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INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN
 ALUMNOS: HERNANDEZ MACHUCA MIGUEL ANGEL
REYES CRUZ ISMAEL
 CARRERA: ING. ELECTRONICA
 MATERIA: PROGRAMACION VISUAL
 PROFESORA: ING.GUILLERMINA JIMENEZ RASGADO
 TEMA: PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
INTRODUCCION
 La programación visual brinda los conocimientos necesarios
para diseñar y desarrollar aplicaciones con un entorno visual
amigable y fácil de utilizar para el usuario.
 Los lenguajes de programación visual tienden a facilitar la
tarea de los programadores, dado que con los primeros
lenguajes de programación crear una ventana era tarea de
meses de desarrollo y de un equipo de trabajo.
QUE ES POO?
 Define los programas en términos de "clases de objetos",
objetos que son entidades que combinan estado (es decir,
datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e
identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La
programación orientada a objetos expresa un programa como
un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para
realizar tareas. La técnica de programación orientada a
objetos, se basa en fundamentos de diseño, técnicas y
metodologías unificadas (UML). Lenguajes visuales como Visual
Basic.Net, Borland Delphi, incorporan una completa
implementación de la programación orientada a objetos y
permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que
ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de
gestión.
CONCEPTOS
CLASE
 Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o
plantilla) para crear objetos de ese tipo.
 El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que
todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto
creado a partir de una determinada clase se denomina una
instancia de esa clase.
OBJETO
 los objetos tienen características importantes que nos permiten
conocerlos, durante la observacion,esas características serian las
siguientes.
 Identidad: es la propiedad que distingue de un objeto a otro
 Comportamiento: es la funcionalidad y la determinación de
operaciones del objeto que este puede realizar.
 Estado: se refiere al conjunto de valores de sus atributos en un
tiempo dado, el comportamiento del objeto puede alterar el
estado de este.
PARADIGMA
 Los programas se pueden clasificar por el paradigma del
lenguaje que se use para producirlos. Los principales
paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a
objetos.
 Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un
algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una
declaración asocia un nombre de variable con un tipo de
dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresión contiene un
valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una
sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el
valor de una variable para alterar el flujo de un programa, por
ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crítica común
en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de
asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales".
HERENCIA
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir
de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y
atributos) similares a los ya existentes.
Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de
clase base, Nos permite compartir automáticamente métodos y
datos entre clases subclases y objetos.
Podríamos decir que la herencia, es poder realizar una clase con
características propias, dentro de una clase definida.
ATRIBUTO
 Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia,
y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas
variables.
 Los atributos son las características individuales que diferencian
un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras
cualidades.
atributo
POLIMORFISMO
 Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con
comportamientos diferentes, conocido como la sobre-escritura de
métodos y la sobrecarga de operadores.
 En ella expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a
objetos distintos, ejecute métodos distintos.
 Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas
dos operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero
con distintas implementaciones para cada clase.
MÉTODO
 es un codigo que puede ser llamado por el programa
principal o por otro metodo para realizar alguna tarea
especifica del objeto.
 Los métodos se declaran en una clase o struct mediante la
especificación del nivel de acceso como public o private,
modificadores opcionales como abstract o sealed, el valor
devuelto, el nombre del método y cualquier parámetro de
método. Todos esos elementos constituyen la firma del
método.
CONSTRUCTOR
 Los constructores son métodos de clase que se ejecutan
automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo
determinado. Normalmente, los constructores inicializan los miembros
de datos del nuevo objeto. Un constructor se puede ejecutar sólo
una vez cuando se crea una clase. Además, el código del
constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código en
una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del
constructor de la misma forma que para cualquier otro método.
 Para definir un constructor para una clase:
 public class SampleClass
 {
 public SampleClass()
 {
 // Add code here
 }
 }
ABSTRACCIÓN
 En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué
hace?" más que en el "¿cómo lo hace?. La ABSTRACCIÓN,
permite que dispongamos de las características de un objeto que
necesitemos. En general, podemos decir que Persona cuenta con
todos los atributos mencionados aquí, pero por el proceso de
abstracción excluimos todos aquellos que no tienen cabida en
nuestro sistema. Se define como un método por el cual se
rescatan los datos relevantes y se ignoran los irrelevantes.
ENCAPSULACION
 se denomina encapsulamiento al ocultamiento del
estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de
manera que sólo se pueda cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto
 El aislamiento protege a los datos asociados de un
objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellos, eliminando efectos
secundarios e interacciones.
UML
 Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en
inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje
de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado
en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object
Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar,
especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un
estándar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases
de datos y compuestos reciclados.
MIEMBRO
 Los valores de los atributos se guardan en los miembros dato
o variables de instancia. Los nombres de dichas variables
comienzan por letra minúscula.
Miembros de clase
 Cada clase puede tener distintos miembros de clase, entre
los que se incluyen las propiedades que describen los datos
de clase, los métodos que definen el comportamiento de la
clase y los eventos que proporcionan comunicación entre
distintos objetos y clases.
