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El diseño de clusters para el intercambio:

  Las organizaciones interfaz

   Juan Freire
   http://juanfreire.net/



Jornadas de Trabajo y Difusión del
Cluster de Turismo de Canarias
Santa Cruz de Tenerife
2 y 3 Abril 2009
personas



organizaciones
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          relaciones
                        clusters
         conocimiento




  personas
Cluster del Turismo de Canarias.
Espacio relacional para acciones conjuntas
(Edu Williams)
Clusters como generadores de contextos:
- organizaciones “sombra”
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1. ESCENARIO. Cultura digital
2. Organizaciones ABIERTAS y EN RED
3. Organizaciones como INTERFACES
4. La INNOVACION abierta y la gestión
de la CREATIVIDAD
¿Qué cambia con la tecnología y
la cultura digitales?
Eficiencia económica

- Ronald Coase (1937). Theory of the firm
- Costes de transacción
Contexto digital

-   Digitalización de la cultura y la economía
-   Abundancia (vs. escasez analógica)
-   Conocimiento abierto
-   Reducción de barreras (costes)
PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE
CONOCIMIENTO

Paradigma analógico
• Creación individual, proceso no colaborativo
• Conocimiento “único”
• Costes de reproducción y distribución

Paradigma digital
• Cultura de remezcla
• Creación como proceso colaborativo
• Costes marginales aprox. 0
CONOCIMIENTO es un flujo distribuido y
abundante, no un stock: COMMODITY

El valor está en el filtrado, agregación y
remezcla de conocimiento: COMISARIOS
DIGITALES
USUARIOS

• la importancia de los amateurs
• de consumidores a creadores y comisarios
• redes sociales
Cuando se reducen los costes de
transacción externos …
Organizaciones abiertas y en red
El valor de las redes

   Cleveland




               Silicon
               Valley
• Las empresas organizadas en red tienen
resultados superiores a las tradicionales

• Los empleados en empresas intensivas en uso de
conocimiento, tecnología y organizadas en red,
cobran un 35% más que la media

• La tecnología, per se, no introduce todas estas
mejoras... si no está acompañada de cambios
organizativos
Comunidades y redes no formales:
Software libre
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Conocimiento libre
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y conocimiento libre
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Charles Handy. Modelo mínimo para la
eficiencia y la complejidad

• núcleo central (“elefantes”)
• outsourcing (“pulgas”)
Organizaciones cerradas, jerarquías

                      Economías de escala
FRECUENCIA


                    Emprendedores
                  Pequeñas empresas   OLIGOPOLIOS
                                         Grandes
                                      organizaciones




                                      TAMAÑO
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                    Emprendedores
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                  Pequeñas empresas
FRECUENCIA


                                         Grandes
                                      organizaciones




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                    Corporación. Organización
La organización                                     grupos ad hoc de
                     formal de las personas
                                                        personas
                    Productividad progresiva,        Explosiones de
Estilo de trabajo
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     Valor                   Dinero                      Atención
  Modelo de                Propietario                    Abierto
   negocio
                                                     Basada en web,
                     Instalada en local, con
Tecnología de la                                    combinaciones de
                     procesos predefinidos
  información                                   diferentes herramientas,
                     e interfaces complejas
                                                   interfaces sencillas
  Prioridad de
                         El conocimiento               El relacional
  la actividad
    Proceso
                     Creando, construyendo       Juntando, ensamblando
    creativo
“Organizaciones embudo”:
diseño para el control
“Organizaciones interfaz”:
diseño para el intercambio
Condiciones para la participación
activa:

  • información
  • “espacios” de comunicación
  • capacidad de toma de decisiones,
  individuales o colectivas
PARTICIPACIÓN                PARTICIPACIÓN
   DIRIGIDA                   EMERGENTE
usos predefinidos




     DATOS
                                     DATOS

             algoritmos
                          INTERFAZ           USUARIOS
   INTERFAZ


                                  USOS
                               APROPIACIÓN
   USUARIOS
El papel de la tecnología
La gestión se está convirtiendo en una forma de
diseño de interfaces:

