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PORTAFOLIO DE TRABAJO
DISEÑO DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE
INNOVADOR
Planeación de un proyecto con tecnologías
emergentes para fomentar la competencia de diseño
de Ambientes de Aprendizaje innovadores
¿QUÉ ES LO
QUE
QUEREMOS
LOGRAR
¿CUÁL ES LA
FINALIDAD
DE NUESTRO
PROYECTO?
¿A DÓNDE
QUEREMOS
LLEGAR?
Pretendemos que el proyecto nos ayude a identificar diversas opciones de
cómo resolver una problemática educativa involucrando en las estrategias la
inclusión de una o varias tecnologías emergentes.
 La problemática está relacionada con las diversas
dificultades que presentan los estudiantes de nuestra
institución (de todos los ciclos) en cuanto a la lectura
y escritura…tanto en los aspectos técnicos formales
como en los de comprensión, creación y producción.
 Las evidencia que nos da cuenta de esta problemática
son los resultados obtenidos por los estudiantes
Restrepistas en las más recientes pruebas saber,
especialmente en el área de lenguaje. También se
puede observar la problemática en el desempeño
cuantitativo y cualitativo, de los estudiantes, en ésta
área (de acuerdo a los criterios institucionales).
(Observemos a continuación)
0 20 40 60 80
Grado 3°
Grado 5°
Grado 9°
avanzado
satisfactorio
mínimo
insuficiente
0
10
20
30
40
50
60
Ciclo I Ciclo II Ciclo III Ciclo IV Ciclo V
Bajo
Básico
Alto
Superior
 El proyecto a largo plazo pretende cambiar el
panorama que dejan ver las evidencias, aquí
presentadas; intenta diseñar e implementar un
Ambiente de Aprendizaje (AA) en el que se
reemplacen métodos tradicionales de enseñanza-
aprendizaje de la lectura y la escritura, en el ciclo
inicial, por estrategias soportadas en el uso de una o
varias tecnologías emergentes.
 Dicha implementación ha de evaluarse con el fin de
establecer si la inclusión de las tecnologías
emergentes contribuyen favorablemente en el
desarrollo del proceso de adquisición de la lectura y
la escritura; y de esta manera tomar la experiencia
como base para diseñar e implementar AA que
permitan abordar los demás ciclos y así atacar la
problemática de manera más global.
 Consideramos que un AA mediado por tecnologías puede
contribuir a atacar los principales factores que causan la
problemática porque:
Implica un cambio
metodológico
•Impulsa al docente a
abandonar los métodos
tradicionales
•Motiva al docente para
adquirir nuevas
habilidades relacionadas
con el uso de las TIC.
Sugiere un nuevo
panorama cultural
•Motiva a adquirir hábitos
de lectura y escritura
desde una perspectiva
diferente.
•Es accequible incluso para
los padres con baja
escolaridad.
Se hace llamativo e
interesante para los
estudiantes.
•Incluir alguna tecnología
en los procesos de
enseñanza y aprendizaje
motiva e interesa a los
estudiantes.
•Tiene en cuenta las
características de los
estudiantes de esta
generación.
¿Cuáles son los beneficios que el proyecto generará para la
institución y para la población beneficiaria?
A nivel social, proyecto contribuirá a
superar la problemática logrando que
el desempeño de los estudiantes
mejore no solo en el área de
lenguaje sino en las demás áreas,
obtengan mejores valoraciones en las
pruebas standard y en consecuencia
mayores posibilidades de acceder a la
educación superior logrando así una
mejor calidad de vida
A nivel organizacional
(considerando la institución
como una organización)
permitirá reevaluar la práctica
docente y la utilización de los
recursos para generar nuevas
propuestas y movilizar al
personal a capacitarse
A nivel pedagógico
permitirá encontrar
nuevas formas de enseñar
y aprender que incluyan
las tecnologías
emergentes
¿a quienes va dirigido el proyecto? ¿por qué? ¿cuál
es su contexto?
El proyecto se realizará inicialmente
con la población estudiantil del colegio
Restrepo Millán, que a la fecha se
encuentran matriculados en el ciclo I,
sede C jornada tarde.
Se eligió este ciclo por considerarse
que allí surge la problemática y que es
desde allí desde donde se debe
comenzar a tratar ya que allí se forjan
las principales bases y hábitos para el
desarrollo de la lectura y la escritura.
¿Quiénes son y qué características tienen los estudiantes del ciclo I del
Colegio Restrepo Millán.
 Ubicación geográfica: localidad Rafael Uribe Uribe, barrio Granjas de San
Pablo.
 La institución y su población.
- Características socioeconómicas de la población.
