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I. Título
Experiencia piloto para analizar competencias transversales en la universidad
mediante un simulador digital 3D
II. Autores e instituciones donde actúan
Gisbert Cervera, Mercè. ARGET. Dept. de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de
Tarragona.
Cela Ranilla, Jose María. ARGET. Dept de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de
Tarragona.
Palau Martí, Ramon. ARGET. Dept de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de
Tarragona.
Esteve González, Vanessa. ARGET. Dept de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili
de Tarragona.
V. Resumen / Abstract – aproximadamente 200 palabras
En esta comunicación se presentan los resultados de la experiencia piloto del proyecto
Simul@: “Evaluación de un Entorno Tecnológico de Simulación para el Aprendizaje
de Competencias Transversales en la Universidad” (ref. EDU2008-01479), cuya
finalidad es comprobar la eficiencia de los entornos tecnológicos, basados en
simulaciones del entorno laboral, en el aprendizaje de competencias transversales en
la universidad, en concreto las competencias de Autogestión y de Trabajo en equipo.
Para ello se propone la experimentación de espacios de aprendizaje basados en
herramientas tecnológicas de simulación aplicadas a dos niveles de formación
universitarios: grado y postgrado y a dos áreas de conocimiento: turismo y educación.
A partir de la experimentación de estos espacios y herramientas se genera información
contrastada de la eficiencia y eficacia de éstos para la adquisición de competencias
transversales.
Con esta experiencia piloto se pretende testear el proceso y el método de
investigación, a demás de validar las herramientas e instrumentos de evaluación de
competencias transversales.
Respecto al entorno tecnológico, se utilizó un simulador de resolución de conflictos en
el aula, en la asignatura Habilidades Comunicativas de 12 ECTS con el alumnado de
primero de grado de maestro en educación infantil de la Universidad Rovira i Virgili.
VI. Palabras claves:
Simulación, Competencias Transversales, Entorno de aprendizaje en red.
VII. Referencia al eje temático
Procesos de enseñanza-aprendizaje basados en las nuevas tecnologías y servicios web
VIII. Presentación
1. Introducción
2. Desarrollo de la prueba piloto
3. Resultados obtenidos
4. Bibliografía
El aprendizaje de competencias transversales en la Universidad es un sistema
complejo, que requiere el cambio de metodologías docentes. El soporte de entornos
tecnológicos que simulen situaciones profesionales puede aumentar la eficacia de los
procesos de aprendizaje.
SIMUL@: evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el aprendizaje de
competencias transversales en la universidad es un proyecto con referencia EDU2008-
01479 financiado por el MEC en el marco de la convocatoria de I+D año 2008, que
pretende avanzar en la investigación de esta temática.
1. INTRODUCCIÓN
En esta comunicación se presentan los resultados de la prueba piloto del proyecto
Simul@: “Evaluación de un Entorno Tecnológico de Simulación para el Aprendizaje
de Competencias Transversales en la Universidad” (ref. EDU2008-01479). En el
desarrollo del proyecto, coordinado por la Universidad Rovira i Virgili, están
implicadas universidades de diferentes países (España: Universidad de Lleida,
Alemania: Universidad de Hamburgo, Portugal: Universidad de Minho) componiendo
un equipo multidisciplinar que integra expertos en el ámbito de la educación y de la
tecnología.
La finalidad de Simul@ es comprobar la eficiencia de los entornos tecnológicos,
basados en simulaciones del entorno laboral, para el aprendizaje de competencias
transversales en la universidad, en concreto las competencias de Autogestión y de
Trabajo en equipo. Las competencias transversales son aquellas competencias
genéricas, comunes a la mayoría de profesiones y que se relacionan con la puesta en
práctica integrada de aptitudes, rasgos de personalidad, conocimientos adquiridos y
también valores. La finalidad de este proyecto en investigar cómo los entornos
tecnológicos, basados en simulaciones del entorno laboral, pueden favorecer el
aprendizaje de competencias transversales en la universidad tanto en la formación de
grado como en la de postgrado; concretamente en las titulaciones de Turismo,
Economía y Educación.
A parte de otras finalidades adyacentes, los principales objetivos del proyecto se
concretan en dos:
1. Determinar el valor formativo de los entornos tecnológicos de simulación para el
desarrollo de competencias transversales (concretamente Autogestión y Trabajo en
equipo) en la universidad.
2. Explorar las relaciones existentes entre las características personales de los sujetos
de investigación y el proceso de aprendizaje de las competencias transversales de
Autogestión y Trabajo en equipo a través del entorno de simulación.
Dentro de este marco de proyecto científico, el documento que aquí se presenta
describe el desarrollo de la prueba piloto que precede a la aplicación del método
experimental definido en el diseño del proyecto.
