SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
Download to read offline
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA
DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0



Septi ratnawati, Bambang dharma putra, Hamidillah Ajie, S.Si, M.T

ABSTRACT

Septi ratnawati, Creating flip-Flop interactive learning media on digital electronics subject using
visual basic 6.0 software program, jakarta : technology faculty electronic department state university
of jakarta, februari 2010.

The aim of this study was creating interactive learning media on digital electronics subject at
electronic department of state university of jakarta using visual basic 6.0 software. The study was
held in the computer laboratory of electronic department from august 2009 to february 2010. The
method used in the study was analisys and try out program, which was done by analyzingbthe
needs, designing, developing and testing the products as a software and learning media.

Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D flip-flop, and JK flip-flop. In designing
interactive media which was made in form of extention application program file.exe used visual
basic 6.0 program. The result of the study was learning media that was made was approriate and
worked well, meanwhile based on the percentage of students observation as the users of the
learning media to see whether the appearance of the learning media was interractive or not was
81,9 % stated that the appearance of learning media was good or attractive. And 83,1% lecturers of
media experts and materials experts as the observer of learning media and software stated that the
learning media that made was good. Thus, it can be concluded that the result of creating interactive
learning media was good with value 82,5%.



LATAR BELAKANG MASALAH                                    Guru yang baik harus dapat melaksanakan
                                                          semua kewajiban yang dibebankan kepadanya
Dunia pendidikan memegang peranan sangat
                                                          dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah
pentin dalam upaya meningkatkan kualitas
                                                          sebagai pondasi dasar mampu mengahsilkan
sumber     daya    manusia      Indonesia     yang
                                                          lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan
dibutuhkan          untuk         melaksanakan
                                                          berperilaku mulia. Menurut james B. Brow
pembangunan nasional. Demi tercapainya hal
                                                          seperti yang dikutip oleh sardiman A.M (1990
tersebut, pemerintah beupaya meningkatkan
                                                          : 142 ), mengemukakan bahwa tugas dn
kualitas pendidikan di indonesia, dianataranya
                                                          peranan guru antara lain : menguasai dan
dengan menambah dan memperbaiki sarana
                                                          mengembangkan            materi        pelajaran,
di    bidang      pendidikan,     meningkatkan
                                                          merencanakan dan mempersiapkan pelajaran
kesejahteraan     pengajar    maupun        dengan
                                                          sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi
meningkatkan kemampuan serta ketrampilan
                                                          kegiatan siswa.
pengajar melalui penataran atau pelatihan.
Penggunanan media dalam pembelajaran                  Hasil penelitian ini diharapkan dapat diambil
sangat penting karena dapat membantu                  manfaatnya adalah :
menyampaikan informasi dengan lebih mudah
                                                          1. Dengan adanya media pembelajaran
dan jelas, sehingga dapat memperlancar serta
                                                                interaktif      diharapkan          dapat
meningkatkan    proses dan          hasil belajar.
                                                                membantu         mahasiswa          dalam
Kehadiran media dalam pembelajaran tidak
                                                                memahami prinsip kerja flip-flop.
hanya dapat memberikan pengalaman yang
                                                          2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar
menyenangkan serta tidak hanya dapat
                                                                dosen dalam mata kuliah elektronika
memberikan          pengalaman               yang
                                                                digital.
menyenangkan serta tidak membosankan
                                                          3. Sebagai bahan kajian dalam penelitian
bagi peserta didik, tapi juga sangat membantu
                                                                selanjutnya.
guru dalam menyampaikan materi pelajaran.

