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Clases y Objetos Pequeño Repaso
Clase ,[object Object]
Define los atributos y métodos con los que contarán todos los objetos de esta clase.
Pensemos en la clase pelota. Qué es una pelota? Una pelota es un objeto circular que tiene color y que dependiendo del material en que se elabore puede rebotar o no
Clase: Pelota ,[object Object]
Material: plástico, tela, cuero ,[object Object]
Pelota(color)
dePlastico()
deTela()
deCuero()
Atributos Clase Pelota ,[object Object]
String[] materialesPermitidos = {“plastico”,”tela”,”cuero”};//define un arreglo
Arreglo materialesPermitidos materialesPermitidos 0 1 2 plastico tela cuero Índice del arreglo Para acceder al contenido del arreglo se utiliza la sintaxis:  nombreArreglo[indice] Por ejemplo para recuperar el valor plástico: materialesPermitidos[0]
Métodos Clase Pelota ,[object Object]
Pelota(color): constructor –  sobrecargado  – que recibe un parámetro, correspondiente al color de la pelota que se está creando (instanciando)
dePlastico(): método que define material = plastico
deTela(): método que define material = tela
deCuero(): método que define material = cuero
Clase Pelota (Pelota.java) class Pelota{ String color; String material; //Arreglo de Strings que define los materiales permitidos String[] materialesPermitidos = {"plastico","tela","cuero"}; /* * Constructor */ Pelota(){ color = "Blanco";//por defecto las pelotas se crean Blancas material = materialesPermitidos[0];//por defecto se crean de plastico } /* * Constructor sobrecargado: permite definir el color * deseado al momento de la construcción de la pelota */ Pelota(String colorDeseado){ color = colorDeseado;//por defecto las pelotas se crean Blancas material = materialesPermitidos[0];//por defectos se crean de plastico } /* * modifica el material de una pelota conviertiendolo en plastico */ void dePlastico(){ material = materialesPermitidos[0]; } /* * modifica el material de una pelota conviertiendolo en tela */ void deTela(){ material = materialesPermitidos[1]; } /* * modifica el material de una pelota conviertiendolo en cuero */ void deCuero(){ material = materialesPermitidos[2]; } }
Clase Fabrica ,[object Object]
Clase Fábrica (Fabrica.java) /* * Clase Fabrica: * hara uso de la clase Pelota * para fabricar las pelotas */ class Fabrica{ public static void main(String[] args){ //fabricacion de una pelota blanca de plastico Pelota producto1 = new Pelota(); //fabricacion de una pelota amarilla de plastico Pelota producto2 = new Pelota("Amarillo"); //modificacion de la primera pelota para que sea de cuero producto1.deCuero(); //modificacion de la segunda pelota para que sea de tela producto2.deTela(); //notificacion al usuario final System.out.println("Se han fabricado - instanciado - dos pelotas diferentes"); } }
Revisando las Pelotas instanciadas ,[object Object]
Asimismo en la clase Fábrica debemos hacer uso del nuevo método definido para imprimir las características de cada producto
Método mostrarCaracteristicas (Pelota.java) /* * permite visualizar el material y el color de * una pelota */ String[]  mostrarCaracteristicas(){ String[] caracteristicas;//se define un arreglo caracteristicas = new String[2];//el arreglo tendra dos posiciones caracteristicas[0] = color;//en la posicion 0 tendra el color caracteristicas[1] = material;//en la posicion 1 tendra el material return caracteristicas; }
Consultando los productos (Fabrica.java) //detalle de las pelotas fabricadas System.out.println("Pelota 1"); System.out.println("Color: "+producto1. mostrarCaracteristicas()[0] ); System.out.println("Material: "+producto1. mostrarCaracteristicas()[1] ); System.out.println("Pelota 2"); System.out.println("Color: "+producto2.mostrarCaracteristicas()[0]); System.out.println("Material: "+producto2.mostrarCaracteristicas()[1]);
Aplicación Curso Clases Kiosko y Departamento
Clase Departamento ,[object Object]
Departamento.java class Departamento{ String nombre; //constructor Departamento(){ nombre = "Sin Nombre"; } /* * constructor sobrecargado: * esta nueva version del constructor permitira * fijar el nombre de un departamento tan pronto * como se crea */ Departamento(String auxNombre){ nombre = auxNombre; } /* * este metodo permite cambiar el nombre * de un departamento previamente creado * se habla de cambiar en lugar de definir * pues en el peor de los casos un departamento * se llama Sin Nombre - que ya es en si un nombre - */ void cambiarNombre(String nuevoNombre){ nombre = nuevoNombre; } /* * este metodo permite recuperar el nombre * de un departamento creado previamente */ String recuperarNombre(){ return nombre; } }