2. DESARROLLO DE LA PRUEBA PILOTO
Los objetivos de esta prueba son por un lado testear el proceso y el método de
investigación empleados en la aplicación del experimento, y por otro lado, validar las
herramientas de evaluación de las competencias transversales a analizar: Autogestión
(AG) y Trabajo en Equipo (TE).
Desde el punto de vista funcional y de forma genérica, la variable dependiente a
analizar en el proceso es el nivel de adquisición de las competencias transversales de
AG y TE. Consideramos como variable independiente el proceso formativo global que
incluye un entorno tecnológico de simulación.
Con el fin de describir de forma entendible el proceso desarrollado se han organizado
varios apartados: una ficha técnica de la prueba, la descripción del simulador
empleado y fases de la prueba atravesadas por la prueba.
Ficha técnica
Grupo de alumnos: 16 voluntarios/as
Descripción del grupo de alumnos: Magisterio Educación Infantil
Curso: 1º
Espacio formativo donde se realizará el piloto: no espacio formativo formal de una
asignatura
Duración del piloto: 3 semanas
Simulador: Resolución de conflictos (Proyecto Agrega. Red.es: .
www.proyectoagrega.es)
El simulador
Criterios de selección:
• Posibilidad de trabajo de las Competencias transversales de TE y AG
• Proximidad a contenidos sobre los que va a trabajar el simulador sean
próximos a los estudiantes a los cuales se pasará este piloto
• Instalabilidad en nuestra plataforma o en su defecto podamos tener control
sobre su acceso y report
• Feedback sobre los procesos de los alumnos
• Estándares de calidad
• Disposición del simulador al largo del tiempo
Descripción
El simulador de Resolución de Conflictos está dentro de un grupo de simuladores
diseñados y desarrollados como herramienta de enseñanza/aprendizaje en Módulos
Formativos. En este caso el simulador de Resolución de conflictos se ha diseñado para
el Grado Superior de Educación Infantil (alumnos con más de 18 años).
Características
• Estándar:
Diseñado para ser usado on-line sin requerir instalaciones de un programario
específico, tan sólo con un navegador. Es un SCORM que se instala fácilmente en un
LMS.
• Usabilidad:
La navegación es guiada mediante mensajes instructivos para que el estudiante avance,
mediante pistas durante su interacción y posteriormente con retroalimentación.
El contenido teórico permite reforzar el aprendizaje ofreciendo información
multimedia disponible en todo momento.
La cantidad de problemas a resolver/situaciones a simular, o el grado de dificultad de
las mismas son configurables para permitir una mayor riqueza didáctica tanto para el
docente en el aula como para el estudiante a medida que va practicando.
• Evaluación:
En cuanto a la evaluación del aprendizaje se miden varios aspectos: los ejercicios
multimedia ofrecen una puntuación que mide no sólo los conocimientos sino también
las actitudes y dan información sobre el aprovechamiento del usuario.
• Sesiones:
Permite el registro de usuarios para facilitar que puedan retomar la sesión en otro
momento o en otro terminal, esta funcionalidad no sólo se ha contemplado para su uso
en entornos e-learning, sino también en su uso en navegadores.
Fases del proceso de ejecución de la prueba piloto:
Fase 1- Pretest:
Fase de diagnosis de diferentes variables tratadas (2 horas)
Variables Finalidad Herramienta Espacio
Datos biográficos Descriptiva
Datos base datos
universidad
Patrones de
aprendizaje
Descriptiva LCI1
Web,
cuestionario LCI
Competencias
Transversales
Descriptiva Comptiu Web
Nivel de Competencia
TIC
Descriptiva
Como parámetro para la
selección de grupos
(Cuestionario Competencia
Digital)
Web
Nivel de
Competencias AG y
TE
Descriptiva
Como parámetro para la
selección de grupos
Evaluación de AG y TE
seleccionadas a partir de
escenarios
Manual por
escrito
Como finalización de la fase Pretest se seleccionan los 2 grupos (Experimental y
Control) considerando el criterio de nivel surgido de la prueba de competencias sobre
las preguntas con respuesta cerrada y agrupando a los alumnos para configurar 2
grupos equilibrados.
INSTRUMENTOS DE DIAGNÓSTICO:
• LCI
El instrumento específico para medir los patrones de aprendizaje es el Inventario de
Conexiones de Aprendizaje (LCI), un instrumento desarrollado por Johnston y
Dainton (1997). Johnston establece cuatro patrones diferentes de aprendizaje:
secuencial, preciso, técnico y confluente. La conjunción de estos cuatro patrones
determinan el perfil de aprendizaje individual de las personas.
• COMPTIU
En el marco del proyecto COMPTIU: Competencias transversales básicas para la
incorporación a la universidad, con Ref. 2007MQD00234, se realizó un instrumento
para la evaluación de las competencias transversales de los alumnos que entran en la
universidad.
1
Learning connections inventory.
