Gamification
Internetbriefing
3.12.14
Jan Biller
@Mr_B_77
“There’s an element of fun to every job that
must be done and if you FIND THE FUN, then
snap! The job’s a game.”
Mary Popp...
And the Winner is...
8 Richtige Master
5-7 Richtige Expert
3-6 Richtige Novice
0-2 Richtige Beginner
Inhalt
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Level I
Definition
Mechanismen & Grundlagen
Design for Engagement
Support Community
Was ist Gamification?
„The process of game-thinking and game
mechanics to engage users and solve
problems“
„The use of gam...
Denke wie ein Game Designer...
Nutze die Elemente...
Mechanismen
DynamikÄsthetik
Und bewirke....
Verstärkung von gewolltem oder
bestehendem Verhalten..
...oder Verhaltensänderung
Und bewirke...
Besseres lernen...
...und Zusammenarbeit
Und bewirke...
Das langweile Aufgaben....
Interessant, spannend
und zum Vergnügen
werden.....
...und steigere damit die Loyalität und Bindung
Level II
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Warum spielen wir?
Entspannung
Soziale
Kontakte
Spass
Können &
Macht
Wähle ein
Grundmotiv
Spielertypen
Bartle, 1996
Definiere den
Spielertyp
Anfänger
Problemlöser
Experte
Meister
Visionär
Dreyfus, 1996
Designe für
Anfänger und
Profis
Psychologische Grundlagen
Psychologische Grundlagen
I: Flow
„A state of completely
immersible, focused
energy“
M. Csíkszentmihályi
I:Flow Faktoren
• Fokus auf den Moment
• Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit
• Verlust des reflexiven Selbstbewuss...
I: Wann entsteht ein „Flow“ Erlebnis?
Ziel
• klar
Feedback
• direkt
Skills
• vorhanden
Definiere klare
Ziele & gib
Feedback
Beispiele für „Flow“
II: Model des menschlichen Verhalten (BJ. Fogg)
• Sie hat die Gelegenheit dazuAuslöser
• Sie kann es einfach
durchführenFä...
III: Motivation
Intrinsisch Extrinsisch
Verstärke
intrinsisches
Verhalten mit
externen Anreizen
Zu viel extrinsische
Anrei...
Zwischenfazit
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System für die erste,...
Spiele Mechanismen (PBL)
Ein „Game“...
Punkte
Aufgaben
Fortschritt
Social
Graph
Levels
Avatare
IBM‘s Kollaborationsplattform...
Punkte
Aufgaben
Fortschritt
Social
Graph
Levels
Avatare
Punkte
Was machen Punkte?
• Zeigen den „Spielstand“
• Geben Feedback
• Bestimmen den Gewinner
• Führen zu Belohnung
• Geben den F...
Badges
• Zeigen den Erfolg
• Flexibel
• Stil
• Signalisieren Wichtigkeit
• Signalisieren Berechtigungen
• Sammlung
• Statu...
Leaderboards
• Rang
• Feedback im „Wettbewerb“
• Relation zu „Freunden“
Achtung:
Leaderboards können
vor allem Novizen
dem...
Challenges
Interessante
Challenge?
Challenges
Ziele…. …und Regeln...
machen interessante Challenges
Challenges
entwickeln den
User
Swisscom Labs Mastermind Birthday Bash (SLMBB)
Design for Engagement
Sep 2012 Gamification Introduction 44
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Supp...
Wann ist Gamification erfolgreich?
Sinn
• Triggern von pers. Zielen,
Interessen, Leidenschaften
Autonomie
• Aufrechterhalt...
Und wie müssen Sie interagieren?
Motivating
Emotion
Social Call to
action
Visible
Progress
Player Re-
Engagement
Social En...
Social Engagement Loop für Foursquare
Neugier
Wiederholter
CheckIn &
entdecken
Checkin
Punkte/
Vergleich mit
Freunden
Stol...
Tipps für die Anwendung….
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System fü...
Level IV
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Das leisten unsere Superuser
November 2014 52Jan Biller
Top
30
Superuser
erstellen
33.6%
der Beiträge
haben
17’833
Mal gep...
Support Community: Kunden helfen Kunden
Challenges
Punkte
Leaderboards
Privilegien
Badges
Ich interessiere
mich für Handys...
Motive & Anreize
Motive
• Interesse an Themen & Produkten
• Wissenserwerb
• Helfen
• Anerkennung
• Community & andere Mitg...
Fazit: Gamification ist eine erweiterte Design Strategie
«Einfach schnell» «Hilfreich» «Mitreissend»
Einfach zu bedienen,
...
You made it!
Sep 2012 Gamification Introduction 59
Defintion
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Commun...
• G! ist ein Hype man kann es nicht schlüsselfertig kaufen!
• G! ist eine erweiterte Designstrategie («Design for Engageme...
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Gamification internetbriefing2014
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Gamification internetbriefing2014