 Uso de la tecnología en la institución
- Situación actual
 Contexto específico
- Necesidades específicas
Su descripción completa se encuentra en el
siguiente link
https://drive.google.com/file/d/0BySGcysBRpfod
GQ4MVp1Q1c4Yjg/view?usp=sharing
Necesidades y características específicas de los niños y niñas de ciclo I
Necesidades y demandas de
aprendizaje
Características cognitivas
Características socio-afectivas
Características físicas y creativas
Se describen en el siguiente documento:
https://drive.google.com/file/d/0BySGc
ysBRpfoMmVyaEZJaVdDVms/view?usp=sh
aring
 Criterios de selección de la muestra
 Características generales de la muestra
o Aspecto socioeconómico
o Desarrollo psicomotor
o Desarrollo cognitivo
o Desarrollo social
o Desarrollo afectivo
Ver descripción completa en
https://drive.google.com/file/d/0BySGcysBRpf
oeWdCblMwOFhablk/view?usp=sharing
ESTRATEGIA
Desarrollar las habilidades lectoras y escritoras de los niños y niñas de
ciclo I a través de la implementación
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
DISEÑO DE LAS UNIDADES
DIDÁCTICAS
PLANTEAMIENTO DE LAS
ACTIVIDADES DE CADA UNIDAD
 DELIMITACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS
EMERGENTES
TECNOLOGIA N°1
COMPUTADOR
• La institución
cuenta en la
actualidad con
este recurso,
están dispuestos,
disponibles y
compatibles con
las demás
tecnologías a
utilizar.
TECNOLOGÍA N° 2
ACCESO A
INTERNET
• A la fecha se
cuenta en la
institución
con acceso a
internet y
aunque la
conectividad
falla en
ocasiones, la
mayor parte
del tiempo
hay
conectividad.
TECNOLOGÍA N°3
HERRAMIENTAS
WEB 2.0 FREE
• Se han
observado y
analizado una
serie de
herramientas
web 2.0 que
son de libre
acceso y que
desarrollan las
temáticas que
se van a
abordar en el
AA.
 Favorece la individuación de la
enseñanza. Permite adaptarse a las
demandas concretas y respeta los
diferentes ritmos de aprendizaje.
 Favorece la socialización, al
proporcionar situaciones grupales de
aprendizaje.
 Favorece la motivación. La constancia
inmediata de sus ejecuciones
incrementa la consciencia sobre la
tarea, la obtención de resultados y el
aprendizaje sin error le hacen reaccionar
positivamente.
 Favorece el aprendizaje activo. La
posibilidad de intervenir e interactuar
con el programa, que cuenta con el
atractivo de formas, sonidos y colores le
hace aprender descubriendo y tomando
decisiones.
 Favorece la globalización, cubriendo
bloques de contenido interdisciplinario,
que se encuadran en el contexto global
de la programación del aula.
 Favorece la autoestima mediante la
eliminación del sentimiento de fracaso.
Si se elimina la frustración ante el error,
se reduce la inhibición y la inseguridad
personal.
 Favorece la concentración. Centra la
atención del estudiante al plantearle
situaciones, hechos y estados que
requieren su participación abriéndole
nuevas posibilidades que desconoce pero
que puede alcanzar.
 Favorece la información. Puede ser un
medio de conocer determinadas
destrezas del estudiante tales como
tiempos de reacción, percepción visual y
auditiva, tipos de estrategias cognitivas,
aciertos/errores, evaluación de
conocimientos, etc. todo ello puede
recogerse en un registro individualizado
que recoja la evaluación de las
capacidades y los conocimientos del
alumno.
El computador es un medio que posibilita
el acceso a la información y comunicación,
la interacción con él desde un AA puede
desarrollar habilidades y aptitudes que
quizá no sean posibles de lograr con las
metodologías tradicionales.
 Rompe los límites del salón de
clase tradicional.
 Revalora en gran medida el texto
escrito y la destreza mental y
operativa en los procedimientos
de la información.
 Convierte a los usuarios en
creadores y consumidores de
información.
 Desarrolla actividades
colaborativas de enseñanza-
aprendizaje
 Promueve criterios y genera
habilidades para la
discriminación de la información
encontrada la cual puede ser
muy variada, contradictoria,
inadecuada e incluso
incomprensible.
 Revalora el papel de los
docentes como orientadores y
mediadores, actualiza sus
destrezas para trabajar en
situaciones en que las
desigualdades pueden ser muy
notorias.
Desde el ámbito educativo internet
puede proporcionarnos un sin número de
potencialidades de carácter pedagógico que
nos llevan a alcanzar propósitos formativos.
Algunos de ellos pueden ser:
Las herramientas web 2.0 que aquí se reseñarán han sido seleccionas para el diseño del AA de
acuerdo a criterios de: a) acceso libre y gratuito b) fácil manejo c) contenido acorde a las
temáticas a desarrollar y d) diseño llamativo.
NOMBRE DESCRIPCIÓN
Flickr Es una herramienta para conseguir imágenes sobre
cualquier tema.
PHaSR permite ilustrar una oración.
Shidonni Es un mundo virtual para niños pequeños. Pueden
crear mundos imaginarios y los animales, jugar e
interactuar entre sí.
