Online GamesPotential oder Zeitverschwendung    TEUT WEIDEMANNSENIOR ONLINE GAMES SUPERVISOR   UBISOFT BLUE BYTE
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Teut‘s Oldies … 1987-1990Katakis, Denaris, Turrican, X-Out,MUDS, R-Type, Rock’n Roll,60 more
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Die Siedler Online
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Die Siedler Online Ubisoft Blue Byte   Nur in DE haben wir:   1.2+ Millionen Registrierungen (Jan 2012)   175.000 Uniq...
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Pocket Legends      Von Spacetime Studios      Über 3 Millionen aktive Spieler      Weltweit      Auf iOS und Andriod ...
Wer macht Online Spiele?       MARKT WENDE
Wachstum: Games Markt Schnellst wachsender Media Markt Weltweit 1994: 7.0 Mrd US$ 1990: 4.7 Mrd US$ 2004: 25.4 Mrd US$...
Videospiel MarktQuelle: vgchartz.com, Juni 2012
Old Economy vs. New Economy??
Old Economy vs. New Economy??
Wer spielt den Online Spiele?       VORURTEILE ABBAUEN
Wer spielt überhaupt WoW? * Durchschnittsalter: 26+ Ältere Frauen, Jüngere Männer Nur 25% Jugendliche 50% haben ein Vo...
Einfluss auf Spieler Verbrachte Zeit in MMOG‘s teilweise so hoch wie    Arbeitszeit   Sprache: lol, rofl, imba, rl, afk,...
Parallelen zum Leben … Fälschungen, Betrug Diebstahl: 60% aller Trojaner sind dafür geschaffen MMOG  Account Daten zu st...
Spickzettel eines Freundes:                                           Mein Gildenleiter aus Ultima Online …               ...
Migration in andere Medien   WoW Kino Film (Hollywood)   TV Serien: Southpark, Simpsons   TV Dokumentationen (siehe ZDF...
VerdictDaher sind Online Games intensive       soziale Welten wo neue    Beziehungen gefunden undexistierende Beziehungen ...
Wie machen die Geld?  KOSTENLOS GELD VERDIENEN
User Flow            Visitors                         Churn Rate            Registered                         Conversion ...
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TechnologienONLINE TECH KREMPEL
StrukturHerkömmliche Spiele
StrukturOnline Spiele                                           Game client                   Socket server   Socket serve...
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Trends in Online Games     GLASKUGEL UND SO
Services Übersicht                                                                     Login Services   Landing           ...
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Entwicklung im WandelPlötzlich brauchen wir:    Und wir machen: Web Entwickler            24h IT Service Flex/Flash Ent...
Worldwide Online Market                          2010                                      +100%                          ...
Worldwide Online Market                                                                                     Online + Wirel...
Kontakt:teut.weidemann@ubisoft.comTwitter: TeutFacebook: Teutone                             Fragen?
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  1. 1. Online GamesPotential oder Zeitverschwendung TEUT WEIDEMANNSENIOR ONLINE GAMES SUPERVISOR UBISOFT BLUE BYTE
  2. 2. Who am I: Teut Weidemann Working on Games since 1981 Professional since 1987 Over 70 titles on C64, Amiga, Atari ST, PC, Consoles, Online … Specialised since 1997 on online games Jobs: Graphic Artist, Programmer, Designer, Development Director, CEO, CTO Now Senior Online Games Supervisor @ Ubisoft Blue Byte Also teacher for IM at Film Academy Ludwigsburg Companies: Rainbow Arts, Softgold, Lucasfilm Games, Microsoft, Wings Simulations, Jowood, CDV, Ubisoft
  3. 3. Teut‘s Oldies … 1987-1990Katakis, Denaris, Turrican, X-Out,MUDS, R-Type, Rock’n Roll,60 more
  4. 4. My „Serious Games“ phase … And some more …
  5. 5. Teut‘s Classics … 1997-2009 And 20+ more
  6. 6. New … 2010 - ???? DieSiedlerOnline.de www.silenthunteronline.com The Settlers Online for Blue Byte Ubisoft Silent Hunter Online for Blue Byte Ubisoft All free to play All browser based, Flash/Flex ‘client’ + X unannounced titles by Ubisoft Blue Byte
  7. 7. Die Siedler Online
  8. 8. Silent Hunter OnlineRelease Q3/4 of 2012