Ada beberapa software pendukung dalam
pembuatan media pembelajaran interkatif,              TINJAUAN PUSTAKA
salah satunya Visual Basic 6. Visual basic 6
                                                          1. Hakikat Belajar dan pembelajaran
merupakan perangkat lunak yang mempunyai
kemampuan yang lebih dalam menampilkan
                                                      Belajar     merupakan      suatu    proses     yang
multimedia, gabungan anatar grafis, animai
                                                      komplek yang terjadi pada semua orang dan
dan suara yang lebih interaktif, karena Visual
                                                      berlangsung seumur hidup, sejak dia masih
basic   6    memilki       kemampuan        untuk
                                                      bayi hingga ke liang lahat. Salah satu tanda
menganimasikan gerakan objek sesuai dengan
                                                      bahwa seseorang telah belajar adalah adanya
intruksi dan dapat menganimasikan grafis
                                                      perubahan tigkah laku dalam dirinya. Sumardi
yang rumit secara cepat.
                                                      uryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah
PERUMUSAN MASALAH                                     mengandung hal-hal pokok sebagai berikut:
                                                                a. Belajar     adalah    kegiatan    yang
Perumusan masalah dalam penelitian ini
                                                                    membawa        perubahan         yang
adalah : “ bagaimanakah membuat media
                                                                    bersifat aktual maupun potensial
pembelajaran           interaktif         flip-flop
                                                                b. Perubahan yang terjadi karena
menggunakan bahasa pemrograman visual
                                                                    adanya      usaha      sadar     dan
basic 6.0 pada mata kuliah Elektronika
                                                                    disengaja, bertujuan dan
Digital?”
                                                                c. Perubahan itu pada intinya adalah
TUJUAN PENELITIAN                                                   diperolehnya kecakapan baru.
Arif sadirman (2006) menjelaskan         Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat
bahwa, [ppembelajaran adalah usaha-usaha            disimpulkan       bahwa      media     pembelajaran
yang terencana dalam memanipulasi sumber-           adalah semua alat ( bantu ) yang digunakan
sumber belajar agar terjadi proses belajar          dalam     kegiatan         pembelajaran,     dengan
dalam diri peserta didik. Sedangkan dalam UU        maksud       untuk         menyampaikan          pesan
No.20 tahn 2003 mengenai sistem pendidikan          pembelajaran dari sumber kepada penerima
nasional, pembelajaran diartikan sebagai            yang dapat merangsang pemikiran, perasaan,
proses interaksi peserta didik dengan pendidik      dan perhatian penerima pesan sehingga
dan sumber belajar pada suatu lingkungan            tercipta bentuk komunikasi(pembelajaran).
belajar.
                                                    Flip-flop adalah rangkaian logika yang dapat
    2. Media Pembelajaran                           menyimpan informasi (memory) dalam biner
                                                    “1” dan “0”. Komponen flip-flop merupakan
Kata media berasal dari bahsa latin, yaitu
                                                    suatu piranti atau rangkaian yang outputnya
medius yang secara harfiah berarti tengah,
                                                    dapat memilki dua kondisi stabil berlainan
perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely
                                                    pada saat yang sama. Biasanya komponen ini
(1971) mengatakan bahwa media apabaila
                                                    dipergunakan        sebagai         penjumlah     dan
dipahami      secara    garis    besar     adalah
                                                    penggeser digit.
manusia,materi,        atau     kejadian    yang
membangun kondisi yang membuat siswa                Jenis-jenis flip-flop:
mampu                               memperoleh
                                                        a. Flip-flop RS
pengetahuan,ketrampilan ayau sikap. AECT (
                                                        b. Flip-flop RS berdetak
Association of Education and Communication
                                                        c. Flip-flop D
Technology,1977) memberi batasan tentang
                                                        d. Flip-flop JK
media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau
                                                    Visual    Basic      6.0     merupakan          sebuah
informasi. Begitu pula pengertian media
                                                    poengembangan dari bahasa BASIC adalah
menurut Gagne (19700 adalah berbagai jenis
                                                    sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang
komponen dalam lingkungan siswa yang
                                                    merupakan         awal       dari     bahasa-bahasa
dapat merangsang untuk belajar. Jadi media
                                                    pemrograman tingkat tinggi lainnya. NASIC
adalah sebuah perantara atau alat yang
                                                    dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk
menyampaikan       pesan-pesan      pembelajran
                                                    dapat digunakian oleh para programmer
sehingga mampu merangsang siswa untuk
                                                    pemula. Visual Basic pada dasarnya adalah
belajar.
                                                    sebuah     bahasa        pemrograman       computer.
                                                    bahasa     pemrograman          adalah     perintah-
perintah atau instruksi yang dimengerti oleh             dideskripsikan menjadi lima tahap sebagai
computer untuk melakuakn tugas tertentu.                 berikut:
Beberapa      kemampuan        atau     manfaatdari
                                                             1. analisis
Visual Basic seperti:
    a. untuk membuat program aplikasi                               pada tahap analisis dilakukan analisis
        berbasis windows                                            kebutuhan      perancangan        sebagai
    b. Untuk         membuat            objek-objek                 berikut :
        pembantu program seperti control
                                                                    a. Target audience
        ActiveX,file help dan aplikasi internet.
    c. menguji program dan menghasilkan                                 analisis mengenai siapa pengguna
        program akhir berakhiran EXE yang                               atau    audience      dari     media
        bersifat    executable         atau     dapat                   pembelajaran yang dibuat.
        langsung dijalankan.
                                                                    b. jenis content
METODOLOGI PENELITIAN
                                                                        Teks,   audio,     simulasi     video,
Metode penelitian yang digunakan adalah                                 simulasi materi, dan latihan.
metode water fall (model sekuensi linear).
                                                             2. desain
penelitian diawali dengan analisa kebutuhan,
dilanjutkan     dengan        desain     rancangan,                 artinya rancangan atau merancang,
pengembangan produk diimplementasikan,                              yang nmerupakan tahap penerjemah
kemudian produk dievaluasi dan revisi.                              dari data yang telah dianalisi ke dalam
                                                                    bentuk siap untuk dikembangkan.
dalam        pembuatan         media       interaktif
pembeljaran ini, alat yang digunakan adalah:                 3. pengembangan               produk        atau
                                                                    implementasi
    1. satu        Notebook        acer         aspire
        5573ZNWXMi.                                                 proses yang dilakukan pada tahap
                                                                    pengembangan produk, antara lain :
    2. software      visual     basic     6.0    versi
        professional atau enterprise edition.                       a. pemilihan dan pengeditan materi