Go! Animate Toma la narración de historias en línea, crea tira de
dibujos animados, permite crear animaciones cortas.
Kinder Es un recurso para los maestros de educación inicial.
Permite buscar juegos educativos, canciones y
cuentos hechos especialmente para niños de
educación inicial
NOMBRE DESCRIPCIÓN
MakeBeliefsComix Fomentar la escritura, lectura y narración de
cuentos. Con esta herramienta, los estudiantes
pueden crear cómics en línea.
Tag Galaxy Una buena manera de buscar a través de imágenes
de Flickr.
Glogster Los estudiantes pueden crear en línea carteles
multimedia o “GLOGs que luego se pueden
compartir en Internet. Esta herramienta se puede
utilizar para evaluar tanto la expresión oral y
escrita.
Slidestory Esta herramienta le permite grabar una narración
con su presentación de diapositivas. Publicar en la
web para los estudiantes o compañeros.
ToonDoo Una aplicación web que permite a los estudiantes
a crear sus propias tiras cómicas. Altamente
motivador, que permite a los estudiantes a
expresarse en una forma más creativa.
Dabbleboard Hacer dibujos pizarra y organizadores gráficos en
un espacio en línea que usted puede compartir
NOMBRE
DESCRIPCIÓN
Wordle Convierte cualquier texto que figura en una nube de
palabras a continuación, elige la más común de las
palabras y les dan importancia al aumentar su
tamaño. Detrás de este simple concepto se
encuentra muchas posibilidades para su uso en el
aula.
DarkCopy Un editor de texto para la escritura libre. Esto es
para los profesores y los estudiantes que disfruta de
la sencillez de una máquina de escribir, y quiere
aumentar la productividad, centrándose sólo en la
escritura.
WiZiQ aula virtual de la aplicación que está totalmente
equipada con audio de 2 vías, chat de texto, pizarra,
PowerPoint y PDF capacidad de compartir
documentos.
Pixton: creación de comics.
Flashcards Los puede elaborar el docente o en conjunto con sus estudiantes,
empleando los principios básicos de la programación.
Juegos en línea de
acceso gratuito
encontrados en sitios
web.
Existen sitios web especializados en ofrecer juegos didácticos
relacionados con la lectoescritura, son de fácil acceso, llamativos y
sencillos para su aplicación. Ejemplo:
http://www.symbaloo.com/mix/lectoescritura-recursos Encontrado a
través del blog
http://milagrotic.blogspot.com.es/2014/04/lectoescritura-juegos-y-
recursos-ed.html.
equipos como video
Beam, TV, DVD,
grabadoras, cámara de
video, cámara de
fotos.
Estos equipos también están disponibles en la institución, se puede
acceder fácilmente a ellos y son de fácil manejo, además permiten
actividades de video, audio, y otros que pueden apoyar los procesos a
desarrollar.
Evaluación
previa
• Aplicación de las pruebas estandarizadas
prueba estandarizada PROLEC-R 2007,
CompLEC (2011) y LEE (2006).
Desarrollo de las
unidades
didácticas
• Desarrollo de las sesiones de trabajo de
acuerdo a la planeación.
Evaluación post
• Aplicación de las pruebas estandarizadas
prueba estandarizada PROLEC-R 2007,
CompLEC (2011) y LEE (2006).
BIENVENIDA A LA
LECTOESCRITURA
Aprestamiento
Desarrollo de la
percepción
visual
JUGANDO CON
LAS LETRAS
Reconocimiento
visual y auditivo
de vocales y
consonantes
Asociación
imagen palabra
CREANDO CON
LAS LETRAS
Escritura
creativa
Producción de
textos sencillos
COMPRENDO LO
QUE LEO
Interpretación
de textos

Aprestamiento
Percepción de forma y tamaño
Emparejar u objeto con su silueta (se realizará la actividad en línea
a través de un juego encontrado en
http://www.symbaloo.com/mix/lectoescritura-recursos )
Dibujar la silueta de un objeto dado en una pizarra colaborativa
haciendo uso de la herramienta DABBLEBOARD
https://pizarrascolaborativasenlinea.wordpress.com/dabbleboard/
CONTENIDO
SUB-
CONTENIDO
ACTIVIDAD N° 1
EJEMPLO N° 1
ACTIVIDAD N° 2
Este es un juego en el que los niños y niñas harán uso del mouse para
emparejar cada animal con su correspondiente silueta, además descubrirá
la función de cada uno de los iconos que encuentra en la parte superior de
la pantalla.
ACTIVIDAD N°1
ACTIVIDAD N°2
El estudiante tendrá la opción de copiar el modelo haciendo
un dibujo a mano alzada o seleccionando una de las formas
establecidas.
