Komplexität und Benutzbarkeit 2012

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Es gab eine Zeit, in der Software noch nicht viel konnte und schnell zu überblicken war. Was ist heute anders und was ist gleich geblieben? Software soll mehr leisten und zugleich einfacher zu benutzen sein – ist das ein unauflösbarer Widerspruch? Gibt es eine "neue Einfachheit", oder führt der Weg in den Komplexitäts-Dschungel?

Von der UNIX-Philosophie über die Heimcomputer-Revolution und das Web 2.0 bis hin zu aktuellen Smartphone-Apps wurde die zeitliche Entwicklung der Schnittstellenkomplexität von Software betrachtet. Insbesondere wurde der Begriff der "Einfachheit" kritisch hinterfragt. Auf Basis dieser Beobachtungen und unter Bezugnahme auf theoretisches Wissen aus Interaktions- sowie auch Game Design wurden aktuelle Beispiele und Modelle dargestellt, die den konstruktiven Umgang mit funktionaler Komplexität ermöglichen sollen.

Dieser Vortrag wurde im Rahmen des MCI-Oberseminars gehalten.

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Komplexität und Benutzbarkeit 2012

  1. 1. Komplexität und Benutzbarkeit 2012AnwendungDuis Facilisis Pharetra Velit Vestibulum Libero Nullam Consectetur Dignissim Massa Turpis volutpat viverra suspen puris ac rutrum Werkzeugfenster 1 Cras non ligula nec est so- Curabitur augue dales ultrices in vitae ligula.sem gravida quis mattis id ultricies Werkzeugfenster 3 erat condimentum Julian Fietkau op pretium ut velit in augue vestibulu ante ipsum primis ad Nulla facilisi. In sem jus eo vel viverra auctor, erat Sed it ante primis dolor justo non curabitur bendum sit amet risus eges tas eu qis etiam tempus sem it mauris suscipit Universität Hamburg sed sagitis a portitor limberoAX 423/442 XG aab GIE 44b SJKV 1/1 ASDF 3445 IJNHZ 36735 VK 756 GAF 47520 10. Mai 2012
  2. 2. Inhaltsverzeichnis Julian Fietkau Übersicht Einleitung Fragestellung Begriffe Kleine Revue Einfachheit, Komplexität und Kompliziertheit Gründe für Features Ein einfaches Beispiel Ideen und Impulse Das Ribbon-UI Layers of Mastery Benutzbarkeit und Game Design Fazit 2 / 48
  3. 3. Einleitung Julian Fietkau Ein Zitat zum Einstieg „I have always wished for my computer to be as easy to use as my telephone; my wish has come true because I can no longer figure out how to use my telephone.“ – Bjarne Stroustrup 3 / 48
  4. 4. Einleitung: Fragestellung Julian Fietkau Komplexität über die Zeit ? Komplexität 1972 Zeit 2012 4 / 48
  5. 5. Einleitung: Begriffe Julian Fietkau Arten von Software Systemsoftware: Software, die für Betrieb und Wartung des Systems benutzt wird (Systemkonfiguration, Treiber etc.) Anwendungssoftware: Software, die mit einem externen Ziel verwendet wird, z.B. für einen Arbeitsprozess. (Computer-)Spiele: Software, die keine produktiven Ergebnisse liefert, aber trotzdem aus intrinsischer Motivation verwendet wird. (Präzisere Betrachtung folgt später!) 5 / 48
  6. 6. Einleitung: Begriffe Julian Fietkau Was bedeutet Komplexität? Komplexität nach Don Norman Komplexität ist ein Maß für die strukturelle Differenziertheit eines Systems. Sie ist objektive Realität und weder gut noch schlecht. Dagegen ist die Kompliziertheit ein Maß dafür, wie sehr die Komplexität des Systems einen konkreten Benutzer verwirrt und in seiner Handlungsfähigkeit hemmt, sie ist subjektiv und existiert auf psychologischer Ebene. 6 / 48
  7. 7. Einleitung: Begriffe Julian Fietkau Was bedeutet Einfachheit? Hier verwendet als Gegenteil von Komplexität. Ergo: Ein „einfaches“ System sagt unmittelbar nichts über intuitive Bedienung o.Ä. aus. Lediglich: Das System hat wenige Ecken und Kanten. 7 / 48