    3. adobe photoshop dan photo impact                             b. penulisan story board
        X3

Langkah-langkah          perancangan              dan
                                                         HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
pengembangan media pembelajaran interaktif
pada mata kuliah elektronika digital dapat                   A. produk
hasil   produk    pembuatan         media               berjalan           sesuai       dengan
   pembelajaran      interaktif      flip-flop             perancangan.          animasi      pada
   sebagai alat bantu pada mata kuliah                     computer juga nerjalan dengan
   elektronika digital adalah berupa                       baik tanpa gangguan pada hasil
   software      media        pembelajaran                 tampilan         gambar         maupun
   interaktif yang bisa dijalankan pada                    pergerakannya. adapun gambar
   computer         dengan        spesifikasi              tampilan serta code program
   minimum Pentium II dengan RAM 128                       pada      animasi     secara    lengkap
   MB. memilki 8 tombol navigasi pada                      ditunjukkan pada lampiran
   tampilan utama yaitu tombol navigasi
   Home, materi, Video praktek, Data
   sheet,Latihan, about me dan exit.             KESIMPULAN DAN SARAN

B. Hasil pengujian media interaktif                 A. kesimpulan

   1. pengujian tombol                                 berdasarkan data hasil peneltian yang
                                                       telah dianalisis dan dibahas pada bab
       sifat   interaktif    mengharuskan
                                                       IV, maka kesimpulan yang dapat
       adanya interaksi anatara media
                                                       diperoleh ;
       dengan pengguna. penggunaan
       tombol merupkan salah satu cara                 1. merancang media pembelajaran
       mengadakan        interaksi     antara              interaktif yang menarik dengan
       media dengan pengguna. agar                         tampilan         pemberian        suara
       tombol berfungsi dengan baik,                       narrator      dan     penulisan     teks
       maka perlu diberikan code pada                      materi yang jelas, animasi dari
       tombol tersebut. code dibuat                        mata      kuliah     tampilan     video
       denga cara mengaktifkan tombol                      praktek     dan     simulasi    materi.
       tersebut, kemudian mengetikkan                      selain     itu     pengguna       secara
       code pada code window. dari                         langsung dapat mengetahui nilai
       pengujian didapat hasil tombol                      akhir     dari soal latihan        yang
       bberfungsi dengan baik.                             dikerjakan.

