2. Fundamentos del diseño II
¿Qué es usabilidad?
El término usabilidad fue acuñado hace 10 años
con el fin de sustituir el término "amigabilidad"
el cual a principios de los '80 había adquirido un
cúmulo de indeseables, vagas y subjetivas
connotaciones.
Conel término usabilidad, pasó lo mismo.
Hay todavía muchas aproximaciones sobre hacer
un producto usable, y no hay una definición
aceptada del término.
3. Fundamentos del diseño II
Puntos de vista sobre el concepto
Orientado
al usuario
Orientado al Usabilidad Orientado al
producto "performance"
Orientado al
contexto
4. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
Orientado al Usabilidad
producto
La usabilidad puede ser medida en términos
de atributos ergonómicos del producto.
5. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
La flexibilidad en el uso, mínimo esfuerzo,
toleracia al error entre otros son algunos de los
principios básicos del diseño universal.
6. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
?
Algunos productos pueden presentar problemas ergonómicos
7. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
Algunos elementos que deben cuidarse
en las interfaces gráficas
1. Constrate y armonía de color
2. Legibilidad de textos y gráficos
3. Proporción de los elementos y jerarquía visual
4. Composición y distribución de los elementos
5. Marco de referencia (resolución)
6. Soporte tecnológico de la interfaz (ej. disp. móviles)
15. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
Orientado
al usuario
Orientado al Usabilidad
producto
La usabilidad puede medirse en términos
de esfuerzo mental y aptitud del usuario.
21. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
Algunos elementos que deben cuidarse
en las interfaces gráficas
1. Minimizar el ruido (sólo lo necesario)
2. Capacidad para explorar vs recordar
3. Preparar las interfaces para evitar errores o corregir
4. Hacer evidente lo que se puede hacer click
5. Mantener estándares y coherencia estética
6. Establecer buena navegación
7. Capacidad de configurar y personalizar la interfaz
"No me hagas pensar" (Steve Krug)
25. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
Hacer evidente lo que se puede hacer click
26. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
MAL: La etiqueta
"BIOTECHNOLOGY"
parece un hipervínculo
dado que está subrayado
pero NO lo es.
Mantener estándares
28. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
MAL: No sabes que hay
en esa opción hasta
que pasas el cursor
por encima del botón.
Capacidad para explorar vs recordar
29. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
BIEN: El sitio usa menús
desplegables para evitar
que el usuario introduzca
datos inválidos.
Preparar las interfaces para
evitar errores o corregir
30. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
MAL: El banner superior compite
y desplaza al contenido del sitio.
Buena navegación
32. Fundamentos del diseño II
Orientación al "performance"
Orientado
al usuario
Orientado al Usabilidad Orientado al
producto "performance"
La usabilidad puede medirse examinando como los usuarios
interactúan con el producto con particular énfasis en:
Facilidad de uso: Qué tan fácil es de usar el producto
Aceptabilidad: Qué tanto el producto va a ser usado en el mundo real.
34. Fundamentos del diseño II
Orientación al performance
Algunos elementos que deben cuidarse
en las interfaces gráficas
1. Promover el sitio o sistema
2. Enfocar la interfaz a las necesidades reales y
manifiestas del usuario
3. Establecer aceleradores (Shortcuts)
4. Diseñar en función de condiciones de uso
4. Proporcionar descargas o contenidos que el usuario
necesite.
39. Fundamentos del diseño II
Orientación al contexto
Orientado
al usuario
Orientado al Usabilidad Orientado al
producto "performance"
Orientado al
contexto
La usabilidad de un producto está en función de un usuario
en particular o clase de usuarios que son estudiados por
la tarea que realizan y el ambiente en el cual trabajan.
40. Fundamentos del diseño II
Orientación al contexto
Algunos elementos que deben cuidarse
en las interfaces gráficas
1. Identidad (Que el sitio o aplicación parezca...)
2. Atender al lenguage y cultura del grupo
3. Realizar la interfaz de acuerdo a la nivel de
entendimiento y capacidades del usuario. (Digital
Literacy)
4. Responder a los conocimientos y terminos del
grupo.
45. Fundamentos del diseño II
Determinantes de usabilidad
Atributos del
producto
Atributos del producto de los cuales
el usuario está conciente
Contexto Entendimiento Contexto
Aptitud y esfuerzo
organizacional ambiental
mental
Experiencia del usuario con el producto
Tarea
46. Fundamentos del diseño II
Varias definiciones
Usabilidad es...
"Un conjunto de atributos de software los cuales
dosifican el esfuerzo necesario para el uso en la
evaluación de tal uso…"
(Estándar ISO 1991b) orientada al usuario
"La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual
usuarios específicos pueden lograr metas específicas
en un ambiente en particular". ISO (Broke et al 1990)
orientada al uso, al usuario y al contexto
"El grado en el cual los usuarios son capaces de usar
el sistema con las habilidades, conocimiento,
estereotipos y experiencia que ellos pueden traer para
aportar." (Eason, 1988) - orientada a "facilidad de uso"
47. Fundamentos del diseño II
Varias definiciones
La posición adoptada por el proyecto ESPRIT MUSiC
es que una definición completa de usabilidad debe
contener todos estos puntos de vista.
La usabilidad está en función de la facilidad
de uso (incluyendo el aprendizaje
|"learnability"| cuando sea relevante) y la
aceptabilidad del producto que determinará
el uso actual para un usuario particular, una
tarea en particular y en un particular
contexto.
48. Fundamentos del diseño II
Definición
Usabilidad
La facilidad de uso y la aceptabilidad de
un sistema o producto para una clase en
particular de usuarios, soportando tareas
específicas en un ambiente específico;
donde "la facilidad de uso" afecta el
performance del usuario y la satisfacción,
y la "aceptabilidad" afecta si el producto
es usado o no.
49. Fundamentos del diseño II
Inspección de usabilidad
1. Evaluación Heurística: Se inspecciona una interfaz usando una
lista pequeña de principios generales y se produce una lista de posibles
problemas.
2. Guías de diseño: Consiste en revisar una interfaz contra una lista
detallada de directrices específicas, el resultado produce una lista de
las desviaciones de las directrices.
3. Paseo Cognitivo: Consiste en recorrer el camino correcto para
alcanzar una tarea típica del sistema como si fueramos un usuario
novato señalando en cada paso el posible exito o fracaso.
(análisis de la facilidad de aprendizaje)
4. Puntaje: Se evalua la interfaz contra una lista detallada de directrices
específicas y se genera una puntuación total que representa el grado en
que la interfaz sigue las directrices.
5. Análisis de Acciones: Se estima el tiempo que un usuario experto
necesita para completar una tarea dada. (análisis de eficiencia)