• ESCENARIO PROPUESTO
Se propone un escenario de actividades que permita evaluar de manera directa el nivel
de las competencias de AG y TE. Para construir esta herramienta se ha partido de las
correspondientes rúbricas y sobre un escenario común, unas Colonias Escolares; a
partir de este escenario simulado, se establecen una serie de actividades vinculados a
los elementos de las rúbricas de las competencias de TE y AG. Algunas de estas
actividades son preguntas con respuestas cerradas y otras son de respuesta abierta; el
objetivo de estas respuestas abiertas es que sirvan como suministradoras de
información para poder crear preguntas y respuestas a posteriori.
Para validar esta herramienta construida ad-hoc, se ha utilizado un juicio de expertos;
estos expertos son investigadores del grupo ARGET que no habían intervenido en la
construcción de la herramienta.
El escenario se realizó sobre papel en la fase de pretest y en formato web en el postest
(esta decisión no está vinculada con ningún aspecto esencial del diseño de la
investigación).
Fase 2- Aplicación
En la siguiente tabla se describe de manera esquemática la secuencia de actividades
llevadas a cabo durante la fase de aplicación de la prueba. Esta fase llevó un total de 4
horas y 15 minutos aproximadamente.
Actividad Grupo
experimental
Grupo
control
1ª parte del simulador. Explicación por parte del
profesor de la actividad a realizar
Tiempo: 15 min
Rol del profesor: Explicación.
Si Si
2ª parte del simulador. Consistente en la
familiarización del simulador.
Tiempo: 2 horas
Si No
Rol del profesor: Guía y consultor. El alumno
sigue los pasos de aproximación al simulador
3ª parte del simulador.
Consistente en interactuar con el simulador a
partir de los casos planteados.
Tiempo: 2 horas
Rol del profesor: Observador
Si (simulador
tecnológico)
Si
(simulación
en formato
papel)
Fase 3: Postest
En esta fase se hace una valoración de los alumnos para ver la variación de las
variables, en este caso el nivel de competencias AG y TE
Variables Finalidad Herramienta Espacio
Nivel de
Competencias AG
y TE
Descriptiva
Como parámetro para
la selección de grupos
Evaluación de AG y TE
a partir de escenarios
Moodle
INSTRUMENTO DE EVALUACIÖN DE LA FASE POST TEST:
El instrumento propuesto en la fase de postest para evaluar la competencias de CT Y
AG es el mismo que se utiliza en el pretest. Para minimizar el sesgo que supone el
efecto de recuerdo, se toma la decisión de no dar feedback al alumno en el momento
del pretest.
3. RESULTADOS OBTENIDOS
Los resultados obtenidos en la prueba piloto tienen sentido en tanto en cuanto nos
permite tomar decisiones para la fase experimental “en real” del proyecto. Estos
resultados se convierten en sugerencias fundamentadas para la toma de decisiones
sobre diferentes aspectos: tecnológico, de diseño y de tratamiento de la información.
• Tecnológico
El simulador está desarrollado en tecnología Flash y XML que incluye
representaciones realistas, incluso en 3D, pero sin renderizaciones en tiempo real,
además de sonidos, vídeos y animaciones.
Para tener más información sobre los procesos del alumno que no sean solamente
indicador de TRABAJO y RELACIONES que nos da el reporte del simulador, es
necesario implementar la conexión con LMS. No hubo ningún problema de
instalación del SCORM en la plataforma moodle del laboratorio. De esta forma se
facilita el seguimiento del rendimiento del estudiante y la personalización de la
formación
El proceso de registro de usuarios fue sencillo y rápido y una vez iniciaron la partida
se detectó que la velocidad del simulador disminuyó al tener tantas peticiones
simultáneas y en algunas sesiones la aplicación no respondía. Esto causó que no se
grabaran las sesiones para continuar la partida
El grupo experimental del piloto tuvo una aceptación muy buena con la interfaz del
simulador. Pero se propuso un tipo de simulador menos lineal, más interactivo y grupal
para el experimento.
Grabar la sesión nos ayudó a analizar a posteriori las interacciones de los alumnos con
el simulador y sus comentarios.
• De diseño
Aleatorización en la formación de los grupos control y experimental.
Introducir herramientas estándar de diagnóstico de las competencias de AG y TE.
Conscientes de la dificultad en encontrar herramientas que se adapten por completo, sí
conviene explorar algunas que nos permitan aproximar un evaluación diagnóstica
adecuada de los participantes en la experiencia.
Conviene, por otra parte, la creación de casos ad-hoc para el diagnóstico ya que esto
permite adaptarse con criterio a las rúbricas de las competencias y a los destinatarios
de la experiencia.
Replicar las herramientas de prestest i postest sin dar feedback en el diagnóstico
pretest. La idea es proponer escenarios que siendo similares, puedan contener una
batería de preguntas que surjan aleatoriamente de modo que no interfiera con las
utilizadas en el momento del diagnóstico del pretest.