   2. Pengujian animasi dan tampilan                   2. peranan        media     pembelajaran
                                                           interaktif flip-flop dapat dijadikn
       Hasil pengujian animasi nerjalan
                                                           salah satu sumber informasi atau
       sesuai dengan perancangan .
                                                           bahan pembelajaran yang dapat
       animasi    pada      computer     juga
digunakan dalam pembelajaran             DAFTAR PUSTAKA
       elektronika digital.
                                                Adi, kurniadi. 2000. Pemrograman Microsoft
   3. media        pembelajaran    interaktif   Visual Basic 6.0 . Jakarta : PT Elex media
       flip-flop       dirancang         dan    Komputindo
       dikembangkan            menggunakan
                                                A.M,k Sardiman. 2006. Interaksi dan motivasi
       perangkat lunak visual basic 6.0
                                                belajar mengajar. Jakarta : PT Raja grafindo
       memungkinkan                tampilaqn
                                                Persada
       multimedia yang interaktif.
                                                Arikunto, Suharsini.   2003.   Dasar-    dasar
B. saran
                                                Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara
   berdasarkan kesimpulan yang telah di
                                                Willa,    Lucas.   2007.     Teknik     digital,
   uraikan di atas, maka beberapa saran
                                                Mikroprosesor, dan mikro computer. Bandung
   yang di ajukan penulis adalah sebagai
                                                : Informatika
   berikut :

   1. bagi bpengajar:

       melengkapi media ajar dengan
       perangkat multi media, karena
       penggunaan sarana multi media
       mampu           member         variasi
       pembelajran      yang      menunjang
       pada pendidikan andragogig dan
       tidak identik dengan high cost.

   2. bagi institusi pendidikan

       dengan ternd pendidikan pada
       tahun 2010, peran multi media
       diperlukan      untuk      menunjang
       proses pembeljaran.

More Related Content

What's hot

Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flashProposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flashlikul_rbg
 
Aplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaranAplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaranZyfa Syafara
 
Seminar kurniawan
Seminar kurniawanSeminar kurniawan
Seminar kurniawanFKIP UHO
 
Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013Yuliandri Andini
 
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanPenggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanSMP Negeri 5 Lahat
 
Artikel teti fitria dewi 93886
Artikel teti fitria dewi 93886Artikel teti fitria dewi 93886
Artikel teti fitria dewi 93886Dewi
 
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...ananda gunadharma
 
Tugas 2 metlit ade permana (analisis metode & kajian teori jurnal ptk)
Tugas 2 metlit ade permana (analisis metode & kajian teori jurnal ptk)Tugas 2 metlit ade permana (analisis metode & kajian teori jurnal ptk)
Tugas 2 metlit ade permana (analisis metode & kajian teori jurnal ptk)Ade Permana
 
Jurnal arief afrizal (5215070252)
Jurnal arief afrizal (5215070252)Jurnal arief afrizal (5215070252)
Jurnal arief afrizal (5215070252)Ahmad SoLeh
 
Teknologi dan media pembelajaran bahasa arab
Teknologi dan media pembelajaran bahasa arabTeknologi dan media pembelajaran bahasa arab
Teknologi dan media pembelajaran bahasa arabMuhammad Idris
 
Jaringan dasar x 2
Jaringan dasar x 2Jaringan dasar x 2
Jaringan dasar x 2Dayatx Dxd
 
Multimedia Pembelajaran
Multimedia  PembelajaranMultimedia  Pembelajaran
Multimedia PembelajaranYahya Electone
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaFKIP UHO
 
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkkMakalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkkAde Mufti Kholil
 
Modul media pembelajaran kel.5
Modul media pembelajaran kel.5Modul media pembelajaran kel.5
Modul media pembelajaran kel.5AniAnggraeni3
 
Modul media pembelajaran kel.5
Modul media pembelajaran kel.5Modul media pembelajaran kel.5
Modul media pembelajaran kel.5anisakusuma10
 

What's hot (20)

Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flashProposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
Proposal ptk-multimedia-interaktif-macromedia-flash
 
Aplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaranAplikasi multimedia dlm pembelajaran
Aplikasi multimedia dlm pembelajaran
 
Seminar kurniawan
Seminar kurniawanSeminar kurniawan
Seminar kurniawan
 
Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013
 
komparasi media pembelajaran
komparasi media pembelajarankomparasi media pembelajaran
komparasi media pembelajaran
 
Summary buku
Summary bukuSummary buku
Summary buku
 
Jurnal
JurnalJurnal
Jurnal
 
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanPenggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
 
Artikel teti fitria dewi 93886
Artikel teti fitria dewi 93886Artikel teti fitria dewi 93886
Artikel teti fitria dewi 93886
 