• el escenario:
   - la plataforma tecnológica,
   - la gestión del conocimiento, y
   - la estrategia de comunicación para desarrollar
   la red social

• las reglas de juego que dan lugar a la
propia red social:
   - las condiciones de interacción y colaboración
   (diseñables solo en parte)
Innovación abierta y
gestión de la creatividad
La mayor parte de la innovación
sucede “en el exterior”




                      IBM. “The Global CEO study
                     2006”, basado en entrevistas con
                     765 CEOs y líderes empresariales
Prioridades en la innovación: Comparando a
los “ganadores” con los “perdedores”




                           IBM. “The Global CEO study
                          2006”, basado en entrevistas con
                          765 CEOs y líderes empresariales
PARA LA CREACIÓN ES INDISPENSABLE:
.
equipo
multidisciplinar
.
trabajo
en
equipo
y
en
red
.
prohibido
crear
de
forma
individual
.
respeto
a
la
diferencia
Los modelos lineales de innovación
Los modelos de innovación abierta
• Trabajamos en pequeños grupos que promueven
la espontaneidad, creatividad y velocidad.

• Escuchamos cada idea porque cualquier
'Googler' puede idear el próximo éxito.

• Proporcionamos los recursos para convertir las
grandes ideas en realidad.

• Ofrecemos a nuestros ingenieros el quot;20% del
tiempoquot; en el que son libres de trabajar en lo que
realmente les apasiona. 'Google Suggest', 'AdSense
for Content' y 'Orkut' son muchos de los productos
consecuencia de esta estrategia.
Comunidades creativas
• La creatividad es un proceso complejo que afecta a
todas las partes de una organización. La gente inteligente
es más importante que las buenas ideas

• No se deben evitar los riesgos

• Crear y cultivar la comunidad

• Desaparece el departamento de I+D

• Pequeños equipos con liderazgo y capacidad de
toma de decisiones. Meritocracia

• Una cultura de pares: apoyo entre las personas de
todos los niveles
• Principios operativos:

   Todo el mundo tiene libertad para comunicarse
  

  con cualquier otro

      Ofrecer tus ideas no debe generar riesgos
  



   Debemos estar próximos a las innovaciones
  

  externas (comunidad académica)
La gestión de las organizaciones
abiertas y en red
ORGANIZACIÓN

- Modelos horizontales. Especialización
funcional. Líderes como conectores

- Tamaño máximo / óptimo: ¿30-50?

- Estructura fluida y adaptable. Temporal,
asociada a proyectos

- Asesores internos: conocimiento y empatía
LIDERAZGO

- Conectores. Tejedores de redes

- Comunicación y mediación. Saber escuchar y
conversar.

- Transmitir entusiasmo y sentido del humor: “saber
contar historias”

- Profundo conocimiento de la tecnología y procesos

- No rehúyen el conflicto. Saben gestionar el debate y
llegar a conclusiones
REGLAS DE FUNCIONAMIENTO Y
TOMA DE DECISIONES

- Transparencia interna y externa

- Doble velocidad de toma de decisiones:
“asamblea” vs. responsables directos

- Gestión financiera independiente: ¿qué es (o no
es) viable?
Pensamiento de diseño y
desarrollo de proyectos creativos
“Management science”

- Planificación. Eficiencia
- Mercados maduros
- Cabeza de la “larga cola”
DESARROLLO DE NUEVOS
 PRODUCTOS Y SERVICIOS

         MODELO
                       “LAB”


      ENSAYOS PILOTO
      GRUPOS FOCALES
??
        PRODUCTO /
                       “VIDA
         SERVICIO
                       REAL”

         USUARIOS
ESCASEZ


 80 / 20
           ABUNDANCIA
“Design thinking”

- Estrategia. Flexibilidad
- Mercados emergentes
- Creatividad. Innovación
- Larga cola
- Centrado en el usuario
- Colaborativo
- Prototipado rápido
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REAL”

