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2013年*⽉*〜*⽇
****

合宿研修

ver.006

アイデア創出ワークショップ

アイデアプラント
⽯井⼒重

rikie.ishii@gmail.com

1
進行

2
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(開始)14:10(DAY1)
0「導⼊」(15)

Aパート

~チームビルディングの学習~

Bパート

Cパート

~アイデアワークショップ1(醸成)~

Dパート

進行

~ブレインストーミングの学習~

~アイデアワークショップ2(深考)~

1「チームビルディングの理論」(15)
2「ペットボトルタワー」(60)
□ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)15:40〜15:50

3「カードを⽤いたブレインストーミング」(25)
4「創造⼒を意図的に使う技術」(15)
5「チームでブレスト」(30)
□ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)17:00〜17:10
6「テーマ紹介」(5)
7「マンダラート&ぐるぐるマンダラート」(⼀⼈ブレスト)(30)
8「スピードストーミング」(5分交代のペア・ブレスト)(40)
9「アイデアスケッチ+発展ブレスト」(アイデアを紙に書く、共有)(20分) 〜18:45 +α
□ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(⼣飯休憩:60分)19:00〜20:00
10「チーム作業」(60?)
□ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 任意・・・

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(開始)9:00(DYA2)

Eパート

~磨く・プレゼンを作る~

11「プラン作り」(60)
12「ブラッシュアップ・ツアー」(60)
13「プラン作り&プレゼンテーション作り」(60)
□ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(昼飯:60分)12:00〜13:00

Fパート

~プレゼンテーション~

14「10ミニッツ・プレゼンテーション」(90)
15「Vote」(3)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(終了)15:00(DAY2)
16「終わりに(メッセージ)」

3
ワーク

パート

■チームビルディングの理論
●ペットボトルタワー
4
1
Team Building の 理論
組織進化には4つのステージがある

5
⼈と調整しながら
やるのって⾯倒

⼀⼈仕事の⽅が
効率的だよなぁ

6
⼈と調整しながら
やるのって⾯倒

⼀⼈仕事の⽅が
効率的だよなぁ

集団でするのって、効率悪いの?
実は、悪いです

⇒

(集団の形成期というのは、チームが
発揮できる⼒は、能⼒の総和の **%)
7
あれ、でも、スポーツだと、
チーム⼀⼈⼀⼈の⼒の総和だけで、
勝ち負けって決まらないよな。
さほど強くないメンバーばかりなのに
チームとしては、
結構、強いところって
あるしな・・・。

8
あれ、でも、スポーツだと、
チーム⼀⼈⼀⼈の⼒の総和だけで、
勝ち負けって決まらないよな。
さほど強くないメンバーばかりなのに
チームとしては、
結構、強いところって
あるしな・・・。
まあ、スポーツだからか・・・。

9
いいえ!
仕事も、スポーツも、
「⼈が集団で能⼒を発揮する」
チーム活動としては、
⼒の発揮の本質は同じです。
10
Team Building

については、理論があります。

「ブルース・タックマンのモデル」
チーム発展には、4つのステージがあります。

チームはそのステージを徐々に進んでいきます。
“ステージが進むと、パフォーマンスが上がる”
というわけでもないのが、また難しいところ。
11
組織進化モデル

Tackman model

形成期
ステージ名

混乱期

統⼀期

機能期

Forming

Storming

Norming

Performing

フォーミング

・お互いの事を知らない
・共通の⽬的も分からない
・模索

ストーミング

・⽬的、各⾃の役割、責任
について、意⾒を発する
・対⽴が⽣まれる

ノーミング

・⾏動規範が確⽴
・他⼈の考え⽅を受容
・⽬的、役割・期待が⼀致
・関係性が安定

パフォーミング

・結束⼒と⼀体感が⽣まれる
・⼒が⽬標達成に向けられる

散会期

Adjourning
後に
加えられた
ステージ

アジャーニング

・時間的な制約、事態の急変、
⽬的の達成等により
メンバーの間の相互作⽤を
終結させる

12
Tackman model
を、分かりやすくした

Tackman‐Nakayama model
で、詳しく内容を説明させてください。

⽂献『『ジャイアントキリング』の流儀 〜今いるメンバーで「⼤⾦星」を挙げるチームの法則〜』
に、創造⼯学的な観点で、⾔葉を更に補ったものです。

13
組織進化モデル

Tackman‐Nakayama model

100%
70%

ステージ名

グループ
ダイナミクス

Forming
フォーミング

Storming
ストーミング

指⽰を受け、ベク
トルがそろう。指
⽰待ちの分、出⾜
の遅れがロスに。
14
組織進化モデル

Tackman‐Nakayama model

100%
70%
30%

ステージ名

グループ
ダイナミクス

Forming
フォーミング

指⽰を受け、ベク
トルがそろう。指
⽰待ちの分、出⾜
の遅れがロスに。

Storming
ストーミング

Norming
ノーミング

指⽰なしでベクト
ルはバラバラ。打
ち消し合って、総
⼒が⼩さくなる。
15
組織進化モデル

Tackman‐Nakayama model

100%
70%
30%
フォーミング状態に
戻そうとする⼒が
働いてしまう
ステージ名

グループ
ダイナミクス

Forming
フォーミング

指⽰を受け、ベク
トルがそろう。指
⽰待ちの分、出⾜
の遅れがロスに。

Storming
ストーミング

Norming
ノーミング

指⽰なしでベクト
ルはバラバラ。打
ち消し合って、総
⼒が⼩さくなる。
16
組織進化モデル
100%
70%

Tackman‐Nakayama model

① みんなで⼀緒にやる必要があり、
かつ、答えがない課題を。
② リーダーに依存できないように。
③ 未知の状況を全員で乗り越える経験を。
④ 進⾏役を任じられた⼈を作るな。
上下も、進⾏役も決まっていない状況を。

