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1/1/2013




신동형의 발로 뛰는     ICT INSIGHT               VOL. 3




             | Made in California. USA          1
새해 복 많이 받으세요.



  2013 년 새해가 시작되었네요. 새해 복 많이 받으세요. 미국 버클리에서 신동형입니다. 지난
2012 년은 저에게 잊을 수 없는 한 해였던 것 같습니다. 회사의 배려로 와이프가 박사과정에 있는

미국 버클리 대학교 근처에서 와이프와 함께 생활할 수 있었던 것이 가장 큰 행복이었던 것
같습니다. 결혼 생활의 반은 같이 살고 반은 와이프의 학업 때문에 떨어져 살아서 이 곳에서의
생활은 저에게 더 없이 소중한 순간인 것 같습니다. 그 다음으로는 제 연구에 대해서 좀 더 영역을
넓힐 수 있었던 한 해였던 것 같습니다. 대학때 부터 휴대폰 산업에 미쳐서 시작했던 연구가 첫
직장으로 연결되었고, 대학원을 통해서 통신과 웹으로 연구가 확대되었습니다. 그리고 현 직장인
경제연구원에서 ICT 로 연구 영역을 확장할 수 있었습니다. 그리고 2012 년 휴대폰 산업 분석과 이슈
보고서로 휴대폰 산업에 대해서 나름 정리를 할 수 있었고, 스마트 TV 에 대해서 좀 더 배울 수 있는
기회가 있었습니다. 그리고 8 월부터는 미국에서 ICT 와 관련된 여러 전문가들의 의견을 듣고
지금까지의 연구를 나름 정리하고 단단하게 할 수 있었던 것 같습니다. 이 많은 기회를 주신 모든
분들께 감사드립니다.

  저는 2013 년 1 월 6 일부터 10 일까지 라스베가스에서 열리는 CES 행사에 참석할 예정 입니다.
제가 아직 많이 부족하여 더 많은 것을 보고 배우기 위해서 가고자 합니다. 갔다와서는 제가
생각하고 분석한 것을 다시 「신동형의 ICT Insight」에 담아서 공유하도록 하겠습니다. 저를 만나서
이야기를 나누고 싶으신 분은 편하게 연락주세요. 고민하시는 이야기를 같이 나누면 재미있을 것
같습니다 (미국 전화 510-725-5732). 혹시나 도움을 주실 분은 언제나 환영입니다.^^



본 자료는 필자가 개인적인 차원에서 관심 영역인 ICT 산업에 대해 연구한 자료입니다.

- 필자인 신동형은 LG 경제연구원 사업전략 부문 책임연구원으로 휴대폰을 포함한 모바일, 웹,
 통신 서비스 및 스마트 TV 등 ICT 분야를 전문 분야로 연구하고 있습니다.
- 본자료는 필자가 현재 휴직 상태로 미국 캘리포니아 버클리에 거주하면서 직접 발로 뛰면서
 만나고 들은 미국 및 실리콘 밸리의 이슈를 분석, 정리하고자 만든 자료입니다.

- 본 자료의 내용은 필자의 개인적인 견해이며 책임과 저작권도 저에게 있음을 밝힙니다.


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목      차




스마트기기의 활용성을 높여주는 새로운 기술들
WebRTC, HTML5 의 통신 및 미디어 기능을 보완하는 기술 .................................. 4

이제는 소리도 스마트하게 : Syfx-tekworks 솔루션 .................................................... 10



소비자의 쇼핑 경험을 높여주는 서비스들
스마트폰과 Wi-Fi 가 변화시키는 상점 내 쇼핑 경험 .................................................. 13



스타트업 생태계를 단단하게 하기 위한 제언
크라우드 펀드의 성공은 불확실성 해소, 신뢰 구축에 달려 ...................................... 17



[부록]
현실 속으로 들어온 모바일 결제 : 가판대의 스퀘어.................................................. 19




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WebRTC, HTML5 의 통신 및 미디어 기능을 보완하는 기술



       2011 년 HTML5 는 스마트폰과 웹 시장의 파편화 고민을 한 방에 풀어줄 해결책으로 여겨지며
많은 관심을 받았었다. 하지만 2012 년 HTML5 의 ‘너무 이른’ 도입은 실수였다는 페이스북 CEO 의
언급과 함께 HTML5 는 새로운 국면에 접어들게 된다. 혹자는 ‘HTML5 는 죽었다’ 라고까지 일컫기도
했지만 해결해야할 문제점이 더욱 명확해져 오히려 성공 가능성이 높아졌다는 의견도 많아지고
있다. 이러한 움직임의 하나로 WebRTC 를 살펴보고 그 현황 및 영향력을 살펴보고자 한다.




1.     HTML5 은 OSMU 에 강점이 있지만, 실시간(Real Time) 부분은 보완이 필요

       기존의 웹 개발 언어인 HTML 은 웹 서버(Server)에 있는 콘텐츠와 서비스를 단방향으로
보여주는 마크업(Markup) 형태로만 제공되어 왔다. 그래서 풍성하고 상호반응(Interaction)이
뛰어난 웹 서비스를 제공하기 위해서는 별도의 플러그인(Plug-In)을 설치해야 했다. 이 때문에 특정
서비스의 플러그인을 지원하는 웹 브라우저에서는 사용할 수 있지만 그렇지 않은 경우 해당 웹
서비스를 이용할 수 없었다.이러한 한계를 극복하기 위해서 나온 웹 개발 언어의 새로운 규격이
HTML5 이다. HTML5 는 플러그인이 필요없어 다양한 기기와 OS, 웹브라우저에 상관없이 풍성하고
상호반응 (Interaction)이 뛰어난 서비스를 가능하게 하는 방향으로 개발되고 있다.




1.1.   HTML5 는 멀티 스크린과 멀티 OS 에 대응하기에 유리

       HTML5 가 주목받았던 것은 웹(Web)의 강점인 개방성과 소프트웨어의 기본 속성인 OSMU
(One Source Multi Use)에 충실하기 때문이다. HTML5 의 이상적인 모습은 스마트폰, 태블릿 PC, PC, TV
등 다양한 스크린과 iOS, 안드로이드 OS, 윈도우 OS, 블랙 베리 OS 등 파편화된 스마트폰 OS 간의
장벽을 허물고 통합적으로 콘텐츠와 서비스를 제공하는 것이다. 이러한 강점 때문에 파이낸셜

타임즈가 스마트기기용 HTML5 서비스를 선보였고, 페이스북은 다양한 스크린, 다양한 스마트폰
OS 를 포괄한 HTML5 기반의 통합 서비스를 제공하려 했었다. 그리고 모질라 재단은 텔레포니카와
함께 HTML5 기반의 스마트폰을 개발해 시장에 출시하는 등 파일럿 프로젝트(Pilot Project) 등을 통해
HTML5 의 스마트 기기로의 확장성을 검증하는데는 어느 정도 성공을 거둔 것 같다.
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1.2.   하지만 HTML5 는 실시간(Real Time)을 요구하는 서비스의 품질을 충족시키기에는 부족

       HTML5 을 활용한 파일럿 프로젝트가 진행되면서 HTML5 를 바로 적용해도 되는 서비스와
기술적인 보완이 더 필요한 서비스가 확연히 구분되어지는 것 같다. 구글의 유튜브는 더 다양한
기기에 서비스를 제공하고 일관된 사용 환경을 제공하기 위해 HTML5 중심의 전략을 전개하고
있다. 이러한 서비스 전개가 가능한 이유는 유튜브는 콘텐츠를 보내는 서버(Server)와 스마트기기
(Client)간의 실시간 상호 반응 (Interaction)이 필요없는 스트리밍 서비스이기 때문이다.

       하지만 실시간(Real Time)이 중요한 SNS 등의 서비스는 HTML5 가 아직 소비자들이 원하는
수준의 품질을 제공하지 못하는 것 같다. 예로써 HTML5 를 중심으로 통합 서비스 전략을 꿈 꾸며

실행하던 페이스북은 다시 OS 별로 대응하는 과거의 전략으로 회귀했다. 이는 HTML5 로 개발된
페이스북이 속도가 느려져 소비자들의 많은 불만을 야기시켰기 때문이다. 그리고 2012 년 9 월
스타트업 관련 행사장에서 페이스북 CEO 인 주크버그는 “페이스북 모바일 서비스를 만드는데
있어 회사 로서 가장 큰 실수는 HTML5 에 너무 큰 베팅을 한것(The Biggest mistake we made as a
company is betting too much on HTML5 as opposed to native)”라고 밝히기도 했다.




1.3.   여전히 HTML5 의 가능성과 이에 대한 관심은 지속

       HTML5 중심의 통합 서비스 제공을 꿈꿨던 페이스북도 HTML5 의 가치를 부정하는 것은 아니다.
2012 년 10 월 실리콘밸리 컨퍼런스에서 페이스북 모바일 담당인 보간 스미스(Vaughan Smith)는
페이스북이 HTML5 를 너무 빨리 진행한 것이 실수이지, 여전히 페이스북은 HTML5 의 가능성에
주목하고 투자를 지속하고 있다고 밝혔다. 덕분에 통합 관점에서 서비스 개발을 하고 있으며,

과거에는 PC 중심으로 개발했다면 지금은 모바일 중심(Mobile First!)으로 개발하고 다른 제품에
적용한다고 덧붙였다.

       페이스북 뿐만 아니라 애플과 구글 역시 HTML5 에 대한 투자를 지속하고 있다. 2012 년 10 월
애플은 HTML5 렌더링 엔진을 보유한 파티클(Particle)을 인수했으며,이 인수에 대해 IT 전문
미디어인 씨넷(CNET)은 애플의 최근 인수 가운데 단연 돋보이는 회사라 일컫기도 했다. 그리고
구글은 자사의 웹 브라우저인 크롬에 다양한 시도를 하며 HTML5 에 대한 투자를 지속하고 있다.



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2.   WEBRTC 는 웹 브라우저만으로 전화 및 미디어 전송 서비스에 집중

     HTML5 를 개선하려는 움직임이 다양하게 나타나고 있지만, 그 중 구글이 주도하고 모질라,
오페라 등 웹 브라우저 기업들이 지원하는 WebRTC (Web Real Time Communication)가 단연 주목을
받고 있다. 구글이 WebRTC 를 주도하는 것은 OS 와 기기에 상관없이 사용자들이 구글의 웹
서비스를 사용하도록 하기 위한 당연한 움직임이라고 볼 수 있다. 구글의 WebRTC 담당자인 휴
피난(Hugh Finnan)은 자사 웹 브라우저인 크롬 브라우저를 매 6 주마다 업데이트를 하고 있으며, 그
과정에서 자신들이 원하는 다양한 기술들을 적용하며 개선시키고 있다고 밝혔다.

