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1
アイデア、どう磨く?
発展
ブレスト
コア
アイデア
化
懸念点
抽出
対策案
ブレスト
当初の
アイデア
デザイン
スケッチ
2
たとえば、こんなアイデアを出したとします。
アイデア・スケッチ
・
・
・
ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)
アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)
ドレミ・ホチキス
ホチキスごとに「ド」「レ」「ミ」がついてる
皆で、作業すると演奏も(ホチキス・ミュージック)
あるいは、打つ紙の厚みで音階が変わる
(資料が少ないものだけ、音がずれてわかるかも?)
3
4
これを、ブラッシュアップしていくには、
次の⽅法をとります。
グループワーク1(本質化)
5
発展ブレスト
良案を発展させる
5-0
6
(アイデアの茫洋さが⾼い場合は)
発展ブレスト
⼈数分の椅⼦と机を確保して
荷物を持って集まる
(核にしたアイデアスケッチも
持っていく)
7
◎、アイデアの詳細をブレスト的に話し合って
もらい、収束をさせて、具体レベルを上げてく
ださい。(進め⽅は⾃由)
8
9
10
11
12
広がったこの総体を、
本質化する
「アイデア」
と捉えてください。
Core Idea 化
アイデアの本質を⾒定める
5-1
13
14
当初のアイデアは、着想できるコンセプトのうち、最も“⼊り⼝近く“にあるものです。
(=認知して⾔語化しやすい、もっとも、⼿前側のアイデア)
それらの根底にあるものを、この作業で⾒出すことが出来きます。
15
Core Idea化 3要素
1.「魅⼒」
2.「交換不可能な要素」
3.「幹と思われるメッセージ」
1)アイデアに対し、上記の3要素を短い⽂章(あるいは、いくつかの単語)で
書き出します。(15分) ※ 詳細な質問表あり。使いたい⼈のみでOK。
(※ グループ内での会話を⼀切しない)
(回答者なりの分析する要素が、個⼈差とともに浮き彫りに)
2)記⼊した内容を共有します。(15分)
それをもとに全員でディスカッション。(15分)
3)補完(加えたり削ったり)して、
グループとしての、3要素にまとめます。(10分) +バッファ15分
このあたりで、
⼀度声をかけます
※出典『ストーリー・ウィーヴィング』の
“アイデア・クロマト“を
アイデアプラント流に改変しています。
16
コア・アイデア シート
1.「魅⼒」
2.「交換不可能な要素」
3.「幹と思われるメッセージ」
0‐1)このアイデアのもつ機能は何ですか?誰にとって有益な機能ですか?
0‐2)このアイデアのもつ意味は何ですか?誰にとって意味があるものですか?
1‐1)あなたがこのアイデアを好きだと思う所、魅⼒を感じる所は?
1‐2)魅⼒を成す部分の本質は何でしょう。
2‐1)アイデアを構成する要素のうち、外してもアイデアの本質は変わらないものは?
2‐2)アイデアを構成する要素のうち、外すとアイデアの本質が変わってしまうものは?
3‐1)このアイデアのメッセージは何ですか?誰に向けたメッセージですか?
3‐2)幹と思われるメッセージは何でしょう。
質問リスト
17
18
コア・アイデア シート
1.「魅⼒」
2.「交換不可能な要素」
3.「幹と思われるメッセージ」
(例:トーン・ステープラー )
・退屈な作業に、あそびを作れる
・同じ紙束ならば、同じ⾳が出る。
(資料閉じ30部、とかの時に、ずっと同じ⾳。)
・⼀回ぱちんとやったら、⼀つ⾳が出る
・単純作業も、リズムを楽しむうちに、いつの間にか終わってしまいます
記⼊例
19
これで、充分OKですが、
詳細なシートをつかった場合は、
次のように。
0‐1)このアイデアのもつ機能は何ですか?誰にとって有益な機能ですか?
0‐2)このアイデアのもつ意味は何ですか?誰にとって意味があるものですか?
1‐1)あなたがこのアイデアを好きだと思う所、魅⼒を感じる所は?
1‐2)魅⼒を成す部分の本質は何でしょう。
2‐1)アイデアを構成する要素のうち、外してもアイデアの本質は変わらないものは?