  8. 8. Einleitung: Begriffe Julian Fietkau Ein Beispiel für eine meist bekannte Schnittstelle Komplex? Kompliziert? Foto von Niels Heidenreich (schoschie) via flickr/cc-by-sa 8 / 48
  9. 9. Einleitung: Begriffe Julian Fietkau Ein Beispiel für eine meist unbekannte Schnittstelle Komplex? Kompliziert? Foto von Bill Abbott (wbaiv) via flickr/cc-by-sa 9 / 48
  10. 10. Kleine Revue Julian Fietkau UNIX: Do One Thing (And Do It Well) Jede Software hat eine einzige, klar definierte Aufgabe. Die universelle Schnittstelle ist Text. Für komplexe Aufgaben werden mehrere Tools verkettet. true: Programm, das sich selbst erfolgreich beendet 1970, AT&T UNIX: leeres Script (0 Bytes) 2012, GNU coreutils: in C geschriebene Software (2,2 KBytes) 10 / 48
  11. 11. Kleine Revue Julian Fietkau UNIX: Do One Thing (And Do It Well) Problem Schlechte Discoverability, Umgang mit UNIX-Tools ähnlich komplex wie „richtige“ Programmierung cat liste.txt | grep -i „Müller“ | sort | uniq 11 / 48
  12. 12. Kleine Revue Julian Fietkau Frühe grafische Schnittstellen Ära: Erste Rechner der Apple-Macintosh-Reihe, erste Versionen von Microsoft Windows Grafische Schnittstellen fördern erkundende Nutzung von Software. Funktionalitäten und Konfigurationsmöglichkeiten der Software sind noch nicht sehr umfangreich, deshalb vollständig mental erfassbar. 12 / 48
  13. 13. Kleine Revue Julian Fietkau Archetyp „Enterprise-Anwendung“ Software wird so komplex, dass niemand sie mehr durchschaut. Hier fehlt ein unfreies Bild. An dieser Stelle hätte ein Bild gestanden, das ich aus urheber- rechtlichen Gründen nicht unter einer Creative-Commons-Lizenz verbreiten darf. Bitte im Original nachsehen. 13 / 48
  14. 14. Kleine Revue Julian Fietkau Das langsame Wachstum von Microsoft Word en ist . Datei Bearbeiten Ansicht Format Hilfe nr lle ns bo sio m Normal Times New Roman 10 B I U r Sy Ve 1.0 2 Dies ist eine Textverarbeitung. 2.0 2 Die verschiedenen Softwarelösungen, mit denen fast alle elektronischen Dokumente geschrieben werden, besitzen eine ver- 6.0 8 blüffende Ähnlichkeit. Das liegt haupt- sächlich an der starken Gewöhnung der 95 9 Benutzer an diesen Aufbau der Oberflä- che. Erst in den letzten paar Jahren hat es in diesem Bereich wieder nennenswer- 97 18 te Veränderungen gegeben, in erster Linie bedingt durch die immer weiter 2000 23 Seite 1 Kap. 1 2002 30 2003 31 2007ff. N.A. (Die Zahlen stammen von Jensen Harris.) 14 / 48
  15. 15. Kleine Revue Julian Fietkau Rettung vor der Komplexität durch Web 2.0? Neue, einfache Anwendungen im Web 2.0 sollen uns das Leben und die Arbeit erleichtern. Es gibt eine (kurze) Welle von „Ein-Button-Anwendungen“. Google Docs betritt als schlanke und schnelle web-basierte Textverarbeitung das Feld. Jedoch: Von Funktionsumfang und Komplexität her schließt es schnell zur Desktop-Konkurrenz auf. Die „Einfachheit“ erweist sich als Schein-Paradies: Letztlich möchte doch niemand auf liebgewonnene Features verzichten, die Web-Apps expandieren oder gehen unter. 15 / 48
  16. 16. Kleine Revue Julian Fietkau Moderne Touch-Geräte und einfache Apps Kleine und simple Apps sind momentan wieder „en vogue“. Evtl. auch bedingt durch technische Grenzen? (Bildschirmgröße etc.) Oder doch ein Effekt der sinkenden Preise für Software? Große Frage: Wie lange bleibt das so? 16 / 48
  17. 17. Kleine Revue Julian Fietkau Übergreifende Beobachtung Es gibt immer wieder den Wunsch nach einfachen und kleinen Anwendungen. Traurige Wahrheit: Bisher haben die sich nie lange gehalten. 17 / 48