30%

ステージ名

グループ
ダイナミクス

Forming
フォーミング

指⽰を受け、ベク
トルがそろう。指
⽰待ちの分、出⾜
の遅れがロスに。

Storming
ストーミング

Norming
ノーミング

指⽰なしでベクト
ルはバラバラ。打
ち消し合って、総
⼒が⼩さくなる。
17
組織進化モデル

Tackman‐Nakayama model
120%

100%
70%
30%

ステージ名

グループ
ダイナミクス

Forming
フォーミング

指⽰を受け、ベク
トルがそろう。指
⽰待ちの分、出⾜
の遅れがロスに。

Storming
ストーミング

指⽰なしでベクト
ルはバラバラ。打
ち消し合って、総
⼒が⼩さくなる。

Norming
ノーミング

Transforming
トランスフォーミング

指⽰なしでベクト
ルはそろっている。
アシストでパ
フォーマンス向上。
18
組織進化モデル

Tackman‐Nakayama model
120%

100%
70%
30%

ステージ名

グループ
ダイナミクス

Forming
フォーミング

指⽰を受け、ベク
トルがそろう。指
⽰待ちの分、出⾜
の遅れがロスに。

Storming
ストーミング

指⽰なしでベクト
ルはバラバラ。打
ち消し合って、総
⼒が⼩さくなる。

Norming

Transforming

指⽰なしでベクト
ルはそろっている。
アシストでパ
フォーマンス向上。

成功感はフロー/
ゾーンへ導く。各
⼈の独⼒が100を超
える。総⼒が更に
増加。

ノーミング

トランスフォーミング

19
補⾜1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
仲⼭のさん実践では、
「ナカヤマモデルは、フォーミングステージで100点も
いけるんだよ、というラインになっています」とのこと。
補⾜2
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
スライドにおける以下の4つの説明は、原典に、⽯井の創造⼯学
における知⾒をマージして、表現しています。(特に⻘)
内容に間違いがあった場合は、それは⽯井の責に帰するものです。

指⽰を受け、ベク
トルがそろう。指
⽰待ちの分、出⾜
の遅れがロスに。

指⽰なしでベクト
ルはバラバラ。打
ち消し合って、総
⼒が⼩さくなる。

指⽰なしでベクト
ルはそろっている。
アシストでパ
フォーマンス向上。

成功感はフロー/
ゾーンへ導く。各
⼈の独⼒が100を超
える。総⼒が更に
増加。
20
2
ペットボトル・タワー
最も⾼い塔を作れ!
& 仲間を知れ

(⾼さにプラスポイント!)
21
◆準備物 :チーム道具{ガムテープ、ハサミ、割り箸6膳}×6
各⾃のペットボトル(2+5本)
審判道具{巻尺×2、⻑い棒×2、電⼦秤×1}
◇サポート:道具の配布。
実施中のチェック(倒壊時の危険を予測し、制⽌することも)
最後だけ・・・判定時の補佐2名、点数記録1名
道具の回収、廃棄物の分類

22
ペットボトルで、最も⾼い塔をつくれ!2
・材料は、全員分のペットボトル。

※ 総数の調整アリ(5⼈チームの総数に合わせ、35本に)

・40分で最も⾼いタワーにできたチームの勝ち。(優勝賞品あり)
・道具は、ガムテープ(⼀巻き)とハサミ(⼀本)
・加点ルールあり
◎最後に残ったガムテープの重さで、加点があり。
トップ1、2、3は、30/20/10cmの加算。ガムテープは戦略要素。
◎途中で10分のミニゲームあり。勝つと10/5/2cmの加算
「お互いをよく知っているチームほど勝ちやすい」ゲーム。
◎開封しているボトルを1本使うごとに、20㎝マイナス( ≒ ペットボトル1本分の⾼さ)
◎測定の間は・・・
⼿など⾝体の⼀部が触れていてダメ。
割り箸で棟を⽀えていることは許される。割り箸は六膳。
ただし、割り箸がガムテープに触れたらマイナス100cm(実質、最下位)
◎割れたり潰れたりして漏れた液体が床についたら、即アウト(掃除!)
23
& 仲間を知れ

(⾼さにプラスポイント!)

後で、ミニゲーム、あります。
ディスカッションしながらも、
出来るだけ、多岐にわたってチームメンバーの
事を知っておくと、⾼さにプラスポイントがもらえるかも?!

