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Innovation Games ®
« Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une
légalité particulière définie par les règles du jeu »
Colas Duflo, « Jouer et philosopher » (1997)
Jamel Ghechoua
jghechoua@objetdirect.com
@jghechoua
2
Sommaire
 1. Speed boat
 2. Remember the future
 3. Start Your Day
1. Speed boat
4
Speed boat
 But :
● Identifier ce que les clients n'aiment pas dans le produit.
● Identifier les risques d’un projet.
● Identification des blocages au niveau processus.
 Durée = ~ 45min.
 Déroulement :
● Dessiner un bateau.
● Le bateau est le produit ou le projet et les ancres sont les fonctionnalités
que les clients n’aiment pas ou les risques qui freinent le projet.
● Indiquer sur des post-it les ancres.
● Il est possible d’indiquer ce qui fait avancer le bateau, les propulseurs.
● Plus l’ancre est profonde, plus elle est importante et inversement.
● Il est possible d’ajouter un port de départ (contexte) et d’arrivé (objectifs à
atteindre.
5
Speed boat
6
Speed boat
 Débriefing :
● Identification des raisons pour lesquelles les clients se plaignent.
● Penser à prendre en compte des risques pas vu ou sous estimés.
● La collaboration permet de bien exprimer les problèmes ressentis.
2. Remember the future
8
Remember the future
 But :
● Comprendre la définition de la réussite pour les clients
 Durée = ~ 1h.
 Déroulement :
● Imaginer que nous sommes dans le futur (dans 1 an, 5 ans, 10 ans... ).
● Les clients ont utilisé le produit continuellement entre aujourd’hui et la date
future choisie.
● Indiquer ce que le produit aura fait pour les rendre heureux, ou en
réussite:
• « Qu’est ce votre produit aura fait ? »
• Et non « Que devrait-il faire ? »
• Il faut être factuel.
● Identifier les étapes successives permettant d’arriver à ce résultat.
9
Remember the future
10
Remember the future
 Débriefing :
● Identification des critères de succès du point de vue utilisateur ou/et
entreprise.
● Connaissance des actions concrètes qui doivent être mise en œuvre pour
que le produit soit un succès.
● Penser à de nouvelles fonctionnalités.
2. Start Your Day
12
Start Your Day
 But :
● Comprendre quand et comment les clients utilisent le produit.
● Découvrir de nouveaux cas d’usage.
 Durée = ~ 45 min.
 Déroulement en 2 étapes :
● Décrire sur 1 ou plusieurs calendriers:
• La fréquence d’utilisation, sur une journée, une semaine, un mois etc.… au choix
• Les cas d’usage liés à l’utilisation du produit, contraints ou souhaités.
• Identifier les événements spéciaux ou spécifique à un contexte.
● Trouver de nouveau cas d’usage dans les périodes où il n’est pas utilisé.
13
Start Your Day
14
Start Your Day
 Débriefing :
● Identification des utilisations atypiques (voire utilisation détournée).
● Découverte de la façon dont le produit aide (ou entrave) les clients.
● Mise en évidence des périodes où le produit n’est pas utilisé.

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  • 1. Innovation Games ® « Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par les règles du jeu » Colas Duflo, « Jouer et philosopher » (1997) Jamel Ghechoua jghechoua@objetdirect.com @jghechoua
  • 2. 2 Sommaire  1. Speed boat  2. Remember the future  3. Start Your Day
  • 4. 4 Speed boat  But : ● Identifier ce que les clients n'aiment pas dans le produit. ● Identifier les risques d’un projet. ● Identification des blocages au niveau processus.  Durée = ~ 45min.  Déroulement : ● Dessiner un bateau. ● Le bateau est le produit ou le projet et les ancres sont les fonctionnalités que les clients n’aiment pas ou les risques qui freinent le projet. ● Indiquer sur des post-it les ancres. ● Il est possible d’indiquer ce qui fait avancer le bateau, les propulseurs. ● Plus l’ancre est profonde, plus elle est importante et inversement. ● Il est possible d’ajouter un port de départ (contexte) et d’arrivé (objectifs à atteindre.
  • 6. 6 Speed boat  Débriefing : ● Identification des raisons pour lesquelles les clients se plaignent. ● Penser à prendre en compte des risques pas vu ou sous estimés. ● La collaboration permet de bien exprimer les problèmes ressentis.
  • 8. 8 Remember the future  But : ● Comprendre la définition de la réussite pour les clients  Durée = ~ 1h.  Déroulement : ● Imaginer que nous sommes dans le futur (dans 1 an, 5 ans, 10 ans... ). ● Les clients ont utilisé le produit continuellement entre aujourd’hui et la date future choisie. ● Indiquer ce que le produit aura fait pour les rendre heureux, ou en réussite: • « Qu’est ce votre produit aura fait ? » • Et non « Que devrait-il faire ? » • Il faut être factuel. ● Identifier les étapes successives permettant d’arriver à ce résultat.
  • 10. 10 Remember the future  Débriefing : ● Identification des critères de succès du point de vue utilisateur ou/et entreprise. ● Connaissance des actions concrètes qui doivent être mise en œuvre pour que le produit soit un succès. ● Penser à de nouvelles fonctionnalités.
  • 12. 12 Start Your Day  But : ● Comprendre quand et comment les clients utilisent le produit. ● Découvrir de nouveaux cas d’usage.  Durée = ~ 45 min.  Déroulement en 2 étapes : ● Décrire sur 1 ou plusieurs calendriers: • La fréquence d’utilisation, sur une journée, une semaine, un mois etc.… au choix • Les cas d’usage liés à l’utilisation du produit, contraints ou souhaités. • Identifier les événements spéciaux ou spécifique à un contexte. ● Trouver de nouveau cas d’usage dans les périodes où il n’est pas utilisé.
  • 14. 14 Start Your Day  Débriefing : ● Identification des utilisations atypiques (voire utilisation détournée). ● Découverte de la façon dont le produit aide (ou entrave) les clients. ● Mise en évidence des périodes où le produit n’est pas utilisé.