• De tratamiento de la información resultante
A continuación, se ilustra un posible esquema que contenga la información
individualizada por alumno de manera que se puedan hacer los análisis individuales
descriptivos y relacionales correspondientes
Grafico de tratamiento de la información2
USUARIO CUESTIONARIOS T EN EQUIPO AUTOGESTIÓN
Patrones de aprendizaje Competencias transversales Pretest Postest Pretest Postest
Grupo
(C/E)
ID secuencial preciso técnico confluente
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7
estándar Caso estándar Caso estándar caso estándar caso
Control 26 24 28 26 22 22 21 21 21 12 21 7 5 7 6 8 5 9 7
123.
22
24
26
28
30
secuencial preciso técnico confluente
patrones
0
5
10
15
20
25
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7
Valor
0
1
2
3
4
5
6
7
8
p r e t e s t p o s t e s t
e s t á n d a r c a s o
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
pretest postest
estándar caso
2
ID: se identifica el usuario con su dni para vincular la información de la plataforma y los registros de la partida. Tambien, si es del grupo piloto o control Cuestionarios:
Patrones de aprendizaje: es el inventario de conexiones de aprendizajes de los patrones de procesamiento secuencial, preciso, técnico y de confluencia
Instrumento que miden las competencias transversales que son: C1: Gestión de proyectos; C2: Resolución de proyectos C3: Aplicación de pensamiento crítico, lógico y creativo; C4: Trabajo autónomo C5: Aprender
a aprender C6: Comunicación de ideas C7: Trabajo en equipo
Trabajo en Equipo y Autogestión
Se mide el nivel en el pretest y postest en una herramienta estandarizada y en el caso propuesto a partir de la rúbrica.
6. BIBLIOGRAFIA
• BROWN, M. B. et al. (2003): Learning Spaces: More than Meers the Eye.
EDUCAUSE Quaterly. Vol. 26. no 1. Pp. 14-16.
• -BUNK, G.P. (1994). La transmisión de las competencias en la formación y
perfeccionamiento profesionales de la R.F.A. En: Revista Europea de Formación
Profesional, 2, (8-14). Berlín: CEDEFOP.
• CARLOS, J., VAN DER HOFSTADT ROMAN (2006). Competencias y habilidades
profesionales para universitarios. Madrid: Ed. Díaz de Santos.
• CLAXTON, Guy. (2007) Expanding young people’s capacity to learn. British
Journal of Educational Studies, V 55 (2).
• DZIUBAN, C. D. et al. (2004): Blended Learning. Boulder, Colo. EDUCAUSE
Center for Applied Learning, reserarch bulletin, issue 7.
• GINNS, Paul; Ellis, Robert. (2007) Quality in blended learning: Exploring the
relationships between on-line and face-to-face teaching and learning. Internet and
Higher Education 10 (2007) 53–64
• GRUNWALD, P. (2004): Children, Families and the Internet. Bethesda. Md.
Grunwald Associates. http://www.grunwuald.com.
• JOHNSTON, C.A. & DAINTON, G. R. (l997). Learning connections inventory
users' manual. Pittsgrove, NJ: Learning Connections Resources, LLC
• KAISER FAMILY FOUNDATION (2003): New Study Finds Children Age zero to
Six Spend as Much time with TV, Computers and Video games playing out side.
[http://www.kff.org/entmedia]
• KVAVIK, R. (2005): Convivence, Communications and Control: How Students Use
Technology.
OBLINGER, D. & OBLINGER, J.: Educating the net Generation. EDUCAUSE.
• KVAVIK, R. B. et al. (2004) : ECAR Study of Students and IT, 2004 : Convivence,
Research and Control. EDUCAUSE. Research Study. Vol. 5.
• MICHAVILA, F. (2004) : Las innovaciones educativas basadas en las TIC en la
formación universitaria presencial y a distancia. Programa de estudios y análisi de la
Dirección general de Universidades. MEC..
• MICHELL, W. J. (2004): Rethinking Campus a Classroom Designe. NlII. Fall Focus
Session Cambridge Mass.
• NELSON, P. B. et al. (2000): Acoustical Barriers to Learning: Children at Risk in
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• NLII y EDUCAUSE (2004): Learning Transition from Classrooms to Learning
Spaces. NLII White Paper.
• OBLINGER, D. (2004): The Next Generation of Educational Engagement.
EDUCAUSE.
• OBLINGER, D. (2006): Simulations, Games and Learning. EDUCAUSE Learning
Initiative.
• OBLINGER, D. y OBLINGER, O. (2005) (Eds.): Educating the Net Generation.
EDUCAUSE.
• REAESSENS, J. & GOLDSTEIN, J. H. (2005). Handbook of computer game
studies. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press.
• ROBERTS, G. et al. (2005): Technology and Learning Expectations of the net
generations. OBLINGER, D. & OBLINGER, J.: Educating the net Generation.
EDUCAUSE.