24
残り時間はあと10分ですが、
ここで⼀度、作業を中断。
⾼さに加算ポイントがもらえる
ミニゲームをします。

25
ミニゲーム

「メンバーの回答当て」
◆準備物 :スケッチブック、サインペン、⽬隠し
(チームに2つずつ)
◇サポート:道具の配布。
⼀致・不⼀致の判定時の補佐1名、点数記録1名
道具の回収、獲得特典の記録

26
ミニゲーム

「メンバーの回答当て」
●ある選択条件で各チームから⼀⼈ずつ登壇。
(指名される⼈は、無意図的な選択要件「誕⽣⽇が最も今⽇に近い⼈」「通勤時間が最も⻑い⼈」など)
(バスで組んだ⼈は、⼀回⽬か⼆回⽬かは、その場で決定)

●やり⽅
1. 司会者の質問に対し、登壇者は⾒えないように回答を書く。
2. 各チーム話し合い、登壇者の書いただろう回答を予想し、書く。
3. セーノで挙げて、正解なら、勝ち点獲得。
4. 問題は3問。「正解1/2/3つ」で、タワーの⾼さに「2/5/10cm」加算。
●質問は「仕事において最も重視すること」や「座右の銘」や
「趣味」や「ペットの名前」など、公私にわたり広く出題。
27
引っ越しの回数が最も多い⼈

28
質問1
「ス、で始まる国名は?」

29
質問2
「⾃社を
料理で例えると、何?」
(料理名をお答えください)
30
質問3
「幸せとは◎◎である」
◎◎を、お答えください。
31
計測タイム1
(判定時の補佐2名、点数記録1名)
●2つの和の平均で⾼さ算出
●もっとも低そうなチームから
●割りばしで⽀えてる⼈は
番が来るまで頑張って!

32
ものいい
33
計測タイム2

トップ1、2、3

⇒

30/20/10cm の 加算
34
計測値

ガムテ
加算

ミニゲーム

加算

優勝は・・・
35
10分休憩 (再開=13:20)
36
ワーク

パート

●カードを使ったブレスト
■創造⼒を意図的に使う技術
●チームでブレスト
37
3
カードを使ったブレスト
1. Brainstorming Card

× 破壊ブレスト

2. アイデアトランプ

38
◆準備物 :チーム道具
{Brainstorming Card(4⾊×6枚)、アイデアトランプ}×6
◇サポート:道具の配布、
※回収(トランプの回収は、翌⽇の昼に。
ブレストカードは各⾃にプレゼント=回収不要)

39
3-1 Brainstorming Card

この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。

ブレストの準備運動では・・・
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。

→ ⼀つずつ、紹介します。

40
41
42
43
44
破壊ブレスト
not A を考える

45
“破壊ブレスト“
本来⽬的に対して、あなた⽅はそれを邪魔しに⼊った⼯作員です。
そして今⽇は⼯作員同⼠で、如何にしたらプロジェクトを失敗さ
せられるか、
(或いは、課題解決を妨げられるか)をブレストしに
こっそり集まりました。
会議・打合せのしかたを改良するプロジェクト

プロジェクトに送り込まれた⼯作員たちであるあなたがたは
「更に悪い状況にするには」というアイデアを出していきます。
46
Brainstorming Card
(これを使います)

効果的に妨害するアイデアを
皆で出していく。その際に、
カードに即した発⾔ができれば、捨てる。

7分間

もっとも多く捨てられたチームの優勝!

47
破壊ブレスト
について

「破壊ブレストって、なんのため?」
「⾯⽩いけど、単なる練習でしょ?」

いいえ!
実は、実践にも使える、効果的な発想⼿法です。
以下の、2つのメリットあります。

■ Not A の 思考

1

━━━━━━━━━━━━━━━━━
◎A領域(本来の問題への解決案)ではなく、「 Not A 」の領域を考えている
◎”ひっくり返す”と、Not A領域のアイデアは、A領域のアイデアになる。
◎A領域へのアイデアとしては思い⾄れないものが、
Not Aのアイデアを“逆さま“にしたものの中には、結構出てくる。

■ Free Thinker

2

━━━━━━━━━━━━━━━━━
◎A領域だと、⼿堅い解決策を出そうします。いわば「正解探し」。
専⾨家ではない参加者は意⾒を⾔うのを控えてしまいます。
◎失敗をたくらむ”⼯作員”という皆が素⼈の課題にしてやることで、
専⾨外の⼈も、⾯⽩い意⾒を思いたり。(逆に、成功させるアイデアが出ちゃったり)

48
3-2
アイデアトランプ
発想⼒の準備運動

49
Ideatrump

これは、発想を助ける観点が書かれたトランプです。

50
1

テーマリストから、グループで⼀つ、
発想のお題を決めます(90秒)
朝早く起きるには
どうすればいいか?
お⾦を貯めるには
どうすればいいか?
授業・仕事中に眠くならな
いようにするには?
⻭ブラシを50%⻑持ち
させるには?
部屋をいつもきれいな
状態にしておくには?