     2012 년 11 월 WebRTC 의 동향과 특징을 알 수 있는 WebRTC 컨퍼런스가 샌프란시스코에서

열렸는데, 기술 세션에서 WebRTC 는 IP 기반 통신을 가능하게 하는 ‘HTML5 의 새로운 기기(Client)
기술’ 중 하나라고 일컬었다. 공식 홈페이지(http://www.WebRTC.org)에 따르면 WebRTC 는
플러그인 없이 웹브라우저로 실시간 통신(Real Time Communication)을 가능하게 하는 웹 기술로,
네트워크-음성-영상 기능을 포함한다고 언급되어 있다. WebRTC 의 API 는 전화 및 영상 채팅에
사용될 수 있으며, 개발자들은 이 API 를 통해 다양한 실시간 통신 관련 웹 서비스를 개발할 수 있다.
컨퍼런스에는 WebRTC 솔루션 및 서비스들이 전시되어 있었는데, 현재로써는 웹 브라우저를
이용한 인터넷 전화, 업무용 전화 및 그룹 컨퍼런스 콜(Conference Call) 등이 대부분이었다.

                      [표 2-1]WEBRTC 컨퍼런스 주요 수상 기업

     스타트업                            제공 서비스
     Zyngaya    - 소비자들이 웹사이트에서 바로 해당 콜센터로 전화를 걸 수 있는 솔루션 제공
      Vidtel    - 그룹 컨퍼런싱 솔루션을 제공하며, 고가의 폴리콤(Polycom)을 대체 가능
                - 일반 소비자들이 영상 전화를 하고, 이미지 등 미디어 파일을 공유할 수 있는
      Bistri     서비스 제공
                - 별도의 앱 또는 플러그 인 설치 없이 스카이프 기능을 웹 브라우저로 사용가능
                - 사진 공유, 게임 등 다양한 서비스에 실시간 통신 기능을 부가할 수 있음.
                 예) 워너 브라스(Warner Bros.)의 사진 공유 앱인 아웃마이윈도우 앱
     PubNub      (outmywindow)에 실시간 통신 기능을 부가하여 실시간 사진 공유 가능
                 예) 스테이지잇(Stageit)과 같은 개인 라이브 방송 및 케슬에이지와 같은
                 MMORPG 게임에 실시간 채팅 서비스가 가능하도록 솔루션 제공
     Prologic   - WebRTC 전문 소프트웨어 개발사

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전시된 WebRTC 관련 솔루션과 서비스 외에 컨퍼런스에서는 WebRTC 의 특징과 이를 더
다양한 서비스에 접목하기 위한 논의가 있었다. 여기서 언급된 WebRTC 의 주요 특징으로는 실시간
통신과 브라우저간 통신(Browser-Browser), 인터넷 전화 및 영상 채팅 외에 미디어 전송 서비스
(Media Delivery Service)에 등이 많이 논의 되었다.




2.1.   WebRTC 의 주요 특징은 ‘실시간’과 ‘브라우저간 통신 가능’

       우선 WebRTC 의 가장 기본적인 특징은 실시간 통신으로 브라우저(Client)-서버(Server)간 통신
뿐만 아니라 브라우저-브라우저(Browser to Browser) 통신도 지원한다.이에 반해 HTML5 의 기술로
WebRTC 와 비슷한 기능을 하는 웹소켓(WebSOCKETS)은 브라우저-서버간 통신만 지원한다.
브라우저-브라우저 통신이 가능하면 브라우저만으로 애플 에어플레이(AirPlay) 처럼 서버를
통하지 않고 데이터를 주고 받으며 미디어 전송, 기기 제어 등이 가능해 진다.




2.2.   WebRTC 는 미디어 전송 서비스로 확장 가능

       WebRTC 의 킬러 서비스로 일컬어지고 있는 영상 채팅 서비스를 제공하기 위해서는 영상 코덱,
음성 코덱 및 네트워크 환경에 맞춰 스트리밍을 제공하는 네트워크 기술이 필요하다. 영상 채팅
환경에서 상대방의 영상과 음성 대신 미디어 비디오를 보내면 되니 WebRTC 의 기술들은 그대로
미디어 전송 서비스로 적용 가능하다.

       이와 관련하여 WebRTC 컨퍼런스에서 많이 논의되었던 내용은 비디오 코덱, 오디오 코덱
그리고 콘텐츠 저작권 보호였다. 첫째 비디오 코덱은 이미 MPEG4, H.264 가 스마트기기, PC 등에서
이미 많이 쓰이고 있지만 구글이 주도하는 만큼 특허 이슈가 없는 VP8 이 중심이 되고 있다는데
동의했다. 둘째 오디오 코덱은 오퍼스(Opus) 코덱이 많이 시연되었는데, 시연장에서 들은 바에
따르면 CD 수준의 음질을 구현할 수 있었다. 마지막으로 구글 WebRTC 담당인 휴 피난은 비디오
콘텐츠 개발사들이 웹으로 콘텐츠를 유통시키는데 있어서 저작권 보호에 아주 민감한데,
WebRTC 는 콘텐츠 보호에 주력하고 있다라고 언급했다. 이와 관련해서 그는 구글과 넷플릭스
(Netflix)가 같이 협력을 하고 있으며 구글의 크롬 브라우저에서 이를 지원한다고 언급했다.



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3.     WebRTC 도 초기 단계이며 기술적 완성도 확보가 중요

       WebRTC 가 HTML5 의 기술 중 하나로 현재 HTML5 기술의 한계를 극복하기 위해 나온 만큼,
WebRTC 컨퍼런스에서 관련 개발자들은 그 장점과 한계 등 그 수준을 명확하게 이해시키기 위해
노력하는 것 같았다. 이는 HTML5 로 인해 모두가 공감하는 방향성은 정해졌으니, 얼마나 기술적인
완성도가 뒷받침되는지가 중요하다는 공감대가 형성된 것으로 판단된다.




3.1.    WebRTC 는 고정형에 적합한 기술로 아직 모바일에 적용하기에는 시간이 필요

        WebRTC 기술에 대해서 설명하는 세션(Session)에서 가장 먼저 나온 말이 ‘WebRTC 는 고정형
기기에 맞게 개발되었고, 아직 모바일에 적용되기 어렵다 (WebRTC is initially developed for desktop,
and WebRTC is still very early in mobile)’였다. 그 이유가 모바일에서는 네트워크, 주변 소음 등
다양한 변수들이 많기 때문에 이런 변수들에 대해 아직 WebRTC 가 대응할 준비가 덜 되었다고
했다. 그리고 비디오 코덱이슈가 있는데 텔레포니카에 인수된 톡박스(Tokbox)의 CEO 이안 스몰 (Ian
Small)1에 따르면 VP8 코덱 기반의 WebRTC 솔루션을 구동하면, 스마트폰이 뜨거워져 손이 델
정도가 된다고 했다. 텔레포니카는 모질라 재단의 HTML5 기반 파이어폭스 OS 스마트폰을 중남미
시장 대상으로 개발하고 있는데, 이안은 이 제품 개발에 관여하는 가운데 경험을 하고 있다고
밝혔다. 그 이유가 VP8 은 소프트웨어 코덱인데 AP 소모가 많아서 그렇다고 한다. 이안에 따르면
WebRTC 에 VP8 대신 H.264 를 사용하면 가능한데, 이는 구글이 H.264 사용을 원하지 않아 어떻게
될지 모르겠다고 밝혔다.

        그리고 그에 따르면 모바일 부분에서는 현재까지 아이폰만 WebRTC 에 대응하고 있으며,

안드로이드용 크롬 브라우저는 아직은 WebRTC 를 지원하지 않는다고 언급했다. 그래서 톡박스가
애플 iOS 용으로만 제작되었다고 말했다. 그리고 MS 의 스카이프도 WebRTC 를 적용할 것인지 묻는
질문에서 스카이프는 도입하기를 원하는 것으로 알고 있지만, MS 가 어떻게 대응할지는 다른
문제라고 언급했다. MS 는 구글이 주도하는 WebRTC 에서 빠져나와 CU-RTC-Web 표준을 제안했기
때문에 독자적인 표준에 맞춰 서비스를 제공할 가능성이 높은 것이 그 이유인 것 같다.




    모바일 분야에 WEBRTC 를 적용하려면 이미 경험이 많은 이안 스몰(ian@tokbox.com)에게 문의하면 좋을 듯 합
1




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3.2.      WebRTC 는 고정형에서도 아직 초기 단계로 기술적 완성도 확보가 선행되어야 함.

          컨퍼런스에서 구글이 크롬브라우저로 WebRTC 를 시연했었다. 구글 담당자는 모바일 뿐만
고정형에서도 아직 WebRTC 기술은 초기 단계라고 언급했다. 그리고 그는 3 가지 시연을 했었는데
이들 모두 별도의 플러그인 없이 크롬 웹브라우저만으로 구동되었다. 이 중 화상 채팅은 성공하지
못했는데 그 이유가 네트워크 환경 등 개발 환경과 달라 나타날 수 있는 문제라고 했다. 시연에
성공한 잼위드크롬2 은 웹 브라우저에서 악기를 연주하고 그 연주를 들을 수 있는 웹 앱으로

WebRTC 의 오디오 코덱으로 구현된 것이다. 그리고 성공한 비디오 시연도 WebRTC 비디오 코덱이
적용되었다고 언급하며 콘텐츠 보호를 위한 장치들이 많이 적용되고 있다고 그는 밝혔다.




4.      WebRTC, 기술적 완성도 확보가 관건이며, 확산시 통신서비스 시장에 영향력이 클 것으로 예상

          앞서 언급했듯이 WebRTC 는 고정형에서도 초기 단계의 기술이며 모바일 환경에 적용
되려면 기술 및 표준 정책 등에서 아직은 해결해야 할 이슈들이 많은 상황이다. 하지만

HTML5 에 비해서 영역도 통신사업자가 제공하는 전화서비스, 미디어 전송 서비스 등으로
한정되었고 구글 등의 기업들이 지속적으로 기술적 보완을 해 나가고 있는 상황이다. 이런
상황 이라면 기존 통신사업자들의 사업 영역이 앱 개발자들의 영역으로 전환되고 통신
사업자들은 단순 네트워크 인프라 사업자로 전락 가능성이 커진다.