  18. 18. Einfachheit, Komplexität und Kompliziertheit: Gründe für Features Julian Fietkau Warum der stetige Feature-Zuwachs? Software-Entwickler wollen einen stets wachsenden Kundenkreis. „I can tell you that nothing we have ever done (. . . ) has increased our revenue more than releasing a new version with more features. Nothing. (. . . ) When we tried Google ads, when we implemented various affiliate schemes, or when an article about FogBugz appears in the press, we could barely see the effect on the bottom line. When a new version comes out with new features, we see a sudden, undeniable, substantial, and permanent increase in revenue.“ – Joel Spolsky 18 / 48
  19. 19. Einfachheit, Komplexität und Kompliziertheit: Gründe für Features Julian Fietkau Komplexität ist okay Komplexität an sich ist nichts Schlechtes. Komplexe Aufgaben erfordern ein gewisses Maß an Komplexität in der Anwendungssoftware. Einfachheit ist ein Weg, nicht das Ziel. 19 / 48
  20. 20. Einfachheit, Komplexität und Kompliziertheit: Ein einfaches Beispiel Julian Fietkau Dialogmaske Dialogmaske Name Geburtstag Sortierreihenfolge 1 Sortierreihenfolge 2 Name 1 aufsteigend absteigend aufsteigend absteigend Adresse 3 Adresse Lieblingsfarbe Sortierreihenfolge 3 Sortierreihenfolge 5 Telefonnummer 4 aufsteigend absteigend aufsteigend absteigend Geburtstag 2 Telefonnummer Lieblingsfarbe 5 Sortierreihenfolge 4 aufsteigend absteigend OK Abbrechen Übernehmen OK Abbrechen Übernehmen Dialogmaske Nr. Kriterium auf-/absteigend 1 Name aufsteigend absteigend 2 Geburtstag aufsteigend absteigend 3 Adresse aufsteigend absteigend 4 Telefonnummer aufsteigend absteigend 5 Lieblingsfarbe aufsteigend absteigend OK Abbrechen Übernehmen Eine Dialogmaske: (1) zu stark vereinfacht, (2) komplizierte Struktur, (3) klare Struktur mit allen nötigen Features 20 / 48
  21. 21. Ideen und Impulse: Das Ribbon-UI Julian Fietkau Was und warum ist ein „Ribbon“? Situation: Die Interaktionsmuster „Menüleiste“ und „Symbolleisten“ skalieren nicht mit der wachsenden Funktionalität der Software. Lösungsvorschlag: Das „Ribbon“-UI als neue Möglichkeit, Funktionen aufgabenorientiert und strukturiert zugänglich zu machen. Eigenschaften des Ribbon: unterschiedlich große Icons je nach Verwendungshäufigkeit Tooltips mit vollständigen Beschreibungen statt nur Titeln Erweiterte Funktionen in Pop-Ups hinter speziellem Button ... 21 / 48
  22. 22. Ideen und Impulse: Das Ribbon-UI Julian Fietkau Ein Ribbon-Beispiel ⟲ ⤿ Home Insert Page Layout References Mailings Review View ? • 11 A ¶ A ✄ 1 1 A Find A Purisa • 2 a • 3 i Z AaBbCc AaBbCc ab ac Replace B I U abc x2 x2 Aa Normal No Spacin… Change Styles Select Customize Paste Clipboard Font Paragraph Styles Editing Customize Lorem Ipsum Quisque id quam rhoncus magna elementum feugiat. Curabitur eros neque, aliquet 22 / 48
  23. 23. Ideen und Impulse: Das Ribbon-UI Julian Fietkau Die Empirie, die das Redesign ermöglichte Ausschnitt aus Jensen Harris – The Story of the Ribbon 23 / 48
  24. 24. Ideen und Impulse: Layers of Mastery Julian Fietkau User testing considered harmful? Bekannte Situation: Beim Nutzertest, Benutzer kommt nicht mit der Software klar. Was nun? Gefahr von Nutzertests: Ausschließlicher Fokus auf Erstanwender, Vernachlässigung von Lernpotenzial 24 / 48
  25. 25. Ideen und Impulse: Layers of Mastery Julian Fietkau Benutzer und ihre Lernstadien Wie kann Software so gestaltet werden, dass Anfänger, Fortgeschrittene und Profis damit arbeiten und beim Lernprozess unterstützt werden können? Ermögliche konsistente mentale Modelle und einfache Metaphern für Anfänger. Gestatte es Fortgeschrittenen, in Details einzusteigen und ihre eigene Effizienz zu steigern. Gib Profis die Werkzeuge, die Funktionalität der Software zu erweitern und die Erweiterungen den weniger erfahrenen Benutzern zugänglich zu machen. 25 / 48
  26. 26. Ideen und Impulse: Layers of Mastery Julian Fietkau Layers of Mastery Intro Expert Meta Ein Modell für die Strukturierung von Software-Funktionalität. vgl. Daniel Cook: One Billion Buttons Please 26 / 48
