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Organización 2.0
Carlos López Ardao
Depto. Enxeñería Telemática – Escola Enxeñería Telecomunicación
Universidade de Vigo

Tendencias en Educación: Redes Sociales,
aprendizaje en red y gamificación
Vigo, 22 de Octubre de 2013
Seis visiones de la
pedagogía en el S. XXI
1) Jay Cross (Aprendizaje
informal) y John Moravec
(Aprendizaje invisible)
2) Matthew Koehler & Judi Harris: La
Metodología TPACK
3) Ken Robinson & R. Gerver: La Creatividad
4) George Siemens: El Conectivismo
5) Roger Schank: Aprender Haciendo
6) David Albury: La Educación Personalizada
En resumen …
• Aunque desde distintos
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informal, invisible, natural, conectado, en red
b) Una educación más personalizada, centrada en
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elementos claves en el aprendizaje
informal

• El aprendizaje informal es un concepto muy antiguo
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• Pero esta red personal de aprendizaje es presencial y limitada a un
ámbito local y, por tanto, difícil de ser llevada al aula
• Las redes sociales y la Web 2.0 han cambiado de forma radical este
panorama y la forma en que nos comunicamos todos, y nuestros
alumnos en particular, permanente conectados a su entorno social
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susceptible de ser llevada al aula  Las posibilidades de
aprendizaje se multiplican y crecen espectacularmente
• Según los últimos Horizon Report, Internet está convirtiéndose en un
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2.
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La formación en esta nueva metodología resulta esencial:
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• “Los nativos digitales necesitan más motivación e incentivo a
participar” (G. Small, 2009)
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el juego con fines educativos entre las tendencias de futuro para
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• Numerosos estudios prueban que los juegos con
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• “Muchas veces la motivación por aprender es obtener
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• Muchos autores proponen que el juego relacione de
alguna manera el rendimiento del alumno con la
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Objetivos de la Gamificación
• Convertir el proceso de aprendizaje en un
juego, combinación de reto y diversión
• Incrementar la sensación de progreso del
alumno, proporcionando realimentación constante
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• Relacionar el rendimiento del alumno con su
estatus en el grupo (reconocimiento social) 
Motiva al alumno a intentar seguir el ritmo de la
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La plataforma educativa es
el gran inconveniente
• La metodología de aprendizaje y trabajo
en red debe apoyarse necesariamente en
una plataforma software educativa
(campus virtual) que, además, esté basada en tecnología de red social

• Frente al tipo LMS (Learning Management System), al que pertenecen la
inmensa mayoría de plataformas educativas existentes (Moodle,
Chamilo , Dokeos, etc.), surge un nuevo concepto  Social Learning
Environment (SLE).
• Jane Hart (en el Social Learning Handbook) lo define como:
• Lugar donde personas y grupos pueden compartir y crear
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unos de otros para mejorar su capacidad de aprendizaje .
• Utilizado para extender el contenido formal y favorecer la interacción
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Así nace el SLE SocialWire
• En este escenario, en el Laboratorio de Redes
del Depto. Enxeñería Telemática de la Univ. de
Vigo nos propusimos el diseño y desarrollo de
un SLE de código abierto con facilidades para
la gamificación
• Nace SocialWire Labs, spin-off de la Univ. Vigo.
• Desarrollamos el SLE SocialWire, a partir del
núcleo del proyecto
Gamificación en SocialWire
• En SocialWire se ofrece un sistema de calificación
alternativo a las notas: los puntos de juego
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SocialWire há sido construido
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Aprendizaje informal y gamificación en la educación