          물론 스카이프 등 인터넷 전화 사업자, 넷플릭스 등 OTT(Over The Top)서비스 사업자
들이 통신사업자들의 사업 영역을 지금까지 위협해 왔었다. 하지만 이들 서비스를 이용하기
위해서는 소비자들이 별도의 앱을 설치해야 하고 다른 서비스와의 결합이 어려워 독립적인
서비스만 가능했다. 하지만 WebRTC API 를 활용하면 전화 및 미디어 전송 서비스와 다양한

서비스를 결합하여 새로운 서비스 개발이 가능할 뿐만아니라 웹 브라우저만 있으면 쉽게
사용할 수 있다. 이러한 이유 때문에 WebRTC 컨퍼런스에서는 통신사업자들이 WebRTC 를
먼저 품어 자기파괴(Self-Carnibalization)를 할지라도 새로운 변화를 선도해야 한다는
이야기도 나왔었다. 그리고 그 타이밍이 중요할 것 같은데, 지속적으로 WebRTC 의기술적
완성도를 모니터링하는 것이 중요할 것으로 보인다.                              - 이상 -

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    http://www.jamwithchrome.com


                                                                  9
이제는 소리도 스마트하게 : Syfx-tekworks 솔루션



        스마트폰의 카메라, TV 의 화질 등 이미지 기술에 대한 높은 관심으로 기술은 빠르게
발전하고 있다. 지금까지 나온 스마트폰3 중 최고의 화소를 자랑하는 노키아 808 퓨어뷰(Nokia
808 Pure view)는 41MP 이고, 괴물폰이라 불리는 LG 옵티머스 G 도 13MP 가 적용되었다.
소니의 CMOS 이미지 센서가 2012 년 1 월부터 13MP 을 지원하고 있어 이를 활용하는 애플
아이폰과 삼성 갤럭시 S 시리즈도 아이폰 5S, 갤럭시 S4 도 13MP 을 지원할 것으로 예상되고
있다. 그리고 최신 고성능 스마트폰들은 1080p, 30fps(frames per second) 비디오 촬영을
지원하고 있다. 또한 2012 년 CES 에서 1080p 의 4 배의 화질을 자랑하는 UD(Ultra Definition)
TV 들이 소개 되었고 그 관심이 점점 높아지는 등 이미지의 화질에 대한 관심과 기술은
지금까지 지속 발전되어 왔다.

        아직은 비디오보다 페이스북의 인스타그램 등 이미지 서비스 중심으로 시장이 형성되고
있는 듯 하다. 그 이유는 이미지로 구성된 사진만이 갖는 찰나의 감동과 경험이 있기는 하지만
파일 크기 및 네트워크 등의 이슈로 비디오를 대신해 이미지를 사용하는 경우가 많다. 기가옴
컨퍼런스에서 인스타그램 CEO 인 케빈(Kevin)도 인스타그램이 왜 이미지 서비스만 제공하는지에

대한 질문을 들었을 때 비디오 서비스를 제공하고 싶지만, 네트워크 등 인프라가 갖춰지지 않아서
아직은 서비스를 제공하지 못할 뿐이라고 언급하기도 했다. 하지만 향후 4G 등 네트워크 기술의
진화, 유튜브 등 비디오 유통 서비스의 성장 등으로 향후 이미지보다는 비디오의 제작과 유통이
크게 증가할 것으로 예상된다. 이러한 비디오(Video)는 이미지(Image)와 오디오 (Audio)의
결합으로 이루어져 있는데 오디오 기술이 뒷받침되지 않는 이미지 기술 발전 만으로는 비디오
기술 진화에 한계가 있을 수 밖에 없다.

        이러한 고민을 하고 있던 중에 2012 년 10 월 실리콘밸리에서 열린 GMIC 에서 재미있는
솔루션을 발견했다. 사이에프엑스-텍웍스(Syfx-tekworks)의 솔루션이 그것인데, 오디오의

소스(Source)를 분리시켜 상황에 맞게 필요한 부분은 증폭(Amplification)시키고 필요없는


    스마트폰은 다양한 기능과 서비스를 제공하는 앱을 지원하는 GPOS(General Purpose OS) 기준임. GPOS 는 한 가지 기능에 최적화된
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RTOS(Real Time OS)에 대비되는 개념


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부분은 축약시킬 수 있도록 해 준다. CEO 인 엘리에 마삽키(ELie Massabki)는 이 솔루션은
임베디드 소프트웨어(Embedded Software)로 관련 특허를 갖고 있으며, 스마트폰, TV, 카메라
등 기기 제조사들이 주요 고객이 될 수 있다고 언급했다.

                                         [그림 1] Syfx-tekworks 솔루션




Source : http://www.youtube.com/user/syfxtekworks




       사이에프엑스-텍웍스의 솔루션 중 3 가지가 눈길을 끄는데 이들 모두 오디오의 큰소리와
작은 소리를 분리해서 상황에 맞춰서 그 범위를 정하거나 증폭 또는 축약하는 기술이다.

       첫째 솔루션은 카메라가 찍는 대상의 소리를 담을 수 있도록 해 준다. 지금까지 비디오
카메라로 멀리 있는 대상을 확대하여 촬영할 때 그 대상의 소리는 제대로 담을 수 없었다.
이미지 영상은 확대되어 잘 잡히나 무슨 이야기를 하는지 어떤 소리가 나는지 잘 잡을 수
없었다. 이 솔루션은 영상을 확대하면 확대된 대상의 소리가 잘 들리게 해주는데, 사이에프엑스
-텍웍스 CEO 인 엘리에 마삽키는 멀리 있는 대상을 촬영하면 그 대상의 작은 소리를 추출하여
증폭시켜 잘 들리게 하는 알고리즘을 사용했다고 말했다.

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둘째 솔루션은 주변 환경에 따라 자동으로 볼륨을 조절해 준다. 예를 들어 지하철을
타고 가다보면 터널을 지날 때 소음이 더 커지고, 지상으로 나가면 소음이 낮아지는 것을
경험한다. 그 때마다 볼륨을 높였다 줄였다 하지 않으면 제대로 소리를 들을 수 없다. 그리고
아이들이 있는 집이라면 아이들이 갑자기 시끄럽게 놀 때 볼륨을 높이려 리모컨부터 찾는다. 이

솔루션은 외부 소음(Noise) 정도를 파악해 자동으로 볼륨을 높이거나 낮춰주기 때문에 리모컨
조작없이도 음악이나 화면 소리를 잘 들을 수 있다.

         세번째 솔루션은 TV 를 보다가 나오는 소리 변화에 놀라지 않게 해 준다. 예를 들어
TV 에서 영화를 보다가 장면 중 연인끼리 속삭이는 부분이 있는데, 그 소리를 듣기 위해 볼륨을
높였다가 갑자기 전쟁이나 폭풍우 장면으로 전환되면서 그 소리에 놀라 갑자기 리모컨을 찾아
볼륨을 낮추는 경우가 있다. 이 솔루션은 비디오에서 나오는 큰 소리와 작은 소리를 분리해서
큰 소리가 너무 높아지지 않고 작은 소리가 너무 낮아지지 않도록 해 준다. 이 솔루션을
적용하면 영화 속 연인끼리 속삭이는 장면에서 볼륨을 맞춰놓아도 화면에서 갑자기 큰 소리가
나더라도 놀라지 않는 수준으로 큰 소리가 낮춰 들려져서 리모컨을 찾지 않아도 된다.

                                           [그림 2] 세번째 솔루션 원리




Source : http://syfx-tekworks.com/Home_Theater.html




※ 사실 개인적으로 사이에프엑스-텍웍스의 첫째 솔루션이 가장 마음에 든다. 컨퍼런스나 가족
여행에서 비디오로 확대(Zoom-In)해서 촬영할 때 소리는 항상 아쉬움으로 남았던 것 같다. 이 보고서
에서는 사이에프엑스-텍웍스 솔루션의 컨셉이 마음에 들어서 소개를 했다. 하지만 이 솔루션의
기술적 완성도나 기기에 적용시 추가 필요 기술에 대해서는 아직 검증해 보지 못했다.                 -이상-

                                                                  12
스마트폰과 Wi-Fi 가 변화시키는 상점 내 쇼핑 경험



     스마트폰 사용과 함께 사람들의 쇼핑 행태가 변화되고 있다. 마트, 백화점 등 상점에
들어가면 스마트폰이 접속 가능한 Wi-Fi 를 찾아 접속을 권유한다. 사람들은 더 빠른 인터넷
접속을 원하거나, 통신 요금 절약하기 위해 또는 습관적으로 클릭을 하여 인터넷에 접속한다.
그리고 구매하고자 하는 상품을 찾고, 그 제품을 인터넷에서 가격을 검색해서 당장 구입할
것인지 아니면 인터넷을 통해 구매할 것인지 고민을 한다. 그리고 결제를 할 때는 고객 카드를
지갑에서 꺼내거나 스마트폰에 설치해 둔 고객 카드 앱을 클릭한 후 같이 결제하며 차후 상품
구매에 활용할 수 있는 마일리지를 쌓는다.

     이러한 소비자들 개개인의 스마트폰과 상점에서 제공하는 Wi-Fi 는 쇼핑 행태를 변화
시키는데 머무르는 것이 아니라, 새로운 쇼핑 경험을 제공할 수 있는 기반으로 진화해 나갈
것으로 보인다. 이미 몇몇 스타트업에서 관련 솔루션을 제공하고 있어 본 보고서는 이들
솔루션과 함께 그 사업 기회를 살펴보고 고려해야 할 요소들을 살펴보고자 한다.




1.   스마트폰과 Wi-Fi 는 상점 내 새로운 쇼핑 경험을 제공할 수 있는 기회 요소

     소비자가 상품을 구매하도록 하기 위해서는 수많은 설득의 과정이 필요하다. 그 과정은
소비자 구매행동모델의 하나인 AIDA (Attention-Interest-Decision-Action) 모델로 잘 설명될 수
있다. 이 모델에서는 첫째 광고 등을 통해 소비자들의 주목을 끌고(Attention), 둘째 소비자들이
관심(Interest) 을 갖게해서 소비자들이 상품 앞으로 오도록 해야 한다고 한다. 그리고 이 모델은
셋째 소비자들이 구매를 결심(Decision)하도록 설득해야 하며, 마지막으로 결제를 하도록 실행
(Action)할 수 있도록 이끌어야 한다고 한다. 과거에는 TV 광고, 지면 광고 등을 통해서

소비자들을 설득했지만 이제 스마트폰의 확대로 이를 활용한 소비자 설득이 가능해 졌다.
실시간으로 상점 내에서도 정보 검색 및 전달을 가능하게 한 이러한 IT 시스템은 소비자들의
구매 과정 속에서 상점 내 구매를 촉진시킬 수도 있고, 그 반대로 매장에서는 체험만 하고
온라인으로 구매하도록 유도할 수도 있다.


                                                                   13
2.     새로운 쇼핑 경험을 제공하는 솔루션

       소비자들의 스마트폰과 상점에서 제공하는 Wi-Fi 를 이용해 오프라인 상점에서 소비자들의
구매 결정 및 실행을 도와주는 솔루션들을 2012 년 11 월 딜메이커 미디어(Deal Maker)의 언더
레이더 모바일+소셜 커머스(Under the Radar Mobile+Social Commerce) 행사에서 만날 수 있었다.




2.1.    오프라인 쇼핑 경험을 극대화하여 소비자들이 다시 찾도록 하는 니어바이(NearBuy)

       니어바이(Nearbuy)는 오프라인 상점에서의 쇼핑경험을 극대화시켜 지속적으로 그 상점에
소비자들이 방문하여 쇼핑하도록 지원하는 솔루션이다. 니어바이의 솔루션은 상점에 소비자가
들어와 Wi-Fi 에 접속했을 때, 소비자가 검색한 쇼핑 사이트와 검색한 제품 목록을 추출·분석
하여 해당 소비자의 소비 패턴에 맞는 광고를 이메일로 전송한다. 그리고 그 광고를 본
소비자가 다시 상점으로 와서 제품을 구매하도록 지원한다.