  27. 27. Ideen und Impulse: Layers of Mastery Julian Fietkau A B C D E F G H 1 2 3 4 5 6 7 8 Ein Beispiel für Feature Layering: Tabellenkalkulationen Intro: intuitive Papiermetapher, befüllbare Tabelle Expert: Formeln, Verweise Meta: Makros 27 / 48
  28. 28. Ideen und Impulse: Layers of Mastery Julian Fietkau Hier fehlt ein unfreies Bild. An dieser Stelle hätte ein Bild gestanden, das ich aus urheber- rechtlichen Gründen nicht unter einer Creative-Commons-Lizenz verbreiten darf. Bitte im Original nachsehen. Abbildung: VisiCalc (via English Wikipedia) 28 / 48
  29. 29. Ideen und Impulse: Layers of Mastery Julian Fietkau Lernen. . . Anstrengung? Don’t make me think. (Steve Krug) vs. I want to learn. (Mastery-based Design) Angesichts passender Herausfor- derungen lernen Menschen gern. 29 / 48
  30. 30. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Spiele sind irgendwie anders Anwendungssoftware. . . . . . ist Mittel zum Zweck. . . . muss „mühsam“ erlernt werden. . . . wird meist als „notwendiges Übel“ empfunden. Spiele. . . . . . sind Selbstzweck. . . . bewirken wie von selbst (teils beeindruckende) Lernprozesse. . . . machen Spaß. → Motivation! 30 / 48
  31. 31. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Wie schaffen Spiele es, Spaß zu machen? Game Design und Motivatiosforschung Entwickler von Computer- und Konsolenspielen haben über Jahrzehnte Erfahrung darin gesammelt, Software mit Spaß zu vereinen. Benutzer sind bereit, viel Zeit und Lernaufwand in Software zu investieren, wenn sie dabei Spaß haben. Erreichbar ist das durch die richtige Balance aus Herausforderung, Feedback zur eigenen Leistung und positiver Bestätigung. 31 / 48
  32. 32. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Was zeichnet Spiele aus? Ausschnitt aus Jane McGonical – Gaming Can Make a Better World 32 / 48
  33. 33. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Spiele vs. Spielzeug „play“ „game“ (paidia) (ludus) Spielzeug Spiel spontan Regeln verspielt Spielmechanik Zeitvertreib Gewinnen Unterhaltung Bedeutung 33 / 48
  34. 34. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Das „Flow“-Konzept st Fru Herausforderung ne - Zo w F lo eile ngew La Fähigkeit 34 / 48
  35. 35. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Herausforderungs-Steigerung in World of Warcraft Hier fehlt ein unfreies Bild. Hier fehlt ein unfreies Bild. An dieser Stelle hätte ein Bild An dieser Stelle hätte ein Bild gestanden, das ich aus urheber- gestanden, das ich aus urheber- rechtlichen Gründen nicht unter rechtlichen Gründen nicht unter einer Creative-Commons-Lizenz einer Creative-Commons-Lizenz verbreiten darf. Bitte im Original verbreiten darf. Bitte im Original nachsehen. nachsehen. Abbildung: World of Warcraft – Einsteiger und Profi 35 / 48
  36. 36. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Design-Prinzipien für Super Mario Bros “Now, a fun game should always be easy to understand – you should be able to take one look at it and know what you have to do straight away. It should be so well constructed that you can tell at a glance what your goal is and, even if you don’t succeed, you’ll blame yourself rather than the game.” – Shigeru Miyamoto 36 / 48
  37. 37. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Regeln Erlernen mit Super Mario Bros Hier fehlt ein unfreies Bild. An dieser Stelle hätte ein Bild gestanden, das ich aus urheber- rechtlichen Gründen nicht unter einer Creative-Commons-Lizenz verbreiten darf. Bitte im Original nachsehen. Abbildung: Anfang von Super Mario Bros (NES) (via Auntie Pixelante) 37 / 48