• SCOTT-WEBER, L. (2004): In Sync: Environmental Behavior Reserarch and the
Desing of Learning Spaces. Ann Arbor. Mich. Society for Collage and University
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• SQUIRE, K. (2002). Cultural Framing of Computer/Video Games. The international
journal of computer game research , 2(1)
• TONDEUR, J.,van Braak, J,; Valcke, Martin. (2007) Curricula and the use of ICT in
education:Two worlds apart? British Journal of Educational Technology Vol 38 No 6.
962–976
• CONNOLLY, T., Stansfield, M.,From e-learning to games-based e-learning: using
interactive technologies in teaching an IS course volume 6, Number 2-4 / 2007 ,188 -
208
• VALENTI, M. (2002) : Creating the classroom of the future. EDUCAUSE Review.
September/October.
• WHITE, Su. (2007) Critical success factors for elearning and institutional change—
some organisational perspectives on campus-wide elearning. British Journal of
Educational Technology.
Vol 38 No 5.
• WHITEHOUSE, K. (2005): Web-Enabled Simulations: Exploring the Learning
Process. EDUCAUSE Quarterly. No. 3.
• WINDHAM, C. (2005): The Students Perspective. OBLINGER, D. & OBLINGER,
J.: Educating the net Generation. EDUCAUSE.
• WOO, Younghee; Reeves, Thomas C. Meaningful interaction in web-based learning:
A social constructivist interpretation. Internet and Higher Education 10. 15–25
• XU, Yonghong (Jade), Meyer, Katrina A. (2007) Factors explaining faculty
technology use and productivity. Internet and Higher Education 10. 41–52

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Experiencia piloto para analizar competencias transversales en la universidad mediante un sim

  • 1. I. Título Experiencia piloto para analizar competencias transversales en la universidad mediante un simulador digital 3D II. Autores e instituciones donde actúan Gisbert Cervera, Mercè. ARGET. Dept. de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Cela Ranilla, Jose María. ARGET. Dept de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Palau Martí, Ramon. ARGET. Dept de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Esteve González, Vanessa. ARGET. Dept de Pedagogía. Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. V. Resumen / Abstract – aproximadamente 200 palabras En esta comunicación se presentan los resultados de la experiencia piloto del proyecto Simul@: “Evaluación de un Entorno Tecnológico de Simulación para el Aprendizaje de Competencias Transversales en la Universidad” (ref. EDU2008-01479), cuya finalidad es comprobar la eficiencia de los entornos tecnológicos, basados en simulaciones del entorno laboral, en el aprendizaje de competencias transversales en la universidad, en concreto las competencias de Autogestión y de Trabajo en equipo. Para ello se propone la experimentación de espacios de aprendizaje basados en herramientas tecnológicas de simulación aplicadas a dos niveles de formación universitarios: grado y postgrado y a dos áreas de conocimiento: turismo y educación. A partir de la experimentación de estos espacios y herramientas se genera información contrastada de la eficiencia y eficacia de éstos para la adquisición de competencias transversales. Con esta experiencia piloto se pretende testear el proceso y el método de investigación, a demás de validar las herramientas e instrumentos de evaluación de competencias transversales.
  • 2. Respecto al entorno tecnológico, se utilizó un simulador de resolución de conflictos en el aula, en la asignatura Habilidades Comunicativas de 12 ECTS con el alumnado de primero de grado de maestro en educación infantil de la Universidad Rovira i Virgili. VI. Palabras claves: Simulación, Competencias Transversales, Entorno de aprendizaje en red. VII. Referencia al eje temático Procesos de enseñanza-aprendizaje basados en las nuevas tecnologías y servicios web VIII. Presentación 1. Introducción 2. Desarrollo de la prueba piloto 3. Resultados obtenidos 4. Bibliografía El aprendizaje de competencias transversales en la Universidad es un sistema complejo, que requiere el cambio de metodologías docentes. El soporte de entornos tecnológicos que simulen situaciones profesionales puede aumentar la eficacia de los procesos de aprendizaje. SIMUL@: evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el aprendizaje de competencias transversales en la universidad es un proyecto con referencia EDU2008- 01479 financiado por el MEC en el marco de la convocatoria de I+D año 2008, que pretende avanzar en la investigación de esta temática. 1. INTRODUCCIÓN En esta comunicación se presentan los resultados de la prueba piloto del proyecto Simul@: “Evaluación de un Entorno Tecnológico de Simulación para el Aprendizaje de Competencias Transversales en la Universidad” (ref. EDU2008-01479). En el desarrollo del proyecto, coordinado por la Universidad Rovira i Virgili, están
  • 3. implicadas universidades de diferentes países (España: Universidad de Lleida, Alemania: Universidad de Hamburgo, Portugal: Universidad de Minho) componiendo un equipo multidisciplinar que integra expertos en el ámbito de la educación y de la tecnología. La finalidad de Simul@ es comprobar la eficiencia de los entornos tecnológicos, basados en simulaciones del entorno laboral, para el aprendizaje de competencias transversales en la universidad, en concreto las competencias de Autogestión y de Trabajo en equipo. Las competencias transversales son aquellas competencias genéricas, comunes a la mayoría de profesiones y que se relacionan con la puesta en práctica integrada de aptitudes, rasgos de personalidad, conocimientos adquiridos y también valores. La finalidad de este proyecto en investigar cómo los entornos tecnológicos, basados en simulaciones del entorno laboral, pueden favorecer el aprendizaje de competencias transversales en la universidad tanto en la formación de grado como en la de postgrado; concretamente en las titulaciones de Turismo, Economía y Educación. A parte de otras finalidades adyacentes, los principales objetivos del proyecto se concretan en dos: 1. Determinar el valor formativo de los entornos tecnológicos de simulación para el desarrollo de competencias transversales (concretamente Autogestión y Trabajo en equipo) en la universidad. 