                          [표 2-1] 니어바이 개요




                                                                   14
니어바이는 Wi-Fi 라우터를 설치하는 AT&T 등 통신사업자, 시스코(CISCO) 장비 기업들과
함께 상점에 서비스를 제공하며, 상점으로부터 사용료(SaaS; Software as a Service) 를 받는
것을 수익모델로 하고 있다.




2.2.   쇼핑 도우미 역할로 소비자가 구매 결정 및 실행을 하도록 하는 스왐(Swarm)

       스왐(Swarm)은 상점에서 소비자들이 구매 결정을 하고 실행하도록 하는데 도움을 주는
솔루션이다.

                                       [표 2-2] 스왐(Swarm) 개요




Source : Swarm 홈페이지 및 관련 사이트(http://www.digitaltrends.com/mobile/swarm-app-tracks-and-guides-shoppers/)



                                                                                                          15
스왐의 솔루션은 소비자가 상점에 들어오면 스마트폰에 팝업(Pop-up) 창으로 Wi-Fi 를
무료로 사용하고 상점 내 쇼핑 관련 정보 및 할인 정보를 받을 것인지 묻는다. 이 팝업은
HTML5 로 개발되었기 때문에 소비자가 별도로 앱을 설치할 필요가 없으며, 소비자가 동의해서
한번 동작되면 다시 상점을 방문할 때마다 자동으로 팝업이 떠오른다. 스왐 솔루션은 상점 내에

소비자의 움직임에 따라 할인 정보를 팝업으로 제공한다. 그리고 만약 소비자가 아마존
(http://www.amazon.com) 등 인터넷 쇼핑 사이트를 검색하면, 이를 인식해 자동으로 할인
쿠폰을 제공하는 등 소비자가 만족한 구매 결정과 실행을 할 수 있도록 도와준다.




3.   개인 사생활, 보안 등의 이슈 해결이 관건

     이러한 솔루션과 서비스와 함께 소비자들은 상점 내에서 Wi-Fi 를 무료로 사용하면서
동시에 실시간 제품 정보 및 할인 혜택 등 새로운 쇼핑 경험을 얻을 수 있다. 하지만 그 대가로
소비자들은 자신의 쇼핑 검색 정보를 자신도 모르는 사이에 제공하게 된다. 그 정보를 바탕으로
구매를 원하는 상품 정보를 받을수 있지만, 그 정보가 때에 따라서는 스팸처럼 느껴질 수도 있고,
쇼핑 경험을 방해 할 수도 있을 것이다. 이처럼 고객 정보를 활용해 고객을 도와주는 비서
(Assistant) 서비스는 장점도 있지만 정확도에 따라 쓰레기 정보가 될 수 있으며, 개인의 사생활
및 개인정보 노출과 같은 보안(Security) 이슈 등이 이들 서비스 확산의 제약 요인이 될 수 있다.
이와 관련해서 컨퍼런스 및 인터뷰에서 이야기를 들을 수 있었다. 그 예로 IT 전문 미디어 기업인
기가옴 (GigaOM) 컨퍼런스에서 애플 시리의 부정확성을 풍자한 비디오(SuriTV)를 틀어준 적이
있다. 초기 수용자(Early Adopter)들이 모인 곳임에도 불구하고 시리(Siri) 라는 단어가 나오자
마자 시리의 부정확성에 공감을 하듯이 비웃음이 터져나왔다. 그리고 구글 젤리빈 OS 에서
제공하는 개인 비서 서비스인 구글 나우(Google Now)를 사용하는 사용자들은 퇴근 시간에 차를
타면 자동으로 집으로 가는 네비게이션을 켜주는 것에 흠칫 놀라며 두렵기까지 한다고 한다.

     이처럼 Wi-Fi 와 스마트폰을 활용한 솔루션은 소비자에게 새로운 쇼핑 경험을 제공하고
새로운 사업 기회를 제공하기도 하지만, 정확성 문제를 어떻게 해결하는지 그리고 보안 이슈에
대해서 소비자들을 어떻게 설득하는지에 따라 성공 여부가 결정될 것 같다.

                                                         - 이상 -

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크라우드 펀드의 성공은 불확실성 해소, 신뢰 구축에 달려



       킥스타터(http://www.kickstarter.com)를 통해서 새로운 형태의 시계인 페블(Pebble)과
게임 콘솔인 오우야(OUYA) 등이 성공적으로 자금을 유치하면서 크라우드 펀드(Crowd fund)에
대한 관심이 높아졌었다. 그리고 크라우드 펀드가 스타트 업들의 새로운 자금유치 수단으로
인식되면서 다양한 크라우드 펀드들이 만들어졌었지만 주목받지 못한체 사라져 가고 있다. 왜
킥스타터가 성공할 수 있었는지 그 비결을 들을 수 있는 기회가 있어 소개하고자 한다.

                   [그림 1-1] 킥스타터를 통한 성공적인 자금유치 예




※ 왼편은 페블 시계, 오른편은 오우야 게임 콘솔




1.    크라우드 펀드는 대중들로 부터 인터넷 등 개방된 매체를 통해 자금을 모으는 투자 방식

       크라우드 펀드(Crowd Fund)는 대중으로 부터 자금을 모은다’는 뜻으로 SNS 나 인터넷 등의
매체를 활용해 자금을 모으는 투자 방식을 일컫는다4. SNS 를 활용하기 때문에 소셜 펀드 (Social
Fund)라고 일컬어지기도 한다. 크라우드 펀드는 VC(Venture Capital)의 주목을 받지 못하거나
또는 이들의 간섭에서 벗어나 자유롭게 프로젝트를 진행하고자 하는 영화, 음악, 제품, 서비스 등
분야의 프로젝트 기획자들이 인터넷 등 개방된 매체를 통해 프로젝트를 공개하고 익명의 다수를
통해 투자를 받는 방식이다. 그리고 투자자들은 프로젝트가 성공해야만 배당금 을 받을 수 있기

때문에 이들이 SNS 등을 통해 자발적으로 홍보하는 등의 노력을 기울여줄 수 밖에 없어 프로젝트
기획자들에게는 크라우드 펀드가 매력적인 자금 유치 및 홍보 수단이 될 수 있다.


    네이버 지식 백과
4




                                                                       17
2.   킥스타터의 성공 요인 : 투명성, 백업 시스템, 오픈소스

     IT 전문 미디어인 기가옴(GigaOm)이 2012 년 10 월 개최한 컨퍼런스에서 킥스타터 CEO 인
페리 첸(Perry Chen)으로부터 킥스타터 성공 이야기를 들을 수 있었다. 페리 첸은 킥스타터를
IPO(Initial Public Offering)하거나 매각하지 않을 것이며, 적은 규모이지만 지속 가능한
기업으로 남고 싶다는 말로 시작했다. 적은 규모와 지속 가능이라는 단어에서 관리 가능하며,
투자자 들에게 신뢰를 주어 선순환(Positive Cycle) 시스템을 만들고자 한다는 것을 유추할 수
있었다. 그에 따르면 킥스타터의 성공 요인은 투명성, 백업 시스템, 오픈 소스로 정리할 수 있다.

     첫째 킥스타터는 등록, 투자 유치, 제품화 및 배당까지 전 과정이 투자자들에게 투명하게

공개해 투자자들이 위험을 바로 인지하는 동시에 배당금에 대한 공정성도 신뢰할 수 있도록
해준다. 둘째 킥스타터의 백업 시스템은 투자자들의 제품 개발 중단에 대한 불안감을 제거해
준다. 킥스타터와 같이 크라우드 펀드 투자자들은 투자한 스타트업에 대한 관리 또는 통제력이
떨어질 수 밖에 없다. 또한 스타트업이 개발을 중단하면 투자자는 투자금을 잃어버릴 수 밖에
없다. 이러한 상황에 대해 킥스타터는 안정된 백업 시스템이 있어 걱정할 필요가 없다고 페리
첸이 말했다. 그는 개발과 상품화를 중단하더라도 이를 뒷받침할 개발자들을 보유하고 있다고

했는데, 이러 이유에서 적은 규모로 킥스타터를 유지하고 싶다고 했던 것 같다. 셋째 오픈
소스는 백업시스템을 지원하기 위함이다. 오픈소스로 개발되면 제품개발이 중도에 중단
되더라도 다른 개발자들이 쉽게 이어 개발에 참여할 수 있다. 실제로 킥스타터를 통해 진행된
프로젝트가 중간에 중단된 경우가 있는데, 그런 상황들이 투명하게 드러났고, 오픈소스로
진행되었기 때문에 다른 개발자 30 여명이 투입되어 잘 마무리되었다. 그는 항상 프로젝트가
중단될 수 있다고 생각하고 있으며 그러한 상황에 대비하고 있다고 언급했다.




3.   크라우드 펀드가 성공하려면 신뢰를 구축할 수 있는 구성원들의 노력이 필요

     이처럼 크라우드 펀드가 성공하려면 참여하는 이해관계자들의 노력이 필요하다. 크라우드
펀드 사업자는 투자자들이 안심하고 투자할 수 있는 인프라를 만들고, 그 인프라 속에서 프로젝트
기획자들은 투명하고 열정적으로 개발을 할 때 선순환 구조가 그려질 수 있을 것이다. 물론
투자자들도 이들의 노력을 믿고 투자하고 그 결과에 대해 배당을 받을 수 있어야 할 것이다. –이상-

                                                               18
현실 속으로 들어온 모바일 결제 : 가판대의 스퀘어



   샌프란시스코 피셔맨즈 와프(Fishermen’s Wharf) 근방에 위치한 페리 빌딩 마켓 플레이스
(Ferry Building Marketplace) 에 들렀다가 ICT Insight Vol2 의 ‘모바일 결제 시장 경쟁에 뛰어든
플레이어들의 속내’에서 언급했던 스퀘어를 접할 수 있었다.

   아래 [그림]은 가판대에서 도너츠 등 제빵류를 판매하고 있는 상점 현장의 모습이다. 이 곳에서
상인은 아이패드와 스퀘어로 카드 결제를 원하는 고객의 결제를 돕고 있었다. 보고서에 언급한 대로
상인은 스퀘어로 쉽게 카드 결제를 받을 수 있어 제품 판매 기회를 향상 시키고, 소비자는 기존
카드로 현금없이 결제가 가능해 상인-소비자 모두 Win-Win 인 솔루션이다.

