenvolvimento e discussão de outras componentes do produto final:  Documentação (manual do utilizador e outros documentos).  Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material adicional que será incluído e o aspecto que os suportes deverão apresentar.  Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os testes da aplicação junto dos utilizadores finais bem como a lista das funcionalidades que deverão ser avaliadas durante os testes. www.joaoleal.net 66
  • 67. Ciclo beta • Revisão completa do design da aplicação. • Realização dos primeiros testes com utilizadores. • Realização das últimas modificações ao design da aplicação. www.joaoleal.net 67
  • 68. Ciclo gama  Encerra a fase de produção do projecto  Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação  Completa-se o manual do utilizador e outros documentos de apoio, bem como os pacotes e outros elementos que conterão o suporte físico escolhido  Verificação de todos os elementos multimédia o Verificação ortográfica e gramatical dos artigos textuais; correcção de dados numéricos, verificação da resolução e definição de imagens, ícones e outros objectos, verificação das transições e efeitos de áudio e vídeo, etc. www.joaoleal.net 68
  • 69. Teste e validação • Verificar se a aplicação final corresponde aos objectivos traçados; se funciona correctamente nas plataformas a que se destina e se vai de encontro às necessidades do cliente ou do utilizador final. • Verificar o funcionamento de cada um dos elementos interactivos, seu funcionamento em conjunto e cada um dos possíveis percursos. • Necessário manter noção das prioridades e da severidade dos erros. www.joaoleal.net 69
  • 70. Características e prioridades dos erros • Falhas de design e sugestões – nível da interface e sugestões relativas ao posicionamento e estilo de hotspots (zona sensível), disposição dos conteúdos nos ecrãs. • Erros de conteúdo – erros de escrita, de conceito, problemas de formatação dos conteúdos e na sua qualidade. • Defeitos de software – erros técnicos quando se executa a aplicação. www.joaoleal.net 70
  • 71. Erros - prioridades  Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a 10 (muito severo).  Obscuridade do erro – escala de 1 (muito obscuro) a 10 (muito óbvio).  Dificuldade de correcção – escala de 1 (muito difícil de corrigir) a 10 (muito fácil de corrigir).  Lista de prioridades: o Baixa – erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta dificuldade de correcção. o Alta – erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa dificuldade de correcção. www.joaoleal.net 71
  • 72. Tipos de testes  Módulos de software o A realizar pela equipa de programação ou autoria.  Integração do software o Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por pessoas que não fizeram parte da equipa de construção da aplicação.  Compatibilidade o Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas de HW e SW.  Facilidade de uso da interface do utilizador o Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos desempenham as funções que seriam de esperar. www.joaoleal.net 72
  • 73. Distribuição • Criação de uma versão executável da aplicação. • Criação de uma aplicação de instalação. • Cópia para o suporte de distribuição. • Distribuição aos utilizadores finais utilizando os canais apropriados www.joaoleal.net 73