2. Explorar las relaciones existentes entre las características personales de los sujetos de investigación y el proceso de aprendizaje de las competencias transversales de Autogestión y Trabajo en equipo a través del entorno de simulación. Dentro de este marco de proyecto científico, el documento que aquí se presenta describe el desarrollo de la prueba piloto que precede a la aplicación del método experimental definido en el diseño del proyecto. 2. DESARROLLO DE LA PRUEBA PILOTO Los objetivos de esta prueba son por un lado testear el proceso y el método de investigación empleados en la aplicación del experimento, y por otro lado, validar las herramientas de evaluación de las competencias transversales a analizar: Autogestión (AG) y Trabajo en Equipo (TE).
  • 4. Desde el punto de vista funcional y de forma genérica, la variable dependiente a analizar en el proceso es el nivel de adquisición de las competencias transversales de AG y TE. Consideramos como variable independiente el proceso formativo global que incluye un entorno tecnológico de simulación. Con el fin de describir de forma entendible el proceso desarrollado se han organizado varios apartados: una ficha técnica de la prueba, la descripción del simulador empleado y fases de la prueba atravesadas por la prueba. Ficha técnica Grupo de alumnos: 16 voluntarios/as Descripción del grupo de alumnos: Magisterio Educación Infantil Curso: 1º Espacio formativo donde se realizará el piloto: no espacio formativo formal de una asignatura Duración del piloto: 3 semanas Simulador: Resolución de conflictos (Proyecto Agrega. Red.es: . www.proyectoagrega.es) El simulador Criterios de selección: • Posibilidad de trabajo de las Competencias transversales de TE y AG • Proximidad a contenidos sobre los que va a trabajar el simulador sean próximos a los estudiantes a los cuales se pasará este piloto • Instalabilidad en nuestra plataforma o en su defecto podamos tener control sobre su acceso y report • Feedback sobre los procesos de los alumnos • Estándares de calidad • Disposición del simulador al largo del tiempo Descripción
  • 5. El simulador de Resolución de Conflictos está dentro de un grupo de simuladores diseñados y desarrollados como herramienta de enseñanza/aprendizaje en Módulos Formativos. En este caso el simulador de Resolución de conflictos se ha diseñado para el Grado Superior de Educación Infantil (alumnos con más de 18 años). Características • Estándar: Diseñado para ser usado on-line sin requerir instalaciones de un programario específico, tan sólo con un navegador. Es un SCORM que se instala fácilmente en un LMS. • Usabilidad: La navegación es guiada mediante mensajes instructivos para que el estudiante avance, mediante pistas durante su interacción y posteriormente con retroalimentación. El contenido teórico permite reforzar el aprendizaje ofreciendo información multimedia disponible en todo momento. La cantidad de problemas a resolver/situaciones a simular, o el grado de dificultad de las mismas son configurables para permitir una mayor riqueza didáctica tanto para el docente en el aula como para el estudiante a medida que va practicando. • Evaluación: En cuanto a la evaluación del aprendizaje se miden varios aspectos: los ejercicios multimedia ofrecen una puntuación que mide no sólo los conocimientos sino también las actitudes y dan información sobre el aprovechamiento del usuario. • Sesiones: Permite el registro de usuarios para facilitar que puedan retomar la sesión en otro momento o en otro terminal, esta funcionalidad no sólo se ha contemplado para su uso en entornos e-learning, sino también en su uso en navegadores. Fases del proceso de ejecución de la prueba piloto: Fase 1- Pretest: Fase de diagnosis de diferentes variables tratadas (2 horas) Variables Finalidad Herramienta Espacio
  • 6. Datos biográficos Descriptiva Datos base datos universidad Patrones de aprendizaje Descriptiva LCI1 Web, cuestionario LCI Competencias Transversales Descriptiva Comptiu Web Nivel de Competencia TIC Descriptiva Como parámetro para la selección de grupos (Cuestionario Competencia Digital) Web Nivel de Competencias AG y TE Descriptiva Como parámetro para la selección de grupos Evaluación de AG y TE seleccionadas a partir de escenarios Manual por escrito Como finalización de la fase Pretest se seleccionan los 2 grupos (Experimental y Control) considerando el criterio de nivel surgido de la prueba de competencias sobre las preguntas con respuesta cerrada y agrupando a los alumnos para configurar 2 grupos equilibrados. INSTRUMENTOS DE DIAGNÓSTICO: • LCI El instrumento específico para medir los patrones de aprendizaje es el Inventario de Conexiones de Aprendizaje (LCI), un instrumento desarrollado por Johnston y Dainton (1997). Johnston establece cuatro patrones diferentes de aprendizaje: secuencial, preciso, técnico y confluente. La conjunción de estos cuatro patrones determinan el perfil de aprendizaje individual de las personas. • COMPTIU En el marco del proyecto COMPTIU: Competencias transversales básicas para la incorporación a la universidad, con Ref. 2007MQD00234, se realizó un instrumento para la evaluación de las competencias transversales de los alumnos que entran en la universidad. 1 Learning connections inventory.
