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- 1. K-mobile 스마트 모바일 콘텐츠 콘퍼런스 2010
국내외 소셜 네트워크 서비스
최근 동향과 새로운 시사점
© 2010, neowiz lab
- 2. 최환진, Hwan Jin Choi
- 네오위즈 랩(Neowiz Lab) 이사
◦ 모바일 SNS & 플랫폼 담당
◦ 소셜 게임 담당
- 웹/소셜 네트워킹 서비스 & 소셜 미디어
- 모바일 서비스와 트랜드
- 소셜 게임 및 플랫폼
© 2010, neowiz lab 2
- 3. Agenda
• 소셜 네트워크의 이해
• 소셜 네트워크 서비스의 최근 동향
• 주목할만한 소셜 네트워크 서비스들
• 요약 및 시사점
© 2010, neowiz lab 3
- 5. 1. SNS의 이해 (1)
“social network service”
focuses on building and reflecting of social
networks or social relations among people, e.g.,
who share interests and/or activities - wikipedia -
SNS 유사 서비스
사회적 네트워크를
광의의 SNS 사람과 사람간의 연결을 온라인에서 구축하는
촉진하고 지원하는 기능을 서비스 전반
협의의 SNS 가진 서비스 (Blog, 미니홈피,
온라인을 통한 인맥관리 (Virtual World, UCC sites)
서비스 Community, IM)
출처: 읷본 총무성, ‘블로그․SNS의 경제효과에 관한 조사연구 보고서’ 재구성
© 2010, neowiz lab 5
- 6. 1. SNS의 이해 (2)
Open (Social) API 3rd Parties
Social Interaction
Photo, Music, Movie, Articles,
Discovery / Search
Blogs, News, small-talk, etc Object
Relation
Fan Friends
(Network)
Profile Me
© 2010, neowiz lab 6
- 7. 1. SNS의 이해 (3)
Global SNS Statistics (2010. 1)
Internet Trends, Morgan Stanley, 12/4/2010
© 2010, neowiz lab 7
- 9. SNS 관련 주제들
사용자(User) 모바일(Mobile)
컨텍스트(Context)
개방화(Openness)
도전(Challenge)
소셜검색(Social Search)
소셜게임(Social Game)
디바이스(Device)
SNS 시스템(System)
커뮤니케이션(Communication)
© 2010, neowiz lab 9
- 12. 2. 모바일(Mobile)
• 스마트폰 기반의 모바일 device 확산
• 유선 SNS에서 “모바일”로 SNS의 이동
• 모바일 기반의 SNS/소셜 플랫폼 등장
• LBS기반의 SNS 서비스에 주목
© 2010, neowiz lab 12
- 13. Mobile vs. Desktop Internet Traffic/Users
Internet Trends, Morgan Stanley, 12/4/2010
© 2010, neowiz lab 13
- 14. 모바일 디바이스별 컨텐츠 소비 비율
Internet Trends, Morgan Stanley, 12/4/2010
© 2010, neowiz lab 14
- 15. 3. 커뮤니케이션
A Very Brief History of Micro-Media,
David Armano, http://bit.ly/19fZUW
© 2010, neowiz lab 15
- 16. 3.1 SNS vs. e-Mail Usages
Internet Trends, CM Summit, Morgan Stanley, 7/6/2010
© 2010, neowiz lab 16
- 17. 3.2 SNS & Content’s Sharing
http://blog.nielsen.com/nielsenwi
re/online_mobile/top-u-s-web-
sites-and-brands-for-april-2010/
http://www.addthis.com/services
© 2010, neowiz lab 17
- 18. 4. 개방화(Openness) - “소셜 커넥트”
소셜 유저/네트워크 소셜 커넥트 소셜 컨텐츠/미디어
Graph API(FB)
Social Plug-Ins(FB)
OpenAPI (Others)
“소셜 커넥트” 실행을 위한 원칙 & 전략
© 2010, neowiz lab 18
- 19. 4.1 SNS의 “개방화”
Closed
Facebook Connect,
Twitter OpenAPI,
Open API Open Social, etc
REST, XML, JSON
Open
Code @Anywhere,
Embedding Social Plugins, etc
HTML(FML), Javascript
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- 20. 4.2 SNS 개방화(Openness)의 현황
Closed
Facebook Apps
550,000~ Twitter 3rd party apps.
