Este documento describe cómo las aplicaciones móviles y los juegos están impulsando el mercado de la publicidad móvil. Explica los diferentes tipos de aplicaciones como las aplicaciones web móviles, los códigos QR, las aplicaciones SMS y las aplicaciones nativas. También analiza las tendencias del mercado de aplicaciones, incluido el dominio de Android y el crecimiento del tiempo dedicado a los juegos móviles. El documento argumenta que las aplicaciones han cambiado la forma en que los consumidores interactúan con el mercado y ofrecen valor
3. Personas en el hogar con celular
45%
29%
80%
de los hogares 15%
tienen celular
8%
37 %
hogares con
computadora
3% Fuente: AMIPCI
4. Apps? = Aplicacion
una aplicación es un tipo de programa informático diseñado
como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o
diversos tipos de trabajo
7. Mobile Web
8.2 millones de mexicanos navegan desde su movil
El internet movil superará al de escritorio en 5 años
Los usuarios navegan aprox 13 hrs p/semana
1, 700 millones de usuarios de Internet movil para 2013 en el mundo
50% de las busquedas en internet son hechas desde un movil en el mundo
Fuente: AMIPCI y COFETEL
8. Mobile Web
95% de usuarios de smartphone han buscado informacion local (Geo-
informacion)
61% llaman al negocio despues de buscarlos y el 59% visita la tienda fisicamente
81% prefieren sitios moviles que apps nativas para comparar precios y 79% para
ver productos
Fuente: Compuware, “What Users Want from Mobile,” 2011
9. Mobile Web
Build once, run everywhere!
Acceso a informacion a cualquier hora desde cualquier lugar
Independientes al sistema operativo
No se instalan
Aprovecha las capacidades del telefono como llamada automatica,
SMS, Geo-localizacion etc.
Identidad de marca
10. Mobile Web
51% 49%
¿A quien va dirigido?
Usuarios con acceso a red movil (plan de datos / Wifi)
Usuarios que requieren informacion para llevar: Servicios
basados en la ubicacion, consulta de datos de contacto
Smartphones y tablets
16. Apps SMS
En Mexico enviamos mas de 5 millones SMS /
hora
42% de los mensajes son enviados por personas
mayores a 40 años
Penetrabilidad al 100% en Mexico
Compatibles con cualquier equipo de cualquier
carrier
Interacciones inmediatas con mayor alcance de
segmentacion
Fuente: AMIPCI y COFETEL
21. Medio personal para el consumidor / usuario
Internet movil en crecimiento
Usuarios demandan mas servicios en el movil
Esperan un valor agregado en el uso de apps
Las apps han cambiando la forma de interaccion con
el mercado
22. Android iOS Symbian Blackberry Bada Windows Phone Others
300
237.7
225
150
93.1
80.1 75
51.4
Shipments 2011 0
13.2
6.8 5.4
Fuente: CANALYS via Mobithiking
23. Android iOS Symbian Blackberry Bada Windows Phone Others
1%
1%
3%
10%
16%
49%
19%
Market share 2011
Fuente: CANALYS via Mobithiking
24. Juegos
El usuario tiempo completo de los juegos (hardcore
gamer) prefiere juegos en consola o en otros dispositivos
que le proveen mejor experciencia y performance
El usuario comun utiliza el juego en pocos minutos de
tiempos muertos en su vida cotidiana.
El usuario puede acostumbrarse a solo jugar y olvidarse
de la marca
El marketing directo es poco aceptado en este tipo de
aplicaciones, se considera una mala practica
25.
26. ¿Porqué usar Apps?
¿Có
m o pa
’ qu
e?
Revenue en la aplicación?
Ofrecer un valor agregado al usuario para promover el
uso de la misma
Mejorar la experiencia de los servicios ofrecidos bajo el
concepto de ofrecerlo en cualquier momento y en
cualquier lugar