Clase Kiosko ,[object Object]
Dentro de este método serán creados 5 Departamentos diferentes con los siguientes nombres: Hogar, Belleza, Entretenimiento, Libros, Jardín
El método presentará la información al usuario dándole la bienvenida al almacen por Departamentos
Kiosko.java class Kiosko{ /* * Este metodo sera el punto de entrada de la * aplicacion */ public static void main(String[] args){ /* * arreglo de Strings con los nombres de los * departamentos */ String[] nombresDepartamentos = {"Hogar","Belleza","Entretenimiento", "Libros","Jardin"};//1 statement puede escribirse en varias lineas // String auxiliar de bienvenida al usuario String saludo = "Bienvenido a Nuestra Tienda de Departamentos"; // variable tipo int auxiliar para el listado int aux = 0; /* * creacion de los 5 Departamentos usando el constructor * sobrecargado */ Departamento depto1 = new Departamento(nombresDepartamentos[0]); Departamento depto2 = new Departamento(nombresDepartamentos[1]); Departamento depto3 = new Departamento(nombresDepartamentos[2]); Departamento depto4 = new Departamento(nombresDepartamentos[3]); Departamento depto5 = new Departamento(nombresDepartamentos[4]); /* * Mensaje de bienvenida al usuario, indicacion del numero de * departamentos existentes y listado de los mismos */ System.out.println(saludo); System.out.println("Contamos con los siguientes (" +nombresDepartamentos.length+") Departamentos:"); System.out.println(++aux+" - "+depto1.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+" - "+depto2.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+" - "+depto3.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+" - "+depto4.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+" - "+depto5.recuperarNombre()); } }
Control de Flujo Definiendo el curso a seguir dentro de la aplicación
If ,[object Object]
Simple1.java - Ejemplo class Simple1{ /* * entry point de la clase Simple1. En esta * ocasion se empleara el arreglo de parametros * de entrada */ public static void main(String[] args){ if( args.length == 0 ){ System.out.println("Usted no paso ningun parametro a la aplicacion Simple1"); } System.out.println("Fin de la primera prueba"); } }
Simple1.java - Ejemplo ,[object Object],java Simple1 Usted no paso ningun paramentro a la aplicacion Simple1 Fin de la primera prueba ,[object Object],java Simple1  param1 Fin de la primera prueba parámetro
Simple1.java - Explicación ,[object Object]
length es un atributo de los arreglos que se utiliza para determinar su tamaño
If - Else ,[object Object]
Simple2.java class Simple2{ /* * entry point de la clase Simple1. En esta * ocasion se empleara el arreglo de parametros * de entrada */ public static void main(String[] args){ if(args.length == 0){ System.out.println("Usted no paso ningun parametro a la aplicacion Simple2"); }else{ System.out.println("Usted paso "+args.length+" parametro(s) a la aplicacion Simple2"); } System.out.println("Fin de la segunda prueba"); } } true false
If anidados ,[object Object]
Simple3.java class Simple3{ /* * entry point de la clase Simple1. En esta * ocasion se empleara el arreglo de parametros * de entrada */ public static void main(String[] args){ if(args.length == 0){ System.out.println("Usted no paso ningun parametro a la aplicacion Simple3"); }else{ if(args.length > 1){ System.out.println("Usted paso mas de 1 parametro a la aplicacion Simple3"); }else{ System.out.println("Usted paso exactamente 1 parametro a la aplicacion Simple3"); } } System.out.println("Fin de la segunda prueba"); } }

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ClasesObjetosRepaso

  • 1. Clases y Objetos Pequeño Repaso
  • 2.
  • 3. Define los atributos y métodos con los que contarán todos los objetos de esta clase.
  • 4. Pensemos en la clase pelota. Qué es una pelota? Una pelota es un objeto circular que tiene color y que dependiendo del material en que se elabore puede rebotar o no
  • 5.
  • 6.
  • 11.