EJEMPLO N° 2
Asociación visual y auditiva de las palabras
Reconocimiento de la escritura y pronunciación de una
palabra
Escuchar el nombre de un objeto y observar como se escribe la
palabra (la actividad se encuentra en
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/html/adjuntos/2008
/04/11/0001/adjuntos/intro.html
Escribir el nombre de un objeto (actividad en
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/html/adjuntos
/2008/04/11/0001/adjuntos/intro.html )
Identificar objetos que se escriban con una letra x (actividad en
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/abcdario/swf/motor.swf )
contenido
Sub-
contenido
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
ACTIVIDAD 1
El estudiante hará click en la imagen para escuchar el nombre del
objeto y doble click para ver la forma en como se escribe la palabra.
ACTIVIDAD 2
El estudiante hará uso del teclado que encuentra en la pantalla
para escribir el nombre del objeto que aparece en la parte superior
ACTIVIDAD 3
El estudiante debe hacer click en la imagen del objeto cuyo nombre
comience por la letra indicada.
Puede abordarse desde diferentes puntos de vista:
• Evaluar la viabilidad del proyecto
• Evaluar el cumplimiento de los objetivos y metas del proyecto en
diferentes momentos de la intervención.
• Evaluar el proyecto en general contemplando aspectos como:
eficiencia, eficacia, impacto, pertinencia, cobertura, accesibilidad,
replicabilidad, visibilidad y participación.
MOMENTO DESCRIPCIÓN INSTRUMENTO
ANTES DE LA
INTERVENCIÓN
Aplicación de las Pruebas
diagnósticas, usando la prueba
estandarizada PROLEC-R 2007.
Adaptación de la prueba estandarizada
seleccionada PROLEC-R 2007 (anexo
N° 1)
DURANTE LA
INTERVENCIÓN
Aplicación bimestral de la prueba
estandarizada PROLEC-R 2007.
Adaptación de la prueba estandarizada
seleccionada PROLEC-R 2007 (anexo
N° 1)
AL FINALIZAR
LA
INTERVENCIÓN
- Aplicación de las pruebas CompLEC
(2011) y LEE (2006).
- Desempeño cuantitativo y cualitativo en
la asignatura de español, de los
estudiantes de ciclo I.
- Estudiantes que aprobaron o reprobaron
el año escolar.
- Adaptación de las pruebas
seleccionadas.
- Consolidados de notas (periodos
bimestrales).
- Estadística de aprobación, reprobación y
deserción año escolar 20XX
OBJETIVO A
CORTO PLAZO
DESCRIPCIÓN INSTRUMENTO
Determinar si
la
implementació
n de un AA
mediado por
TIC posibilita el
fortalecimiento
de las
habilidades
lectoras y
escritoras de
los estudiantes
del ciclo I y
contribuye a
disminuir las
problemáticas
asociadas a
estas.
Durante el primer año escolar de la
intervención se analizará y valorará:
-Mejora en el desempeño de los estudiantes de
ciclo I en la asignatura de español, comparación
del desempeño 5 años de la intervención Vrs
resultados del año de la intervención.
-Disminución del número de estudiantes, de
ciclo I que presentan problemáticas asociadas a
la lectura y la escritura; aplicación de las
prueba de detección de las problemáticas
(anexo N° 6) pre-intervención y post-
intervención.
-Disminución del número de estudiantes de ciclo
I que reprueban el año escolar; comparación del
N° de estudiantes matriculados en el ciclo Vrs
estudiantes del ciclo que reprueban el año
escolar, en el año de la intervención y 5 años
antes de esta.
Procesamiento de
datos y análisis
estadísticos utilizando
el programa SPSS.
-Crear un banco de
datos.
-Análisis de datos
(estadísticas descriptivas,
frecuencias, Interpretación
de los resultados del análisis
de frecuencias, promedios,
desviación estándar, mínimo
y máximo).
-Elaboración de tablas y
gráficos
OBJETIVO A
MEDIANO PLAZO
DESCRIPCIÓN INSTRUMENTO
Mejorar las
competencias
relacionadas con
la lectura y la
escritura en los
estudiantes de los
ciclos I y II.
Durante el año siguiente a la
intervención se analizará y
valorará los mismos aspectos que
en el objetivo anterior, ampliando
la muestra, ya que se observarán
las mismas variables en los ciclos
I y II. Además se tendrá en cuenta
la mejora en los resultados de las
pruebas saber 3° y 5°
específicamente en las
competencias del lenguaje,
comparación de los resultados en
los años anteriores a la
intervención, durante el año de la
intervención y el año
inmediatamente siguiente a la
intervención.
Se empleará el
mismo
instrumento
usado en el
objetivo
anterior.
OBJETIVO DESCRIPCIÓN INSTRUMENTOS
Mejorar las
competencias
relacionadas con
la lectura y la
escritura en los
estudiantes de
toda la
institución.
Después del año de intervención cada
año escolar se analizarán y valorarán
los mismos aspectos que en el primer
objetivo, ampliando la muestra, ya
que se observarán las mismas
variables en la población total de la
institución. Además se tendrá en
cuenta la mejora en los resultados de
las pruebas Saber 3°, 5°, 9° y 11° y en
las pruebas PISA, específicamente en
las competencias del lenguaje;
comparación de los resultados en los
años anteriores a la intervención,
durante el año de la intervención y
luego en cada año escolar.