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El diseño de clusters para el intercambio: Las organizaciones interfaz

  • 1. El diseño de clusters para el intercambio: Las organizaciones interfaz Juan Freire http://juanfreire.net/ Jornadas de Trabajo y Difusión del Cluster de Turismo de Canarias Santa Cruz de Tenerife 2 y 3 Abril 2009
  • 3. organizaciones clusters
  • 4. organizaciones relaciones clusters conocimiento personas
  • 5. Cluster del Turismo de Canarias. Espacio relacional para acciones conjuntas (Edu Williams)
  • 6. Clusters como generadores de contextos: - organizaciones “sombra” - organizaciones “sin organización”
  • 7. 1. ESCENARIO. Cultura digital 2. Organizaciones ABIERTAS y EN RED 3. Organizaciones como INTERFACES 4. La INNOVACION abierta y la gestión de la CREATIVIDAD
  • 8. ¿Qué cambia con la tecnología y la cultura digitales?
  • 9.
  • 10. Eficiencia económica - Ronald Coase (1937). Theory of the firm - Costes de transacción
  • 11. Contexto digital - Digitalización de la cultura y la economía - Abundancia (vs. escasez analógica) - Conocimiento abierto - Reducción de barreras (costes)
  • 12.
  • 13. PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE CONOCIMIENTO Paradigma analógico • Creación individual, proceso no colaborativo • Conocimiento “único” • Costes de reproducción y distribución Paradigma digital • Cultura de remezcla • Creación como proceso colaborativo • Costes marginales aprox. 0
  • 14. CONOCIMIENTO es un flujo distribuido y abundante, no un stock: COMMODITY El valor está en el filtrado, agregación y remezcla de conocimiento: COMISARIOS DIGITALES
  • 15. USUARIOS • la importancia de los amateurs • de consumidores a creadores y comisarios • redes sociales
  • 16. Cuando se reducen los costes de transacción externos …
  • 18. El valor de las redes Cleveland Silicon Valley
  • 19.
  • 20. • Las empresas organizadas en red tienen resultados superiores a las tradicionales • Los empleados en empresas intensivas en uso de conocimiento, tecnología y organizadas en red, cobran un 35% más que la media • La tecnología, per se, no introduce todas estas mejoras... si no está acompañada de cambios organizativos
  • 21. Comunidades y redes no formales: Software libre
  • 22. Comunidades y redes no formales: Conocimiento libre
  • 23. Fundaciones y empresas para software y conocimiento libre
  • 25. Sentido del trabajo Abandonar el control Transparencia Confianza Alinear intereses Democracia Evitar la rutina (flexibilidad) Autogestión …
  • 26. Charles Handy. Modelo mínimo para la eficiencia y la complejidad • núcleo central (“elefantes”) • outsourcing (“pulgas”)
  • 27. Organizaciones cerradas, jerarquías Economías de escala FRECUENCIA Emprendedores Pequeñas empresas OLIGOPOLIOS Grandes organizaciones TAMAÑO
  • 28. Redes de colaboración, organizaciones abiertas Emprendedores “Agentes libres” Pequeñas empresas FRECUENCIA Grandes organizaciones TAMAÑO
  • 30. Trabajo basado en el Trabajo basado en la   conocimiento red Gente a título individual, o Corporación. Organización La organización grupos ad hoc de formal de las personas personas Productividad progresiva, Explosiones de Estilo de trabajo paso a paso productividad discontinua Valor Dinero Atención Modelo de Propietario Abierto negocio Basada en web, Instalada en local, con Tecnología de la combinaciones de procesos predefinidos información diferentes herramientas, e interfaces complejas interfaces sencillas Prioridad de El conocimiento El relacional la actividad Proceso Creando, construyendo Juntando, ensamblando creativo
  • 33. Condiciones para la participación activa: • información • “espacios” de comunicación • capacidad de toma de decisiones, individuales o colectivas