  • 12. String[] materialesPermitidos = {“plastico”,”tela”,”cuero”};//define un arreglo
  • 13. Arreglo materialesPermitidos materialesPermitidos 0 1 2 plastico tela cuero Índice del arreglo Para acceder al contenido del arreglo se utiliza la sintaxis: nombreArreglo[indice] Por ejemplo para recuperar el valor plástico: materialesPermitidos[0]
  • 14.
  • 15. Pelota(color): constructor – sobrecargado – que recibe un parámetro, correspondiente al color de la pelota que se está creando (instanciando)
  • 16. dePlastico(): método que define material = plastico
  • 17. deTela(): método que define material = tela
  • 18. deCuero(): método que define material = cuero
  • 19. Clase Pelota (Pelota.java) class Pelota{ String color; String material; //Arreglo de Strings que define los materiales permitidos String[] materialesPermitidos = {"plastico","tela","cuero"}; /* * Constructor */ Pelota(){ color = "Blanco";//por defecto las pelotas se crean Blancas material = materialesPermitidos[0];//por defecto se crean de plastico } /* * Constructor sobrecargado: permite definir el color * deseado al momento de la construcción de la pelota */ Pelota(String colorDeseado){ color = colorDeseado;//por defecto las pelotas se crean Blancas material = materialesPermitidos[0];//por defectos se crean de plastico } /* * modifica el material de una pelota conviertiendolo en plastico */ void dePlastico(){ material = materialesPermitidos[0]; } /* * modifica el material de una pelota conviertiendolo en tela */ void deTela(){ material = materialesPermitidos[1]; } /* * modifica el material de una pelota conviertiendolo en cuero */ void deCuero(){ material = materialesPermitidos[2]; } }
  • 20.
  • 21. Clase Fábrica (Fabrica.java) /* * Clase Fabrica: * hara uso de la clase Pelota * para fabricar las pelotas */ class Fabrica{ public static void main(String[] args){ //fabricacion de una pelota blanca de plastico Pelota producto1 = new Pelota(); //fabricacion de una pelota amarilla de plastico Pelota producto2 = new Pelota("Amarillo"); //modificacion de la primera pelota para que sea de cuero producto1.deCuero(); //modificacion de la segunda pelota para que sea de tela producto2.deTela(); //notificacion al usuario final System.out.println("Se han fabricado - instanciado - dos pelotas diferentes"); } }
  • 22.
  • 23. Asimismo en la clase Fábrica debemos hacer uso del nuevo método definido para imprimir las características de cada producto
  • 24. Método mostrarCaracteristicas (Pelota.java) /* * permite visualizar el material y el color de * una pelota */ String[] mostrarCaracteristicas(){ String[] caracteristicas;//se define un arreglo caracteristicas = new String[2];//el arreglo tendra dos posiciones caracteristicas[0] = color;//en la posicion 0 tendra el color caracteristicas[1] = material;//en la posicion 1 tendra el material return caracteristicas; }
  • 25. Consultando los productos (Fabrica.java) //detalle de las pelotas fabricadas System.out.println("Pelota 1"); System.out.println("Color: "+producto1. mostrarCaracteristicas()[0] ); System.out.println("Material: "+producto1. mostrarCaracteristicas()[1] ); System.out.println("Pelota 2"); System.out.println("Color: "+producto2.mostrarCaracteristicas()[0]); System.out.println("Material: "+producto2.mostrarCaracteristicas()[1]);
  • 26. Aplicación Curso Clases Kiosko y Departamento
  • 27.