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
 
Tugas 2 metlit ade permana (analisis metode & kajian teori jurnal ptk)
Tugas 2 metlit ade permana (analisis metode & kajian teori jurnal ptk)Tugas 2 metlit ade permana (analisis metode & kajian teori jurnal ptk)
Tugas 2 metlit ade permana (analisis metode & kajian teori jurnal ptk)
 
Jurnal arief afrizal (5215070252)
Jurnal arief afrizal (5215070252)Jurnal arief afrizal (5215070252)
Jurnal arief afrizal (5215070252)
 
Teknologi dan media pembelajaran bahasa arab
Teknologi dan media pembelajaran bahasa arabTeknologi dan media pembelajaran bahasa arab
Teknologi dan media pembelajaran bahasa arab
 
Jaringan dasar x 2
Jaringan dasar x 2Jaringan dasar x 2
Jaringan dasar x 2
 
Multimedia Pembelajaran
Multimedia  PembelajaranMultimedia  Pembelajaran
Multimedia Pembelajaran
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia
 
Pembelajaran Multimedia
Pembelajaran MultimediaPembelajaran Multimedia
Pembelajaran Multimedia
 
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkkMakalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
 
Modul media pembelajaran kel.5
Modul media pembelajaran kel.5Modul media pembelajaran kel.5
Modul media pembelajaran kel.5
 
Modul media pembelajaran kel.5
Modul media pembelajaran kel.5Modul media pembelajaran kel.5
Modul media pembelajaran kel.5
 

Similar to Jurnal bahasa indonesia JAN MANENDRO

Pembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerPembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerFKIP UHO
 
6 media pendidikan dalam proses pembelajaran
6 media pendidikan dalam proses pembelajaran6 media pendidikan dalam proses pembelajaran
6 media pendidikan dalam proses pembelajaranNuzli Muhammad
 
Strategi pembelajaran bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
Strategi pembelajaran  bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainanStrategi pembelajaran  bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
Strategi pembelajaran bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainanArif Winahyu
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajarannurahdiantidian
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaranrisnawatijune
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaranfirman_pai
 
Pw seminar juga
Pw seminar jugaPw seminar juga
Pw seminar jugaFKIP UHO
 
Makalah seminar
Makalah seminarMakalah seminar
Makalah seminarFKIP UHO
 
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02Mviw Novita
 
Kelompok 2 TIK (putri siti rijal).pptx
Kelompok 2 TIK (putri siti rijal).pptxKelompok 2 TIK (putri siti rijal).pptx
Kelompok 2 TIK (putri siti rijal).pptxArifJulyansyah1
 
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptxstrategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptxIreclever
 
Jurnal metlit dina amalia
Jurnal metlit dina amaliaJurnal metlit dina amalia
Jurnal metlit dina amaliaSODRI UNJ
 
Jurnal metlit dina amalia
Jurnal metlit dina amaliaJurnal metlit dina amalia
Jurnal metlit dina amaliaSODRI UNJ
 

Similar to Jurnal bahasa indonesia JAN MANENDRO (20)

Makalah
MakalahMakalah
Makalah
 
Media pembelajaran leli lestari
Media pembelajaran leli lestariMedia pembelajaran leli lestari
Media pembelajaran leli lestari
 
Pembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerPembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputer
 
6 media pendidikan dalam proses pembelajaran
6 media pendidikan dalam proses pembelajaran6 media pendidikan dalam proses pembelajaran
6 media pendidikan dalam proses pembelajaran
 
Strategi pembelajaran bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
Strategi pembelajaran  bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainanStrategi pembelajaran  bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
Strategi pembelajaran bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Pw seminar juga
Pw seminar jugaPw seminar juga
Pw seminar juga
 
Assignment hbml 4403 kompetensi
Assignment hbml 4403 kompetensiAssignment hbml 4403 kompetensi
Assignment hbml 4403 kompetensi
 
Makalah seminar
Makalah seminarMakalah seminar
Makalah seminar
 
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
Mediapembelajaranlelilestari 111223211219-phpapp02
 
Kelompok 2 TIK (putri siti rijal).pptx
Kelompok 2 TIK (putri siti rijal).pptxKelompok 2 TIK (putri siti rijal).pptx
Kelompok 2 TIK (putri siti rijal).pptx
 
