DeNA決算説明資料 FY2008 2Q
- 2. 2008年度第2四半期ハイライト
1. 売上高、営業利益 - 売上高 8,692百万円 (対前年同期比 +36%)
ともに大幅に伸長 - 営業利益 3,450百万円 (対前年同期比 +28%)
- ゲーム関連 : ゲームポータルの本格稼動
- アバター関連
: 2四半期連続で関連売上が減少
2. モバゲータウン - 広告関連
: 専属REP契約等を内容とする包括的代理店契約締結
- 無料ゲームを訴求したTVCMの再開
- 第三者機関(EMA)適合サイトとして認定
- 英語圏でのサービスを開始 「MobaMingle(モバミングル)」
- モバオク : ストアオークション(BtoC)の開始
3. その他モバイルEC - モバコレ : 季節要因の影響はあるものの想定以上に健闘
サービス - ポケットビッダーズ : 店舗数拡大に引き続き注力
- ペイジェント : 上期黒字化を達成 2
- 3. 2008年度第2四半期連結業績の概要
単位:百万円
項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 増減要因
前年同期比はモバイル事業を
売上高 8,692 6,399 +36% 9,009 -4% 中心に順調に拡大。アバター
関連売上が前四半期比減少
当四半期は積極的な広告宣
営業利益 3,450 2,695 +28% 4,270 -19% 伝活動 (TVCM) 等を実施
経常利益 3,507 2,732 +28% 4,337 -19%
当期純利益 1,908 1,346 +42% 2,395 -20%
3
- 4. 売上高の推移
(百万円)
9,350
9,009
9,000 その他 580 8,692
8,378 372
329
ソリューション 410
8,000
モバイル
7,000 6,399
Webコマース
5,608 283
6,000
5,102 335
5,000 7,586 7,430 7,103
740 6,771
3,737 144
4,000
2,989 149 5,006
270 4,273
3,000 276
63 3,274
2,000 2,398
1,824
1,000
918 941 999 1,109 1,195 1,183 1,207 1,259
825
0
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2006年度 2007年度 2008年度
(注) 1. セグメント間の内部売上高又は振替高を消去後の金額にて記載しております。
2. 2008年度から「ソリューション事業」を「その他事業」に含めて開示することといたしました。 4
※2007年度第1四半期に遡って数字を変更しております。
- 5. 費用構成の推移
単位:百万円
項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 増減要因
売上原価合計 1,980 1,289 +54% 1,801 +10%
労務費 72 42 +69% 57 +25%
減価償却費 279 192 +46% 259 +8% システム投資の拡大
ポケットアフィリエイトの
広告媒体費 712 536 +33% 681 +5% 他社メディア売上の拡大
業務委託費(モバゲーコン
その他 915 517 +77% 803 +14% テンツ等)の増加、
ペイジェント決済増加
販管費合計 3,261 2,415 +35% 2,938 +11%
事業拡大に伴う人員増等
人件費 1,102 875 +26% 1,079 +2% 9月末 従業員540名
(6月末 従業員521名)
販促費・広告費 1,068 767 +39% 771 +38% TVCMの実施
その他 1,090 772 +41% 1,086 +0%
5
- 6. 営業利益・営業利益率の推移
(営業利益:百万円) (営業利益率:%)
4,270
営業利益 3,997 50
3,928
4,000 42.1
営業利益率
46.9 3,450
3,500 36.4 47.4
34.8 40
3,000 42.8
2,695 39.7
28.8
2,500 30
32.0 2,040
2,000
1,470 20
1,500 1,194
1,041
1,000
10
500
0 0
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2006年度 2007年度 2008年度
6
- 7. キャッシュ・フローの推移
単位:百万円
項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 増減要因
営業活動による 前四半期は法人税等
キャッシュ・フロー 3,746 2,809 +937 96 +3,650 が発生
前年同期は移転に伴う
投資活動による 差入保証金、前四半期
キャッシュ・フロー -638 -1,277 +638 -1,287 +648 は投資有価証券の取
得による支出等