  • 28. Departamento.java class Departamento{ String nombre; //constructor Departamento(){ nombre = "Sin Nombre"; } /* * constructor sobrecargado: * esta nueva version del constructor permitira * fijar el nombre de un departamento tan pronto * como se crea */ Departamento(String auxNombre){ nombre = auxNombre; } /* * este metodo permite cambiar el nombre * de un departamento previamente creado * se habla de cambiar en lugar de definir * pues en el peor de los casos un departamento * se llama Sin Nombre - que ya es en si un nombre - */ void cambiarNombre(String nuevoNombre){ nombre = nuevoNombre; } /* * este metodo permite recuperar el nombre * de un departamento creado previamente */ String recuperarNombre(){ return nombre; } }
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  • 30. Dentro de este método serán creados 5 Departamentos diferentes con los siguientes nombres: Hogar, Belleza, Entretenimiento, Libros, Jardín
  • 31. El método presentará la información al usuario dándole la bienvenida al almacen por Departamentos
  • 32. Kiosko.java class Kiosko{ /* * Este metodo sera el punto de entrada de la * aplicacion */ public static void main(String[] args){ /* * arreglo de Strings con los nombres de los * departamentos */ String[] nombresDepartamentos = {"Hogar","Belleza","Entretenimiento", "Libros","Jardin"};//1 statement puede escribirse en varias lineas // String auxiliar de bienvenida al usuario String saludo = "Bienvenido a Nuestra Tienda de Departamentos"; // variable tipo int auxiliar para el listado int aux = 0; /* * creacion de los 5 Departamentos usando el constructor * sobrecargado */ Departamento depto1 = new Departamento(nombresDepartamentos[0]); Departamento depto2 = new Departamento(nombresDepartamentos[1]); Departamento depto3 = new Departamento(nombresDepartamentos[2]); Departamento depto4 = new Departamento(nombresDepartamentos[3]); Departamento depto5 = new Departamento(nombresDepartamentos[4]); /* * Mensaje de bienvenida al usuario, indicacion del numero de * departamentos existentes y listado de los mismos */ System.out.println(saludo); System.out.println("Contamos con los siguientes (" +nombresDepartamentos.length+") Departamentos:"); System.out.println(++aux+" - "+depto1.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+" - "+depto2.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+" - "+depto3.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+" - "+depto4.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+" - "+depto5.recuperarNombre()); } }
  • 33. Control de Flujo Definiendo el curso a seguir dentro de la aplicación
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  • 35. Simple1.java - Ejemplo class Simple1{ /* * entry point de la clase Simple1. En esta * ocasion se empleara el arreglo de parametros * de entrada */ public static void main(String[] args){ if( args.length == 0 ){ System.out.println("Usted no paso ningun parametro a la aplicacion Simple1"); } System.out.println("Fin de la primera prueba"); } }
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  • 38. length es un atributo de los arreglos que se utiliza para determinar su tamaño
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  • 40. Simple2.java class Simple2{ /* * entry point de la clase Simple1. En esta * ocasion se empleara el arreglo de parametros * de entrada */ public static void main(String[] args){ if(args.length == 0){ System.out.println("Usted no paso ningun parametro a la aplicacion Simple2"); }else{ System.out.println("Usted paso "+args.length+" parametro(s) a la aplicacion Simple2"); } System.out.println("Fin de la segunda prueba"); } } true false
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  • 42. Simple3.java class Simple3{ /* * entry point de la clase Simple1. En esta * ocasion se empleara el arreglo de parametros * de entrada */ public static void main(String[] args){ if(args.length == 0){ System.out.println("Usted no paso ningun parametro a la aplicacion Simple3"); }else{ if(args.length > 1){ System.out.println("Usted paso mas de 1 parametro a la aplicacion Simple3"); }else{ System.out.println("Usted paso exactamente 1 parametro a la aplicacion Simple3"); } } System.out.println("Fin de la segunda prueba"); } }
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  • 44. La aplicación deberá contar con un mensaje de ayuda que aparezca cuando el usuario ingrese el caracter ?, dicho mensaje será: Para acceder a la información del departamento ingrese un número entre 1 y 5 y presione ENTER.
  • 45. La aplicación deberá presentar un mensaje de error si el usuario ingresa cualquier otro valor.
