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Interfaz Gráfica de Usuario
Concepto de interfaz: ,[object Object]
Clasificación ,[object Object],[object Object],[object Object]
Tipos de interfaces : ,[object Object],[object Object]
El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer como funciona el ordenador y donde están los programas (nada esta oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el programador, no el usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por falta de información del DOS.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object]
Existen distintos tipos de menús. Los primeros fueron los menús de pantalla completa, estructurados jerárquicamente. ,[object Object],[object Object],[object Object]
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[object Object]
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[object Object]
Interfaces orientadas a la aplicación Interfaces orientadas a objetos La aplicación consiste en un icono, una ventana principal y varias secundarias. El producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos. Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas. Los iconos representan objetos se pueden manipular directamente. Los usuarios deben abrir una aplicación  antes de trabajar con objetos. Los usuarios abren objetos como vistas en el escritorio. Proporciona al usuario las funciones necesarias para realizar las tareas. Proporciona al usuario los materiales necesarios para realizar las tareas. Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación. Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas. Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones. Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos. Estructura rígida: función. Estructura flexible: objeto. Los usuarios pueden quedarse atrapados en una tarea. Los usuarios  no deben quedarse atrapados en una tarea. Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicación. Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto. Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea. Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas.
Pasos para el diseño de una interfaz: ,[object Object],[object Object],[object Object]
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Técnicas avanzadas para el diseño de una interfaces de usuario: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Funciones de las interfaces: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Recomendaciones: El conocimiento de estos puntos clave, nos permitirán enfocarnos mejor al estudio de la materia. Las interfaces de usuarios, como vínculo de inmersión del hombre en torno de trabajo tecnológica actual, realzan su importancia en el desarrollo de nuevos productos, más eficaces, eficientes e interactivos, que es lo que  el mercado demanda .

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Intrefaz

  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer como funciona el ordenador y donde están los programas (nada esta oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el programador, no el usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por falta de información del DOS.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Interfaces orientadas a la aplicación Interfaces orientadas a objetos La aplicación consiste en un icono, una ventana principal y varias secundarias. El producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos. Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas. Los iconos representan objetos se pueden manipular directamente. Los usuarios deben abrir una aplicación antes de trabajar con objetos. Los usuarios abren objetos como vistas en el escritorio. Proporciona al usuario las funciones necesarias para realizar las tareas. Proporciona al usuario los materiales necesarios para realizar las tareas. Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación. Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas. Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones. Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos. Estructura rígida: función. Estructura flexible: objeto. Los usuarios pueden quedarse atrapados en una tarea. Los usuarios no deben quedarse atrapados en una tarea. Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicación. Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto. Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea. Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18. Recomendaciones: El conocimiento de estos puntos clave, nos permitirán enfocarnos mejor al estudio de la materia. Las interfaces de usuarios, como vínculo de inmersión del hombre en torno de trabajo tecnológica actual, realzan su importancia en el desarrollo de nuevos productos, más eficaces, eficientes e interactivos, que es lo que el mercado demanda .