財務活動による 前四半期は配当支払
キャッシュ・フロー -68 -40 -28 -951 +883 が発生
現金及び現金同等物の
期末残高 22,633 15,659 +6,974 19,594 +3,039
7
- 8. セグメント別 第2四半期売上内訳
■ モバイル事業 7,103百万円
- モバゲータウン 4,607百万円
- ポケットアフィリエイト 2,084百万円
- モバオク 893百万円
- モバコレ 444百万円
- その他 404百万円
- 連結・部門内消去 1,332百万円
■ Webコマース事業 1,259百万円
■ その他事業 329百万円
■ 合計 8,692百万円
8
- 9. モバゲータウン
売上高 会員数 月間ページビュー
(百万円) (万人) (百万PV)
1,164
5,162 1,200
4,942 18,000
13
4,628 11 4,607
16,000 15,335
5 91 ゲーム等 1,000
14,000
2,410
1,951 2,365 800
2,069
アバター 12,000
3,135 販売
10,000
1,089
600
8,000
1,652 1,346 成果報酬
1,187
1,665 型広告 400 6,000
1,390
4,000
200
1,219 1,258 広告関連 *
1,005 1,084 2,000
656
0 0
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 12月 3月 6月 9月 12月 3月 6月 9月
07年度 08年度 07年度 08年度 07年度 08年度
* 広告関連 : 純広、タイアップ、検索・コンテンツ連動型広告等
9
- 10. モバゲータウン(第2四半期ハイライト)
■ ゲームポータルの本格稼動
- ゲームタイトルの配信拡充と課金手段の多様化により、新たな収益源として立ち上がりを見せる
■ アバター関連売上(アバター販売及び成果報酬型広告)の減少
- 8月度は各種アバター企画が好調に推移
- 「カスタムスタイル(背景)」、「プレゼント機能」等の新サービスを投入するも、
2四半期連続で関連売上が減少
■ 広告事業の抜本的な強化
- 株式会社ディーツー コミュニケーションズ及び株式会社サイバー・コミュニケーションズと
包括的代理店契約締結(7/22)。専属代理販売は10月より始動
- 株式会社電通とも協力し、共同商品開発、その他営業活動等を実施
■ 広告宣伝活動(TVCM)の再開
- 無料ゲームを訴求したTVCMの再開による媒体力の強化(8月)
- 今後も費用対効果を見極めながら積極的なマスプロモーションを継続予定
■ フィルタリング関連
- 第三者機関(EMA)の「コミュニティサイト運営管理体制認定基準」に適合するサイトとして
認定(9/16)
10
- 11. ポケットアフィリエイト
売上高
(百万円)
他社メディア 第2四半期ハイライト
2,524
2,471
2,500 自社メディア
2,237 ・ 累積媒体主数は53万メディア (9月末)
2,163
2,084
774 847 ・ モバイルP4P広告ネットワーク「ポケットマッチ」
2,000
728
を含め、営業力の強化等により他社メディアの
888
922
売上が増加
1,500 ※P4P広告=「Pay for Performance 広告」(検索連動型広告及びコンテンツ連動型広告等)
・ 自社メディアはモバゲータウンにおける
1,000 アバター需要の低下により減少基調が継続
1,697 1,676
1,434
1,349
1,161
500
0
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
07年度 08年度
11
- 12. モバオク
売上高
(百万円) 第2四半期ハイライト
881 893
868
810 ・ 有料会員数が堅調に推移し、課金売上等が
800 742 順調に拡大
・ 従来のCtoCに加え、BtoCマーケットプレイス
600 を追加(ストアオークション)(8/1)
・ 四半期重要指標
400 - 有料会員数 : 113万人 (9月末)
- 取扱高 : 17,566百万円
- 出品数 : 314万品 (9月末)
200
0
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
07年度 08年度
12
- 13. モバコレ
売上高
(百万円) 第2四半期ハイライト
496
500
463
444 ・ サマーセール等が好調に推移し、季節要因
による落ち込みは当初想定ほど見受けられず
400 372
・ ファッションブランドとの共同企画、男性向け
300
サービスの充実等も継続的に実施
263
・ 年末商戦に向けた販売を強化
200
100
0
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
07年度 08年度
13
- 14. ビッダーズ
広告 売上高
(百万円)
法人支援・その他