  9. 9. Was sind online Games? Spiele deren „Status“ online zentral gespeichert wird: persistent Mit anderen Spielern – oder gegen Andere Hunderte – oder gar tausende Spieler*  Rekord 55.000 PCU* *Peak Concurrent Users = gleichzeitig online in einer interagierenden Welt ** Von Eve Online, siehe EveOnline.com
  10. 10. Wie groß sind Online Spiele? SPIELEN NACH ZAHLEN
  11. 11. Die Siedler Online Ubisoft Blue Byte  Nur in DE haben wir:  1.2+ Millionen Registrierungen (Jan 2012)  175.000 Unique Logins pro Tag (Jan 2012) Läuft unter Flash im Browser Kostenlos
  12. 12. Travian Über 5 Millionen aktive Spieler Weltweit  In 40+ Sprachen  In 50+ Ländern HTML Kostenlos
  13. 13. World of Warcraft  Von Blizzard (Tochter von Vivendi Activision)  Über 10 Millionen aktive Spieler  Weltweit  Client (PC/Mac)  Abo Modell: €12.99 pro Monat  1.2 Mrd US$ Umsatz / Jahr*  Das seit 7 Jahren*Quelle:http://www.vivendi.com/wp-content/uploads/2012/04/20120330_Annual_Report_2011-2.pdf
  14. 14. CityVille  Von Zynga  Über 29 Millionen aktive Spieler  Weltweit  Nur auf Facebook  Umsonst  5.8m US$ Umsatz pro Monat**Quelle:http://www.voncoelln.com/eric/2011/07/06/zynga-making-4-4-cents-per-dau/
  15. 15. Pocket Legends  Von Spacetime Studios  Über 3 Millionen aktive Spieler  Weltweit  Auf iOS und Andriod  Umsonst  $16.000 Umsatz pro Tag**Quelle:http://blogs.computerworld.com/17941/android_ios_app_profit
  16. 16. Wer macht Online Spiele? MARKT WENDE
  17. 17. Wachstum: Games Markt Schnellst wachsender Media Markt Weltweit 1994: 7.0 Mrd US$ 1990: 4.7 Mrd US$ 2004: 25.4 Mrd US$ 2006: Größer als die Musikindustrie 2009: 57.0* Mrd, überholen die Film Industrie Forecast: 2015 über 90 Mrd*Ohne Online Umsätze
  18. 18. Videospiel MarktQuelle: vgchartz.com, Juni 2012
  19. 19. Old Economy vs. New Economy??
  20. 20. Old Economy vs. New Economy??
  21. 21. Wer spielt den Online Spiele? VORURTEILE ABBAUEN
  22. 22. Wer spielt überhaupt WoW? * Durchschnittsalter: 26+ Ältere Frauen, Jüngere Männer Nur 25% Jugendliche 50% haben ein Vollzeitjob 36% sind verheiratet 22% haben Kinder Durchschnittlich spielen sie 22 Stunden pro Woche 60% sagen sie hätten mal ein MMOG mehr als 10 Stunden am Stück gespielt … 80% spielen mit jemanden den sie real kennen 15%-40% Weibliche Spieler*Quelle: The Daedalus Project, http://www.nickyee.com/daedalus/* Westliche Umfragen
  23. 23. Einfluss auf Spieler Verbrachte Zeit in MMOG‘s teilweise so hoch wie Arbeitszeit Sprache: lol, rofl, imba, rl, afk, afkids, afklo Terminplanung: Um MMOG Termine herum Treffen mit Online Freunden und Gegnern „real“ 3% aller MMOG Spieler verlieren entweder:  Freund, Frau, Arbeit, Abschlüsse oder Gesundheit 3% aller MMOG finden:  Freund/in, Arbeit oder Geld
  24. 24. Parallelen zum Leben … Fälschungen, Betrug Diebstahl: 60% aller Trojaner sind dafür geschaffen MMOG Account Daten zu stehlen … Freunde:  Vincent, Saskia,Vivien Heirat:  Svecha und Karlik Rechtstreits
  25. 25. Spickzettel eines Freundes: Mein Gildenleiter aus Ultima Online … war 5 Jahre mein Community Manager Und ist seit 3 Jahren nun der Leiter Deutsche Community bei Blizzard für WoW Mein „Officer“ aus Ultima Online … war 5 Jahre leitender Programmierer in meiner Firma Und leitet nun die Datenbank Abteilung eines großen Konzerns in USAWahlrechtsgrundsätze Zwei Freunde aus Ultima Online …frei gleich geheim allgemeinBundestag direkt alle vier Jahre gewählt Heirateten im SpielBundesrat Ländervertretungen Und heirateten 2 Jahre später auch realKanzler vom Bundestag gewählt und gründeten eine Familie
  26. 26. Migration in andere Medien WoW Kino Film (Hollywood) TV Serien: Southpark, Simpsons TV Dokumentationen (siehe ZDF Mediathek) Merchendise: reale Figuren deines Helden Machinima: Spielfilmlange Filme, gedreht in WoW Wöchentliche Höhrspiele Turniere, Meisterschaften (eSports) Bücher, Comics Spielkarten, Spielzeug, Brettspiele Musik (-> Affenjungs) Figureprints.com ->
  27. 27. VerdictDaher sind Online Games intensive soziale Welten wo neue Beziehungen gefunden undexistierende Beziehungen verstärkt werden (Soziale Netzwerke)
  28. 28. Wie machen die Geld? KOSTENLOS GELD VERDIENEN
  29. 29. User Flow Visitors Churn Rate Registered Conversion Rate ActivePay Users