2‐2)アイデアを構成する要素のうち、外すとアイデアの本質が変わってしまうものは?
3‐1)このアイデアのメッセージは何ですか?誰に向けたメッセージですか?
3‐2)幹と思われるメッセージは何でしょう。
質問リスト
20
・綴じる、という⾏為に、(あそびの)楽しさ、も付与する。あそび⼼のある⼤⼈。
・単調な作業も、みんなで協働すると楽しくできる。あそび⼼のある⼤⼈の集団。
(そうか、、そうすると、セット販売がいいかな)
・単⾳が出るところ。複数⼈だともっと楽しくなるところ。
・退屈な作業に、あそびを作れる
・単調な作業が楽しくなる。複数⼈だと、黙っていても、もっと楽しくなる。
・⾳が規定されているところ(例えば、はじめの⼀発を打つときに、ミのボタンを押しておくと、次から同じ紙束にたいしてミの⾳が出る、という⽅式もあり)
・同じ紙束ならば、同じ⾳が出る。(資料閉じ30部、とかの時に、ずっと同じ⾳。)
・⼀回ぱちんとやったら、⼀つ⾳が出る
・退屈な作業も楽しく出来るんだ。単調な作業が嫌いな、あそび⼼のある⼤⼈
・単純作業も、リズムを楽しむうちに、いつの間にか終わってしまいます
・退屈な作業も、だまったままでも、みんなでやると、もっと楽しくできます。
21
最初に書いた3要素。
それを含めなおして、
冗⻑な部分をけずりました。(取り消し線)
あらためて、3要素を残すなら次のようになります。
0‐1)このアイデアのもつ機能は何ですか?誰にとって有益な機能ですか?
0‐2)このアイデアのもつ意味は何ですか?誰にとって意味があるものですか?
1‐1)あなたがこのアイデアを好きだと思う所、魅⼒を感じる所は?
1‐2)魅⼒を成す部分の本質は何でしょう。
2‐1)アイデアを構成する要素のうち、外してもアイデアの本質は変わらないものは?
2‐2)アイデアを構成する要素のうち、外すとアイデアの本質が変わってしまうものは?
3‐1)このアイデアのメッセージは何ですか?誰に向けたメッセージですか?
3‐2)幹と思われるメッセージは何でしょう。
質問リスト
22
・綴じる、という⾏為に、(あそびの)楽しさ、も付与する。あそび⼼のある⼤⼈。
・単調な作業も、みんなで協働すると楽しくできる。あそび⼼のある⼤⼈の集団。
(そうか、、そうすると、セット販売がいいかな)
・単⾳が出るところ。複数⼈だともっと楽しくなるところ。
・退屈な作業に、あそびを作れる
・単調な作業が楽しくなる。複数⼈だと、黙っていても、もっと楽しくなる。
・⾳が規定されているところ(例えば、はじめの⼀発を打つときに、ミのボタンを押しておくと、次から同じ紙束にたいしてミの⾳が出る、という⽅式もあり)
・同じ紙束ならば、同じ⾳が出る。(資料閉じ30部、とかの時に、ずっと同じ⾳。)
・⼀回ぱちんとやったら、⼀つ⾳が出る
・退屈な作業も楽しく出来るんだ。単調な作業が嫌いな、あそび⼼のある⼤⼈
・単純作業も、リズムを楽しむうちに、いつの間にか終わってしまいます
・退屈な作業も、だまったままでも、みんなでやると、もっと楽しくできます。
グループワーク2(強化)
23
魅⼒的なアイデアの実現性を上げるワーク
「PPCO」
24
6
(実現性)
︵
創
造
的
︶
C
F
アイデアの実現性を上げる
創造的なアイデアを捕まえる
備考1)芽があるのは「上回り」。
備考2)強くできる技術があると、「新しい案」が出せるようになる
PPCOは「魅⼒的だが未成熟な案」の実現性を上げるプロセス
25
PPCO
まず、全体像を、ざっくりお⾒せしますと・・・
26
3
1
2
1
2
3
PP C OPlus Potential Concern Overcome
PPCOプロセス
27
PP=プラス、ポテンシャル
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
“褒めるブレスト”
… 潜在可能性を⽬いっぱい引き出す