マッチング手数料 *
第2四半期ハイライト
1,239
1,187 1,172 1,192
1,200 1,104 ・ 新規出店営業の強化による店舗数の拡大
- ライトプランの常設化(月額2万円プラン)
348
1,000 330 315 322 - ネッシー(NETSEA)・モバオクとの営業連携
267
- 9月末 4,329店舗 (6月末比 +492店舗 )
800
・ 四半期取扱高 : 9,054百万円
418 431 442 477
600 489
(店舗) クラブビッダーズ店舗数推移
5,000
400
4,000
200 439 427 427 413 3,000
349
2,000
0
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1,000
07年度 08年度 0
3月 9月 3月 9月 3月 9月 3月 9月
*マッチング手数料(ショッピングモールプラン) 14
05年度 06年度 07年度 08年度
購入・落札金額に対し、PC経由 2.5%~4% / 携帯経由 5%~6%
- 15. 新規事業
■ 中高年向け趣味交流SNSサイト「趣味人倶楽部」
・ ユーザのアクティビティが活性化(日次50PV/UU)
・ 販促活動の展開。初のTVCMを試験的に実施(10月)
■ ペイジェントは売上・利益ともに堅調に推移。
上期黒字化を達成
■ ネッシー(NETSEA)はBtoBマーケットプレイス
としての規模を拡大中
■ DeNA Global, Inc.(米国子会社)
・ 英語圏を対象とした携帯サイト
「MobaMingle(モバミングル)」のサービス開始(9月)
・ コミュニティ機能(プロフィール、ミニメール、サークル、
日記など)、アバター、小説、
その他コンテンツ(診断系など)のサービスを提供
MobaMingle TOPページ
15
- 16. 2008年度中間業績の概要
単位:百万円
項目 当中間期 前年同期 前年同期比 当初計画
売上高 17,702 12,008 +47% 19,500
営業利益 7,721 4,735 +63% 8,500
経常利益 7,845 4,818 +63% 8,500
当期純利益 4,303 2,371 +81% 4,300
・ アバター関連売上(アバター販売・成果報酬型広告)が大幅に予想と乖離
・ 1Qに広告宣伝費等を抑制するも、利益率の高いアバター関連売上の乖離が営業利益にも影響
16
- 17. モバゲータウンの今後の事業戦略
コンテンツ・サービス及び会員基盤を引き続き拡充
- 20~30代向け・女性向けコンテンツの充実
媒体力の強化
- 成長している既存コンテンツ・サービスをより一層注力
- TVCM等の積極的な広告宣伝活動の強化
多様で強固な収益基盤の実現
- アバター : 3Dアバターを軸としたサービス間連携の実現
- ゲーム : ラインナップの充実によるNo.1モバイルゲームサイトの実現
収益力の強化 (有名タイトル・オリジナル・カジュアルゲーム等)
- 広告事業
・ 包括的代理店契約による新体制の稼動
・ ナショナルクライアントの開拓によるモバイル広告市場の牽引
・ 新商品の開発も含めた多様な広告サービスの提供
日本発モバイルビジネスモデルの新たな市場(英語圏)への挑戦
国際展開の推進
- 米国、欧州、インド等地域別にマーケティング戦略を構築
17
- 18. モバイルポータル戦略
サービスラインナップ 投稿小説PV/日
150,000,000
ゲ アクション スポーツ パズル シューティング RPG
ー 130,000,000
ム アドベンチャー クイズ 対戦型 ・・・ 200種類以上
110,000,000
S チャット サークル 掲示板 日記 ミニメール 90,000,000
N
S アバター マイルーム 質問広場 有名人 ・・・ 70,000,000
4月 5月 6月 7月 8月 9月
/1
/1
/1
/1
/1
/1
コ
/8
/9
/4
/5
/6
/7
E ン モバオク モバコレ モバデパ 音楽配信
08
08
08
08
08
08
テ
20
20
20
20
20
20
C ン ニュースPV/日
ツ 占い デコメ 動画配信 ・・・
15,000,000
投 12,500,000
稿 小説 楽曲 動画 ・・・
系 10,000,000
情 7,500,000
報 検索 ニュース 天気 乗換案内
系 5,000,000
アルバイト・仕事 地図 ・・・ 4月 5月 6月 7月 8月 9月
/3
/3
/3
/3
/3
/3
/4
/5
/6
/7
/8
/9
08
08
08
08
08
08
20
20
20
20
20
20
・ ポータルサイトとしてのサービスラインナップは一通り実装
・ 特に成長している個別領域をより一層注力して、単独分野でNo.1に育成 18
- 19. ゲームポータル戦略①
【従来のゲーム戦略】 【ゲームポータル戦略】
(C)2008 SQUARE ENIX CO.,LTD
(C)DeNA (C)ORSO
ALL RIGHTS RESERVED.