503 Aufrufe

Veröffentlicht am

Gamification Einführung

Veröffentlicht in: Technologie
0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
503
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
2
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
2
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie
  • Fun’ can be
    Simplicity (Ease-of-use)
    Money (financial incentives)
    Timesaver
    Autonomy, Mastery, Purpose (Daniel Pink)
    Status, Access, Power, Stuff
    Fun
    Play is a type of addictive quality that has always been a part of our culture and life. 
  • Wer kennt dieses Bild? Wie heisst das Game
    FACTS:
    Space Invaders 1978 dann 1980 auf Atari 2600
    http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders
  • Wer hatte diesen Computer?
    FACTS:
    1982
  • Wer hatte 1986 die meisten Freunde?
    Wie hiess das erfolgreichste Game?
    FACTS:
    Launch NES 1986
    Super Mario Bros (259 Mio mal verkauft)
  • Was stand 1990 auf der Wunschliste?
    Was war das erfolgreichste game? Tetris

    FACTS:
    Game boy 1990
    118 Mio mal verkauft!
  • Um welches Spiel handelt es sich hier?
    FACTS:
    1994
    10 Mio Spieler
  • Wo zahlt man mit „Linden Dollar“?

    FACTS:
    Second life 2003
    21 Mio User
  • Wer hat es auf seinem Smartphone?
    FACTS:
    1 Mia. Mal runtergeladen
  • Wer kennt diese idyllische Landschaft?

    FACTS:
    Zynga war beim Börsengang 2011 8.9 Mia Wert (5 Jahre altes Unternehmen)
    Heute finanzielle Schwierigkeiten

    232 million monthly active users
 60 million daily active users
  • Leaderboard
  • S. 36
    Mechanismen: Funktionale Komponenten z.B. Punkte etc
    Ästethik: Interaktion zwischen Mechanismen und Dynamik: Wie fühlt sich das „game“ an
    Dynamik: Interaktion mit den Mechanismen und die Orchestrierung dieser
  • P 20

  • Killers: Spielen gegeninander und wollen den gegner ausschalten
    Achievers: Fortschritt zeigen, der beste sein im vergleich zu anderen. Wenn erreicht fehlt motivation
    Exolplorers: neues entdecken ist das spiel, bringen es zurück in die communty (mario bros)
    Socializer: zusammenarbeiten ist ursprung allen spielens
    p.22

    80% Socializer
    10% Explorer & Achievers
    Man ist immer nicht nur eins sondern je nach kontext mehr
  • P.30
    Novize: Muss mit dem System vertraut werden
    Experten und Problemlöser brauchen neuen Content/Aktivität/Freunde
    Meister: brauchen aktivität, zugriff, unlocks
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)

    Fokus auf den Moment
    Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit
    Verlust des reflexiven Selbstbewusstseins
    Gefühl der Kontrolle
    Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls
    Intrinsische Motivation
  • Intensive, fokusierte Konzentration auf einen bestimmten Moment
    Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit
    Verlust des reflexiven Selbsbewusstseins
    Gefühl der Kontrolle über die Situation
    Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls
    Aktivität ist intrinsisch motiviert
  • Flow theory postulates three conditions that have to be met to achieve a flow state:One must be involved in an activity with a clear set of goals and progress. This adds direction and structure to the task.[12]The task at hand must have clear and immediate feedback. This helps the person negotiate any changing demands and allows him or her to adjust his or her performance to maintain the flow state.[12]One must have a good balance between the perceived challenges of the task at hand and his or her own perceived skills. One must have confidence that he or she is capable to do the task at hand
  • Status Bar:
    Ziel: Komplettes Profil, Status/Kontakte/Jobs
    Feedback: Bar & %
    Skills: Reccomendation, Ausfüllen

    Farmville:
    Ziel: Flücken
    Feedback: Badge/Status
    Skill: einfach auszführen, simpel
  • http://www.behaviormodel.org/
  • Points
    Badges
    Leaderboards
  • http://www.informationweek.com/thebrainyard/news/social_networking_private_platforms/240147510/ibm-showcases-bunchball-social-gamification-partnership
  • Exerience Punkte
    Einlösbare Punkte
    Skill Punkte
    Karma Punkte
    Reputation oder Social Punkte
  • Open Badges mozilla
  • Gefahr: Neue werden nie auf die Top Ränge kommen
  • http://progresswars.com/
  • Erfolgreich
    Einige 100Teilnehmer & 1000 Registrierungen
    300 Comments, 500 Likes, 7500 Besucher 6 min besuchszeit
    Engagement über 2 Wochen

    http://de.slideshare.net/Innoveto/case-slmbb-2012
  • Story with meaning
    A rule system of mastery
    Genug platz zum spielen
    Intelligenten side effects
    Social context