                              [그림] 가판대의 스퀘어




                                                                            - 이상 -
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ICT Insight Vol.1

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 발로 뛰는 보고서

      -   실리콘 밸리에서 관심 받는 스타트업…플러그앤플레이 테크센터 2012 가을 엑스포를
          다녀와서

      -   B2B 클라우드의 진화 : B2B 클라우드와 소셜의 만남… 세일즈포스닷컴의 드림포스
          2012 를 다녀와서

 Deep Dive

      -   주목 해야할 중국-인도 휴대폰 제조사들



ICT Insight Vol.2

☞ 연결하기


 발로 뛰는 보고서

      -   차세대 TV:스마트 TV 보다 2ND 스크린 중심으로 풀어야

      -   유튜브의 모바일 중심 성장 전략

 핫 이슈

      -   모바일 결제 시장 경쟁에 뛰어든 플레이어들의 속내




                                                           - 이상 -


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  • 1. 1/1/2013 신동형의 발로 뛰는 ICT INSIGHT VOL. 3 | Made in California. USA 1
  • 2. 새해 복 많이 받으세요. 2013 년 새해가 시작되었네요. 새해 복 많이 받으세요. 미국 버클리에서 신동형입니다. 지난 2012 년은 저에게 잊을 수 없는 한 해였던 것 같습니다. 회사의 배려로 와이프가 박사과정에 있는 미국 버클리 대학교 근처에서 와이프와 함께 생활할 수 있었던 것이 가장 큰 행복이었던 것 같습니다. 결혼 생활의 반은 같이 살고 반은 와이프의 학업 때문에 떨어져 살아서 이 곳에서의 생활은 저에게 더 없이 소중한 순간인 것 같습니다. 그 다음으로는 제 연구에 대해서 좀 더 영역을 넓힐 수 있었던 한 해였던 것 같습니다. 대학때 부터 휴대폰 산업에 미쳐서 시작했던 연구가 첫 직장으로 연결되었고, 대학원을 통해서 통신과 웹으로 연구가 확대되었습니다. 그리고 현 직장인 경제연구원에서 ICT 로 연구 영역을 확장할 수 있었습니다. 그리고 2012 년 휴대폰 산업 분석과 이슈 보고서로 휴대폰 산업에 대해서 나름 정리를 할 수 있었고, 스마트 TV 에 대해서 좀 더 배울 수 있는 기회가 있었습니다. 그리고 8 월부터는 미국에서 ICT 와 관련된 여러 전문가들의 의견을 듣고 지금까지의 연구를 나름 정리하고 단단하게 할 수 있었던 것 같습니다. 이 많은 기회를 주신 모든 분들께 감사드립니다. 저는 2013 년 1 월 6 일부터 10 일까지 라스베가스에서 열리는 CES 행사에 참석할 예정 입니다. 제가 아직 많이 부족하여 더 많은 것을 보고 배우기 위해서 가고자 합니다. 갔다와서는 제가 생각하고 분석한 것을 다시 「신동형의 ICT Insight」에 담아서 공유하도록 하겠습니다. 저를 만나서 이야기를 나누고 싶으신 분은 편하게 연락주세요. 고민하시는 이야기를 같이 나누면 재미있을 것 같습니다 (미국 전화 510-725-5732). 혹시나 도움을 주실 분은 언제나 환영입니다.^^ 본 자료는 필자가 개인적인 차원에서 관심 영역인 ICT 산업에 대해 연구한 자료입니다. - 필자인 신동형은 LG 경제연구원 사업전략 부문 책임연구원으로 휴대폰을 포함한 모바일, 웹, 통신 서비스 및 스마트 TV 등 ICT 분야를 전문 분야로 연구하고 있습니다. - 본자료는 필자가 현재 휴직 상태로 미국 캘리포니아 버클리에 거주하면서 직접 발로 뛰면서 만나고 들은 미국 및 실리콘 밸리의 이슈를 분석, 정리하고자 만든 자료입니다. - 본 자료의 내용은 필자의 개인적인 견해이며 책임과 저작권도 저에게 있음을 밝힙니다. 2
  • 3. 차 스마트기기의 활용성을 높여주는 새로운 기술들 WebRTC, HTML5 의 통신 및 미디어 기능을 보완하는 기술 .................................. 4 이제는 소리도 스마트하게 : Syfx-tekworks 솔루션 .................................................... 10 소비자의 쇼핑 경험을 높여주는 서비스들 스마트폰과 Wi-Fi 가 변화시키는 상점 내 쇼핑 경험 .................................................. 13 스타트업 생태계를 단단하게 하기 위한 제언 크라우드 펀드의 성공은 불확실성 해소, 신뢰 구축에 달려 ...................................... 17 [부록] 현실 속으로 들어온 모바일 결제 : 가판대의 스퀘어.................................................. 19 3
  • 4. WebRTC, HTML5 의 통신 및 미디어 기능을 보완하는 기술 2011 년 HTML5 는 스마트폰과 웹 시장의 파편화 고민을 한 방에 풀어줄 해결책으로 여겨지며 많은 관심을 받았었다. 하지만 2012 년 HTML5 의 ‘너무 이른’ 도입은 실수였다는 페이스북 CEO 의 언급과 함께 HTML5 는 새로운 국면에 접어들게 된다. 혹자는 ‘HTML5 는 죽었다’ 라고까지 일컫기도 했지만 해결해야할 문제점이 더욱 명확해져 오히려 성공 가능성이 높아졌다는 의견도 많아지고 있다. 이러한 움직임의 하나로 WebRTC 를 살펴보고 그 현황 및 영향력을 살펴보고자 한다. 1. HTML5 은 OSMU 에 강점이 있지만, 실시간(Real Time) 부분은 보완이 필요 기존의 웹 개발 언어인 HTML 은 웹 서버(Server)에 있는 콘텐츠와 서비스를 단방향으로 보여주는 마크업(Markup) 형태로만 제공되어 왔다. 그래서 풍성하고 상호반응(Interaction)이 뛰어난 웹 서비스를 제공하기 위해서는 별도의 플러그인(Plug-In)을 설치해야 했다. 이 때문에 특정 서비스의 플러그인을 지원하는 웹 브라우저에서는 사용할 수 있지만 그렇지 않은 경우 해당 웹 서비스를 이용할 수 없었다.이러한 한계를 극복하기 위해서 나온 웹 개발 언어의 새로운 규격이 HTML5 이다. HTML5 는 플러그인이 필요없어 다양한 기기와 OS, 웹브라우저에 상관없이 풍성하고 상호반응 (Interaction)이 뛰어난 서비스를 가능하게 하는 방향으로 개발되고 있다. 1.1. HTML5 는 멀티 스크린과 멀티 OS 에 대응하기에 유리 HTML5 가 주목받았던 것은 웹(Web)의 강점인 개방성과 소프트웨어의 기본 속성인 OSMU (One Source Multi Use)에 충실하기 때문이다. HTML5 의 이상적인 모습은 스마트폰, 태블릿 PC, PC, TV 등 다양한 스크린과 iOS, 안드로이드 OS, 윈도우 OS, 블랙 베리 OS 등 파편화된 스마트폰 OS 간의 장벽을 허물고 통합적으로 콘텐츠와 서비스를 제공하는 것이다. 이러한 강점 때문에 파이낸셜 타임즈가 스마트기기용 HTML5 서비스를 선보였고, 페이스북은 다양한 스크린, 다양한 스마트폰 OS 를 포괄한 HTML5 기반의 통합 서비스를 제공하려 했었다. 그리고 모질라 재단은 텔레포니카와 함께 HTML5 기반의 스마트폰을 개발해 시장에 출시하는 등 파일럿 프로젝트(Pilot Project) 등을 통해 HTML5 의 스마트 기기로의 확장성을 검증하는데는 어느 정도 성공을 거둔 것 같다. 4
  • 5. 1.2. 하지만 HTML5 는 실시간(Real Time)을 요구하는 서비스의 품질을 충족시키기에는 부족 HTML5 을 활용한 파일럿 프로젝트가 진행되면서 HTML5 를 바로 적용해도 되는 서비스와 기술적인 보완이 더 필요한 서비스가 확연히 구분되어지는 것 같다. 구글의 유튜브는 더 다양한 기기에 서비스를 제공하고 일관된 사용 환경을 제공하기 위해 HTML5 중심의 전략을 전개하고 있다. 이러한 서비스 전개가 가능한 이유는 유튜브는 콘텐츠를 보내는 서버(Server)와 스마트기기 (Client)간의 실시간 상호 반응 (Interaction)이 필요없는 스트리밍 서비스이기 때문이다. 하지만 실시간(Real Time)이 중요한 SNS 등의 서비스는 HTML5 가 아직 소비자들이 원하는 수준의 품질을 제공하지 못하는 것 같다. 예로써 HTML5 를 중심으로 통합 서비스 전략을 꿈 꾸며 실행하던 페이스북은 다시 OS 별로 대응하는 과거의 전략으로 회귀했다. 이는 HTML5 로 개발된 페이스북이 속도가 느려져 소비자들의 많은 불만을 야기시켰기 때문이다. 그리고 2012 년 9 월 스타트업 관련 행사장에서 페이스북 CEO 인 주크버그는 “페이스북 모바일 서비스를 만드는데 있어 회사 로서 가장 큰 실수는 HTML5 에 너무 큰 베팅을 한것(The Biggest mistake we made as a company is betting too much on HTML5 as opposed to native)”라고 밝히기도 했다. 1.3. 여전히 HTML5 의 가능성과 이에 대한 관심은 지속 HTML5 중심의 통합 서비스 제공을 꿈꿨던 페이스북도 HTML5 의 가치를 부정하는 것은 아니다. 2012 년 10 월 실리콘밸리 컨퍼런스에서 페이스북 모바일 담당인 보간 스미스(Vaughan Smith)는 페이스북이 HTML5 를 너무 빨리 진행한 것이 실수이지, 여전히 페이스북은 HTML5 의 가능성에 주목하고 투자를 지속하고 있다고 밝혔다. 덕분에 통합 관점에서 서비스 개발을 하고 있으며, 과거에는 PC 중심으로 개발했다면 지금은 모바일 중심(Mobile First!)으로 개발하고 다른 제품에 적용한다고 덧붙였다. 페이스북 뿐만 아니라 애플과 구글 역시 HTML5 에 대한 투자를 지속하고 있다. 2012 년 10 월 애플은 HTML5 렌더링 엔진을 보유한 파티클(Particle)을 인수했으며,이 인수에 대해 IT 전문 미디어인 씨넷(CNET)은 애플의 최근 인수 가운데 단연 돋보이는 회사라 일컫기도 했다. 그리고 구글은 자사의 웹 브라우저인 크롬에 다양한 시도를 하며 HTML5 에 대한 투자를 지속하고 있다. 5