+
(C)TAITO CORP.2008 (C) HUDSON SOFT
・カジュアルゲームが中心 ・大手ゲーム会社と協業で本格ゲームを提供
・「ゲームが全部無料」で集客 ・「基本料無料」で訴求。アイテム課金モデル
→ 「入口」「きっかけ」としての存在 → ゲーム自体での収益を創出
19
- 20. ゲームポータル戦略②
ゲームポータル売上/日
ロードクエスト (5月開始)
配信開始から70日で会員数100万人突破
エルアーク (7月開始)
配信開始から43日で会員数100万人突破
釣りゲータウン (6月β版・8月正式版開始)
正式版開始から17日で会員数100万人突破 5/22
6/5
6/19
7/3
7/17
7/31
8/14
8/28
9/11
9/25
約1,200万人の会員基盤により 7月の本格稼動後から、
サービス開始直後からの強力な送客が可能 売上が順調に伸長
20
- 21. ゲームポータル戦略③
タイトル 提供会社 ゲームジャンル
ロードクエスト 株式会社タイトー すごろく型RPG
エレメンタルモンスター 株式会社ハドソン 対戦カードゲーム
当上期
釣りゲータウン 株式会社ORSO ネットワーク釣りゲーム
ELLARK(エルアーク) 株式会社スクウェア・エニックス メールプレイングオンラインゲーム
エルヴァリエ~魔石の守護者~ 株式会社エイタロウソフト オンラインMORPG
かまいたちの夜
ペンション“シュプール”編 株式会社チュンソフト ミステリーアドベンチャー
かまいたちの夜2
監獄島のわらべ唄篇 株式会社チュンソフト ミステリーアドベンチャー
クーガグランプリ 株式会社ディー・エヌ・エー オンラインアクションRPG
株式会社マスターピース
当下期 ザ・コンビニ ネットバトル 株式会社ハムスター 経営シミュレーションゲーム
デコデコタウン 株式会社ハドソン 女性向けファッションコーディネートゲーム
不思議のダンジョン 風来のシレンMOBA 株式会社チュンソフト ダンジョンRPG
マスターオブエピック
The Dungeon Age 株式会社ハドソン MMORPG
モバゲーフロンティア 株式会社ORSO 新感覚アクションゲーム
ラストガーディアンオンライン キューエンタテインメント株式会社 MMORPG
来期 累計30タイトル以上のラインナップを目指す (女性向け、育成系等も充実)
21
本格モバイルゲームプラットフォームとして続々とラインナップの充実をはかる
- 22. ゲームポータル戦略④
PC向けオンラインゲーム市場 モバイルゲームコンテンツ市場 モバゲータウンのターゲット層
(億円) (億円)
848
パブ リッシン グ(アイ テム課金制等)
1,000 パブ リッシン グ(定額課金制) 800 748
パッケージソフトウェ ア
ヘビー
800 589 本格ゲームの充実
600
814
600 503 412
400
400 ・パズル系
現状の
・育成系
ライト ゲーム
200 等の充実
200 ユーザ
300
239
0 18 15 0
04年度 05年度
07年度(見込)
6年度7年度 8年度 9年度
11年度(予測)
10年度11年度
04年 05年 06年 07年 男性 女性
株式会社矢野経済研究所調査(2008年2月発表) モバイル・コンテンツ・フォーラム調査
・ 約1,200万人の強力な会員基盤(ゲーム嗜好ユーザ)を有するメディアからの強力な送客
・ 従来の月額課金モデルからアイテム課金モデルへの転換を牽引
・ クロスキャリアプラットフォームを活かし、パートナーとの協力関係の下ラインナップを大幅に充実
22
→ 将来的にモバイルゲームコンテンツ市場の10%のシェア獲得を目指す
- 24. 新規性のあるアバターの開発とサービス展開の拡大
■ アバターの新規性
・ 従来の2Dから3Dアバターへの質的向上