打合せをもっと効果的
なものにするには?
51
2

トランプを拡げ

ジャンケン。

⼀番勝った⼈から、以降、番は時計回り。
番では、30秒の持ち時間があります。
アイデアトランプを取りつつ、
その切り⼝でアイデアを⾔います。
(30秒間、何枚でもとれます)

何度でも

52
3

番じゃない人は・・・
番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、
場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。

(ただし短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので)

53
4

ゲームが進むと、
徐々に苦しくなっていきますが
無理⽮理にでも、アイデアをだし、
たくさん獲得しよう。
Game1は「8分間」で、終了。
獲得枚数の最も多い⼈が勝ち。

その⼈に拍⼿!
54
このトランプは、
ブレストを促進するツール
としても使えます。

55
0.まず、普通にブレストをする。
出なくなってきたら…

↓
1.トランプを広げる。
2.ヒントになりそうな
切り⼝を⾒つける。

本⽇の議題
「〇〇するには
どうすればいいか」

3.それをもとに
アイデアを出す。

記録する:
出した⼈がポストイットに
書き、壁などに張っていく。
(記録係に任せてもよい)

56
4
創造⼒を意図的に
使う技術
Brainstormのルールの根底にあるもの

57
どんどん出せる⼈も
58
“今⽇はわかない…”という時、ありますね?
59
そんな時。

⼼を、ガチャンと、
「ガイドレール」に乗せ、
60
Creative

⼼を、ガチャンと、
「ガイドレール」に乗せ、
Creativeな側に持っていく
ことが出来たら便利です。

61
C

で、こんなもの、あるの?

62
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment

判断を先に延ばす

2. Encourage Wild Ideas

未成熟な案を育成する

3. Go for Quantity
量を求める

4. Build on the Ideas of Others
既出の案を発展させる

その根底にあるもの
= 創造⼒のガイドレール
63
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment

判断を先に延ばす

2. Encourage Wild Ideas

未成熟な案を育成する

3. Go for Quantity
量を求める

4. Build on the Ideas of Others
既出の案を発展させる

その根底にあるもの

64
1

判断を先に延ばす
Defer Judgment

●

●

●

●

優れた職⼈さんをインタビューした話
65
2

未成熟な案を育成する
Encourage Wild Ideas

●

●

66
3

量を求める
Go for Quantity

●

●

●
67
4

既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others

●

●
68
ブレインストーミングの4つのルール
の根底にあるもの

創造⼒のガイドレール
69
(ブレストのルール。
それ加えて、もう1つ)

70
(ブレストのルール。
それ加えて、もう1つ)

Praise First
プレイズ・ファースト

71
「プレイズ・ファースト」

(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)

効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる

効果2)
創造性のエンジンが回り始める

(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

72
1シートにまとめると

73
ブレインストーミングの4つのルール +α
判断遅延

1.ネガティブな判断を遅延しよう
(批判をしないようにしよう)

突飛さ歓迎

2.突飛なアイデアを歓迎しよう
(自由奔放に考えよう)

質より量

3.質にこだわらずたくさん出そう
(大量に発案しよう)

他の人に便乗

4.他の人に便乗し出そう

良点発見

α.アイデアの良い所を探し出そう

(既出アイデアを活用して、
改善バージョンのも作ろう)

(誰かのアイデアの良い所に光を
当て、それをコメントしよう)
74
5
実践!
チームでブレスト
75
◆準備物

:ポストイット(適量)
スケッチブック&サインペン(各チーム1つ)

◇サポート:道具の配布
発表内容の記録(→ 得られるモノは、⾃社の
創造的⾵⼟のための材料にもなります。)

76
発想のお題
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

「創造企業の社内制度」のアイデア
創造的な仕事を促す「制度」や「チーム編成」や「道具」、
新しい「仕事の仕⽅」、
クリエイティブなオフィス「機器」や「飲み物」、等々
“創造する企業”をはぐくむ社内制度
のアイデアをブレストしてください
(無形物でも、物体系でもOK)

ブレスト(アイデアの列挙)8分

↓

⇒ 収束(良案抽出と発展)8分
⇒ プレゼン⽤意4分(書く!)

各チーム、1分プレゼン(形式はフリー)
「考案した主な制度は・・・」

77
ブレストのルール

(というか、本質はガイドなんですけれどね。先に述べたとおり。)

78
10分休憩 (再開=

)
79
「学び」のパートはここまで。
━━━━━━━━━━━━━━━
ここからは、ずっと
「実践」するパートです!
80
ワーク

パート

●⼀⼈ブレスト(マンダラート&ぐるぐるマンダラート)
●5分交代のペアブレスト(スピードストーミング)
●アイデアを書く(アイデアスケッチ)
81
6
テーマ紹介
明⽇午後のプレゼンまで、
何に取り組む?

