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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO


Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D
              Ano Lectivo 2011/2012



         Módulo 3: Animação Di it l 3D I
         Mód l 3 A i     ã Digital




                        Disciplina: Tecnologias Digitais




                                                           1
2




Começamos sempre pela pré-produção.
    ç        p p p p ç


          Etapa em que se define tanto o argumento como a estética do projecto,
passando também pelos storyboards, onde são ilustradas todas as cenas do projecto,
para se obter uma primeira noção de como a história funciona visualmente.
3




Seguidamente é a fase da produção.
                         produção


         O processo inicia-se pela modelação, onde construímos os cenários e
p
personagens.
       g
4




          Depois de tudo concluído tem lugar a texturização, onde vamos colorir e
definir as propriedades visuais dos nossos objectos, através dos materiais que o software
           p p                               j                             q
nos fornece.
5




          De seguida vem a fase do Rigging, em que construímos os esqueletos e
               g                     gg g      q                    q
controlos para, na fase de animação, darmos vida aos nossos objectos e personagens da
maneira mais prática e intuitiva.




 Nota: pode dar-se uma alteração com a animação a dar-se antes da texturização de forma
 a haver mais tempo para trabalhar esta fase).
                 p p                        )
6




          Para finalizar temos o Render onde o software vai calcular toda a iluminação,
sombras, maneiras como a luz interage com os materiais e texturas para termos uma
iimagem ou sequência d iimagens quase fi l ( i pode h
               ê i de                 final (pois d haver ainda pós produção em
                                                           id ó        d ã
software externo)
7




          No menu podemos encontrar vários objectos já construídos que serão a nossa base
de trabalho para (quase) todo o trabalho de modelação que iremos realizar. São formas
g
geométricas, a partir das quais irão surgir os nossos modelos finais.
               p          q             g


          Convém analisarmos o que queremos modelar. Por exemplo, para construir uma
televisão usaremos um cubo, para uma lata de refrigerante um cilindro.
8




          É o processo de construção dos objectos e personagens que irão preencher e

povoar os nossos projectos.
                    j t
9




         Existem vários tipos de geometria que podemos utilizar como matéria prima para

fazermos os nossos modelos:

         •Non Uniform Rational B-Spline (NURBS),

         •Polígonos (Mesh),

         •Metaball (SubDivisions).
10




     Tipo   de   geometria    onde    rapidamente

poderemos ter resultados orgânicos
                         orgânicos.
11




          Tipo de geometria mais consensual pois podem ser utilizados em jogos, filmes,
visualização arquitectónica ou médica.


          Versatilidade é baseada na simplicidade.


          Em polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição ao
nosso modelo e sabemos que vemos será a sua resolução final.
12




         Combina componentes de NURBS com outros de Polígonos.


         Poderemos ter o mesmo workflow (
         Pd                       kfl (processo d trabalho) que temos quando
                                                de b lh )                 d
usamos os Polígonos e por outro lado, termos os resultados orgânicos que obtemos com
geometria NURBS.

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  • 1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D Ano Lectivo 2011/2012 Módulo 3: Animação Di it l 3D I Mód l 3 A i ã Digital Disciplina: Tecnologias Digitais 1
  • 2. 2 Começamos sempre pela pré-produção. ç p p p p ç Etapa em que se define tanto o argumento como a estética do projecto, passando também pelos storyboards, onde são ilustradas todas as cenas do projecto, para se obter uma primeira noção de como a história funciona visualmente.
  • 3. 3 Seguidamente é a fase da produção. produção O processo inicia-se pela modelação, onde construímos os cenários e p personagens. g
  • 4. 4 Depois de tudo concluído tem lugar a texturização, onde vamos colorir e definir as propriedades visuais dos nossos objectos, através dos materiais que o software p p j q nos fornece.
  • 5. 5 De seguida vem a fase do Rigging, em que construímos os esqueletos e g gg g q q controlos para, na fase de animação, darmos vida aos nossos objectos e personagens da maneira mais prática e intuitiva. Nota: pode dar-se uma alteração com a animação a dar-se antes da texturização de forma a haver mais tempo para trabalhar esta fase). p p )
  • 6. 6 Para finalizar temos o Render onde o software vai calcular toda a iluminação, sombras, maneiras como a luz interage com os materiais e texturas para termos uma iimagem ou sequência d iimagens quase fi l ( i pode h ê i de final (pois d haver ainda pós produção em id ó d ã software externo)
  • 7. 7 No menu podemos encontrar vários objectos já construídos que serão a nossa base de trabalho para (quase) todo o trabalho de modelação que iremos realizar. São formas g geométricas, a partir das quais irão surgir os nossos modelos finais. p q g Convém analisarmos o que queremos modelar. Por exemplo, para construir uma televisão usaremos um cubo, para uma lata de refrigerante um cilindro.
  • 8. 8 É o processo de construção dos objectos e personagens que irão preencher e povoar os nossos projectos. j t
  • 9. 9 Existem vários tipos de geometria que podemos utilizar como matéria prima para fazermos os nossos modelos: •Non Uniform Rational B-Spline (NURBS), •Polígonos (Mesh), •Metaball (SubDivisions).
  • 10. 10 Tipo de geometria onde rapidamente poderemos ter resultados orgânicos orgânicos.
  • 11. 11 Tipo de geometria mais consensual pois podem ser utilizados em jogos, filmes, visualização arquitectónica ou médica. Versatilidade é baseada na simplicidade. Em polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição ao nosso modelo e sabemos que vemos será a sua resolução final.
  • 12. 12 Combina componentes de NURBS com outros de Polígonos. Poderemos ter o mesmo workflow ( Pd kfl (processo d trabalho) que temos quando de b lh ) d usamos os Polígonos e por outro lado, termos os resultados orgânicos que obtemos com geometria NURBS.