  • 6. 2. WEBRTC 는 웹 브라우저만으로 전화 및 미디어 전송 서비스에 집중 HTML5 를 개선하려는 움직임이 다양하게 나타나고 있지만, 그 중 구글이 주도하고 모질라, 오페라 등 웹 브라우저 기업들이 지원하는 WebRTC (Web Real Time Communication)가 단연 주목을 받고 있다. 구글이 WebRTC 를 주도하는 것은 OS 와 기기에 상관없이 사용자들이 구글의 웹 서비스를 사용하도록 하기 위한 당연한 움직임이라고 볼 수 있다. 구글의 WebRTC 담당자인 휴 피난(Hugh Finnan)은 자사 웹 브라우저인 크롬 브라우저를 매 6 주마다 업데이트를 하고 있으며, 그 과정에서 자신들이 원하는 다양한 기술들을 적용하며 개선시키고 있다고 밝혔다. 2012 년 11 월 WebRTC 의 동향과 특징을 알 수 있는 WebRTC 컨퍼런스가 샌프란시스코에서 열렸는데, 기술 세션에서 WebRTC 는 IP 기반 통신을 가능하게 하는 ‘HTML5 의 새로운 기기(Client) 기술’ 중 하나라고 일컬었다. 공식 홈페이지(http://www.WebRTC.org)에 따르면 WebRTC 는 플러그인 없이 웹브라우저로 실시간 통신(Real Time Communication)을 가능하게 하는 웹 기술로, 네트워크-음성-영상 기능을 포함한다고 언급되어 있다. WebRTC 의 API 는 전화 및 영상 채팅에 사용될 수 있으며, 개발자들은 이 API 를 통해 다양한 실시간 통신 관련 웹 서비스를 개발할 수 있다. 컨퍼런스에는 WebRTC 솔루션 및 서비스들이 전시되어 있었는데, 현재로써는 웹 브라우저를 이용한 인터넷 전화, 업무용 전화 및 그룹 컨퍼런스 콜(Conference Call) 등이 대부분이었다. [표 2-1]WEBRTC 컨퍼런스 주요 수상 기업 스타트업 제공 서비스 Zyngaya - 소비자들이 웹사이트에서 바로 해당 콜센터로 전화를 걸 수 있는 솔루션 제공 Vidtel - 그룹 컨퍼런싱 솔루션을 제공하며, 고가의 폴리콤(Polycom)을 대체 가능 - 일반 소비자들이 영상 전화를 하고, 이미지 등 미디어 파일을 공유할 수 있는 Bistri 서비스 제공 - 별도의 앱 또는 플러그 인 설치 없이 스카이프 기능을 웹 브라우저로 사용가능 - 사진 공유, 게임 등 다양한 서비스에 실시간 통신 기능을 부가할 수 있음. 예) 워너 브라스(Warner Bros.)의 사진 공유 앱인 아웃마이윈도우 앱 PubNub (outmywindow)에 실시간 통신 기능을 부가하여 실시간 사진 공유 가능 예) 스테이지잇(Stageit)과 같은 개인 라이브 방송 및 케슬에이지와 같은 MMORPG 게임에 실시간 채팅 서비스가 가능하도록 솔루션 제공 Prologic - WebRTC 전문 소프트웨어 개발사 6
  • 7. 전시된 WebRTC 관련 솔루션과 서비스 외에 컨퍼런스에서는 WebRTC 의 특징과 이를 더 다양한 서비스에 접목하기 위한 논의가 있었다. 여기서 언급된 WebRTC 의 주요 특징으로는 실시간 통신과 브라우저간 통신(Browser-Browser), 인터넷 전화 및 영상 채팅 외에 미디어 전송 서비스 (Media Delivery Service)에 등이 많이 논의 되었다. 2.1. WebRTC 의 주요 특징은 ‘실시간’과 ‘브라우저간 통신 가능’ 우선 WebRTC 의 가장 기본적인 특징은 실시간 통신으로 브라우저(Client)-서버(Server)간 통신 뿐만 아니라 브라우저-브라우저(Browser to Browser) 통신도 지원한다.이에 반해 HTML5 의 기술로 WebRTC 와 비슷한 기능을 하는 웹소켓(WebSOCKETS)은 브라우저-서버간 통신만 지원한다. 브라우저-브라우저 통신이 가능하면 브라우저만으로 애플 에어플레이(AirPlay) 처럼 서버를 통하지 않고 데이터를 주고 받으며 미디어 전송, 기기 제어 등이 가능해 진다. 2.2. WebRTC 는 미디어 전송 서비스로 확장 가능 WebRTC 의 킬러 서비스로 일컬어지고 있는 영상 채팅 서비스를 제공하기 위해서는 영상 코덱, 음성 코덱 및 네트워크 환경에 맞춰 스트리밍을 제공하는 네트워크 기술이 필요하다. 영상 채팅 환경에서 상대방의 영상과 음성 대신 미디어 비디오를 보내면 되니 WebRTC 의 기술들은 그대로 미디어 전송 서비스로 적용 가능하다. 이와 관련하여 WebRTC 컨퍼런스에서 많이 논의되었던 내용은 비디오 코덱, 오디오 코덱 그리고 콘텐츠 저작권 보호였다. 첫째 비디오 코덱은 이미 MPEG4, H.264 가 스마트기기, PC 등에서 이미 많이 쓰이고 있지만 구글이 주도하는 만큼 특허 이슈가 없는 VP8 이 중심이 되고 있다는데 동의했다. 둘째 오디오 코덱은 오퍼스(Opus) 코덱이 많이 시연되었는데, 시연장에서 들은 바에 따르면 CD 수준의 음질을 구현할 수 있었다. 마지막으로 구글 WebRTC 담당인 휴 피난은 비디오 콘텐츠 개발사들이 웹으로 콘텐츠를 유통시키는데 있어서 저작권 보호에 아주 민감한데, WebRTC 는 콘텐츠 보호에 주력하고 있다라고 언급했다. 이와 관련해서 그는 구글과 넷플릭스 (Netflix)가 같이 협력을 하고 있으며 구글의 크롬 브라우저에서 이를 지원한다고 언급했다. 7
  • 8. 3. WebRTC 도 초기 단계이며 기술적 완성도 확보가 중요 WebRTC 가 HTML5 의 기술 중 하나로 현재 HTML5 기술의 한계를 극복하기 위해 나온 만큼, WebRTC 컨퍼런스에서 관련 개발자들은 그 장점과 한계 등 그 수준을 명확하게 이해시키기 위해 노력하는 것 같았다. 이는 HTML5 로 인해 모두가 공감하는 방향성은 정해졌으니, 얼마나 기술적인 완성도가 뒷받침되는지가 중요하다는 공감대가 형성된 것으로 판단된다. 3.1. WebRTC 는 고정형에 적합한 기술로 아직 모바일에 적용하기에는 시간이 필요 WebRTC 기술에 대해서 설명하는 세션(Session)에서 가장 먼저 나온 말이 ‘WebRTC 는 고정형 기기에 맞게 개발되었고, 아직 모바일에 적용되기 어렵다 (WebRTC is initially developed for desktop, and WebRTC is still very early in mobile)’였다. 그 이유가 모바일에서는 네트워크, 주변 소음 등 다양한 변수들이 많기 때문에 이런 변수들에 대해 아직 WebRTC 가 대응할 준비가 덜 되었다고 했다. 그리고 비디오 코덱이슈가 있는데 텔레포니카에 인수된 톡박스(Tokbox)의 CEO 이안 스몰 (Ian Small)1에 따르면 VP8 코덱 기반의 WebRTC 솔루션을 구동하면, 스마트폰이 뜨거워져 손이 델 정도가 된다고 했다. 텔레포니카는 모질라 재단의 HTML5 기반 파이어폭스 OS 스마트폰을 중남미 시장 대상으로 개발하고 있는데, 이안은 이 제품 개발에 관여하는 가운데 경험을 하고 있다고 밝혔다. 그 이유가 VP8 은 소프트웨어 코덱인데 AP 소모가 많아서 그렇다고 한다. 이안에 따르면 WebRTC 에 VP8 대신 H.264 를 사용하면 가능한데, 이는 구글이 H.264 사용을 원하지 않아 어떻게 될지 모르겠다고 밝혔다. 그리고 그에 따르면 모바일 부분에서는 현재까지 아이폰만 WebRTC 에 대응하고 있으며, 안드로이드용 크롬 브라우저는 아직은 WebRTC 를 지원하지 않는다고 언급했다. 그래서 톡박스가 애플 iOS 용으로만 제작되었다고 말했다. 그리고 MS 의 스카이프도 WebRTC 를 적용할 것인지 묻는 질문에서 스카이프는 도입하기를 원하는 것으로 알고 있지만, MS 가 어떻게 대응할지는 다른 문제라고 언급했다. MS 는 구글이 주도하는 WebRTC 에서 빠져나와 CU-RTC-Web 표준을 제안했기 때문에 독자적인 표준에 맞춰 서비스를 제공할 가능성이 높은 것이 그 이유인 것 같다. 모바일 분야에 WEBRTC 를 적용하려면 이미 경험이 많은 이안 스몰(ian@tokbox.com)에게 문의하면 좋을 듯 합 1 8
  • 9. 3.2. WebRTC 는 고정형에서도 아직 초기 단계로 기술적 완성도 확보가 선행되어야 함. 컨퍼런스에서 구글이 크롬브라우저로 WebRTC 를 시연했었다. 구글 담당자는 모바일 뿐만 고정형에서도 아직 WebRTC 기술은 초기 단계라고 언급했다. 그리고 그는 3 가지 시연을 했었는데 이들 모두 별도의 플러그인 없이 크롬 웹브라우저만으로 구동되었다. 이 중 화상 채팅은 성공하지 못했는데 그 이유가 네트워크 환경 등 개발 환경과 달라 나타날 수 있는 문제라고 했다. 시연에 성공한 잼위드크롬2 은 웹 브라우저에서 악기를 연주하고 그 연주를 들을 수 있는 웹 앱으로 WebRTC 의 오디오 코덱으로 구현된 것이다. 그리고 성공한 비디오 시연도 WebRTC 비디오 코덱이 적용되었다고 언급하며 콘텐츠 보호를 위한 장치들이 많이 적용되고 있다고 그는 밝혔다. 4. WebRTC, 기술적 완성도 확보가 관건이며, 확산시 통신서비스 시장에 영향력이 클 것으로 예상 앞서 언급했듯이 WebRTC 는 고정형에서도 초기 단계의 기술이며 모바일 환경에 적용 되려면 기술 및 표준 정책 등에서 아직은 해결해야 할 이슈들이 많은 상황이다. 하지만 HTML5 에 비해서 영역도 통신사업자가 제공하는 전화서비스, 미디어 전송 서비스 등으로 한정되었고 구글 등의 기업들이 지속적으로 기술적 보완을 해 나가고 있는 상황이다. 이런 상황 이라면 기존 통신사업자들의 사업 영역이 앱 개발자들의 영역으로 전환되고 통신 사업자들은 단순 네트워크 인프라 사업자로 전락 가능성이 커진다. 물론 스카이프 등 인터넷 전화 사업자, 넷플릭스 등 OTT(Over The Top)서비스 사업자 들이 통신사업자들의 사업 영역을 지금까지 위협해 왔었다. 하지만 이들 서비스를 이용하기 위해서는 소비자들이 별도의 앱을 설치해야 하고 다른 서비스와의 결합이 어려워 독립적인 서비스만 가능했다. 하지만 WebRTC API 를 활용하면 전화 및 미디어 전송 서비스와 다양한 서비스를 결합하여 새로운 서비스 개발이 가능할 뿐만아니라 웹 브라우저만 있으면 쉽게 사용할 수 있다. 이러한 이유 때문에 WebRTC 컨퍼런스에서는 통신사업자들이 WebRTC 를 먼저 품어 자기파괴(Self-Carnibalization)를 할지라도 새로운 변화를 선도해야 한다는 이야기도 나왔었다. 그리고 그 타이밍이 중요할 것 같은데, 지속적으로 WebRTC 의기술적 완성도를 모니터링하는 것이 중요할 것으로 보인다. - 이상 - 2 http://www.jamwithchrome.com 9