    Interessante challenge
    Klare ziele die in verschiedenen formen daherkommen
    Juicy feedback
    Aufpassen nicht gewolltes verhalten zu verstärken
  • Punkte, Stats, Awards
    Fun, Delight, Trust
    Task, Mission, Game, Quiz
    Customize,share , help complete
  • Wichtigst Fragen:
    Was ist das Business Ziel?
    Was will ich mit Gamification «mehr» erreichen?
    Wie lässt sich mein Erfolg messen


    80% der Gamification Versuche gehen schief
  • https://www.youtube.com/watch?v=upuoJ7lTsTs
  • https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
  • Gamification of education:
    No Design: «When the bell rings, you have to be quiet!»
    Design for Usability: «When the bell rings, we are all quiet and try to hear the ticking of the clock!»
    Design for Needs: «If you are quiet after 10 seconds always when the bell rings, I will tell you a surprise story at the end of the week».
    Design for Engagement: «Each time the bell rings and you are all quiet after 10 seconds, we colour one star, and at the end of the week you get as many marbles as you got stars this week. Depending on the number of marbles you get surprises each month.»
  • https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo
  • https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
  • Gamification internetbriefing2014

    1. 1. Gamification Internetbriefing 3.12.14 Jan Biller @Mr_B_77
    2. 2. “There’s an element of fun to every job that must be done and if you FIND THE FUN, then snap! The job’s a game.” Mary Poppins
    3. 3. And the Winner is... 8 Richtige Master 5-7 Richtige Expert 3-6 Richtige Novice 0-2 Richtige Beginner
    4. 4. Inhalt Definition Grundlagen & Mechanismen Design for Engagement Support Community
    5. 5. Level I Definition Mechanismen & Grundlagen Design for Engagement Support Community
    6. 6. Was ist Gamification? „The process of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems“ „The use of game elements and game design techniques in non game contexts“ Gabe Zichermann Kevin Werbach
    7. 7. Denke wie ein Game Designer...
    8. 8. Nutze die Elemente... Mechanismen DynamikÄsthetik
    9. 9. Und bewirke.... Verstärkung von gewolltem oder bestehendem Verhalten.. ...oder Verhaltensänderung
    10. 10. Und bewirke... Besseres lernen... ...und Zusammenarbeit
    11. 11. Und bewirke... Das langweile Aufgaben.... Interessant, spannend und zum Vergnügen werden.....
    12. 12. ...und steigere damit die Loyalität und Bindung
    13. 13. Level II Definition Grundlagen & Mechanismen Design for Engagement Support Community
    14. 14. Warum spielen wir? Entspannung Soziale Kontakte Spass Können & Macht Wähle ein Grundmotiv
    15. 15. Spielertypen Bartle, 1996 Definiere den Spielertyp
    16. 16. Anfänger Problemlöser Experte Meister Visionär Dreyfus, 1996 Designe für Anfänger und Profis
    17. 17. Psychologische Grundlagen Psychologische Grundlagen
    18. 18. I: Flow „A state of completely immersible, focused energy“ M. Csíkszentmihályi
    19. 19. I:Flow Faktoren • Fokus auf den Moment • Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit • Verlust des reflexiven Selbstbewusstseins • Gefühl der Kontrolle • Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls • Intrinsische Motivation
    20. 20. I: Wann entsteht ein „Flow“ Erlebnis? Ziel • klar Feedback • direkt Skills • vorhanden Definiere klare Ziele & gib Feedback
    21. 21. Beispiele für „Flow“
    22. 22. II: Model des menschlichen Verhalten (BJ. Fogg) • Sie hat die Gelegenheit dazuAuslöser • Sie kann es einfach durchführenFähigkeit • Die Person ist motiviertMotivation Setze auf vorhandene Motive
    23. 23. III: Motivation Intrinsisch Extrinsisch Verstärke intrinsisches Verhalten mit externen Anreizen Zu viel extrinsische Anreize können die intrinsiche schwächen!
    24. 24. Zwischenfazit • Wähle ein Grundmotiv • Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation • Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung • Gib permanentes Feedback über den Fortschritt
    25. 25. Spiele Mechanismen (PBL)
    26. 26. Ein „Game“... Punkte Aufgaben Fortschritt Social Graph Levels Avatare
    27. 27. IBM‘s Kollaborationsplattform... Punkte Aufgaben Fortschritt Social Graph Levels Avatare
    28. 28. Punkte