82
課題

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

***に興味のない〇〇を
***ファンにするには
どうしたらよいか?
仮想の設定:
このチームは、実は、新事業プロジェクトに抜擢されたメンバーです。当社は、この課題を解
決する新事業を⽴ち上げることになりました。
従来の事業内ではできない部分は、新規に実施したり、他の企業との共同事業として実施する
ことも、視野に⼊れて検討することが可能です。
プレゼン(最終段階)では「事業化する上での顧客」を想定することも必要になりますが、
まずは、この課題を解決する可能性のあるアイデアを、たくさん発想しよう、ということにな
りました。実現性はまだ気にせずに「選択肢」を増やす、というぐらいの気持ちで結構です。

83
7

マンダラート
⼀⼈でアイデアを沢⼭出す発想⼿法

84
アイデアは
分岐する
発想を受け⽌めるのに、
良い書き⽅(ノート記法)を使おう

発想ノート記法

・マンダラート
・マインドマップ
85
アルバム

iPad

カップ

なべ

プレゼント

お⽫

パン

新じゃが

クオカード

(マンダラートの例)
86
まず3×3の升⽬を書く
87
プレゼント

中⼼に発想のテーマを書く

88
カップ

プレゼント

お⽫

新じゃが

クオカード

思いつくことを、書いていく
(4個ぐらいはすぐに出る)

89
カップ

なべ

プレゼント

お⽫

パン

新じゃが

クオカード

頑張って、全部埋めようとする
90
アルバム

iPad

カップ

なべ

プレゼント

お⽫

パン

新じゃが

クオカード

⼒が働くので意外と書ける
(リストではそうなりにくい)
(脳はゲシュタルトを求める)

91
アルバム

iPad

カップ

なべ

プレゼント

お⽫

パン

新じゃが

クオカー
ド

アルバム

⼀つ選び、新しい紙に展開する
92
室内

アルバム

⾒学者を
⼊れて

周辺の
町並み

フード
マップ

周辺の四季

そこから思いつくことを書く
93
SDカードで

フォト
フレームで

室内

⼀泊体験
+
⾃動撮影

アルバム

周辺の
町並み

⾒学者を
⼊れて

フード
マップ

周辺の四季

そこから思いつくことを書く
94
アルバム

iPad

カップ

なべ

プレゼント

お⽫

パン

新じゃが

クオカー
ド

SDカードで

室内

⼀泊体験
+
⾃動撮影

アルバム

周辺の
町並み

⾒学者を
⼊れて

パン

フォト
フレームで

フード
マップ

周辺の四季

アルバム

“アルバム”を中⼼に2枚⽬の
マンダラートを書いてもOK

別の⾔葉からも、展開する
95
マンダラートは、アイデアの深堀を
どこまでも、してゆけます。
企画ネタが⾒つかったら
途中でやめてもOK。
連想することがどんどん出てきたら、
枠の外にちょっと書いてもOK。
(⼿法というのは「助⾛」に過ぎない。
“⽬的”が第⼀。“⼿法”は⾃分のいいようにワガママに使おう)
96
やってみましょう

97
発想のお題
━━━━━━━━━━━━━
“***に興味のない〇〇を・・・”と
書かずに

「***」
で。

まずは「***」という
ものを広げます。

***

98
Work1(8分)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・3×3のマス⽬を書く
・中⼼にテーマを書く
・周囲マス(8つ)に連想することを書く
・8つから1つ選び、新しい紙で、
それを中⼼にさらに、連想を展開
99
Work2
━━━━━━━

他の⼈の感性を利⽤して、魅⼒度の⾼いものを、可視化しよう。

・周囲の⼈と、シートを回す。(複数枚書いていれば全部)
・回ってきたシートの各枠を⾒て☆を付ける。いくつでもOK。
「この着眼点は⾯⽩いな」「広がる可能性を感じる」と思うものに。
・戻ってきたら☆がついたものを⾒てください。☆の多いものは、開発すると、
魅⼒度の⾼いものを掘り当てる可能性が⾼い、ことを意味しています。
100
こうすると、
個⼈でマンダラートを⾏い、
グループで回し、
短い時間で、
良いアイデアの種を
⾒いだすことができます

101
発想する技術は
⾃転⾞に乗る
技術に似ている。
→ ⼀度乗れたら、
いつでも乗れる。
教本、不要に。
102
8
スピードストーミング
5分交代のペアブレスト

103
1.ペア・アイデア出し(他花受粉)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
SpeedStorming
•
•

UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法
異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい
2⼈で話す
メモ

交代

× 5セット
104
今の場所からできるだけ動いて、
全員で⼤きな円を作ります。→ ペアを形成します

105
やり⽅(30分)
① ペアで、輪に
② 5分間、ペアで

(ブレスト。お互いのアイデアを
紹介しあって、拡げる)

ずれる

③ 1分間、メモタイム

(会話を、徐々に収束)

④ 挨拶、外側が1つ移動
(時計回りに)
〜

計5回、実施
106
ルールを1つだけ。

「プレイズ・ファースト」
idea

“アイデアの良い所に
光を当ててコメントする”

107
「プレイズ・ファースト」

(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)

効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる

効果2)
創造性のエンジンが回り始める

(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

108
課題

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

***に興味のない〇〇を
***ファンにするには
どうしたらよいか?
仮想の設定:
このチームは、実は、新事業プロジェクトに抜擢されたメンバーです。当社は、この課題を解
決する新事業を⽴ち上げることになりました。
従来の事業内ではできない部分は、新規に実施したり、他の企業との共同事業として実施する
ことも、視野に⼊れて検討することが可能です。
プレゼン(最終段階)では「事業化する上での顧客」を想定することも必要になりますが、
まずは、この課題を解決する可能性のあるアイデアを、たくさん発想しよう、ということにな
りました。実現性はまだ気にせずに「選択肢」を増やす、というぐらいの気持ちで結構です。