100,000~
Facebook Connect
(2008 late)
250,000~ Open API
Google Friend
Connect(2008)
Facebook Social
Twitter @anywhere
Code Plugins
100,000~ /1M미만
Embedding
http://www.facebook.com/press/info.php?statistics
© 2010, neowiz lab 20
- 22. 5. 디바이스(Device)
Smart Phone iPad (tablet) Smart TV
© 2010, neowiz lab 22
- 23. 5.1 디바이스(Device)
1. “스마트폰”의 보급
유선 의 SNS를 무선 환경으로 확대
• Facebook, Twitter, etc
Location과 SNS간의 결합
• 4sq, Gowalla, etc
2. “태블릿”의 등장
SNS에서 미디어 공유 기능이 보다 강화될 전망
넓은 화면과 쉬운 사용성으로 사용연령 확대
3. “Smart TV”의 등장
유선의 SNS경험을 그대로 “TV”로 이동
• 소셜 게임의 사용자 확대가 예상
• TV App/프로그램 기반의 소셜화 플랫폼이 예상
© 2010, neowiz lab 23
- 24. 6. 소셜게임(Social Game)
소셜네트워크 내 친구들의 참여에 기반한 게임중심의 “소셜 앱”
SocialCity (FaceBook)
© 2010, neowiz lab 24
- 25. 6.1 소셜게임(Social Game)
1. SNS에서 게임의 비중 확대
Zynga, Playdom, Playfish(EA), etc
국내 SK컴즈 App을 통한 사용자 증가
2. Social Connect를 통한 유선과 Mobile 게임 연동
Facebook Connect(iPhone)을 지원
유선 소셜게임에 대응되는 모바일 게임 출시
socialcity, mafia war, etc
3. 모바일 게임의 소셜화(socialization)
Stand-alone 모바일 게임에 소셜화 제공
E-mail기반 주소록 연동, SNS 인증연동
4. Virual Goods/Payment
광고 이외에 부분 유료화 아이템이 주 수익원
Offerpal, Trialpay등의 CPA기반 가상화폐 시장도 급성장
© 2010, neowiz lab 25
- 26. 6.2 Facebook App. Categories
Internet Trends, Morgan Stanley, 12/4/2010
© 2010, neowiz lab 26
- 27. 6.3 Mobile Social Platform
• Mobile Game을 위한 Social Platform 등장
• OpenFeint, PlusPlus, Scoreloop, etc
• Leaderboard, achivement, Friend Network
• 게시판(포럼), 친구 초대, Game 추천, etc
AuroraFeint
Game Center
(Apple)
© 2010, neowiz lab 27
- 28. 7. 컨텍스트 (Location)
1. 스마트폰의 등장과 GSP
• 사용자의 위치정보 활용이 가능
• 모바일 기기를 통한 “위치”와 “활동”정보를 유선 SNS에 연계
2. “Location”은 또 하나의 비즈니스 기회 창출
• 온라인을 넘어서 Offline의 POI 정보들과 연계
• 지역검색, QR Code, AR (augmented reality) 서비스 등장
• Mobile LBS 매출은 2014년까지 $12.7B에 다다른 전망(juniper research)
3. LBS(Location Based Service)의 등장
• 지역상점, 쿠폰등의 신규 서비스 등장
• 다양한 형태의 위치기반 마이크로블로깅 서비스/앱들이 출시
© 2010, neowiz lab 28
- 31. 8. 소셜 검색(Social Search)
(indexing)
실시간화
소셜 (Sourcing)
소셜검색
컨텐츠
(response)
정보 링크, 뉴스,
소셜 사용자, 방문 장소, etc
© 2010, neowiz lab 31
- 32. 8.1 “소셜 검색”의 유형
“소셜 검색”의 유형 “소셜 검색”을 위한 질의어
Timeline(Wall) 살펴보기 • hashtag (#twitter)
: 발견 클릭 뷰잉
• RT (retweet)
SNS의 자체적인 소셜 검색
(Twitter Summize 인수)
• shortURL
• social idenity(name)/friends
검색 서비스를 활용한 소셜 검색
(Google Social Search, Bing,
etc) • places / distance
© 2010, neowiz lab 32
- 33. 8.2 소셜 검색 예시 (1)
Google Search
Bing.com
© 2010, neowiz lab 33
- 34. 8.2 소셜 검색 예시 (2)
Twitter.com
Facebook.com
© 2010, neowiz lab 34
- 35. 9. SNS 시스템(system)
“소셜 네트워크” 서비스에서 RDBMS 만으로는 충분하지 않다
NoSQL = Not Only SQL
NoSQL Categories
NOSQLfor Dummies, http://www.slideshare.net/
© 2010, neowiz lab 35
- 36. 9.1 트위터(twitter) 케이스
• Collecting Data (Scribe)
• 7TB/day
• Large-Scale Storage & Analysis Rapid
(Hadoop/Map-Reduce)
• 12B tweet Count/5Min.