Se empleará el
mismo
instrumento
usado en el
primer objetivo
Muy baja baja media alta muy alta
Muy baja baja media alta muy alta
Muy baja baja media alta muy alta
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Ambiente Aprendizaje Innovador

  • 1. PORTAFOLIO DE TRABAJO DISEÑO DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE INNOVADOR
  • 2. Planeación de un proyecto con tecnologías emergentes para fomentar la competencia de diseño de Ambientes de Aprendizaje innovadores
  • 3. ¿QUÉ ES LO QUE QUEREMOS LOGRAR ¿CUÁL ES LA FINALIDAD DE NUESTRO PROYECTO? ¿A DÓNDE QUEREMOS LLEGAR?
  • 4. Pretendemos que el proyecto nos ayude a identificar diversas opciones de cómo resolver una problemática educativa involucrando en las estrategias la inclusión de una o varias tecnologías emergentes.  La problemática está relacionada con las diversas dificultades que presentan los estudiantes de nuestra institución (de todos los ciclos) en cuanto a la lectura y escritura…tanto en los aspectos técnicos formales como en los de comprensión, creación y producción.  Las evidencia que nos da cuenta de esta problemática son los resultados obtenidos por los estudiantes Restrepistas en las más recientes pruebas saber, especialmente en el área de lenguaje. También se puede observar la problemática en el desempeño cuantitativo y cualitativo, de los estudiantes, en ésta área (de acuerdo a los criterios institucionales). (Observemos a continuación)
  • 5. 0 20 40 60 80 Grado 3° Grado 5° Grado 9° avanzado satisfactorio mínimo insuficiente
  • 6. 0 10 20 30 40 50 60 Ciclo I Ciclo II Ciclo III Ciclo IV Ciclo V Bajo Básico Alto Superior
  • 7.  El proyecto a largo plazo pretende cambiar el panorama que dejan ver las evidencias, aquí presentadas; intenta diseñar e implementar un Ambiente de Aprendizaje (AA) en el que se reemplacen métodos tradicionales de enseñanza- aprendizaje de la lectura y la escritura, en el ciclo inicial, por estrategias soportadas en el uso de una o varias tecnologías emergentes.  Dicha implementación ha de evaluarse con el fin de establecer si la inclusión de las tecnologías emergentes contribuyen favorablemente en el desarrollo del proceso de adquisición de la lectura y la escritura; y de esta manera tomar la experiencia como base para diseñar e implementar AA que permitan abordar los demás ciclos y así atacar la problemática de manera más global.
  • 8.  Consideramos que un AA mediado por tecnologías puede contribuir a atacar los principales factores que causan la problemática porque: Implica un cambio metodológico •Impulsa al docente a abandonar los métodos tradicionales •Motiva al docente para adquirir nuevas habilidades relacionadas con el uso de las TIC. Sugiere un nuevo panorama cultural •Motiva a adquirir hábitos de lectura y escritura desde una perspectiva diferente. •Es accequible incluso para los padres con baja escolaridad. Se hace llamativo e interesante para los estudiantes. •Incluir alguna tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje motiva e interesa a los estudiantes. •Tiene en cuenta las características de los estudiantes de esta generación.
  • 9. ¿Cuáles son los beneficios que el proyecto generará para la institución y para la población beneficiaria? A nivel social, proyecto contribuirá a superar la problemática logrando que el desempeño de los estudiantes mejore no solo en el área de lenguaje sino en las demás áreas, obtengan mejores valoraciones en las pruebas standard y en consecuencia mayores posibilidades de acceder a la educación superior logrando así una mejor calidad de vida A nivel organizacional (considerando la institución como una organización) permitirá reevaluar la práctica docente y la utilización de los recursos para generar nuevas propuestas y movilizar al personal a capacitarse A nivel pedagógico permitirá encontrar nuevas formas de enseñar y aprender que incluyan las tecnologías emergentes
  • 10. ¿a quienes va dirigido el proyecto? ¿por qué? ¿cuál es su contexto? El proyecto se realizará inicialmente con la población estudiantil del colegio Restrepo Millán, que a la fecha se encuentran matriculados en el ciclo I, sede C jornada tarde. Se eligió este ciclo por considerarse que allí surge la problemática y que es desde allí desde donde se debe comenzar a tratar ya que allí se forjan las principales bases y hábitos para el desarrollo de la lectura y la escritura.
  • 11. ¿Quiénes son y qué características tienen los estudiantes del ciclo I del Colegio Restrepo Millán.  Ubicación geográfica: localidad Rafael Uribe Uribe, barrio Granjas de San Pablo.