  • 10. 이제는 소리도 스마트하게 : Syfx-tekworks 솔루션 스마트폰의 카메라, TV 의 화질 등 이미지 기술에 대한 높은 관심으로 기술은 빠르게 발전하고 있다. 지금까지 나온 스마트폰3 중 최고의 화소를 자랑하는 노키아 808 퓨어뷰(Nokia 808 Pure view)는 41MP 이고, 괴물폰이라 불리는 LG 옵티머스 G 도 13MP 가 적용되었다. 소니의 CMOS 이미지 센서가 2012 년 1 월부터 13MP 을 지원하고 있어 이를 활용하는 애플 아이폰과 삼성 갤럭시 S 시리즈도 아이폰 5S, 갤럭시 S4 도 13MP 을 지원할 것으로 예상되고 있다. 그리고 최신 고성능 스마트폰들은 1080p, 30fps(frames per second) 비디오 촬영을 지원하고 있다. 또한 2012 년 CES 에서 1080p 의 4 배의 화질을 자랑하는 UD(Ultra Definition) TV 들이 소개 되었고 그 관심이 점점 높아지는 등 이미지의 화질에 대한 관심과 기술은 지금까지 지속 발전되어 왔다. 아직은 비디오보다 페이스북의 인스타그램 등 이미지 서비스 중심으로 시장이 형성되고 있는 듯 하다. 그 이유는 이미지로 구성된 사진만이 갖는 찰나의 감동과 경험이 있기는 하지만 파일 크기 및 네트워크 등의 이슈로 비디오를 대신해 이미지를 사용하는 경우가 많다. 기가옴 컨퍼런스에서 인스타그램 CEO 인 케빈(Kevin)도 인스타그램이 왜 이미지 서비스만 제공하는지에 대한 질문을 들었을 때 비디오 서비스를 제공하고 싶지만, 네트워크 등 인프라가 갖춰지지 않아서 아직은 서비스를 제공하지 못할 뿐이라고 언급하기도 했다. 하지만 향후 4G 등 네트워크 기술의 진화, 유튜브 등 비디오 유통 서비스의 성장 등으로 향후 이미지보다는 비디오의 제작과 유통이 크게 증가할 것으로 예상된다. 이러한 비디오(Video)는 이미지(Image)와 오디오 (Audio)의 결합으로 이루어져 있는데 오디오 기술이 뒷받침되지 않는 이미지 기술 발전 만으로는 비디오 기술 진화에 한계가 있을 수 밖에 없다. 이러한 고민을 하고 있던 중에 2012 년 10 월 실리콘밸리에서 열린 GMIC 에서 재미있는 솔루션을 발견했다. 사이에프엑스-텍웍스(Syfx-tekworks)의 솔루션이 그것인데, 오디오의 소스(Source)를 분리시켜 상황에 맞게 필요한 부분은 증폭(Amplification)시키고 필요없는 스마트폰은 다양한 기능과 서비스를 제공하는 앱을 지원하는 GPOS(General Purpose OS) 기준임. GPOS 는 한 가지 기능에 최적화된 3 RTOS(Real Time OS)에 대비되는 개념 10
  • 11. 부분은 축약시킬 수 있도록 해 준다. CEO 인 엘리에 마삽키(ELie Massabki)는 이 솔루션은 임베디드 소프트웨어(Embedded Software)로 관련 특허를 갖고 있으며, 스마트폰, TV, 카메라 등 기기 제조사들이 주요 고객이 될 수 있다고 언급했다. [그림 1] Syfx-tekworks 솔루션 Source : http://www.youtube.com/user/syfxtekworks 사이에프엑스-텍웍스의 솔루션 중 3 가지가 눈길을 끄는데 이들 모두 오디오의 큰소리와 작은 소리를 분리해서 상황에 맞춰서 그 범위를 정하거나 증폭 또는 축약하는 기술이다. 첫째 솔루션은 카메라가 찍는 대상의 소리를 담을 수 있도록 해 준다. 지금까지 비디오 카메라로 멀리 있는 대상을 확대하여 촬영할 때 그 대상의 소리는 제대로 담을 수 없었다. 이미지 영상은 확대되어 잘 잡히나 무슨 이야기를 하는지 어떤 소리가 나는지 잘 잡을 수 없었다. 이 솔루션은 영상을 확대하면 확대된 대상의 소리가 잘 들리게 해주는데, 사이에프엑스 -텍웍스 CEO 인 엘리에 마삽키는 멀리 있는 대상을 촬영하면 그 대상의 작은 소리를 추출하여 증폭시켜 잘 들리게 하는 알고리즘을 사용했다고 말했다. 11
  • 12. 둘째 솔루션은 주변 환경에 따라 자동으로 볼륨을 조절해 준다. 예를 들어 지하철을 타고 가다보면 터널을 지날 때 소음이 더 커지고, 지상으로 나가면 소음이 낮아지는 것을 경험한다. 그 때마다 볼륨을 높였다 줄였다 하지 않으면 제대로 소리를 들을 수 없다. 그리고 아이들이 있는 집이라면 아이들이 갑자기 시끄럽게 놀 때 볼륨을 높이려 리모컨부터 찾는다. 이 솔루션은 외부 소음(Noise) 정도를 파악해 자동으로 볼륨을 높이거나 낮춰주기 때문에 리모컨 조작없이도 음악이나 화면 소리를 잘 들을 수 있다. 세번째 솔루션은 TV 를 보다가 나오는 소리 변화에 놀라지 않게 해 준다. 예를 들어 TV 에서 영화를 보다가 장면 중 연인끼리 속삭이는 부분이 있는데, 그 소리를 듣기 위해 볼륨을 높였다가 갑자기 전쟁이나 폭풍우 장면으로 전환되면서 그 소리에 놀라 갑자기 리모컨을 찾아 볼륨을 낮추는 경우가 있다. 이 솔루션은 비디오에서 나오는 큰 소리와 작은 소리를 분리해서 큰 소리가 너무 높아지지 않고 작은 소리가 너무 낮아지지 않도록 해 준다. 이 솔루션을 적용하면 영화 속 연인끼리 속삭이는 장면에서 볼륨을 맞춰놓아도 화면에서 갑자기 큰 소리가 나더라도 놀라지 않는 수준으로 큰 소리가 낮춰 들려져서 리모컨을 찾지 않아도 된다. [그림 2] 세번째 솔루션 원리 Source : http://syfx-tekworks.com/Home_Theater.html ※ 사실 개인적으로 사이에프엑스-텍웍스의 첫째 솔루션이 가장 마음에 든다. 컨퍼런스나 가족 여행에서 비디오로 확대(Zoom-In)해서 촬영할 때 소리는 항상 아쉬움으로 남았던 것 같다. 이 보고서 에서는 사이에프엑스-텍웍스 솔루션의 컨셉이 마음에 들어서 소개를 했다. 하지만 이 솔루션의 기술적 완성도나 기기에 적용시 추가 필요 기술에 대해서는 아직 검증해 보지 못했다. -이상- 12
  • 13. 스마트폰과 Wi-Fi 가 변화시키는 상점 내 쇼핑 경험 스마트폰 사용과 함께 사람들의 쇼핑 행태가 변화되고 있다. 마트, 백화점 등 상점에 들어가면 스마트폰이 접속 가능한 Wi-Fi 를 찾아 접속을 권유한다. 사람들은 더 빠른 인터넷 접속을 원하거나, 통신 요금 절약하기 위해 또는 습관적으로 클릭을 하여 인터넷에 접속한다. 그리고 구매하고자 하는 상품을 찾고, 그 제품을 인터넷에서 가격을 검색해서 당장 구입할 것인지 아니면 인터넷을 통해 구매할 것인지 고민을 한다. 그리고 결제를 할 때는 고객 카드를 지갑에서 꺼내거나 스마트폰에 설치해 둔 고객 카드 앱을 클릭한 후 같이 결제하며 차후 상품 구매에 활용할 수 있는 마일리지를 쌓는다. 이러한 소비자들 개개인의 스마트폰과 상점에서 제공하는 Wi-Fi 는 쇼핑 행태를 변화 시키는데 머무르는 것이 아니라, 새로운 쇼핑 경험을 제공할 수 있는 기반으로 진화해 나갈 것으로 보인다. 이미 몇몇 스타트업에서 관련 솔루션을 제공하고 있어 본 보고서는 이들 솔루션과 함께 그 사업 기회를 살펴보고 고려해야 할 요소들을 살펴보고자 한다. 1. 스마트폰과 Wi-Fi 는 상점 내 새로운 쇼핑 경험을 제공할 수 있는 기회 요소 소비자가 상품을 구매하도록 하기 위해서는 수많은 설득의 과정이 필요하다. 그 과정은 소비자 구매행동모델의 하나인 AIDA (Attention-Interest-Decision-Action) 모델로 잘 설명될 수 있다. 이 모델에서는 첫째 광고 등을 통해 소비자들의 주목을 끌고(Attention), 둘째 소비자들이 관심(Interest) 을 갖게해서 소비자들이 상품 앞으로 오도록 해야 한다고 한다. 그리고 이 모델은 셋째 소비자들이 구매를 결심(Decision)하도록 설득해야 하며, 마지막으로 결제를 하도록 실행 (Action)할 수 있도록 이끌어야 한다고 한다. 과거에는 TV 광고, 지면 광고 등을 통해서 소비자들을 설득했지만 이제 스마트폰의 확대로 이를 활용한 소비자 설득이 가능해 졌다. 실시간으로 상점 내에서도 정보 검색 및 전달을 가능하게 한 이러한 IT 시스템은 소비자들의 구매 과정 속에서 상점 내 구매를 촉진시킬 수도 있고, 그 반대로 매장에서는 체험만 하고 온라인으로 구매하도록 유도할 수도 있다. 13
  • 14. 2. 새로운 쇼핑 경험을 제공하는 솔루션 소비자들의 스마트폰과 상점에서 제공하는 Wi-Fi 를 이용해 오프라인 상점에서 소비자들의 구매 결정 및 실행을 도와주는 솔루션들을 2012 년 11 월 딜메이커 미디어(Deal Maker)의 언더 레이더 모바일+소셜 커머스(Under the Radar Mobile+Social Commerce) 행사에서 만날 수 있었다. 2.1. 오프라인 쇼핑 경험을 극대화하여 소비자들이 다시 찾도록 하는 니어바이(NearBuy) 니어바이(Nearbuy)는 오프라인 상점에서의 쇼핑경험을 극대화시켜 지속적으로 그 상점에 소비자들이 방문하여 쇼핑하도록 지원하는 솔루션이다. 니어바이의 솔루션은 상점에 소비자가 들어와 Wi-Fi 에 접속했을 때, 소비자가 검색한 쇼핑 사이트와 검색한 제품 목록을 추출·분석 하여 해당 소비자의 소비 패턴에 맞는 광고를 이메일로 전송한다. 그리고 그 광고를 본 소비자가 다시 상점으로 와서 제품을 구매하도록 지원한다. [표 2-1] 니어바이 개요 14