109
補⾜

Speedstormingの
(五分交代のペアブレスト)

普段の職場・会議での活⽤の⼯夫

110
会議でアイデアが出ないときの処⽅
① 適当に、ペアになる
② 5分間、ペアで

(ブレスト。お互いのアイデアを
紹介しあって、拡げる)

③ 1分間、メモタイム

(会話を、徐々に収束)

④ 別の⼈とペアを組む。
(計3回やります。毎回違う⼈
とペアになってください。)

⑤ 元の会議サイズに戻す

111
9
アイデアスケッチ
アイデアを書く

112
アイデアスケッチ&発展ブレスト(20分)
・まず、⼀⼈作業の時間。
「アイデアスケッチ」に書く。(8分)
・アイデアを共有しつつ、発展ブレスト(12分)
・具体的なアイデアへと深堀したり
(詳細部分についてのアイデアを出す)
・いくつかの発展アイデアへと派⽣させたり
(アイデアが変わっていってもOK)

113
⾃分が出した
アイデア

などなど、
頭の中のものを書く
アイデアのヘッドライン化

他⼈の出した
アイデア
(⾃分なりに
変えてもOK)

書いているうちに
新たに浮かんだ
アイデア

○○○○○○
・**********
・*******
・*********
補⾜、詳細、3つまで!
● 1シート=1アイデア
● ⼀⼈3枚以上
● 8分間(+α)

114
アイデア・スケッチ
ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)

アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)

・
・
・
115
⼣飯

⾷べながら
アイデアを
更に広げるもよし

親睦を深めるもよし
(でも、お酒は控え
めに)

ダッシュで⾵呂も?

10分休憩 (再開=
)
◎20:00〜20:05の間、今夜の作業のオリエン
◎そこから、チーム作業です。
116
今夜のミッションは、これ!

明⽇の朝までに、
プランのコアとなる
アイデアを作り出すべし。

→

詳しく、紹介します。
117
ワーク

パート

●アイデアワークショップ2(深考)
118
◆準備物 :{ポストイット、ペン、模造紙}適量×6
◇サポート:チームごとに、アイデアワークショップ(後半)の
⼩部屋をアナウンス。(誘導も?)

119
アイデアワークショップ(後半)は:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1. 21:30〜22:00の間に、各部屋に、***が来ます。
仮プレゼンを、5分で。

10

2. それまでに、
「チーム・ディスカッション(ブレスト→良案獲得→発展)」を。
3. 先ほど書いたアイデアスケッチはその材料としてください。
先ほど書いたアイデアスケッチは、
あくまで「アイデアの材料」。
今はまだ【横パス】。ここから、
もっと発展させないと、いけません。
ゴールを決めに⾏く【縦パス】を!
120
1. 調査でネットとPCを使いたい時⇒「**さん」に。
2回までOK。(いつ使ってもOK)
2. 22:30に乾杯。その後、続けたいチームは、23時〜。
寝る時刻は、チームで決めて良い。
3. 次の全体ワークは、翌9:00。荷物をまとめ、ここに集合
4. 明⽇13時から、△△の前でプレゼン開始。
5. 明⽇の午前は、
◆ コアアイデアをプランにする
◆ プレゼンを作る・練習する
、作業です。
明⽇の朝までに、
プランのコアとなるアイデアを作り出すべし。
121
「プランになるコアアイデア」
・・・って、どこまで、やればいいの?

DAY2の朝⼀のワーク内容を、ダイジェストでちょっと紹介します。

idea

ただし、これ
は、補助道具。

「明⽇の朝60分間で、このフォーマットに記⼊できる状態にたどり着くこと。」
122
DAY2の朝⼀のワークの
ダイジェスト紹介

11
Idea to BM

良案を発展させ、ビジネスモデルへ展開する

idea

123
DAY2の朝⼀のワークの
ダイジェスト紹介

Idea → ビジネスモデル・キャンバス
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

• 顧客セグメント、提案する価値、など、
ビジネスモデルの「型」へ、アイデアを展開

idea

124
アイデアを「ビジネスモデル」へ展開する

キーとなるパートナー

7

キーとなる活動

キーとなる資源

コストの構造

6

提案している価値

2

顧客とのつながり作り

4

DAY2の朝⼀のワークの
ダイジェスト紹介

顧客セグメント

1

価値の届け⽅

3

5
8

収益の流れ

9
www.businessmodelgeneration.com
125
記⼊例(楽天市場のビジネスモデル)
キーとなるパートナー

7

キーとなる活動

6

店舗の誘致
店舗の教育

2

①ネットであらゆる
商品を購⼊できる
①安⼼感(決済他)