  • 12.  La institución y su población. - Características socioeconómicas de la población.  Uso de la tecnología en la institución - Situación actual  Contexto específico - Necesidades específicas Su descripción completa se encuentra en el siguiente link https://drive.google.com/file/d/0BySGcysBRpfod GQ4MVp1Q1c4Yjg/view?usp=sharing
  • 13. Necesidades y características específicas de los niños y niñas de ciclo I Necesidades y demandas de aprendizaje Características cognitivas Características socio-afectivas Características físicas y creativas Se describen en el siguiente documento: https://drive.google.com/file/d/0BySGc ysBRpfoMmVyaEZJaVdDVms/view?usp=sh aring
  • 14.  Criterios de selección de la muestra  Características generales de la muestra o Aspecto socioeconómico o Desarrollo psicomotor o Desarrollo cognitivo o Desarrollo social o Desarrollo afectivo Ver descripción completa en https://drive.google.com/file/d/0BySGcysBRpf oeWdCblMwOFhablk/view?usp=sharing
  • 15. ESTRATEGIA Desarrollar las habilidades lectoras y escritoras de los niños y niñas de ciclo I a través de la implementación AMBIENTE DE APRENDIZAJE DISEÑO DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES DE CADA UNIDAD
  • 16.  DELIMITACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES TECNOLOGIA N°1 COMPUTADOR • La institución cuenta en la actualidad con este recurso, están dispuestos, disponibles y compatibles con las demás tecnologías a utilizar. TECNOLOGÍA N° 2 ACCESO A INTERNET • A la fecha se cuenta en la institución con acceso a internet y aunque la conectividad falla en ocasiones, la mayor parte del tiempo hay conectividad. TECNOLOGÍA N°3 HERRAMIENTAS WEB 2.0 FREE • Se han observado y analizado una serie de herramientas web 2.0 que son de libre acceso y que desarrollan las temáticas que se van a abordar en el AA.
  • 17.  Favorece la individuación de la enseñanza. Permite adaptarse a las demandas concretas y respeta los diferentes ritmos de aprendizaje.  Favorece la socialización, al proporcionar situaciones grupales de aprendizaje.  Favorece la motivación. La constancia inmediata de sus ejecuciones incrementa la consciencia sobre la tarea, la obtención de resultados y el aprendizaje sin error le hacen reaccionar positivamente.  Favorece el aprendizaje activo. La posibilidad de intervenir e interactuar con el programa, que cuenta con el atractivo de formas, sonidos y colores le hace aprender descubriendo y tomando decisiones.  Favorece la globalización, cubriendo bloques de contenido interdisciplinario, que se encuadran en el contexto global de la programación del aula.  Favorece la autoestima mediante la eliminación del sentimiento de fracaso. Si se elimina la frustración ante el error, se reduce la inhibición y la inseguridad personal.  Favorece la concentración. Centra la atención del estudiante al plantearle situaciones, hechos y estados que requieren su participación abriéndole nuevas posibilidades que desconoce pero que puede alcanzar.  Favorece la información. Puede ser un medio de conocer determinadas destrezas del estudiante tales como tiempos de reacción, percepción visual y auditiva, tipos de estrategias cognitivas, aciertos/errores, evaluación de conocimientos, etc. todo ello puede recogerse en un registro individualizado que recoja la evaluación de las capacidades y los conocimientos del alumno. El computador es un medio que posibilita el acceso a la información y comunicación, la interacción con él desde un AA puede desarrollar habilidades y aptitudes que quizá no sean posibles de lograr con las metodologías tradicionales.
  • 18.
  • 19.  Rompe los límites del salón de clase tradicional.  Revalora en gran medida el texto escrito y la destreza mental y operativa en los procedimientos de la información.  Convierte a los usuarios en creadores y consumidores de información.  Desarrolla actividades colaborativas de enseñanza- aprendizaje  Promueve criterios y genera habilidades para la discriminación de la información encontrada la cual puede ser muy variada, contradictoria, inadecuada e incluso incomprensible.  Revalora el papel de los docentes como orientadores y mediadores, actualiza sus destrezas para trabajar en situaciones en que las desigualdades pueden ser muy notorias. Desde el ámbito educativo internet puede proporcionarnos un sin número de potencialidades de carácter pedagógico que nos llevan a alcanzar propósitos formativos. Algunos de ellos pueden ser:
  • 20.