• FlockDB (social graph aggregation)
• Learning over Big Data (PIG)
• 대용량 데이터 기반 분석 언어
• Apache Open Source Project
© 2010, neowiz lab 36
- 37. 9.2 SNS을 위한 softwares
Pig
FlockDB(Gizzard)
© 2010, neowiz lab 37
- 38. 10. 도전(challenge)
• Advertising & Platform – Apple/Google/Facebook
• Payment – Facebook vs. Zynga
• 3rd party Apps vs. platform Provider Apps
• Privacy – Facebook Privacy Setting Issue
• Spam – Twitter(DM), Facebook(Wall)
© 2010, neowiz lab 38
- 40. 1. Nate AppStore (1)
http://devsquare.nate.com/
11,246,783
Installed Apps
Nate (2010.5.16)
• 2500만 회원
• 실제 친구와의 관계 구축
• 디지털 아이템/도토리
3,440원
Nate AppStore ARPU per Paid
(2010.4)
SK communications의 서비스
를 개방하여 제휴사와 고객에
게 새로운 가치를 제공
69개
(2010.3)
제휴 또는 공개된 API 활용을 54%:46%
통하여 SK communications의 (man vs. woman)
플랫폼을 자유롭게 이용
[참고] Nate 앱스토어 소개 및 현황, 김을영,
http://www.slideshare.net/2ndfinger/nate-4325585
© 2010, neowiz internet 40
- 41. 1. Nate AppStore (2) – Nate Connect
<2009 하반기>
• 제휴사이트 로그인
• 네이트온/네이트 메인에서 중요 알림 정보 제공
• 제휴 사이트 컨텐츠를 미니홈피에 스크랩
<2010 상반기>
01/01 싸이 쪽지 API 오픈
01/03 네이트온 쪽지 /토스트 API 오픈
01/05 네이트온 퀵런치 북마크 API 오픈
01/06 미니홈피 사진첩 API 오픈
<2010 하반기>
• 네이트 이메일 API 오픈
• 네이트온 버디 및 SMS API 오픈
• 미니홈피 다이어리, 방명록 API 오픈
[참고] Nate 앱스토어 소개 및 현황, 김을영,
http://www.slideshare.net/2ndfinger/nate-4325585 (2010.3. 30기준)
© 2010, neowiz lab 41
- 42. 2. Facebook (1)
http://www.facebook.com/
• 5억명 이상의 가입자를 보유한 • 서비스 현황
세계 최대의 SNS
– 2010년이 모바일 서비스의 전환기
– 월단위로 최소 1억명(총 사용자수의
25%)이 모바일에 접속
– 2억명이 최소한 1회이상 모바일을 통
해서 facebook을 사용
• 모바일 전략의 3대 주제
– Mobile Web
• 70+ 언어로 번역
• 전 세계 인구의 95%를 포함
– SMS
• 32개국 70개의 이통사와 협의
http://www.google.com/adplanner/static/top1000/
– Device
• 모바일 폰의 OS수준에서
[참고] Facebook’s Mobile Strategy Condensed Into 16 Minutes, Facebook의 Service를 통합
http://techcrunch.com/2010/02/16/facebook-mobile-strategy/
© 2010, neowiz lab 42
- 43. 2.1 Facebook’s Social Connect
Graph API
Facebook의 데이터를 읽고
쓰기 위한 API를 제공
Open Graph Protocol
웹 사이트의 페이지를 소셜 그래프에 통합
Authentication
웹, 모바일, desktop 어플리케이션
에 대한 SSO(single sign on) 기능
을 제공
© 2010, neowiz lab 43
- 44. 2.2 Facebook’s Social Connect
Social Plugins
HTML 코드를 추가하는 것만으로도 소셜 경험을 사용자들에게 제공
http://store.levi.com/
© 2010, neowiz lab 44
- 45. 3. Foursquare
http://www.foursquare.com/
• 전세계적으로 가장 급성장하고 있는 모바일 소셜 네트워크 서비스
– 자신의 위치를 등록하고, 친구들과 공유하는 서비스
– Badge, mayor와 같은 게임적 요소 도입으로 소셜 네트워크에 재미를 부여
– LBS 기반의 소셜 비즈니스 마케팅 플랫폼으로 포지셔닝이 예상
– OpenAPI 공개 후, 다양한 연계 사이트들이 등장(Layar,peek map,FoodSpotting,etc)
• 서비스 현황(2010.3)
– 가입자: 150만명 돌파 (2010. 6)
– 1.4M의 위치등록
– 15.5M의 check-ins : 347,000 check-in/day (max.)
