3. Mundo virtual
Isabel Gómez Suárez
1.Definición:
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y
disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los
usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares,
son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
2.Características:
Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían
en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
-Permite vivenciar experiencias controladas.
- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
-Sus estimulos hacen real lo virtual
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.
- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la
integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una
experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.
3.Tipos de mundos virtuales:
El mundo muerto: Aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partesinteractivas,
permitiéndose sólo su exploración. Suele ser el que vemos en las animaciones tradicionales,
donde las imágenes están precalculadas y producen una experiencia pasiva.
4. Mundo virtual
Isabel Gómez Suárez
El mundo real: Es aquel en que los elementos tienen atributos reales, de tal manera que si
miramos un reloj, marca la hora; si pulsamos las teclas de una calculadora, se visualizan las
operaciones aritméticas oportunas; si abrimos un grifo, sale agua; y si salimos a la calle, nos
cruzamos con personas y coches.
El mundo fantástico: Es el que nos permite realizar tareas irreales como, volar o atravesar
paredes. Es el típico entorno que encontramos en los videojuegos, pero también proporciona
situaciones interesantes para las aplicaciones "serias", como puede ser la posibilidad de
observar un edificio volando a su alrededor o de introducirnos dentro de un volcán.
4.Ventajas y desventajas:
Ventajas
Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente.
Ser como tú quieres.
Conocer a gente de todo el mundo.
Aprendizaje colaborativo.
Incremento de la creatividad.
Generación de metas.
Desventajas
Vivir un sueño
Genera adicción
Genera una falsa idea de lo que somos
Conformismo existencial
Falta de relaciones interpersonales
Falta de metas tangibles
5.Historia de los mundos virtuales:
Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido
varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios
dispares. Los más destacados.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad
deWorlds.com .IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, fue pionero en la innovación y el
uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o
Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según
Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,
por problemas de rendimiento y experiencia de usuario en Second Life.
1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura
especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta
con 1,7 millones de "ciudadanos" o "Whyvillians" que aprenden a través de juegos y visitas
virtuales. La divisa es el "clam". Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han
abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por
Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir
5. Mundo virtual
Isabel Gómez Suárez
a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en
varios países, entre ellos, España.
2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más
de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un
"minihompy" o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de
invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y
acaban de abrir su versión para EE.UU.
2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y
este es el punto diferencial, es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego:
gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado
muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de
experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el
juego a través de stands y accesorios. (A lo que ha habidomovimientos de protesta).
Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!
2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o
Levi's han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La
moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están
admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.
2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy
(RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de Second Life, el avatar
sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la
minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía
virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (Ver vídeo).
2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual
es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las
actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento
como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel,
Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING
Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,... ) que experimentan nuevos
modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia
frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que
el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual.
6.Bibliografía:
http://www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/genesis/articulo.asp?i=812
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
http://www.inei.gob.pe/biblioineipub/bancopub/inf/lib5047/c05.HTM
http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-desventajas-de-un-
mundo.html