A Revolução Francesa. Liberdade, Igualdade e Fraternidade são os direitos que...
Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]
1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO
Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D
Ano Lectivo 2011/2012
Módulo 3: Animação Di it l 3D I
Mód l 3 A i ã Digital
Disciplina: Tecnologias Digitais
1
2. 2
Começamos sempre pela pré-produção.
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Etapa em que se define tanto o argumento como a estética do projecto,
passando também pelos storyboards, onde são ilustradas todas as cenas do projecto,
para se obter uma primeira noção de como a história funciona visualmente.
3. 3
Seguidamente é a fase da produção.
produção
O processo inicia-se pela modelação, onde construímos os cenários e
p
personagens.
g
4. 4
Depois de tudo concluído tem lugar a texturização, onde vamos colorir e
definir as propriedades visuais dos nossos objectos, através dos materiais que o software
p p j q
nos fornece.
5. 5
De seguida vem a fase do Rigging, em que construímos os esqueletos e
g gg g q q
controlos para, na fase de animação, darmos vida aos nossos objectos e personagens da
maneira mais prática e intuitiva.
Nota: pode dar-se uma alteração com a animação a dar-se antes da texturização de forma
a haver mais tempo para trabalhar esta fase).
p p )
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Para finalizar temos o Render onde o software vai calcular toda a iluminação,
sombras, maneiras como a luz interage com os materiais e texturas para termos uma
iimagem ou sequência d iimagens quase fi l ( i pode h
ê i de final (pois d haver ainda pós produção em
id ó d ã
software externo)
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No menu podemos encontrar vários objectos já construídos que serão a nossa base
de trabalho para (quase) todo o trabalho de modelação que iremos realizar. São formas
g
geométricas, a partir das quais irão surgir os nossos modelos finais.
p q g
Convém analisarmos o que queremos modelar. Por exemplo, para construir uma
televisão usaremos um cubo, para uma lata de refrigerante um cilindro.
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É o processo de construção dos objectos e personagens que irão preencher e
povoar os nossos projectos.
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9. 9
Existem vários tipos de geometria que podemos utilizar como matéria prima para
fazermos os nossos modelos:
•Non Uniform Rational B-Spline (NURBS),
•Polígonos (Mesh),
•Metaball (SubDivisions).
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Tipo de geometria onde rapidamente
poderemos ter resultados orgânicos
orgânicos.
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Tipo de geometria mais consensual pois podem ser utilizados em jogos, filmes,
visualização arquitectónica ou médica.
Versatilidade é baseada na simplicidade.
Em polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição ao
nosso modelo e sabemos que vemos será a sua resolução final.
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Combina componentes de NURBS com outros de Polígonos.
Poderemos ter o mesmo workflow (
Pd kfl (processo d trabalho) que temos quando
de b lh ) d
usamos os Polígonos e por outro lado, termos os resultados orgânicos que obtemos com
geometria NURBS.