  • 1. Organización 2.0 Carlos López Ardao Depto. Enxeñería Telemática – Escola Enxeñería Telecomunicación Universidade de Vigo Tendencias en Educación: Redes Sociales, aprendizaje en red y gamificación Vigo, 22 de Octubre de 2013
  • 2. Seis visiones de la pedagogía en el S. XXI 1) Jay Cross (Aprendizaje informal) y John Moravec (Aprendizaje invisible) 2) Matthew Koehler & Judi Harris: La Metodología TPACK 3) Ken Robinson & R. Gerver: La Creatividad 4) George Siemens: El Conectivismo 5) Roger Schank: Aprender Haciendo 6) David Albury: La Educación Personalizada
  • 3. En resumen … • Aunque desde distintos puntos de vista, y cada una incidiendo más en determinado aspecto, todas las visiones abogan por a) Un desarrollo importante del aprendizaje informal, invisible, natural, conectado, en red b) Una educación más personalizada, centrada en el propio alumno, pero también conectada, cocreada y colaborativa.
  • 4. Aprendizaje informal • Aprendizaje obtenido a través de la relación social • know-who cobra relevancia frente a know-how • Trabajo y adquisición de conocimiento esencialmente colectivo • Relaciones de tipo informal – Espontáneas, no previstas ni predeterminadas – No centralizadas por el profesor • El alumno es el gran protagonista – Se cede protagonismo al alumno y a su red personal de aprendizaje (Personal Learning Network – PLN)
  • 5. Las redes sociales y la Web 2.0, elementos claves en el aprendizaje informal • El aprendizaje informal es un concepto muy antiguo y lleva muchos años empleándose: trabajo, casa, barrio, colegio, universidad • Pero esta red personal de aprendizaje es presencial y limitada a un ámbito local y, por tanto, difícil de ser llevada al aula • Las redes sociales y la Web 2.0 han cambiado de forma radical este panorama y la forma en que nos comunicamos todos, y nuestros alumnos en particular, permanente conectados a su entorno social – La PLN es ahora no presencial, de ámbito mundial y, sobre todo, susceptible de ser llevada al aula  Las posibilidades de aprendizaje se multiplican y crecen espectacularmente • Según los últimos Horizon Report, Internet está convirtiéndose en un espacio donde se desarrollan procesos de aprendizaje informal que los sistemas educativos y formativos no pueden obviar
  • 6. Redes sociales  Una nueva metodología para trabajar y aprender en red 1. 2. 3. 4. 5. 6. Buscar Escuchar Guardar Publicar Conversar y relacionarse Colaborar y compartir La formación en esta nueva metodología resulta esencial: • Curva de aprendizaje muy rápida • Aumento notable de la eficiencia en trabajo y aprendizaje desde los inicios
  • 7. La metodología puede ser más innovadora Motivación Diversión • “Los nativos digitales necesitan más motivación e incentivo a participar” (G. Small, 2009) • En los tres últimos Horizon Report (2011, 2012 y 2013) se destaca el juego con fines educativos entre las tendencias de futuro para Educación y TIC, haciendo especial hincapié en la participación activa como elemento incentivador del aprendizaje.
  • 8. Aprendizaje basado en juegos • Numerosos estudios prueban que los juegos con enfoque en la participación activa de los alumnos son efectivos en muchos contextos de aprendizaje. • “Muchas veces la motivación por aprender es obtener reconocimiento social” (Houle, 1988 y Meister, 2010) • Muchos autores proponen que el juego relacione de alguna manera el rendimiento del alumno con la asignación de cierto estatus social en el aula (Frasca, 2003)
  • 9. Objetivos de la Gamificación • Convertir el proceso de aprendizaje en un juego, combinación de reto y diversión • Incrementar la sensación de progreso del alumno, proporcionando realimentación constante sobre su rendimiento. • Relacionar el rendimiento del alumno con su estatus en el grupo (reconocimiento social)  Motiva al alumno a intentar seguir el ritmo de la clase, dosificando esfuerzos y mejorando hábitos de trabajo
  • 10. La plataforma educativa es el gran inconveniente • La metodología de aprendizaje y trabajo en red debe apoyarse necesariamente en una plataforma software educativa (campus virtual) que, además, esté basada en tecnología de red social • Frente al tipo LMS (Learning Management System), al que pertenecen la inmensa mayoría de plataformas educativas existentes (Moodle, Chamilo , Dokeos, etc.), surge un nuevo concepto  Social Learning Environment (SLE). • Jane Hart (en el Social Learning Handbook) lo define como: • Lugar donde personas y grupos pueden compartir y crear colaborativamente contenido y experiencias educativas, aprendiendo unos de otros para mejorar su capacidad de aprendizaje . • Utilizado para extender el contenido formal y favorecer la interacción entre alumnos y docentes.
  • 11. Así nace el SLE SocialWire • En este escenario, en el Laboratorio de Redes del Depto. Enxeñería Telemática de la Univ. de Vigo nos propusimos el diseño y desarrollo de un SLE de código abierto con facilidades para la gamificación • Nace SocialWire Labs, spin-off de la Univ. Vigo. • Desarrollamos el SLE SocialWire, a partir del núcleo del proyecto
  • 12. Gamificación en SocialWire • En SocialWire se ofrece un sistema de calificación alternativo a las notas: los puntos de juego – Por participar – En competencia, asignados por profesor o por votación de compañeros • Ránking público  Reputación y comparación social • Actualmente estamos trabajando en la incorporación de niveles y emblemas (badges)
  • 13. Los 5 pilares de SocialWire • En esencia, podríamos decir que SocialWire há sido construido sobre 5 pilares básicos: – La red social en sí misma – El aprendizaje formal, con la funcionalidad típica de los LMS – El aprendizaje informal, a la que se da especial importancia – El aprendizaje basado en juegos, como elemento incentivador – El trabajo colaborativo, elemento clave en cualquier metodología docente
  • 14. Apariencia • En SocialWire apostamos por una apariencia similar a las plataformas populares de red social, porque son las preferidas por profesores y alumnos. Dos ventajas: • Familiaridad con el entorno • Usabilidad muy estudiada • La formación debe ser en metodología, no en uso de plataformas y herramientas  Máxima sencillez y usabilidad.
  • 15. Metodología exportable a la empresa • La metodología de aprendizaje y trabajo en red basada en redes sociales y Web 2.0 es perfectamente exportable a la empresa: – Comunicación interna – Aprendizaje informal – Gestión del conocimiento – Trabajo colaborativo • Las redes sociales corporativas son la herramienta de futuro de la empresa 2.0