  • 7. • ESCENARIO PROPUESTO Se propone un escenario de actividades que permita evaluar de manera directa el nivel de las competencias de AG y TE. Para construir esta herramienta se ha partido de las correspondientes rúbricas y sobre un escenario común, unas Colonias Escolares; a partir de este escenario simulado, se establecen una serie de actividades vinculados a los elementos de las rúbricas de las competencias de TE y AG. Algunas de estas actividades son preguntas con respuestas cerradas y otras son de respuesta abierta; el objetivo de estas respuestas abiertas es que sirvan como suministradoras de información para poder crear preguntas y respuestas a posteriori. Para validar esta herramienta construida ad-hoc, se ha utilizado un juicio de expertos; estos expertos son investigadores del grupo ARGET que no habían intervenido en la construcción de la herramienta. El escenario se realizó sobre papel en la fase de pretest y en formato web en el postest (esta decisión no está vinculada con ningún aspecto esencial del diseño de la investigación). Fase 2- Aplicación En la siguiente tabla se describe de manera esquemática la secuencia de actividades llevadas a cabo durante la fase de aplicación de la prueba. Esta fase llevó un total de 4 horas y 15 minutos aproximadamente. Actividad Grupo experimental Grupo control 1ª parte del simulador. Explicación por parte del profesor de la actividad a realizar Tiempo: 15 min Rol del profesor: Explicación. Si Si 2ª parte del simulador. Consistente en la familiarización del simulador. Tiempo: 2 horas Si No
  • 8. Rol del profesor: Guía y consultor. El alumno sigue los pasos de aproximación al simulador 3ª parte del simulador. Consistente en interactuar con el simulador a partir de los casos planteados. Tiempo: 2 horas Rol del profesor: Observador Si (simulador tecnológico) Si (simulación en formato papel) Fase 3: Postest En esta fase se hace una valoración de los alumnos para ver la variación de las variables, en este caso el nivel de competencias AG y TE Variables Finalidad Herramienta Espacio Nivel de Competencias AG y TE Descriptiva Como parámetro para la selección de grupos Evaluación de AG y TE a partir de escenarios Moodle INSTRUMENTO DE EVALUACIÖN DE LA FASE POST TEST: El instrumento propuesto en la fase de postest para evaluar la competencias de CT Y AG es el mismo que se utiliza en el pretest. Para minimizar el sesgo que supone el efecto de recuerdo, se toma la decisión de no dar feedback al alumno en el momento del pretest. 3. RESULTADOS OBTENIDOS Los resultados obtenidos en la prueba piloto tienen sentido en tanto en cuanto nos permite tomar decisiones para la fase experimental “en real” del proyecto. Estos resultados se convierten en sugerencias fundamentadas para la toma de decisiones sobre diferentes aspectos: tecnológico, de diseño y de tratamiento de la información. • Tecnológico El simulador está desarrollado en tecnología Flash y XML que incluye representaciones realistas, incluso en 3D, pero sin renderizaciones en tiempo real,
  • 9. además de sonidos, vídeos y animaciones. Para tener más información sobre los procesos del alumno que no sean solamente indicador de TRABAJO y RELACIONES que nos da el reporte del simulador, es necesario implementar la conexión con LMS. No hubo ningún problema de instalación del SCORM en la plataforma moodle del laboratorio. De esta forma se facilita el seguimiento del rendimiento del estudiante y la personalización de la formación El proceso de registro de usuarios fue sencillo y rápido y una vez iniciaron la partida se detectó que la velocidad del simulador disminuyó al tener tantas peticiones simultáneas y en algunas sesiones la aplicación no respondía. Esto causó que no se grabaran las sesiones para continuar la partida El grupo experimental del piloto tuvo una aceptación muy buena con la interfaz del simulador. Pero se propuso un tipo de simulador menos lineal, más interactivo y grupal para el experimento. Grabar la sesión nos ayudó a analizar a posteriori las interacciones de los alumnos con el simulador y sus comentarios. • De diseño Aleatorización en la formación de los grupos control y experimental. Introducir herramientas estándar de diagnóstico de las competencias de AG y TE. Conscientes de la dificultad en encontrar herramientas que se adapten por completo, sí conviene explorar algunas que nos permitan aproximar un evaluación diagnóstica adecuada de los participantes en la experiencia. Conviene, por otra parte, la creación de casos ad-hoc para el diagnóstico ya que esto permite adaptarse con criterio a las rúbricas de las competencias y a los destinatarios