  • 21. Las herramientas web 2.0 que aquí se reseñarán han sido seleccionas para el diseño del AA de acuerdo a criterios de: a) acceso libre y gratuito b) fácil manejo c) contenido acorde a las temáticas a desarrollar y d) diseño llamativo. NOMBRE DESCRIPCIÓN Flickr Es una herramienta para conseguir imágenes sobre cualquier tema. PHaSR permite ilustrar una oración. Shidonni Es un mundo virtual para niños pequeños. Pueden crear mundos imaginarios y los animales, jugar e interactuar entre sí. Go! Animate Toma la narración de historias en línea, crea tira de dibujos animados, permite crear animaciones cortas. Kinder Es un recurso para los maestros de educación inicial. Permite buscar juegos educativos, canciones y cuentos hechos especialmente para niños de educación inicial
  • 22. NOMBRE DESCRIPCIÓN MakeBeliefsComix Fomentar la escritura, lectura y narración de cuentos. Con esta herramienta, los estudiantes pueden crear cómics en línea. Tag Galaxy Una buena manera de buscar a través de imágenes de Flickr. Glogster Los estudiantes pueden crear en línea carteles multimedia o “GLOGs que luego se pueden compartir en Internet. Esta herramienta se puede utilizar para evaluar tanto la expresión oral y escrita. Slidestory Esta herramienta le permite grabar una narración con su presentación de diapositivas. Publicar en la web para los estudiantes o compañeros. ToonDoo Una aplicación web que permite a los estudiantes a crear sus propias tiras cómicas. Altamente motivador, que permite a los estudiantes a expresarse en una forma más creativa. Dabbleboard Hacer dibujos pizarra y organizadores gráficos en un espacio en línea que usted puede compartir
  • 23. NOMBRE DESCRIPCIÓN Wordle Convierte cualquier texto que figura en una nube de palabras a continuación, elige la más común de las palabras y les dan importancia al aumentar su tamaño. Detrás de este simple concepto se encuentra muchas posibilidades para su uso en el aula. DarkCopy Un editor de texto para la escritura libre. Esto es para los profesores y los estudiantes que disfruta de la sencillez de una máquina de escribir, y quiere aumentar la productividad, centrándose sólo en la escritura. WiZiQ aula virtual de la aplicación que está totalmente equipada con audio de 2 vías, chat de texto, pizarra, PowerPoint y PDF capacidad de compartir documentos. Pixton: creación de comics.
  • 24.
  • 25. Flashcards Los puede elaborar el docente o en conjunto con sus estudiantes, empleando los principios básicos de la programación. Juegos en línea de acceso gratuito encontrados en sitios web. Existen sitios web especializados en ofrecer juegos didácticos relacionados con la lectoescritura, son de fácil acceso, llamativos y sencillos para su aplicación. Ejemplo: http://www.symbaloo.com/mix/lectoescritura-recursos Encontrado a través del blog http://milagrotic.blogspot.com.es/2014/04/lectoescritura-juegos-y- recursos-ed.html. equipos como video Beam, TV, DVD, grabadoras, cámara de video, cámara de fotos. Estos equipos también están disponibles en la institución, se puede acceder fácilmente a ellos y son de fácil manejo, además permiten actividades de video, audio, y otros que pueden apoyar los procesos a desarrollar.
  • 26. Evaluación previa • Aplicación de las pruebas estandarizadas prueba estandarizada PROLEC-R 2007, CompLEC (2011) y LEE (2006). Desarrollo de las unidades didácticas • Desarrollo de las sesiones de trabajo de acuerdo a la planeación. Evaluación post • Aplicación de las pruebas estandarizadas prueba estandarizada PROLEC-R 2007, CompLEC (2011) y LEE (2006).
  • 27. BIENVENIDA A LA LECTOESCRITURA Aprestamiento Desarrollo de la percepción visual JUGANDO CON LAS LETRAS Reconocimiento visual y auditivo de vocales y consonantes Asociación imagen palabra CREANDO CON LAS LETRAS Escritura creativa Producción de textos sencillos COMPRENDO LO QUE LEO Interpretación de textos
  • 28.  Aprestamiento Percepción de forma y tamaño Emparejar u objeto con su silueta (se realizará la actividad en línea a través de un juego encontrado en http://www.symbaloo.com/mix/lectoescritura-recursos ) Dibujar la silueta de un objeto dado en una pizarra colaborativa haciendo uso de la herramienta DABBLEBOARD https://pizarrascolaborativasenlinea.wordpress.com/dabbleboard/ CONTENIDO SUB- CONTENIDO ACTIVIDAD N° 1 EJEMPLO N° 1 ACTIVIDAD N° 2
  • 29. Este es un juego en el que los niños y niñas harán uso del mouse para emparejar cada animal con su correspondiente silueta, además descubrirá la función de cada uno de los iconos que encuentra en la parte superior de la pantalla. ACTIVIDAD N°1
  • 30. ACTIVIDAD N°2 El estudiante tendrá la opción de copiar el modelo haciendo un dibujo a mano alzada o seleccionando una de las formas establecidas.
  • 31. EJEMPLO N° 2 Asociación visual y auditiva de las palabras Reconocimiento de la escritura y pronunciación de una palabra Escuchar el nombre de un objeto y observar como se escribe la palabra (la actividad se encuentra en http://www.juntadeandalucia.es/averroes/html/adjuntos/2008 /04/11/0001/adjuntos/intro.html Escribir el nombre de un objeto (actividad en http://www.juntadeandalucia.es/averroes/html/adjuntos /2008/04/11/0001/adjuntos/intro.html ) Identificar objetos que se escriban con una letra x (actividad en http://www.tudiscoverykids.com/juegos/abcdario/swf/motor.swf ) contenido Sub- contenido Actividad 1 Actividad 2 Actividad 3
  • 32. ACTIVIDAD 1 El estudiante hará click en la imagen para escuchar el nombre del objeto y doble click para ver la forma en como se escribe la palabra.