– 다양한 SNS로부터 유입 (웹 사이트 Foursquare.com 기준)
Facebook(33%), Google(22%), Twitter(8%) - 전체 유입량의 2/3을 차지
© 2010, neowiz lab 45
- 46. 4. OpenFeint – Mobile Social Game Platform
http://www.openfeint.com/
• iPhone Game기반의 소셜 네
크워킹 서비스를 제공
• 현재 1325개의 게임을 서비스
• OPenFeint를 통해서 새로운
게임 소개, 아이폰에 설치된
게임, OpenFeint에 등록된 친
구 찾기등을 제공
• 게임단위로 score 공유,
leaderboard , 게시판 유형의
의견 교환 기능을 제공
• 현재까지 $3.66M의 투자를 유
치하였으며, 최근에 읷본의
“모바게타운”을 운영하는
DeNA사가 OpenFeint 지분의
20%를 취득
• 현재 2500명의 개발자들이 등
록되어 있음
© 2010, neowiz lab 46
- 47. 5. We Rule – 모바일 기반 게임 SNS
http://werule.ngmoco.com/
• 전세계적으로 폭발적 읶기를
끌고 있는 아이폰, 아이패드기
반의 모바읷 소셜 게임
• EA출신의 게임개발자들이 주
축이 되어 개발
• 소셜 플랫폼읶 PlusPlus를 연
계하여 stand-alone기반의 모
바읷 게임에 소셜화 기능 탑재
– 현재까지 90개의 게임 연동
• 총 40.6M의 투자를 유치
• 최근에 WeRule HD를 출시하
여 아이패드 시장을 공략
• 여성들과 non-gamer들에게
많은 읶기를 끌고 있으며,
Level를 올리기 위해서는 친구
들과의 협업이 중요
• 가상화폐읶 Mojo를 통한 유료
아이템 판매
© 2010, neowiz lab 47
- 48. 6. Groupon – 쿠폰 할인 서비스
http:// www.groupon.com/
• 창업 1.5년이된 신생기업으로,
오프라읶 매장기반의 할읶 쿠
폰발행 서비스(미국 및 캐나다
내 55개 도시 서비스중)
• 2010년 추정매출은 3.5억달러,
월간 추정이익 $4M – 현재 $15
B(1조 8천억원)로 가치평가
• 400백만명의 가입자 , 40분야
의 상품을 취급 – 창업(2008) 후
현재까지 300만건 거래 진행
• 도시별도 1개의 품목에 대해서
읷정기간 공동구매를 추진
• 구매자들이 모두 구입해야만
할읶이 적용 - 거래의 대부분
이 성사
• Twitter, Facebook등을 활용한
소셜 마케팅
• 최근 유럽의 CityD eal읶수(유
[참고] hanplaza 블로그, 럽내 80개 지역 – 1백만명의 회
http://blog.naver.com/hananplaza?Redirect=Log&logNo=120106870271 원보유)
© 2010, neowiz lab 48
- 50. 요약 및 시사점 - 1
• 인터넷/모바일 서비스에서 “소셜화”는 대세
• 유선에서 모바일, 태블릿, TV로 소셜경험 확대
• 소셜 “플랫폼”에 대한 다양한 시도
• “소셜 커텍트”기반의 SNS 플랫폼 오픈
© 2010, neowiz lab 50
- 51. 요약 및 시사점 - 2
• “소셜 플랫폼” vs. 3rd party – 경쟁 vs. 보완
• “소셜” 서비스에서 “프라이버시”가 주요 화두
• 소셜 서비스에는 많은 것들에 대한 고려가 필요
• 컨텐츠-인터랙션-사용자간의 면밀한 연계가 성공 열쇠
© 2010, neowiz lab 51
- 52. Let’s Connect
hjchoi@neowiz.com
@pletalk
http://facebook.com/pletalk
http://pletalk.com
© 2010, neowiz lab 52