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptxstrategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
strategi pembelajaran Pai berbasis multimedia.pptx
 
Belajar
BelajarBelajar
Belajar
 
Media dalam proses pembelajaran
Media dalam proses pembelajaranMedia dalam proses pembelajaran
Media dalam proses pembelajaran
 
Media Pembelajaran.docx
Media Pembelajaran.docxMedia Pembelajaran.docx
Media Pembelajaran.docx
 
Media Pembelajaran.pdf
Media Pembelajaran.pdfMedia Pembelajaran.pdf
Media Pembelajaran.pdf
 
Jurnal metlit dina amalia
Jurnal metlit dina amaliaJurnal metlit dina amalia
Jurnal metlit dina amalia
 
Jurnal metlit dina amalia
Jurnal metlit dina amaliaJurnal metlit dina amalia
Jurnal metlit dina amalia
 

Jurnal bahasa indonesia JAN MANENDRO

  • 1. PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 Septi ratnawati, Bambang dharma putra, Hamidillah Ajie, S.Si, M.T ABSTRACT Septi ratnawati, Creating flip-Flop interactive learning media on digital electronics subject using visual basic 6.0 software program, jakarta : technology faculty electronic department state university of jakarta, februari 2010. The aim of this study was creating interactive learning media on digital electronics subject at electronic department of state university of jakarta using visual basic 6.0 software. The study was held in the computer laboratory of electronic department from august 2009 to february 2010. The method used in the study was analisys and try out program, which was done by analyzingbthe needs, designing, developing and testing the products as a software and learning media. Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D flip-flop, and JK flip-flop. In designing interactive media which was made in form of extention application program file.exe used visual basic 6.0 program. The result of the study was learning media that was made was approriate and worked well, meanwhile based on the percentage of students observation as the users of the learning media to see whether the appearance of the learning media was interractive or not was 81,9 % stated that the appearance of learning media was good or attractive. And 83,1% lecturers of media experts and materials experts as the observer of learning media and software stated that the learning media that made was good. Thus, it can be concluded that the result of creating interactive learning media was good with value 82,5%. LATAR BELAKANG MASALAH Guru yang baik harus dapat melaksanakan semua kewajiban yang dibebankan kepadanya Dunia pendidikan memegang peranan sangat dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah pentin dalam upaya meningkatkan kualitas sebagai pondasi dasar mampu mengahsilkan sumber daya manusia Indonesia yang lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan dibutuhkan untuk melaksanakan berperilaku mulia. Menurut james B. Brow pembangunan nasional. Demi tercapainya hal seperti yang dikutip oleh sardiman A.M (1990 tersebut, pemerintah beupaya meningkatkan : 142 ), mengemukakan bahwa tugas dn kualitas pendidikan di indonesia, dianataranya peranan guru antara lain : menguasai dan dengan menambah dan memperbaiki sarana mengembangkan materi pelajaran, di bidang pendidikan, meningkatkan merencanakan dan mempersiapkan pelajaran kesejahteraan pengajar maupun dengan sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi meningkatkan kemampuan serta ketrampilan kegiatan siswa. pengajar melalui penataran atau pelatihan.
  • 2. Penggunanan media dalam pembelajaran Hasil penelitian ini diharapkan dapat diambil sangat penting karena dapat membantu manfaatnya adalah : menyampaikan informasi dengan lebih mudah 1. Dengan adanya media pembelajaran dan jelas, sehingga dapat memperlancar serta interaktif diharapkan dapat meningkatkan proses dan hasil belajar. membantu mahasiswa dalam Kehadiran media dalam pembelajaran tidak memahami prinsip kerja flip-flop. hanya dapat memberikan pengalaman yang 2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar menyenangkan serta tidak hanya dapat dosen dalam mata kuliah elektronika memberikan pengalaman yang digital. menyenangkan serta tidak membosankan 3. Sebagai bahan kajian dalam penelitian bagi peserta