Desenvolvendo Interfaces de Usuário Multiplataformas utilizando MDA
Compreendendo Dinamicas De Jogo
1. Compreendendo dinâmicas de jogo
As esferas de interação dentro do Framework Componentes-Dinâmicas-Experiência
Bruno Bulhões & Thiago Alves
Tuesday, November 24, 2009 1
2. Introdução
Este artigo é uma fração da nossa pesquisa sobre
uma estruturação formal do estudo de jogos
O objetivo deste artigo foi inicializar uma
formalização própria do conceito de dinâmicas de
jogo
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3. Framework CDE
Abordagem conceitual desenvolvida a partir do
Framework MDA (Mechanics Dynamics
Aesthetics)
Estuda os jogos, a partir das estruturas formais do
artefato até os resultados abstratos da atividade
O objetivo do framework é oferecer ao design e
ao estudo de jogos uma ferramenta de
investigação teórica e de aplicação prática
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4. Framework CDE
Componentes contemplam unidades de
informação que compõem o jogo enquanto
artefato, independendo da atividade
Dinâmicas emergem das interações entre os
componentes e os jogadores, tanto entre si,
quanto entre uns com os outros
Dinâmicas compreendem as características de um
jogo enquanto atividade
Experiência diz respeito às respostas sensoriais
dos jogadores ao participarem de um jogo
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5. Componentes
Componentes representam o nível formal de um
jogo e se dividem em duas categorias:
Componentes primários, que são necessários
para a existência de um jogo
Regras
Mecânicas de jogo
Componentes secundários, que auxiliam na
formação de um jogo e interpretação deste por
parte dos jogadores
Elementos sensoriais
Narrativa
Interface de usabilidade
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6. Componentes
Regras são premissas sistêmicas que ditam o que
existe e o que é possível ou não dentro do
universo do jogo
Regras determinam as entidades que compõem o
jogo, bem como seus atributos
Regras determinam o espaço de possibilidades
do jogo
Regras determinam as condições de início e m
de jogo, bem como o progresso deste
Regras determinam as relações das entidades,
dentro do espaço de possibilidades, de acordo
com seus atributos
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7. Componentes
Mecânicas de jogo são os métodos (ações) que os
jogadores (agentes) têm ao dispor para
in uenciar o estado do jogo
Classi camos mecânicas em dois parâmetros, que
são relevância e tipo
Quanto à relevância:
Mecânicas centrais
Mecânicas primárias
Mecânicas secundárias
Mecânicas acessórias
Quanto ao tipo:
Mecânicas ativas
Mecânicas passivas
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8. Componentes
Elementos sensoriais são os elementos que
apelam para os sentidos, especialmente visuais e
auditivos
Narrativa é o componente que delimita desde a
premissa, ou justi cativa, até narrativas de fato
Interface de usabilidade é o componente que
preocupa-se em informar sobre o estado do jogo
e/ou melhorar a experiência de uso
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9. Dinâmicas
Dinâmicas compreendem os aspectos das
interações que ocorrem durante o jogo
Um desses aspectos diz respeito às esferas de
interação
Esferas de interação representam as interação dos
componentes do jogo entre si, dos componentes
com os jogadores e dos jogadores entre si.
Nós classi camo-as em três categorias:
Interações de superfície
Interações emergentes
Interações de suporte
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10. Dinâmicas
Interações de superfície são as primeiras
interações a serem percebidas, pois consistem
nas interações do jogador com os componentes
primários e com outros jogadores
Jogador com as regras
Jogador com as mecânicas
Jogador com outros jogadores
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11. Dinâmicas
Interações emergentes ocorrem no plano de
fundo do jogo entre seus componentes principais
e emergem durante a partida de um jogo
Transformam-se em uma série de dinâmicas de
jogo e geram o signi cado próprio do jogo
Regras com regras
Regras com mecânicas
Mecânicas com mecânicas
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12. Dinâmicas
Interações de suporte envolvem interações das
regras, mecânicas e jogadores com os
componentes secundários do jogo
Regras com os componentes secundários
Mecânicas com os componentes secundários
Jogadores com os componentes secundários
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13. Conclusão
Formalizada uma parte do framework CDE,
contribuindo para organização e entendimento
de futuros trabalhos na área de dinâmicas de jogo
Embora sejam necessárias melhorias e um maior
aprofundamento, com a compreensão gerada é
possível estruturar novos conceitos e reorganizar
conceitos existentes
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14. Referências
1. Zimmerman, E. and Salen, K. Rules of Play: Game Design 8. Dicionário Aurélio. http:// www.dicionariodoaurelio.com/
Fundamentals, The MIT Press, Cambridge, 2004. dicionario.php? P=Interacao
2. Hunicke, R., Le Blanc, M. and Zubek, R. MDA: a formal 9. Blow, J. Fundamental con icts in contemporary game design.
approach to game design and game research. Proc. GDC, San MIGS, Montreal, 2008. http://braid-game.com/ news/?p=385
Jose, 2004.
10. Rohrer, J. The Game Design of Art. The Escapist Magazine,
3. Järvinen, A. Making and breaking games: a typology of rules. 2008. http://www.escapistmagazine.com/ articles/view/
Proc. Level Up Conference, 2003. issues/issue_155/4987-The-Game-Design- of-Art
4. Sicart, M. De ning game mechanics. Game studies vol. 8, 11. Bogost, I. Persuasive Games: the expressive power of
iss. 2, 2008. http://gamestudies.org/0802/articles/ sicart videogames. The MIT Press, Cambridge, 2007.
5. Juul, J. Half-real: video games between real rules and ctional 12.Harvey, A. and Samyn, M. Realtime Art Manifesto. http://
worlds. The MIT Press, Cambridge, 2005. tale-of-tales.com/tales/RAM.html
6. Cambridge Dictionary. http://dictionary.cambridge.org/ 13. TASVideos. Luck Manipulation. http://tasvideos.org/
de ne.asp?key=41547&dict=CALD LuckManipulation.html
7. Dictionary.com. http://dictionary.reference.com/browse/
interplay?jss=0
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15. Contato
Bruno Bulhões
brunobulhoes@adugestudio.com
Thiago Alves
beto@adugestudio.com
Aduge Studio
www.adugestudio.com
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Obrigado!
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