  30. 30. Item Sale Types Permanents:  last forever  May have cool downs  expensive Consumables:  vanish after use  one time buff or help  Cheap Immediate Monetization Actions  Game has direct access to monetization actions right at the moment when needed Comfort: monthly premium services ok, but limits ARPU Rent: pay per use/day: not a good idea (time pressure on user), only works for long term rents
  31. 31. Monetize the player by progression: Acts Act3: End Game  Elite Items Act2: Mid Game  Super Powers  Comforts  Rare Items  SpecializationAct1: Early Game  Leveling  Time Accelerators  Socialization  Startup helps  Power buffs Level 1 Level 20 Level 60
  32. 32. TechnologienONLINE TECH KREMPEL
  33. 33. StrukturHerkömmliche Spiele
  34. 34. StrukturOnline Spiele Game client Socket server Socket server Socket server Socket server (SS) (SS) (SS) (SS) To NS To NS, AS To NS Write server Game server Email server (WS) (GS) (ES) Game mysql (GSQL)
  35. 35. Download Client 3dVorteile & Eigenschaften Nachteile Beste High End 3d  Download Size Grafik  Download Prozess Assets sind beim Kunden  System Anforderungen Spart Bandbreite  Geringere Reichweite Bessere Server  Installations Hürde Anbindung  Update Mechanismen  TCP/UDP  Braucht viel Bandbreite Dadurch synchrones  Distributions Problem Gameplay möglich  Nicht mal „eben  Action, Reaktion ausprobieren“  Interaktivität  Entwicklungskosten
  36. 36. Im Browser 3dVorteile & Eigenschaften Nachteile Einfacherer Zugang  Initial Download Size Gute 3d Grafik  Cache Problematik Bessere Server  Systemanforderungen Anbindung  Reichweite  TCP/UDP  Braucht viel Dadurch synchrones Bandbreite Gameplay möglich  Nachladezeiten  Action, Reaktion  Interaktivität  Entwicklungskosten
  37. 37. Im Browser 2dVorteile & Eigenschaften Nachteile Einfachster Zugang  3d in den Noch kaum 3d Grafik* Meist „http polling“ Kinderschuhen  Dadurch größte Kompatibilität  Cache Problematik Meist nur asynchrones Gameplay  Rechter Mausclick  Riesen Reichweiten*  „Alte“ Grafik Niedrigste Systemanforderungen Niedrige Entwicklungskosten*
  38. 38. ‚Probleme‘ der Technologien Heiße Notebooks (CPU) Inkompatibel zu sich selbst Update Frequenz  Plugin Installation  Braucht Admin Status  Bisher nicht standarisiert  Reichweite (IE6?)
  39. 39. Trends in Online Games GLASKUGEL UND SO
  40. 40. Services Übersicht Login Services Landing Landing Page Page Support Landing Page Tools Facebook Page Chat Tools Community Twitter Page Payment Systems News Section Payment GAME Wallet Systems Forum Forum Support SoftwarePayment Systems Backup Shop CMS CMS System IT Monitoring Analytic Tracking Tools
  41. 41. Neue Abteilungen Dev Team Landing Landing Page Page Life Ops Landing Page Team Facebook Page Community Community Twitter Management Page Payment Support News Section Support VIP Support Forum Support E MarketingPayment Systems Localization Shop Biz Dev CMS System IT Analytics Tracking
  42. 42. Entwicklung im WandelPlötzlich brauchen wir: Und wir machen: Web Entwickler  24h IT Service Flex/Flash Entwickler  Incl. Nachtschicht Java Entwickler  „Cloud“ IT Manager  Direkt Support Datenbank Spezialisten  Zahlsysteme Hochverfügbarkeits  Weltweit Server Knowhow  Wirklich weltweit  CZ, RU, IN, BR, TR, etc  Vorher brachliegende Märkte
  43. 43. Worldwide Online Market 2010 +100% 2015 14,2 28,4 WorldWide Online MarketThe online gaming market is expected to grow fasterthan any segment from now to 2015:+100% growth for online segment+30% for other markets combined PWC growth rate on the online market seems very high in Asia
  44. 44. Worldwide Online Market Online + Wireless market share Online market share WorldWide Software Video Games 60% Market 52% (US$ Billions )** 50% 79,5 72,9 40% 67,2 40% 61,9 57,2 51 53,7 50,4 30% 35% 41,9 33,4 20% 26% 10% 0% 2006 2007 2008 2009 2010 2011* 2012* 2013* 2014* 2015* 2006 2007 2008 2009 2010 2011* 2012* 2013* 2014* 2015**Forecast**Advertising revenues not included Source: PWC Study September 2011
  45. 45. Kontakt:teut.weidemann@ubisoft.comTwitter: TeutFacebook: Teutone Fragen?

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