didik, tapi juga sangat membantu selanjutnya. guru dalam menyampaikan materi pelajaran. Ada beberapa software pendukung dalam pembuatan media pembelajaran interkatif, TINJAUAN PUSTAKA salah satunya Visual Basic 6. Visual basic 6 1. Hakikat Belajar dan pembelajaran merupakan perangkat lunak yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam menampilkan Belajar merupakan suatu proses yang multimedia, gabungan anatar grafis, animai komplek yang terjadi pada semua orang dan dan suara yang lebih interaktif, karena Visual berlangsung seumur hidup, sejak dia masih basic 6 memilki kemampuan untuk bayi hingga ke liang lahat. Salah satu tanda menganimasikan gerakan objek sesuai dengan bahwa seseorang telah belajar adalah adanya intruksi dan dapat menganimasikan grafis perubahan tigkah laku dalam dirinya. Sumardi yang rumit secara cepat. uryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah PERUMUSAN MASALAH mengandung hal-hal pokok sebagai berikut: a. Belajar adalah kegiatan yang Perumusan masalah dalam penelitian ini membawa perubahan yang adalah : “ bagaimanakah membuat media bersifat aktual maupun potensial pembelajaran interaktif flip-flop b. Perubahan yang terjadi karena menggunakan bahasa pemrograman visual adanya usaha sadar dan basic 6.0 pada mata kuliah Elektronika disengaja, bertujuan dan Digital?” c. Perubahan itu pada intinya adalah TUJUAN PENELITIAN diperolehnya kecakapan baru.
  • 3. Arif sadirman (2006) menjelaskan Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat bahwa, [ppembelajaran adalah usaha-usaha disimpulkan bahwa media pembelajaran yang terencana dalam memanipulasi sumber- adalah semua alat ( bantu ) yang digunakan sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam kegiatan pembelajaran, dengan dalam diri peserta didik. Sedangkan dalam UU maksud untuk menyampaikan pesan No.20 tahn 2003 mengenai sistem pendidikan pembelajaran dari sumber kepada penerima nasional, pembelajaran diartikan sebagai yang dapat merangsang pemikiran, perasaan, proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan perhatian penerima pesan sehingga dan sumber belajar pada suatu lingkungan tercipta bentuk komunikasi(pembelajaran). belajar. Flip-flop adalah rangkaian logika yang dapat 2. Media Pembelajaran menyimpan informasi (memory) dalam biner “1” dan “0”. Komponen flip-flop merupakan Kata media berasal dari bahsa latin, yaitu suatu piranti atau rangkaian yang outputnya medius yang secara harfiah berarti tengah, dapat memilki dua kondisi stabil berlainan perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely pada saat yang sama. Biasanya komponen ini (1971) mengatakan bahwa media apabaila dipergunakan sebagai penjumlah dan dipahami secara garis besar adalah penggeser digit. manusia,materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa Jenis-jenis flip-flop: mampu memperoleh a. Flip-flop RS pengetahuan,ketrampilan ayau sikap. AECT ( b. Flip-flop RS berdetak Association of Education and Communication c. Flip-flop D Technology,1977) memberi batasan tentang d. Flip-flop JK media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau Visual Basic 6.0 merupakan sebuah informasi. Begitu pula pengertian media poengembangan dari bahasa BASIC adalah menurut Gagne (19700 adalah berbagai jenis sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang komponen dalam lingkungan siswa yang merupakan awal dari bahasa-bahasa dapat merangsang untuk belajar. Jadi media pemrograman tingkat tinggi lainnya. NASIC adalah sebuah perantara atau alat yang dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajran dapat digunakian oleh para programmer sehingga mampu merangsang siswa untuk pemula. Visual Basic pada dasarnya adalah belajar. sebuah bahasa pemrograman computer. bahasa pemrograman adalah perintah-