… (ヘドが出るまで褒める)
28
C=コンサーン(懸念点)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
“批判ブレスト”
… あらん限りの懸念点を挙げる
… 漠とした懸念は ⇒ 具体的な懸念点へ
29
O=オーバーカム(乗り越える)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
“対策案ブレスト”
… 1つの懸念点打破に⼒を集中させる
… (4位以下は、対策案ブレストをやらない)
懸念点
30
やってみましょう
31
32
PPCOの“PP”はすでに、実施されていますので、“C“から
緑の
Post‐it
使う道具 ⇒
A3⽩紙
懸念点を列挙する
33
6-1
【アイデア】に対して・・・
そのアイデアの
「懸念点」「⼼配なところ」を、列挙する
(⾔わば・・・)
批判ブレスト
34
8分
【アイデア】に対して・・・
そのアイデアの
「懸念点」「⼼配なところ」を、列挙する
(⾔わば・・・)
批判ブレスト
35
8分
(例:トーン・ステープラー )
・⾳あわせボタンがうまく機能しない
・⼀度合わせた⾳がずれる
・固定型だとしても、⾳程どおりきっちりした
⾳にするのは⾮常に難しい。
・⾳の出る機構の開発が難しい
・⾳の出る機構に凄くコストがかかる
・⾳が出てもあまり楽しく出来ない
・⼀枚の違いでは、⾳のずれが感じられない。
・⾳を出す為に、凄く硬くなってしまう。
コスト の面では?
アイデア評価軸リスト (評価軸毎に、考える)
新規性 の面では?
収益性 の面では?
時間 の面では?
人手 の面では?
技術 の面では?
顧客満足 の面では?
準備や設備 の面では?
安全性 の面では?
エネルギーや資源 の面では?
( 意外と、あるかな? )
(構造の開発に、研究コストが。⽣産コストも⾼い)
(プロモーションしだいだけれど、原価⾼で収益でにくいかも)
(ユーザがすぐに楽しめない。設定と慣れに⼿間取る)
(初期の説明サイトの作成などに時間がかかる)
(すでに他社の特許がある? ⽂具の技術と楽器の技術がいる)
(あまり使うシーンが無い、あるいは、不要なときにも⾳が出て使いにくい)
( 販路の確保が⼤変 )
(⼤きな⼒がかかる部分の破損の⼼配)
( これはあまり問題ではないかな )
37
(例:トーン・ステープラー )
・⾳あわせボタンがうまく機能しない
・⼀度合わせた⾳がずれる
・固定型だとしても、⾳程どおりきっちりした
⾳にするのは⾮常に難しい。
・⾳の出る機構の開発が難しい
・⾳の出る機構に凄くコストがかかる
・⾳が出てもあまり楽しく出来ない
・⼀枚の違いでは、⾳のずれが感じられない。
・⾳を出す為に、凄く硬くなってしまう。
(構造の開発に、研究コストが。⽣産コストも⾼い)
(プロモーションしだいだけれど、原価⾼で収益でにくいかも)
(ユーザがすぐに楽しめない。設定と慣れに⼿間取る)
(初期の説明サイトの作成などに時間がかかる)
(すでに他社の特許がある? ⽂具の技術と楽器の技術がいる)
(あまり使うシーンが無い、あるいは、不要なときにも⾳が出て使いにくい)
(販路の確保が⼤変)
(⼤きな⼒がかかる部分の破損の⼼配)
使う道具 ⇒
-2
最重要課題を⾒出す
38
6-2
先の【批判ブレスト】で得られた懸念点のリストに対して…
そのポストイットを⾒て
「これは重要な懸念点だ」と思うものに
☆印を付けていく
(各⾃の判断でOK)(☆はいくつでも)
時間:2分
懸念点
トップ3
☆ ☆
☆
☆
☆
☆
☆☆ ☆
☆
☆☆☆☆
☆ ☆☆
☆☆☆ ☆
星が 特に
多いものを
取り出す
1
2
3
39
40
(例:トーン・ステープラー )
○・⾳あわせボタンがうまく機能しない
○・⼀度合わせた⾳がずれる
○・固定型だとしても、⾳程どおりきっちりした⾳にするのは⾮常に難しい。
