2. Es un Paradigma
de Programación
Abstraer de un problema las que estén
involucradas en el para representarlo de una manera mas real (Una
manera de observar el problema)
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3. La POO es la forma de desarrollar un sistema
pensando en las entidades principales que
participan en el mismo
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4. Identificar las
y
de las
entidades reconocidas en
el problema
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5. Actualmente la mayoría de los lenguajes
de programación incluyen la POO la
elección de la herramienta es dada por
la o el
. •C++
•Java
•C#
•PHP
•Python
•Ruby
•Smaltalk
•Visual Basic .Net
•PowerBuilder
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6. Que es un Objeto?
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7. Cualquier
Cosa!!!!!
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8. Un Objeto es:
Los elementos de los cuales se pueda emitir un concepto y
puedan ser representados de una forma computarizada
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9. Características de este
automóvil
De plástico, de color rojo, con dos puertas …
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10. Los objetos (lapiceros)
presentados provienen de
un concepto
conocido o grupo
que los representa (lapicero)
esto se le conoce como
Clase…
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11. una clase es como un
molde para hacer galletas
El molde (clase) determina la forma de las galletas y las
características que va a poseer, pero no determina su sabor o
ingredientes.
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12. Los son todos
los que podemos crear a
partir de una
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14. El grupo personas (clase)
persona tiene atributos y
comportamientos comunes
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15. Estableciendo un objeto de la
clase persona :
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16. otro objeto de la
clase persona :
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17. en una clase se describen las
características (atributos) y
comportamientos (acciones
o métodos)
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18. Un objeto puede tener diversos valores asignados a sus
atributos, a esto se le conoce como estado, a los
atributos o métodos se les conoce como interfaz, y
la interfaz de código para construir la clase se le
conoce como implementación
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19. Los objetos pueden comunicarse con
otros a través de mensajes
Alta cohesión y Bajo Acoplamiento
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20. Asociación a través
del cual dos objetos se
unen para trabajar juntos
con un objetivo común
•El mecánico usa la herramienta
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21. Agregación a través
del cual un objeto se vuelve
dependiente de otro
•El auto tiene llantas
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22. La Reusabilidad
Hacer uso de las cosas
que ya se realizaron, y
pensar en lo nuevo como
si se fuera a necesitar en
un futuro
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23. Modularidad
Dividir el problema, hacer
mas sencillo su
entendimiento
disminuyendo su
complejidad (divide y
vencerás)
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24. herencia
encapsulamiento
polimorfismo
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25. herencia
Permite construir clases
a partir de otras,
heredando sus
propiedades y métodos
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26. Permite expresar las
características esenciales
de un objeto
(establecer el que pero no el
como)
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27. Es un método usado para
ocultar el estado de
los objetos, haciendo que el
acceso al mismo solo se
pueda realizar a través de
los métodos
expuestos.
encapsulamiento
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28. polimorfismo
Un comportamiento
diferente asociando a un mismo
objeto pueden compartir
el mismo nombre
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