  • 34. PARTICIPACIÓN PARTICIPACIÓN DIRIGIDA EMERGENTE usos predefinidos DATOS DATOS algoritmos INTERFAZ USUARIOS INTERFAZ USOS APROPIACIÓN USUARIOS
  • 35. El papel de la tecnología
  • 36. La gestión se está convirtiendo en una forma de diseño de interfaces: • el escenario: - la plataforma tecnológica, - la gestión del conocimiento, y - la estrategia de comunicación para desarrollar la red social • las reglas de juego que dan lugar a la propia red social: - las condiciones de interacción y colaboración (diseñables solo en parte)
  • 37. Innovación abierta y gestión de la creatividad
  • 38. La mayor parte de la innovación sucede “en el exterior” IBM. “The Global CEO study 2006”, basado en entrevistas con 765 CEOs y líderes empresariales
  • 39. Prioridades en la innovación: Comparando a los “ganadores” con los “perdedores” IBM. “The Global CEO study 2006”, basado en entrevistas con 765 CEOs y líderes empresariales
  • 40. PARA LA CREACIÓN ES INDISPENSABLE:
  • 45. Los modelos lineales de innovación
  • 46.
  • 47. Los modelos de innovación abierta
  • 48.
  • 49. • Trabajamos en pequeños grupos que promueven la espontaneidad, creatividad y velocidad. • Escuchamos cada idea porque cualquier 'Googler' puede idear el próximo éxito. • Proporcionamos los recursos para convertir las grandes ideas en realidad. • Ofrecemos a nuestros ingenieros el quot;20% del tiempoquot; en el que son libres de trabajar en lo que realmente les apasiona. 'Google Suggest', 'AdSense for Content' y 'Orkut' son muchos de los productos consecuencia de esta estrategia.
  • 51. • La creatividad es un proceso complejo que afecta a todas las partes de una organización. La gente inteligente es más importante que las buenas ideas • No se deben evitar los riesgos • Crear y cultivar la comunidad • Desaparece el departamento de I+D • Pequeños equipos con liderazgo y capacidad de toma de decisiones. Meritocracia • Una cultura de pares: apoyo entre las personas de todos los niveles
  • 52. • Principios operativos: Todo el mundo tiene libertad para comunicarse  con cualquier otro Ofrecer tus ideas no debe generar riesgos  Debemos estar próximos a las innovaciones  externas (comunidad académica)
  • 53. La gestión de las organizaciones abiertas y en red
  • 54.
  • 55. ORGANIZACIÓN - Modelos horizontales. Especialización funcional. Líderes como conectores - Tamaño máximo / óptimo: ¿30-50? - Estructura fluida y adaptable. Temporal, asociada a proyectos - Asesores internos: conocimiento y empatía
  • 56. LIDERAZGO - Conectores. Tejedores de redes - Comunicación y mediación. Saber escuchar y conversar. - Transmitir entusiasmo y sentido del humor: “saber contar historias” - Profundo conocimiento de la tecnología y procesos - No rehúyen el conflicto. Saben gestionar el debate y llegar a conclusiones
  • 57. REGLAS DE FUNCIONAMIENTO Y TOMA DE DECISIONES - Transparencia interna y externa - Doble velocidad de toma de decisiones: “asamblea” vs. responsables directos - Gestión financiera independiente: ¿qué es (o no es) viable?
  • 58. Pensamiento de diseño y desarrollo de proyectos creativos
  • 59. “Management science” - Planificación. Eficiencia - Mercados maduros - Cabeza de la “larga cola”
  • 60. DESARROLLO DE NUEVOS PRODUCTOS Y SERVICIOS MODELO “LAB” ENSAYOS PILOTO GRUPOS FOCALES ?? PRODUCTO / “VIDA SERVICIO REAL” USUARIOS
  • 61. ESCASEZ 80 / 20 ABUNDANCIA
  • 62. “Design thinking” - Estrategia. Flexibilidad - Mercados emergentes - Creatividad. Innovación - Larga cola
  • 63. - Centrado en el usuario - Colaborativo - Prototipado rápido - Adaptativo. Beta permanente - Storytelling