  • 33. ACTIVIDAD 2 El estudiante hará uso del teclado que encuentra en la pantalla para escribir el nombre del objeto que aparece en la parte superior
  • 34. ACTIVIDAD 3 El estudiante debe hacer click en la imagen del objeto cuyo nombre comience por la letra indicada.
  • 35. Puede abordarse desde diferentes puntos de vista: • Evaluar la viabilidad del proyecto • Evaluar el cumplimiento de los objetivos y metas del proyecto en diferentes momentos de la intervención. • Evaluar el proyecto en general contemplando aspectos como: eficiencia, eficacia, impacto, pertinencia, cobertura, accesibilidad, replicabilidad, visibilidad y participación.
  • 36.
  • 37. MOMENTO DESCRIPCIÓN INSTRUMENTO ANTES DE LA INTERVENCIÓN Aplicación de las Pruebas diagnósticas, usando la prueba estandarizada PROLEC-R 2007. Adaptación de la prueba estandarizada seleccionada PROLEC-R 2007 (anexo N° 1) DURANTE LA INTERVENCIÓN Aplicación bimestral de la prueba estandarizada PROLEC-R 2007. Adaptación de la prueba estandarizada seleccionada PROLEC-R 2007 (anexo N° 1) AL FINALIZAR LA INTERVENCIÓN - Aplicación de las pruebas CompLEC (2011) y LEE (2006). - Desempeño cuantitativo y cualitativo en la asignatura de español, de los estudiantes de ciclo I. - Estudiantes que aprobaron o reprobaron el año escolar. - Adaptación de las pruebas seleccionadas. - Consolidados de notas (periodos bimestrales). - Estadística de aprobación, reprobación y deserción año escolar 20XX
  • 38. OBJETIVO A CORTO PLAZO DESCRIPCIÓN INSTRUMENTO Determinar si la implementació n de un AA mediado por TIC posibilita el fortalecimiento de las habilidades lectoras y escritoras de los estudiantes del ciclo I y contribuye a disminuir las problemáticas asociadas a estas. Durante el primer año escolar de la intervención se analizará y valorará: -Mejora en el desempeño de los estudiantes de ciclo I en la asignatura de español, comparación del desempeño 5 años de la intervención Vrs resultados del año de la intervención. -Disminución del número de estudiantes, de ciclo I que presentan problemáticas asociadas a la lectura y la escritura; aplicación de las prueba de detección de las problemáticas (anexo N° 6) pre-intervención y post- intervención. -Disminución del número de estudiantes de ciclo I que reprueban el año escolar; comparación del N° de estudiantes matriculados en el ciclo Vrs estudiantes del ciclo que reprueban el año escolar, en el año de la intervención y 5 años antes de esta. Procesamiento de datos y análisis estadísticos utilizando el programa SPSS. -Crear un banco de datos. -Análisis de datos (estadísticas descriptivas, frecuencias, Interpretación de los resultados del análisis de frecuencias, promedios, desviación estándar, mínimo y máximo). -Elaboración de tablas y gráficos
  • 39. OBJETIVO A MEDIANO PLAZO DESCRIPCIÓN INSTRUMENTO Mejorar las competencias relacionadas con la lectura y la escritura en los estudiantes de los ciclos I y II. Durante el año siguiente a la intervención se analizará y valorará los mismos aspectos que en el objetivo anterior, ampliando la muestra, ya que se observarán las mismas variables en los ciclos I y II. Además se tendrá en cuenta la mejora en los resultados de las pruebas saber 3° y 5° específicamente en las competencias del lenguaje, comparación de los resultados en los años anteriores a la intervención, durante el año de la intervención y el año inmediatamente siguiente a la intervención. Se empleará el mismo instrumento usado en el objetivo anterior.
  • 40. OBJETIVO DESCRIPCIÓN INSTRUMENTOS Mejorar las competencias relacionadas con la lectura y la escritura en los estudiantes de toda la institución. Después del año de intervención cada año escolar se analizarán y valorarán los mismos aspectos que en el primer objetivo, ampliando la muestra, ya que se observarán las mismas variables en la población total de la institución. Además se tendrá en cuenta la mejora en los resultados de las pruebas Saber 3°, 5°, 9° y 11° y en las pruebas PISA, específicamente en las competencias del lenguaje; comparación de los resultados en los años anteriores a la intervención, durante el año de la intervención y luego en cada año escolar. Se empleará el mismo instrumento usado en el primer objetivo
  • 41.
  • 42. Muy baja baja media alta muy alta
  • 43. Muy baja baja media alta muy alta
  • 44. Muy baja baja media alta muy alta