  • 10. de la experiencia. Replicar las herramientas de prestest i postest sin dar feedback en el diagnóstico pretest. La idea es proponer escenarios que siendo similares, puedan contener una batería de preguntas que surjan aleatoriamente de modo que no interfiera con las utilizadas en el momento del diagnóstico del pretest. • De tratamiento de la información resultante A continuación, se ilustra un posible esquema que contenga la información individualizada por alumno de manera que se puedan hacer los análisis individuales descriptivos y relacionales correspondientes
  • 11. Grafico de tratamiento de la información2 USUARIO CUESTIONARIOS T EN EQUIPO AUTOGESTIÓN Patrones de aprendizaje Competencias transversales Pretest Postest Pretest Postest Grupo (C/E) ID secuencial preciso técnico confluente C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 estándar Caso estándar Caso estándar caso estándar caso Control 26 24 28 26 22 22 21 21 21 12 21 7 5 7 6 8 5 9 7 123. 22 24 26 28 30 secuencial preciso técnico confluente patrones 0 5 10 15 20 25 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 Valor 0 1 2 3 4 5 6 7 8 p r e t e s t p o s t e s t e s t á n d a r c a s o 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pretest postest estándar caso 2 ID: se identifica el usuario con su dni para vincular la información de la plataforma y los registros de la partida. Tambien, si es del grupo piloto o control Cuestionarios: Patrones de aprendizaje: es el inventario de conexiones de aprendizajes de los patrones de procesamiento secuencial, preciso, técnico y de confluencia Instrumento que miden las competencias transversales que son: C1: Gestión de proyectos; C2: Resolución de proyectos C3: Aplicación de pensamiento crítico, lógico y creativo; C4: Trabajo autónomo C5: Aprender a aprender C6: Comunicación de ideas C7: Trabajo en equipo Trabajo en Equipo y Autogestión Se mide el nivel en el pretest y postest en una herramienta estandarizada y en el caso propuesto a partir de la rúbrica.
  • 12. 6. BIBLIOGRAFIA • BROWN, M. B. et al. (2003): Learning Spaces: More than Meers the Eye. EDUCAUSE Quaterly. Vol. 26. no 1. Pp. 14-16. • -BUNK, G.P. (1994). La transmisión de las competencias en la formación y perfeccionamiento profesionales de la R.F.A. En: Revista Europea de Formación Profesional, 2, (8-14). Berlín: CEDEFOP. • CARLOS, J., VAN DER HOFSTADT ROMAN (2006). Competencias y habilidades profesionales para universitarios. Madrid: Ed. Díaz de Santos. • CLAXTON, Guy. (2007) Expanding young people’s capacity to learn. British Journal of Educational Studies, V 55 (2). • DZIUBAN, C. D. et al. (2004): Blended Learning. Boulder, Colo. EDUCAUSE Center for Applied Learning, reserarch bulletin, issue 7. • GINNS, Paul; Ellis, Robert. (2007) Quality in blended learning: Exploring the relationships between on-line and face-to-face teaching and learning. Internet and Higher Education 10 (2007) 53–64 • GRUNWALD, P. (2004): Children, Families and the Internet. Bethesda. Md. Grunwald Associates. http://www.grunwuald.com. • JOHNSTON, C.A. & DAINTON, G. R. (l997). Learning connections inventory users' manual. Pittsgrove, NJ: Learning Connections Resources, LLC • KAISER FAMILY FOUNDATION (2003): New Study Finds Children Age zero to Six Spend as Much time with TV, Computers and Video games playing out side. [http://www.kff.org/entmedia] • KVAVIK, R. (2005): Convivence, Communications and Control: How Students Use Technology. OBLINGER, D. & OBLINGER, J.: Educating the net Generation. EDUCAUSE. • KVAVIK, R. B. et al. (2004) : ECAR Study of Students and IT, 2004 : Convivence, Research and Control. EDUCAUSE. Research Study. Vol. 5. • MICHAVILA, F. (2004) : Las innovaciones educativas basadas en las TIC en la formación universitaria presencial y a distancia. Programa de estudios y análisi de la Dirección general de Universidades. MEC..
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