  • 4. perintah atau instruksi yang dimengerti oleh dideskripsikan menjadi lima tahap sebagai computer untuk melakuakn tugas tertentu. berikut: Beberapa kemampuan atau manfaatdari 1. analisis Visual Basic seperti: a. untuk membuat program aplikasi pada tahap analisis dilakukan analisis berbasis windows kebutuhan perancangan sebagai b. Untuk membuat objek-objek berikut : pembantu program seperti control a. Target audience ActiveX,file help dan aplikasi internet. c. menguji program dan menghasilkan analisis mengenai siapa pengguna program akhir berakhiran EXE yang atau audience dari media bersifat executable atau dapat pembelajaran yang dibuat. langsung dijalankan. b. jenis content METODOLOGI PENELITIAN Teks, audio, simulasi video, Metode penelitian yang digunakan adalah simulasi materi, dan latihan. metode water fall (model sekuensi linear). 2. desain penelitian diawali dengan analisa kebutuhan, dilanjutkan dengan desain rancangan, artinya rancangan atau merancang, pengembangan produk diimplementasikan, yang nmerupakan tahap penerjemah kemudian produk dievaluasi dan revisi. dari data yang telah dianalisi ke dalam bentuk siap untuk dikembangkan. dalam pembuatan media interaktif pembeljaran ini, alat yang digunakan adalah: 3. pengembangan produk atau implementasi 1. satu Notebook acer aspire 5573ZNWXMi. proses yang dilakukan pada tahap pengembangan produk, antara lain : 2. software visual basic 6.0 versi professional atau enterprise edition. a. pemilihan dan pengeditan materi 3. adobe photoshop dan photo impact b. penulisan story board X3 Langkah-langkah perancangan dan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata kuliah elektronika digital dapat A. produk
  • 5. hasil produk pembuatan media berjalan sesuai dengan pembelajaran interaktif flip-flop perancangan. animasi pada sebagai alat bantu pada mata kuliah computer juga nerjalan dengan elektronika digital adalah berupa baik tanpa gangguan pada hasil software media pembelajaran tampilan gambar maupun interaktif yang bisa dijalankan pada pergerakannya. adapun gambar computer dengan spesifikasi tampilan serta code program minimum Pentium II dengan RAM 128 pada animasi secara lengkap MB. memilki 8 tombol navigasi pada ditunjukkan pada lampiran tampilan utama yaitu tombol navigasi Home, materi, Video praktek, Data sheet,Latihan, about me dan exit. KESIMPULAN DAN SARAN B. Hasil pengujian media interaktif A. kesimpulan 1. pengujian tombol berdasarkan data hasil peneltian yang telah dianalisis dan dibahas pada bab sifat interaktif mengharuskan IV, maka kesimpulan yang dapat adanya interaksi anatara media diperoleh ; dengan pengguna. penggunaan tombol merupkan salah satu cara 1. merancang media pembelajaran mengadakan interaksi antara interaktif yang menarik dengan media dengan pengguna. agar tampilan pemberian suara tombol berfungsi dengan baik, narrator dan penulisan teks maka perlu diberikan code pada materi yang jelas, animasi dari tombol tersebut. code dibuat mata kuliah tampilan video denga cara mengaktifkan tombol praktek dan simulasi materi. tersebut, kemudian mengetikkan selain itu pengguna secara code pada code window. dari langsung dapat mengetahui nilai pengujian didapat hasil tombol akhir dari soal latihan yang bberfungsi dengan baik. dikerjakan. 2. Pengujian animasi dan tampilan 2. peranan media pembelajaran interaktif flip-flop dapat dijadikn Hasil pengujian animasi nerjalan salah satu sumber informasi atau sesuai dengan perancangan . bahan pembelajaran yang dapat animasi pada computer juga
  • 6. digunakan dalam pembelajaran DAFTAR PUSTAKA elektronika digital. Adi, kurniadi. 2000. Pemrograman Microsoft 3. media pembelajaran interaktif Visual Basic 6.0 . Jakarta : PT Elex media flip-flop dirancang dan Komputindo dikembangkan menggunakan A.M,k Sardiman. 2006. Interaksi dan motivasi perangkat lunak visual basic 6.0 belajar mengajar. Jakarta : PT Raja grafindo memungkinkan tampilaqn Persada multimedia yang interaktif. Arikunto, Suharsini. 2003. Dasar- dasar B. saran Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara berdasarkan kesimpulan yang telah di Willa, Lucas. 2007. Teknik digital, uraikan di atas, maka beberapa saran Mikroprosesor, dan mikro computer. Bandung yang di ajukan penulis adalah sebagai : Informatika berikut : 1. bagi bpengajar: melengkapi media ajar dengan perangkat multi media, karena penggunaan sarana multi media mampu member variasi pembelajran yang menunjang pada pendidikan andragogig dan tidak identik dengan high cost. 2. bagi institusi pendidikan dengan ternd pendidikan pada tahun 2010, peran multi media diperlukan untuk menunjang proses pembeljaran.