システムの維持

キーとなる資源

提案している価値

5

ネットショップ
ノウハウ
システム
(プラットフォーム)
ブランド

コストの構造

システム(プラットフォーム)開発・維持
⼈件費

②集客⼒
②初期費⽤が
少なくネット
ショップを
開設できる

顧客とのつながり作り

4

①WEB
①楽天スーパーポイント

8

引⽤「図解 ビジネスモデル・ジェネレーション ワークブック」P148

1

①ネットユーザー
②店舗オーナー

②対⾯
②WEB

価値の届け⽅

①ネット
②ネット
②営業

収益の流れ

顧客セグメント

3

①決済収益
②出店料
②広告収⼊

9
www.businessmodelgeneration.com
ただし、アイデア(素材)、キャンバス(材料バスケット)、の先の料理まで、が必要です。

127
(ここから、⼆⽇⽬のスライド)

128
午前中のワーク(概要)
900 ━━━━━━━━━━━━━━━━━

DAY2

■プラン作り(60)

チーム・ディスカッション続き
(ブラッシュアップ、1枚のシートにまとめる)
1000 ━━━━━━━━━━━━━━━━━

■ブラッシュアップツアー(20×3)

⾃陣にひとりのこる。ほかのチームの成果を、⾒に⾏く。
ほかのチームから来たメンバーにプレゼンし、ブラッシュアップの
ネタ(=ダメ出し)をもらう。メンバーを⼊れ替え、3ラウンド⾏う。
1100 ━━━━━━━━━━━━━━━━━

■プラン作り&プレゼン作り(60)

チーム・ディスカッション
先のブラッシュアップツアーを共有し、プランを磨く。
プレゼンを作る。模造紙で。
模造紙に書くべき内容も、発表のスタイルも⾃由。プレゼン時間=10分。
1200 ━━━━━━━━━━━━━━━━━
(昼⾷時終わって、1300に即プレゼン開始)

129
朝イチ
ワーク

(プレゼンの順番決めは、⽬隠し握⼿です!)
各班、1⼈⽬隠しを付ける。その⼈はそこに残る。
メンバーは、動いて、他の半へ。
(ただし⼀⼈だけ元の班へ。)
⽬隠しの⼈は、来た全員と握⼿
(⽬隠しの⼈のみ、しゃべっていい)
↓
何番⽬に握⼿した⼈が、⾃分の班員かを宣⾔して、
⽬隠しを取る。

当てたら5点。
他の班で、ミスリードを誘えた⼈は1点。
総獲得点数の⾼いチームが権利をもらえる。

<じゃあ、動く前に、まず班員の全員と握⼿して
おいて、⼿の感触をつかんでおいてください。>
130
ワーク

パート

●プラン作り
●ブラッシュアップ・ツアー
●プラン作り&プレゼン作り
131
◆準備物 :{ポストイット、ペン、模造紙}適量×6
◇サポート:チームごとに、アイデアワークショップ(後半)の
⼩部屋をアナウンス。(誘導も?)

132
11
Idea to BM
良案を発展させ、ビジネスモデルへ展開する

idea

133
Idea → ビジネスモデル・キャンバス(説明10分、実施45分)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

• 顧客セグメント、提案する価値、など、
ビジネスモデルの「型」へ、アイデアを展開

idea

トイレ・休憩は各チームで適宜
(10:00から次のワークが始まります)

134
アイデアを「ビジネスモデル」へ展開する

キーとなるパートナー

7

キーとなる活動

キーとなる資源

コストの構造

6

提案している価値

2

顧客とのつながり作り

4

顧客セグメント

1

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3

5
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135
記⼊例(楽天市場のビジネスモデル)
キーとなるパートナー

7

キーとなる活動

6

店舗の誘致
店舗の教育

2

①ネットであらゆる
商品を購⼊できる
①安⼼感(決済他)

システムの維持

キーとなる資源

提案している価値

5

ネットショップ
ノウハウ
システム
(プラットフォーム)
ブランド

コストの構造

システム(プラットフォーム)開発・維持
⼈件費

②集客⼒
②初期費⽤が
少なくネット
ショップを
開設できる

顧客とのつながり作り

4

①WEB
①楽天スーパーポイント

8

引⽤「図解 ビジネスモデル・ジェネレーション ワークブック」P148

1

①ネットユーザー
②店舗オーナー

②対⾯
②WEB

価値の届け⽅

①ネット
②ネット
②営業

収益の流れ

顧客セグメント

3

①決済収益
②出店料
②広告収⼊

9
www.businessmodelgeneration.com
◆準備物 :ビジネスモデルキャンバス(A3)(2枚/チーム)、
ポストイット(適量)、サインペン(1本/1⼈)
◇サポート:配布

137
12

Brush‐up Tour
想定顧客にプレゼンする &
想定顧客なって他者の案にダメ出しする

138
このワーク中は、
ポストイットとサインペンをもって、
移動してください。

139
ブラッシュアップ・ツアー
•
•

メンバーを島に2⼈ずつ残し移動
来た⼈にプレゼンし、コメントをもらう(13分)
コメントする側は⾔ったら
四⾓のポストイットに書いて渡す

140
13分

×3

〇〇さんなら
こう感じるな

いわば、模擬インタビュー

141
ダウンロード(20 12分)
●⾔われたこと(もらったポストイット)を共有
●⾔ってきたことで、
⽰唆になることを共有
●ブレインストーミングにまだ⼊らない

(課題がわかるとアイデアは湧いちゃうもの。
でも、耐える)