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  • 47. Para poder usar este método es necesario declarar una excepción
  • 48. ReadMe.java – leer un int import java.io.IOException; //requerida para el manejo de excepciones class ReadMe{ public static void main(String[] args){ //variable auxiliar para almacenar un int int numeroIngresado; System.out.println("Ingrese un numero: "); try{ numeroIngresado = (int)System.in.read(); /* * numeroIngresado contiene un valor ASCII * que debe modificarse antes de poderse * usar */ System.out.println(numeroIngresado - '0');//para convertir del valor ASCII al int } catch (IOException e){ System.out.println("No se puede leer el dato"); } }//main method }//ReadMe Class
  • 49. ReadMe2.java – leer un char import java.io.IOException;//requerida para el manejo de excepciones class ReadMe2{ public static void main(String[] args){ //variable auxiliar para almacenar un char char caracterIngresado; System.out.println("Ingrese un caracter: "); try{ caracterIngresado = (char)System.in.read(); System.out.println(caracterIngresado); } catch (IOException e){ System.out.println("No se puede leer el dato"); } } }
  • 50. Kiosko.java – modificaciones solicitadas //modificaciones requeridas para implementar el ejercicio // de la diapositiva 28 int asciiValue; //recuerde que el valor es el codigo ASCII System.out.println(&quot;Ingrese el numero del departamento de su interes o ? para mas informacion&quot;); try{ asciiValue = System.in.read(); /* * Los valores de la tabla ASCII para los numeros 1 al 5 son * 49,50,51,52,53 * El valor del simbolo ? es: 63 */ if(asciiValue >= 49 & asciiValue <= 53){ //se trata de un departamento valido y se presenta la informacion if(asciiValue == 49){ System.out.println(&quot;Departamento: &quot;+depto1.recuperarNombre()); } if(asciiValue == 50){ System.out.println(&quot;Departamento: &quot;+depto2.recuperarNombre()); } if(asciiValue == 51){ System.out.println(&quot;Departamento: &quot;+depto3.recuperarNombre()); } if(asciiValue == 52){ System.out.println(&quot;Departamento: &quot;+depto4.recuperarNombre()); } if(asciiValue == 53){ System.out.println(&quot;Departamento: &quot;+depto5.recuperarNombre()); } } if(asciiValue == 63){ System.out.println(&quot;Para acceder a la informacion del departamento ingrese un numero entre 1 y 5 y presione ENTER&quot;); } /* * si en este punto la variable isValid es false quiere decir que * el usuario ingreso un dato invalido */ if((asciiValue>=0 & asciiValue<49)|(asciiValue>53 & asciiValue<63)|asciiValue>63){ System.out.println(&quot;Opcion Invalida&quot;); } } catch(IOException e){ System.out.println(&quot;Se produjo un error al intentar leer su informacion&quot;); }
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  • 53. Simple4.java – For Loop import java.io.IOException;//requerida para el manejo de excepciones class Simple4{ public static void main(String[] args){ //el primer parametro ingresado por el usuario //es el limite hasta el que se ejecuta el ciclo For try{ for(int i=0;i< Integer.parseInt(args[0]); i++){ System.out.println(i); } } catch( ArrayIndexOutOfBoundsException e){ System.out.println(&quot;No es posible iterar ese numero de veces&quot;); } } }
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  • 55. Kiosko.java Departamento depto1 = new Departamento(nombresDepartamentos[0]); Departamento depto2 = new Departamento(nombresDepartamentos[1]); Departamento depto3 = new Departamento(nombresDepartamentos[2]); Departamento depto4 = new Departamento(nombresDepartamentos[3]); Departamento depto5 = new Departamento(nombresDepartamentos[4]); //el cambio que sigue requiere un arreglo de departamentos para //su implementacion Departamento[] depto = new Departamento[nombresDepartamentos.length]; for(int i=0;i<nombresDepartamentos.length;i++){ depto[i] = new Departamento(nombresDepartamentos[i]); } ANTES DESPUES
  • 56. Kiosko.java System.out.println(saludo); System.out.println(&quot;Contamos con los siguientes (&quot; +nombresDepartamentos.length+&quot;) Departamentos:&quot;); System.out.println(++aux+&quot; - &quot;+depto1.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+&quot; - &quot;+depto2.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+&quot; - &quot;+depto3.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+&quot; - &quot;+depto4.recuperarNombre()); System.out.println(++aux+&quot; - &quot;+depto5.recuperarNombre()); for(int i=0;i<nombresDepartamentos.length;i++){ System.out.println(++aux+&quot; - &quot;+depto[i].recuperarNombre()); } ANTES DESPUES
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  • 58. El Loop Do..While es muy similar al While, pero la diferencia entre los dos reside en que en éste último las instrucciones contenidas siempre se ejecutan al menos una vez
  • 59. Simple5.java – While vs Do..While class Simple5{ public static void main(String[] args){ int aux = 1; /* * esta es la diferencia entre while y do while */ while(aux<=Integer.parseInt(args[0])){ System.out.println(&quot;While - paso &quot;+aux); aux++; } aux = 1; do{ System.out.println(&quot;Do..While - paso &quot;+aux); aux++; }while(aux<=Integer.parseInt(args[0])); } }
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