    29. 29. Was machen Punkte? • Zeigen den „Spielstand“ • Geben Feedback • Bestimmen den Gewinner • Führen zu Belohnung • Geben den Fortschritt an • Gibt dem „Game“ Designer Informationen • Sind einlösbar Punkte zeigen den Fortschritt
    30. 30. Badges • Zeigen den Erfolg • Flexibel • Stil • Signalisieren Wichtigkeit • Signalisieren Berechtigungen • Sammlung • Status Symbol Badges belohnen spezifische Verhalten
    31. 31. Leaderboards • Rang • Feedback im „Wettbewerb“ • Relation zu „Freunden“ Achtung: Leaderboards können vor allem Novizen demotivieren Leaderboards zeigen den Fortschritt im Verhältnis zu anderen
    32. 32. Challenges Interessante Challenge?
    33. 33. Challenges Ziele…. …und Regeln... machen interessante Challenges Challenges entwickeln den User
    34. 34. Swisscom Labs Mastermind Birthday Bash (SLMBB)
    35. 35. Design for Engagement Sep 2012 Gamification Introduction 44 Definition Grundlagen & Mechanismen Design for Engagement Support Community
    36. 36. Wann ist Gamification erfolgreich? Sinn • Triggern von pers. Zielen, Interessen, Leidenschaften Autonomie • Aufrechterhalten der intrinsischen Motivation Entwicklung • Möglichkeit sich weiter zu entwickeln
    37. 37. Und wie müssen Sie interagieren? Motivating Emotion Social Call to action Visible Progress Player Re- Engagement Social Engagement Loop
    38. 38. Social Engagement Loop für Foursquare Neugier Wiederholter CheckIn & entdecken Checkin Punkte/ Vergleich mit Freunden Stolz/ Überraschung SharingCheckIn Badge Stolz/ Wettbewerb PrivilegienCheckIn Mayorship Anfänger Experte Master
    39. 39. Tipps für die Anwendung…. • Wähle ein Grundmotiv • Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation • Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung • Gib permanentes Feedback über den Fortschritt • Schaffe interessante Challenges & Belohne mit Macht, Autonomie und Besitz • Design ein System das einfach zu nutzen (aber schwer zu bezwingen ist) • Je höher der Level, desto schwieriger die Aufgabe & Komplexität
    40. 40. Level IV Definition Grundlagen & Mechanismen Design for Engagement Support Community
    41. 41. Das leisten unsere Superuser November 2014 52Jan Biller Top 30 Superuser erstellen 33.6% der Beiträge haben 17’833 Mal gepostet verbringen 956h/Monat in der Community das macht 36% der Gesamt- Onlinezeit aus
    42. 42. Support Community: Kunden helfen Kunden Challenges Punkte Leaderboards Privilegien Badges Ich interessiere mich für Handys… ..schreibe gerne im Forum.. …und lerne viel dazu
    43. 43. Motive & Anreize Motive • Interesse an Themen & Produkten • Wissenserwerb • Helfen • Anerkennung • Community & andere Mitglieder • Interesse an Firma/Marke • Spass • Einflussmöglichkeiten • Materielle Kompensation • Freizeitbeschäftigung/Zeitvertreib • Community voranbringen Anreize •Produkt & Betatests •Status/Rolle •Events, Workshops & F2F treffen •Avatar, Rang, Signatur
    44. 44. Fazit: Gamification ist eine erweiterte Design Strategie «Einfach schnell» «Hilfreich» «Mitreissend» Einfach zu bedienen, Zeit sparen, sich das Leben vereinfachen Vorgesehenen Zweck erfüllen, Orientierung, Mehrwert Lernen, besser werden, Meinung äussern, Sinn sehen Design for Usability Design for Needs Design for Engagement “Design targeted at ease of use and learnability” “Design based on specific and underlying needs and desires” “Design that identifies opportunities to support extended, adjacent and orthogonal needs and desires”
    45. 45. You made it! Sep 2012 Gamification Introduction 59 Defintion Grundlagen & Mechanismen Design for Engagement Support Community
    46. 46. • G! ist ein Hype man kann es nicht schlüsselfertig kaufen! • G! ist eine erweiterte Designstrategie («Design for Engagement») und soll bestehendes Verhalten und Routinen verstärken • G! funktioniert wenn es als «Win-Win Scenario» designed ist und höhere Motivationen (Kreativität, Flow, Streben nach Verbesserung) der User unterstützt. Dies führt zu stärkerem Engagement. • G! heisst eine Plattform zu schaffen, nicht ein Spiel– es geht darum gewolltes Verhalten zu verstärken und nicht um gaming • G! ist eine engagement-oriented service design und steigert das Engagement sowohl bei Kunden wie auch Mitarbeitern «People rarely succeed unless they have fun in what they are doing» Dale Carnegie = Gamification

    ×