・⾳の出る機構の開発が難しい
・⾳の出る機構に凄くコストがかかる
●●○・⾳が出てもあまり楽しく出来ない
○・⼀枚の違いでは、⾳のずれが感じられない。
・⾳を出す為に、凄く硬くなってしまう。
(構造の開発に、研究コストが。⽣産コストも⾼い)
○(プロモーションしだいだけれど、原価⾼で収益でにくいかも)
(ユーザがすぐに楽しめない。設定と慣れに⼿間取る)
(初期の説明サイトの作成などに時間がかかる)
(すでに他社の特許がある? ⽂具の技術と楽器の技術がいる)
(あまり使うシーンが無い、あるいは、不要なときにも⾳が出て使いにくい)
(販路の確保が⼤変)
●○(⼤きな⼒がかかる部分の破損の⼼配)
⻘の
Post‐it
使う道具 ⇒ A3⽩紙
懸念点を打破する
41
6-3
先の作業で得られた【トップの懸念点】に対して・・・
「その懸念点を、打破するには
( or 無害化するには)どうすればいいか?」
対策案を列挙する。
→ 2,3も
対策案ブレスト
1⼈で列挙(5分)
「6観点リスト」を使う。
・・・着想のヒントを得て発想し、ポストイットに書く
↓
グループで共有・発展(5分)
⼈と同じようなものを持っていたら、寄せつつ。気づいたら追加。
↓
皆でブレインストーミング(10分)
※他のガイドTool「SCAMPERシート」「智慧カード」も。
42
理想案(What)
だけでOK
具体⽅法(How)
は無くてもOK
・⾳が出てもあまり
楽しく出来ない
6観点リスト
━━━━━━━━━
観点毎に考えてみる
五感
人
モノ
環境
意味
・価値
プロセス
懸念点
解決へのアプローチ(具体⽅法ナシでOK)
・⾳が出てもあまり楽しく出来ない
あそび⼼のある⼈専⽤の道具として販売
あそびを作れる⼈に、使い⽅ビデオを頼む
とても⼼地よい和⾳にする。
和⾳構成が、ステープラーの傾きで変わる
はじめにぜんまいを巻いておいて、
オルゴールを3秒分鳴らす
⼀回ぱちんとやると、アイフォンが認識し
「マリオのコインの⾳」を出す
ランダムな和⾳を傾きで出すことで、⼀連の
作業から、ジャズセッション的な感じに遊べる
⾳を⽿で感じる意外に、握っている⼿のひらで
触覚としても楽しめる。
代用
組み合わせ
適用
修整
拡大・縮小
ほかの使い道
省略・削除
逆
再構成
SCAMPER ブレスト・カード
━━━━━━━━━━━━━━━━
発想のパターンを使ってブレストする
・⾳が出てもあまり楽しく出来ない
毎回は⾳が出ずに、
ゼンマイがたまっ
たら⾳が出る
押す場所で
⾳程が変わる
共鳴するベルを置いて
どんどん振るわせる
針のリムーバーに
⾳をつける
多⾊ボールペンのパチン
パチンのような癖になる
振動を設計しておいて、
暇なときに、⼿遊び的に
ぜんまいを巻かせてしまう
笛(ぜんまいじゃなく空気圧で笛を鳴
らす、という前提にして、笛単独として
も使えるようにする)
ぜんまい部にエネルギーを貯め
ておいて後で次々針が打てる。
そのゼンマイを巻く作業が楽し
い⾳になっている
ホチキス針をやめ
シリコン突起をつけて、
マッサージ道具にする
(⼦どもが遊びながら
お⽗さんの背中を押す)
⾳の出るユニットは
取り外せて、別の⾳程の
モノに差し替え可能。
複数⼈でハンドベル的に
遊びやすくする。
45
智慧カードを使う
http://triz.sblo.jp/archives/20070814‐1.html
※智慧カードは、技術課題を解決しやすい。
全体ワーク3(チームプレゼン)
46
アイデアを絵に描いてみる
「デザイン・スケッチ」
&
プレゼン準備
7-1
47
48
1枚、絵を描く
3分プレゼンの準備
(話す⼈、構成)
両⽅を、5分間で
3分プレゼン
・デザインスケッチ
・アイデアのコア
・懸念点と対策
7-2
49

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