  38. 38. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Natürliches Lernen durch Spiele Video Super Mario Bros – Die ersten zwei Minuten des Spiels 38 / 48
  39. 39. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Modernes Beispiel Video Journey (PS3) – Trailer 39 / 48
  40. 40. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Grundprinzip von Gamification 1 Trenne große Lernprozesse in mehrere kleine auf. 2 Baue fortgeschrittene Konzepte auf bereits Erlerntem auf. 3 Sorge für eine sanfte Lernkurve. 4 Miss den Fortschritt des Benutzers. 5 Bewerte und belohne die Leistung. vgl. Daniel Cook: Building fun into your software designs „Create an atmosphere of safety and experimentation.“ – Daniel Cook 40 / 48
  41. 41. Benutzbarkeit und Game Design Julian Fietkau Nichts ist Perfekt Spiele haben diverse Eigenschaften und Elemente, die sich nicht ohne Weiteres auf jede andere Software übertragen lassen. Narration Eigendynamik Arbeit = Spiel ... 41 / 48
  42. 42. Fazit Julian Fietkau Fazit Die Komplexität von Software wird langfristig weiter steigen. Das ist kein Grund zur Panik. Als Softwareentwickler müssen wir die Komplexität unserer Software kritisch betrachten, bewerten und beherrschen. Einige Ideen zur Bewältigung von Komplexität wurden vorgestellt. Es gibt kein Wundermittel. Es gibt noch viel Raum für Forschung und Experimente. 42 / 48
  43. 43. Fazit Julian Fietkau Einfachheit ist ein Weg, nicht das Ziel. Angesichts passender Herausfor- derungen lernen Menschen gern. „Create an atmosphere of safety and experimentation.“ 43 / 48
  44. 44. Fazit Julian Fietkau Ein Zitat zum Abschluss „Complexity is here to stay. The frame of mind is essential: learn to accept com- plexity, but also learn to conquer it. (. . . ) The technologies we use must match the complexity of the world: technological complexity is unavoidable.“ – Don Norman 44 / 48
  45. 45. Verweise: Literatur Julian Fietkau Literatur Donald A. Norman: Living with Complexity The MIT Press (7. Dezember 2010) ISBN-13: 978-0262014861 (amazon) 45 / 48
  46. 46. Verweise: Weblinks Julian Fietkau Weblinks (1) Don Norman: Simplicity Is Highly Overrated http://www.jnd.org/dn.mss/simplicity_is_highly.html Joel Spolsky: Simplicity http://www.joelonsoftware.com/items/2006/12/09.html Jensen Harris: The Story of the Ribbon http://blogs.msdn.com/b/jensenh/archive/2008/03/12/...-ribbon.aspx Daniel Cook: One Billion Buttons Please http://www.lostgarden.com/2007/02/one-billion-...-we.html Daniel Cook: Building fun into your software designs http://www.lostgarden.com/2006/12/building-...-designs.html 46 / 48
  47. 47. Verweise: Weblinks Julian Fietkau Weblinks (2) Sebastian Deterding: Gamification: A roundtable on game studies and HCI perspective http://www.slideshare.net/dings/gamification-a-...-perspectives Sebastian Deterding: Gaming it? http://www.slideshare.net/dings/gaming-it-was-user-...-2496856 Jenova Chen: Flow in Games (and Everything Else) http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.html Radek Koncewicz: Super Mario Bros 3 Level Design Lessons http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-...-lessons Egoraptor: Sequelitis – Mega Man Classic vs. Mega Man X http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM 47 / 48
  48. 48. Verweise: Freigabe und Download Julian Fietkau Freigabe und Download Diese Folien sind unter CC-BY-SA 3.0 freigegeben. Die GUI-Mock-Ups wurden mit Pencil gestaltet. Alle sonstigen Illustrationen, soweit nicht anderweitig gekennzeichnet, stammen aus dem OpenClipArt-Projekt bzw. basieren auf Inhalten von dort. Folien-Download und Feedback-Möglichkeit: http://www.julian-fietkau.de/komplexitaet_und_benutzbarkeit_2012 48 / 48

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