1. Integrantes: Deivys Sandoval y Janeth Olivares
Cuarto A
IMPORTANCIA DEL TANGRAM
Hemos elegido este tema porque consideramos que un buen maestro de matemáticas debe conocer
diversos recursos con los que pueda explicar los contenidos a sus estudiantes.
Todos los juegos ayudan a aumentar tu habilidad de reaccionar y resolver más situaciones diarias y
aumentan tu habilidad para pensar másrápido y máslógicamente.
Este es un recurso muy bueno sobre todo para trabajar la geometría. Con él podemos trabajar
conceptos muy diversos como: figuras equivalentes, figuras isométricas, dobles, mitades, incluso
trabajar con fracciones.
Resumiendo, el Tangram es un gran estímulo para la creatividad y se le puede aprovechar en la
enseñanza de la matemática para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el
desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de manera lúdica la
manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.
Además el Tangram se constituye en un material didáctico ideal para desarrollar habilidades
mentales, mejorar la ubicación espacial, conceptualizar sobre las fracciones y las operaciones entre
ellas, comprender y operalizar la notación algebraica, deducir relaciones, fórmulas para área y
perímetro de figuras planas … y un sin número de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar,
hasta la básica y media e incluso la educación superior
Qué es un TANGRAM?
El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la
sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un cuadrado en cinco
triangulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las
piezas para construir diferentes formas. Aunque originalmente estaban catalogadas tan solo algunos
cientos de formas, hoy día existen más de 10.000.
HISTORIA DEL TANGRAM
El tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente apareció hace tan sólo
200 ó 300 años. Los chinos lo llamaron "tabla de sabiduría" y "tabla de sagacidad" haciendo
referencia a las cualidades que el juego requiere.
La misma palabra "tangram" es un invento occidental: Se supone que fue creada por un
norteamericano aficionado a los rompecabezas, quien habría combinado tang, una palabra
cantonesa que significa "chino", con el sufijo inglés gram (-grama) que significa "escrito" o
"gráfico" (como en cardiograma).