CONCLUSION
A la conclusión que hemos llegado gracias a la realización de
este trabajo es que es muy indispensable tener una idea de
cuales son los principales conceptos de esta materia
programación visual ya que estas mismas nos ayudaran a la
compresión mas fácil de los pasos a realizar para obtener el
conocimiento adecuado para ser capaces de realizar programas
en distintos compiladores a lo largo del curso
BIBLIOGRAFIA
 http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-
orientada-a-objetos-asociacion-vs-composicion-c89337l/
 http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_
a_objetos
 http://algonzalezpoo.wordpress.com/que-es-poo/
 http://emartini.wordpress.com/2008/09/17/poo-clases-
abstractas-interfaces-y-herencia-multiple/

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Programacion visual

  • 1. INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN  ALUMNOS: HERNANDEZ MACHUCA MIGUEL ANGEL REYES CRUZ ISMAEL  CARRERA: ING. ELECTRONICA  MATERIA: PROGRAMACION VISUAL  PROFESORA: ING.GUILLERMINA JIMENEZ RASGADO  TEMA: PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  • 3. INTRODUCCION  La programación visual brinda los conocimientos necesarios para diseñar y desarrollar aplicaciones con un entorno visual amigable y fácil de utilizar para el usuario.  Los lenguajes de programación visual tienden a facilitar la tarea de los programadores, dado que con los primeros lenguajes de programación crear una ventana era tarea de meses de desarrollo y de un equipo de trabajo.
  • 4. QUE ES POO?  Define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. La técnica de programación orientada a objetos, se basa en fundamentos de diseño, técnicas y metodologías unificadas (UML). Lenguajes visuales como Visual Basic.Net, Borland Delphi, incorporan una completa implementación de la programación orientada a objetos y permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de gestión.
  • 6. CLASE  Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.  El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase.
  • 7. OBJETO  los objetos tienen características importantes que nos permiten conocerlos, durante la observacion,esas características serian las siguientes.  Identidad: es la propiedad que distingue de un objeto a otro  Comportamiento: es la funcionalidad y la determinación de operaciones del objeto que este puede realizar.  Estado: se refiere al conjunto de valores de sus atributos en un tiempo dado, el comportamiento del objeto puede alterar el estado de este.
  • 8. PARADIGMA  Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a objetos.  Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una declaración asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresión contiene un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crítica común en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales".
  • 9.
  • 10. HERENCIA Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, Nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y objetos. Podríamos decir que la herencia, es poder realizar una clase con características propias, dentro de una clase definida.
  • 11.
  • 12. ATRIBUTO  Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.  Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
  • 14. POLIMORFISMO  Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con comportamientos diferentes, conocido como la sobre-escritura de métodos y la sobrecarga de operadores.  En ella expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a objetos distintos, ejecute métodos distintos.  Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas dos operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero con distintas implementaciones para cada clase.
  • 15.
  • 16. MÉTODO  es un codigo que puede ser llamado por el programa principal o por otro metodo para realizar alguna tarea especifica del objeto.  Los métodos se declaran en una clase o struct mediante la especificación del nivel de acceso como public o private, modificadores opcionales como abstract o sealed, el valor devuelto, el nombre del método y cualquier parámetro de método. Todos esos elementos constituyen la firma del método.
  • 17. CONSTRUCTOR  Los constructores son métodos de clase que se ejecutan automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo determinado. Normalmente, los constructores inicializan los miembros de datos del nuevo objeto. Un constructor se puede ejecutar sólo una vez cuando se crea una clase. Además, el código del constructor siempre se ejecuta antes que cualquier otro código en una clase. Sin embargo, puede crear varias sobrecargas del constructor de la misma forma que para cualquier otro método.
  • 18.  Para definir un constructor para una clase:  public class SampleClass  {  public SampleClass()  {  // Add code here  }  }
  • 19. ABSTRACCIÓN  En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?. La ABSTRACCIÓN, permite que dispongamos de las características de un objeto que necesitemos. En general, podemos decir que Persona cuenta con todos los atributos mencionados aquí, pero por el proceso de abstracción excluimos todos aquellos que no tienen cabida en nuestro sistema. Se define como un método por el cual se rescatan los datos relevantes y se ignoran los irrelevantes.
  • 20. ENCAPSULACION  se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto  El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
  • 21. UML  Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
  • 22. MIEMBRO  Los valores de los atributos se guardan en los miembros dato o variables de instancia. Los nombres de dichas variables comienzan por letra minúscula. Miembros de clase  Cada clase puede tener distintos miembros de clase, entre los que se incluyen las propiedades que describen los datos de clase, los métodos que definen el comportamiento de la clase y los eventos que proporcionan comunicación entre distintos objetos y clases.
  • 23. CONCLUSION A la conclusión que hemos llegado gracias a la realización de este trabajo es que es muy indispensable tener una idea de cuales son los principales conceptos de esta materia programación visual ya que estas mismas nos ayudaran a la compresión mas fácil de los pasos a realizar para obtener el conocimiento adecuado para ser capaces de realizar programas en distintos compiladores a lo largo del curso
  • 24. BIBLIOGRAFIA  http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion- orientada-a-objetos-asociacion-vs-composicion-c89337l/  http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_ a_objetos  http://algonzalezpoo.wordpress.com/que-es-poo/  http://emartini.wordpress.com/2008/09/17/poo-clases- abstractas-interfaces-y-herencia-multiple/