●新鮮なうちに頭から出す!
紙に固定する。

(忘却と変容から、逃げ切れ)

142
13
プランの洗練
&
プレゼン作り
143
プラン作り&プレゼン作り
まとめる

書く
練習する

(60分)
ダウンロードの
内容を踏み台にし
て・・・

(input)

時間配分は
各チームの
裁量で
144
は、プレゼンで話すことの材料として
切出して使ってください。
(このままのフォームを書きうつす
必要はありません。
プレゼン時間も10分しかないので、
全部を話すと、伝わりにくいでしょう。

チームとして、10分間で何を伝えるのかを、決めて、
それを、プレゼンとして、仕上げてください。
模造紙、ペン、ポストイット、メンバー(⼨劇もOK)、を使って
どのように伝えるかも、決めて、構成してください。
145
ワーク

パート
inal

●プレゼンテーション
146
◆準備物 :シール、※審査員⽤の⽤紙
5分前の札
1.5分前の札
30秒前の札

(スケッチブックでOK)

◇サポート:模造紙を貼る(2名)
審査員の表を集めて、いち早くバスに乗り、
集計を開始(1名)
会場のシール投票数をカウントして、
会場賞を集計(1名)

147
13

プレゼンテーション

• 時間:10分
– メンバーがタイムキーパー
• 5分前:札でお知らせ
• 1.5分前:札でお知らせ
• 30秒前:札でお知らせ

ファシリテータの
時計がなったら

その時点で、
プレゼン終了
148
149
14

Vote (会場賞)

• シール2枚を、良かったプレゼンに。
– 同じチームに2つはNG
– ⾃チームに貼るのはOK

シール最多=会場賞

150
審査員の審査⽅法
1.
2.
3.
4.
5.

■■■の強さ
■■■跡が⾒えるかどうか
■■■があるか
■■■として統合されているか
■■■はどうか

これらを、0(Bad) 〜 1 〜 2 〜 3(Good) で
151
創造⼯学の

152
ex

創造⼒っていうけどさ・・・
それって、いまいち、
よく分からないよなぁ・・・

(そうなんです、他の概念には「定義」があるのに、
創造⼒については、「正式とされる定義」がないんです。
⼀応Wikiには、
「過去に存在しない、新たなもの、アイディアを
初めて作り出す、考え出す能⼒」とあるものの・・・)
153
ex
Creativeとは何か?

154
創造的 = 新しい + 有益さ

Creative

Newness

Usefulness

参考:『創造的問題解決』

155
創造的所産 = 新規性+有益性+実現性
※

※所産=有形無形の⽣み出すもの・製品

CP = N + U + F
Creative Product

Newness

Usefulness

Feasibility

156
ex
あなたの中のアイデア。
その99%までは引き出す⼿法がある。

157
ex
アイデアの本質
(99%仮説)

158
アイデアとは?

159
アイデアは
既存の要素の新しい組み合わせ。
ただし、99%までは。
160
企画の領域では・・・
「アイデアは既存の要素の新しい組み合わせ」

(JWヤング)

161
経営学の領域では…
「イノベーションは、新結合
(既存の⽣産要素の全く新しい組み合わせ)」

(シュンペーター)
162
技術の領域(TRIZ)では…
膨⼤な特許からブレークスルーの「要素」を抽出し
技術的ブレークスルーの40のパターンに。
単独か組合せで「要素」のほとんどが表現される。

(Gアルトシュラー)
163
この
「創造活動 = 既存の新しい組合せである」
型の定義には、⼀定の“確からしさ”がある
…ただし
164
「トゥリーズ(TRIZ)」では、
興味深い、差異が⾒られます。
膨⼤な優れた特許から、ブレークスルーの要素を抽出し
パターン集にしたところ、40のパターンに集約されたと
⾔われています。

ただし99%までは。

残り1%は、パターンでは表現できなかった。
>>>

⼈間の創造性の深い可能性も
創造の研究は、いまなお未踏領域が多い
165
普通のアイデアワークの場⾯においては、
「アイデアは既存の要素の新しい組み合わせ」
は受け⼊れてもよさそうな“仮説”であると、
考えられます。
ですが、それ以外のものもあっていいのです。
166
15

※ バスの中で、時間があれば ※
※ スライドは、無しで (→ iPad を、⼿持ちで。)※

終わりに

(メッセージ)

167
どこまでいった?
どこで詰まった?

・・・ぜひ、帰りのバスで
168
⼈間の発想は、カーブの奥。
スタート地点では、思ってもいなかった景⾊が、
途中から⾒えだす。
169
未踏の闇を行く信念

170
(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね)

171
どんなに頑張る⼈でも、だれも輻射熱をかえしてくれなければ、いつか冷える。

創造の⼈は、発露を反射してくれる⼈がいると、回転数を挙げられる
172
あなたの発するものに、共振し、
それを反射してくれる⼈が
この場には、
たぶん、たくさんいます。
ぜひ、いろんな⼈と、
知⼈友⼈になって、
帰ってください。

社内にブレストできる友⼈が
いることって、
結構、⼤きいんです。

173
⽯井⼒重 Rikie Ishii

アイデアプラント IDEAPLANT
174

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