  • 15. 니어바이는 Wi-Fi 라우터를 설치하는 AT&T 등 통신사업자, 시스코(CISCO) 장비 기업들과 함께 상점에 서비스를 제공하며, 상점으로부터 사용료(SaaS; Software as a Service) 를 받는 것을 수익모델로 하고 있다. 2.2. 쇼핑 도우미 역할로 소비자가 구매 결정 및 실행을 하도록 하는 스왐(Swarm) 스왐(Swarm)은 상점에서 소비자들이 구매 결정을 하고 실행하도록 하는데 도움을 주는 솔루션이다. [표 2-2] 스왐(Swarm) 개요 Source : Swarm 홈페이지 및 관련 사이트(http://www.digitaltrends.com/mobile/swarm-app-tracks-and-guides-shoppers/) 15
  • 16. 스왐의 솔루션은 소비자가 상점에 들어오면 스마트폰에 팝업(Pop-up) 창으로 Wi-Fi 를 무료로 사용하고 상점 내 쇼핑 관련 정보 및 할인 정보를 받을 것인지 묻는다. 이 팝업은 HTML5 로 개발되었기 때문에 소비자가 별도로 앱을 설치할 필요가 없으며, 소비자가 동의해서 한번 동작되면 다시 상점을 방문할 때마다 자동으로 팝업이 떠오른다. 스왐 솔루션은 상점 내에 소비자의 움직임에 따라 할인 정보를 팝업으로 제공한다. 그리고 만약 소비자가 아마존 (http://www.amazon.com) 등 인터넷 쇼핑 사이트를 검색하면, 이를 인식해 자동으로 할인 쿠폰을 제공하는 등 소비자가 만족한 구매 결정과 실행을 할 수 있도록 도와준다. 3. 개인 사생활, 보안 등의 이슈 해결이 관건 이러한 솔루션과 서비스와 함께 소비자들은 상점 내에서 Wi-Fi 를 무료로 사용하면서 동시에 실시간 제품 정보 및 할인 혜택 등 새로운 쇼핑 경험을 얻을 수 있다. 하지만 그 대가로 소비자들은 자신의 쇼핑 검색 정보를 자신도 모르는 사이에 제공하게 된다. 그 정보를 바탕으로 구매를 원하는 상품 정보를 받을수 있지만, 그 정보가 때에 따라서는 스팸처럼 느껴질 수도 있고, 쇼핑 경험을 방해 할 수도 있을 것이다. 이처럼 고객 정보를 활용해 고객을 도와주는 비서 (Assistant) 서비스는 장점도 있지만 정확도에 따라 쓰레기 정보가 될 수 있으며, 개인의 사생활 및 개인정보 노출과 같은 보안(Security) 이슈 등이 이들 서비스 확산의 제약 요인이 될 수 있다. 이와 관련해서 컨퍼런스 및 인터뷰에서 이야기를 들을 수 있었다. 그 예로 IT 전문 미디어 기업인 기가옴 (GigaOM) 컨퍼런스에서 애플 시리의 부정확성을 풍자한 비디오(SuriTV)를 틀어준 적이 있다. 초기 수용자(Early Adopter)들이 모인 곳임에도 불구하고 시리(Siri) 라는 단어가 나오자 마자 시리의 부정확성에 공감을 하듯이 비웃음이 터져나왔다. 그리고 구글 젤리빈 OS 에서 제공하는 개인 비서 서비스인 구글 나우(Google Now)를 사용하는 사용자들은 퇴근 시간에 차를 타면 자동으로 집으로 가는 네비게이션을 켜주는 것에 흠칫 놀라며 두렵기까지 한다고 한다. 이처럼 Wi-Fi 와 스마트폰을 활용한 솔루션은 소비자에게 새로운 쇼핑 경험을 제공하고 새로운 사업 기회를 제공하기도 하지만, 정확성 문제를 어떻게 해결하는지 그리고 보안 이슈에 대해서 소비자들을 어떻게 설득하는지에 따라 성공 여부가 결정될 것 같다. - 이상 - 16
  • 17. 크라우드 펀드의 성공은 불확실성 해소, 신뢰 구축에 달려 킥스타터(http://www.kickstarter.com)를 통해서 새로운 형태의 시계인 페블(Pebble)과 게임 콘솔인 오우야(OUYA) 등이 성공적으로 자금을 유치하면서 크라우드 펀드(Crowd fund)에 대한 관심이 높아졌었다. 그리고 크라우드 펀드가 스타트 업들의 새로운 자금유치 수단으로 인식되면서 다양한 크라우드 펀드들이 만들어졌었지만 주목받지 못한체 사라져 가고 있다. 왜 킥스타터가 성공할 수 있었는지 그 비결을 들을 수 있는 기회가 있어 소개하고자 한다. [그림 1-1] 킥스타터를 통한 성공적인 자금유치 예 ※ 왼편은 페블 시계, 오른편은 오우야 게임 콘솔 1. 크라우드 펀드는 대중들로 부터 인터넷 등 개방된 매체를 통해 자금을 모으는 투자 방식 크라우드 펀드(Crowd Fund)는 대중으로 부터 자금을 모은다’는 뜻으로 SNS 나 인터넷 등의 매체를 활용해 자금을 모으는 투자 방식을 일컫는다4. SNS 를 활용하기 때문에 소셜 펀드 (Social Fund)라고 일컬어지기도 한다. 크라우드 펀드는 VC(Venture Capital)의 주목을 받지 못하거나 또는 이들의 간섭에서 벗어나 자유롭게 프로젝트를 진행하고자 하는 영화, 음악, 제품, 서비스 등 분야의 프로젝트 기획자들이 인터넷 등 개방된 매체를 통해 프로젝트를 공개하고 익명의 다수를 통해 투자를 받는 방식이다. 그리고 투자자들은 프로젝트가 성공해야만 배당금 을 받을 수 있기 때문에 이들이 SNS 등을 통해 자발적으로 홍보하는 등의 노력을 기울여줄 수 밖에 없어 프로젝트 기획자들에게는 크라우드 펀드가 매력적인 자금 유치 및 홍보 수단이 될 수 있다. 네이버 지식 백과 4 17
  • 18. 2. 킥스타터의 성공 요인 : 투명성, 백업 시스템, 오픈소스 IT 전문 미디어인 기가옴(GigaOm)이 2012 년 10 월 개최한 컨퍼런스에서 킥스타터 CEO 인 페리 첸(Perry Chen)으로부터 킥스타터 성공 이야기를 들을 수 있었다. 페리 첸은 킥스타터를 IPO(Initial Public Offering)하거나 매각하지 않을 것이며, 적은 규모이지만 지속 가능한 기업으로 남고 싶다는 말로 시작했다. 적은 규모와 지속 가능이라는 단어에서 관리 가능하며, 투자자 들에게 신뢰를 주어 선순환(Positive Cycle) 시스템을 만들고자 한다는 것을 유추할 수 있었다. 그에 따르면 킥스타터의 성공 요인은 투명성, 백업 시스템, 오픈 소스로 정리할 수 있다. 첫째 킥스타터는 등록, 투자 유치, 제품화 및 배당까지 전 과정이 투자자들에게 투명하게 공개해 투자자들이 위험을 바로 인지하는 동시에 배당금에 대한 공정성도 신뢰할 수 있도록 해준다. 둘째 킥스타터의 백업 시스템은 투자자들의 제품 개발 중단에 대한 불안감을 제거해 준다. 킥스타터와 같이 크라우드 펀드 투자자들은 투자한 스타트업에 대한 관리 또는 통제력이 떨어질 수 밖에 없다. 또한 스타트업이 개발을 중단하면 투자자는 투자금을 잃어버릴 수 밖에 없다. 이러한 상황에 대해 킥스타터는 안정된 백업 시스템이 있어 걱정할 필요가 없다고 페리 첸이 말했다. 그는 개발과 상품화를 중단하더라도 이를 뒷받침할 개발자들을 보유하고 있다고 했는데, 이러 이유에서 적은 규모로 킥스타터를 유지하고 싶다고 했던 것 같다. 셋째 오픈 소스는 백업시스템을 지원하기 위함이다. 오픈소스로 개발되면 제품개발이 중도에 중단 되더라도 다른 개발자들이 쉽게 이어 개발에 참여할 수 있다. 실제로 킥스타터를 통해 진행된 프로젝트가 중간에 중단된 경우가 있는데, 그런 상황들이 투명하게 드러났고, 오픈소스로 진행되었기 때문에 다른 개발자 30 여명이 투입되어 잘 마무리되었다. 그는 항상 프로젝트가 중단될 수 있다고 생각하고 있으며 그러한 상황에 대비하고 있다고 언급했다. 3. 크라우드 펀드가 성공하려면 신뢰를 구축할 수 있는 구성원들의 노력이 필요 이처럼 크라우드 펀드가 성공하려면 참여하는 이해관계자들의 노력이 필요하다. 크라우드 펀드 사업자는 투자자들이 안심하고 투자할 수 있는 인프라를 만들고, 그 인프라 속에서 프로젝트 기획자들은 투명하고 열정적으로 개발을 할 때 선순환 구조가 그려질 수 있을 것이다. 물론 투자자들도 이들의 노력을 믿고 투자하고 그 결과에 대해 배당을 받을 수 있어야 할 것이다. –이상- 18
  • 19. 현실 속으로 들어온 모바일 결제 : 가판대의 스퀘어 샌프란시스코 피셔맨즈 와프(Fishermen’s Wharf) 근방에 위치한 페리 빌딩 마켓 플레이스 (Ferry Building Marketplace) 에 들렀다가 ICT Insight Vol2 의 ‘모바일 결제 시장 경쟁에 뛰어든 플레이어들의 속내’에서 언급했던 스퀘어를 접할 수 있었다. 아래 [그림]은 가판대에서 도너츠 등 제빵류를 판매하고 있는 상점 현장의 모습이다. 이 곳에서 상인은 아이패드와 스퀘어로 카드 결제를 원하는 고객의 결제를 돕고 있었다. 보고서에 언급한 대로 상인은 스퀘어로 쉽게 카드 결제를 받을 수 있어 제품 판매 기회를 향상 시키고, 소비자는 기존 카드로 현금없이 결제가 가능해 상인-소비자 모두 Win-Win 인 솔루션이다. [그림] 가판대의 스퀘어 - 이상 - 19
  • 20. Previous ICT Insight ICT Insight Vol.1 ☞ 연결하기 발로 뛰는 보고서 - 실리콘 밸리에서 관심 받는 스타트업…플러그앤플레이 테크센터 2012 가을 엑스포를 다녀와서 - B2B 클라우드의 진화 : B2B 클라우드와 소셜의 만남… 세일즈포스닷컴의 드림포스 2012 를 다녀와서 Deep Dive - 주목 해야할 중국-인도 휴대폰 제조사들 ICT Insight Vol.2 ☞ 연결하기 발로 뛰는 보고서 - 차세대 TV:스마트 TV 보다 2ND 스크린 중심으로 풀어야 - 유튜브의 모바일 중심 성장 전략 핫 이슈 - 모바일 결제 시장 경쟁에 뛰어든 플레이어들의 속내 - 이상 - 20