・ 動く2Dアバターの登場時はユーザの需要喚起に成功
・ 導入は下期後半を予定
■ 利用シーンの拡大
・ 従来は主にSNS内での利用にとどまる
・ ゲーム等の他サービスとの連携を促進し、
利用シーンの大幅な拡大をはかる
3Dアバター(イメージ) 24
- 25. 2008年度連結業績予想修正
単位:百万円
今回予想 前回予想 2007年度
項目 増減比 増減比
(10月28日発表) (4月30日発表) 通期実績
売上高 37,000 42,000 -12% 29,736 +24%
営業利益 14,500 17,500 -17% 12,662 +15%
経常利益 14,600 17,600 -17% 12,820 +14%
当期純利益 7,800 8,800 -11% 6,776 +15%
25
- 26. 2008年度下期修正計画の考え方(売上面)
■ セグメント別 / サービス別売上予想(下期)
・ モバイル事業 155億円
- モバゲータウン 99億円
- ポケットアフィリエイト 39億円
- モバオク ・ モバコレ ・ ペイジェント 等 40億円
- 連結・部門内消去 23億円
・ Webコマース事業 30億円
・ その他事業 8億円
■ モバゲータウンの下期の考え方
・ 広告関連売上
- 包括的代理店契約の稼動により伸長
- タイアップ、コンテンツマッチは大きく織り込まず
・ アバター関連 (アバター販売・成果報酬型広告)
- 直接購入は若干程度減少を想定。成果報酬型広告は落ち込みを想定
- 新たなアバター関連施策は下期後半の投入を予定しているが現段階で大きく織り込まず
・ ゲーム関連
- 既存タイトルの機能改良・購入アイテム等の拡大と新規タイトルのラインナップの拡充
- 来期以降の大幅な収益貢献の礎を構築
26
・ 下期売上内訳に関しては、広告 : アバター関連 : ゲームを35 : 60 : 5 程度と想定
- 27. 2008年度下期修正計画の考え方(費用面)
■ モバゲータウンの成長に向けた積極的な先行投資を継続
・ システム増強に伴う減価償却費、ゲームタイトル拡充によるレベニューシェア等が拡大
・・・ 約8億円
・ 3Dアバターの制作費用等 ・・・ 約3億円
・ ポータルサービス強化のためのコンテンツ拡充 ・・・ 約6億円
・ 媒体力強化のための積極的なTVCMを含めた宣伝販促活動 ・・・ 約10億円
■ EC関連ビジネスは、年末商戦における売上伸長に伴う販促費が拡大 ・・・ 約15億円
■ 新規事業は成長路線を目指した先行投資を積極的に実施
・ 会員基盤拡大のために販促活動を強化し、TVCM等も試験的に実施予定 ・・・ 約1億円
・ モバオクの統一ブランド(au one モバオク)の浸透にむけたマーケティング活動の積極化
・・・ 約1億円
■ 業務拡大に伴う人件費、採用費 ・・・ 約24億円
27
- 28. DeNAのポテンシャル
■ 国内最大級の会員基盤を有するメディアからの送客力(新規収益源の創出力)
- 約1,200万人を有するモバゲータウンの会員基盤からの送客力
- アバター関連、広告関連、ゲーム関連等多様な収益源の創出力
- グループ内サービスのシナジーの最大化
- 今後も新たなマネタイズ手法に積極的に取り組み、多様でバランスの取れた
盤石な収益構造を目指す
■ 収益力とシステム構築に関する技術力
- 利益率の高いビジネスモデルの構築による収益力
- 迅速・高品質・低コストを追求した技術力
■ 不況下でも伸長するビジネスの展開
- 経済不況の影響を受けにくいEコマース、個人課金ビジネスの展開
- 特に、Eコマースに関しては第3四半期における収益貢献が大
■ 豊富な資金力
- 株式市場の混乱時においても、豊富な現金資産を保持
- 積極的なM&Aも視野に入れた経営戦略を引き続き検討
28