Este documento presenta el módulo 3 de un curso de capacitación docente. El objetivo del módulo es conocer programas gráficos de computación e iniciar la edición digital de imágenes. Cubre temas como editores de imágenes, programas gráficos, tipos de imágenes, formatos gráficos y aspectos básicos de producción visual. También introduce el programa Pixlr - Paint.Net para edición de imágenes.
3. Objetivos
• Conocer los distintos programas gráficos de
computación.
• Aprender los aspectos básicos de una
producción visual.
• Iniciarse en la edición digital de imágenes
bitmaps
4. Contenidos
1. Editor de imágenes
2. Programas gráficos
3. Tipos de Imágenes
4. Formatos gráficos
5. Aspectos básicos de una
producción visual
6. Pixlr – Paint.Net
5. 1) Editores de imágenes
Aplicaciones informáticas que permiten el
tratamiento y manipulación de imágenes,
fotografías y vídeos, de la forma más simple
(reducir, ampliar, retocar, recortar, etc.) hasta
la más compleja (hacer montajes y arreglos, animar
videos y figuras, etc.) para mejorar su presentación.
6. 2) Programas gráficos de computación
Se los puede clasificar en:
• Programas de edición de imágenes vectoriales.
• Programas de dibujos, pinturas y edición de
fotografías basadas en pixels.
• Programas de armado de publicaciones.
• Programas auxiliares y varios.
8. Definición
• Dibujan utilizando líneas rectas o curvas que están
definidas por fórmulas matemáticas.
• Las líneas forman figuras que los programas
reconocen como objetos y que pueden adquirir
diferentes atributos: tipo y color de línea, tipo y color
de relleno, posición, etc.
EDICIÓN
DE
IMÁGENES
VECTORIALES
9. Programas de diseño gráfico e ilustración
Contienen herramientas que permiten dibujar
figuras geométricas y líneas de diversos tipos, que
pueden ser modificadas en cualquier momento.
EDICIÓN
DE
IMÁGENES
VECTORIALES
Ej.: Ejemplos: Corel Draw,
Adobe Ilustrator, Zoner Draw,
Inkscape.
10. Programas CAD
Son los clásicos programas de dibujo técnico. Se
usan en la industria y arquitectura para dibujar
planos
EDICIÓN
DE
IMÁGENES
VECTORIALES
Ej.: Autocad, CADCAM
11. Programas de modelado 3D
Permiten crear objetos definidos vectorialmente que
pueden manipularse en la PC como si realmente
tuvieran volumen: se desplazan, rotan, se alejan, se
iluminan y proyectan sombras unos sobre otros.
EDICIÓN
DE
IMÁGENES
VECTORIALES
Ej.: 3D Studio Max, Lightwave,
Maya, Blender, etc.
12. Programas graficadores de funciones
matemáticas
Están orientados a representar gráficamente funciones
matemáticas de diversa índole: estadística, científica,
comercial. Los más conocidos son los que acompañan las
planillas de cálculo.
EDICIÓN
DE
IMÁGENES
VECTORIALES
Ej.: 3D Studio Max, Lightwave,
Maya, Blender, etc.
13. Programas de animación vectorial
La animación es el proceso que se utiliza para crear
una sensación de movimiento a imágenes o dibujos.
Estos programas facilitan este proceso.
EDICIÓN
DE
IMÁGENES
VECTORIALES
Ej.: Syfing, Adobe Flash
Animación vectorial 2D: el agua
Sitio: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_QV9WPX7eT0
15. Definición
Los gráficos basados en pixels están construidos por
pequeños puntos colocados ordenadamente en una
grilla rectangular, presentando variaciones de
luminosidad. Estos puntos vistos en conjunto se
convierten en imágenes. Los programas que
permiten editar y modificar estos gráficos son los
que pertenecen a este grupo.
EDICIÓN
DE
IMÁGENES
BITMAPS
18. Programas de armado de publicaciones
tradicionales
Permiten armar páginas integrando texto, títulos,
ilustraciones y gráficos. El texto puede ocupar varias
columnas y se acomoda al espacio asignado.
EDICIÓN
DE
PUBLICACIONES
Ej.: Adobe Page Maker,
Adobe InDesign, Publisher
19. Procesadores de texto
Al estilo de Word, que incorporaron funciones que
se acercan a los de autoedición: muchas columnas,
inserción de gráficos, índices, etc
EDICIÓN
DE
PUBLICACIONES
20. Programas de armado de publicaciones
electrónicas
Las publicaciones electrónicas son aquellas que no
tienen como destino el papel. Son los programas que
se usan para su diseño y armado.
EDICIÓN
DE
PUBLICACIONES
Ej.: Dremweaver
22. Administradores de gráficos
Permiten visualizar rápidamente un gráfico y poseen
casi siempre la capacidad de mostrar todo lo que se
les indique como miniaturas para su visualización.
AUXILIARES
Ej.: Graphics Work Shop, Image Pals
23. Administrador de tipografías
Permite el manejo de Fuentes o tipografías, ya que
permite visualizarlas antes de instalarlas, imprimir
hojas de muestras o catálogos de colecciones.
AUXILIARES
Ej.: Printer´s Apprentice, Font
Spec Pro, Adobe Type Manager
24. Trazadores
Programas que permiten trazar imágenes, proceso
similar a calcarlas dibujando los bordes de los
objetos representados en ellos.
AUXILIARES
Ej.: Adobe Streamline, Corel Trace
25. 3) Tipos de imágenes
Las imágenes más utilizadas son:
• Imágenes vectoriales
• Imágenes bitmaps
29. 5) Aspectos básicos de producción visual
a) Cambiar el tamaño
b) Profundidad de color
c) Formato de imagen
d) Seleccionar objetos
e) Rotar imagen
30. a) Cambiar el tamaño
• Recortar las partes sobrantes del gráfico.
• Agrandar la superficie de trabajo del gráfico, pero sin
modificar el tamaño de la imagen que contiene.
• Achicar o agrandar todo el gráfico. Ampliarlo o
reducirlo.
35. b) Profundidad de color
El tamaño (peso) de los archivos de imágenes
está determinado no sólo por sus dimensiones
(ancho y alto), sino por la profundidad de color
de los mismos: la cantidad de colores que
potencialmente puede mostrar.
36. Colores en la computadora
RGB: Red Green Blue
PROFUNDIDAD
DE
COLOR
38. Colores posibles
La fotografía en
16 millones de
colores.
Pesa 131 Kb
La fotografía en
256 colores.
Indexada.
Pesa 44 Kb
La fotografía
en escala de
grises.
Pesa 44 Kb
La fotografía
en blanco y
negro.
Pesa 6 Kb
PROFUNDIDAD
DE
COLOR
39. c) Formato de imagen
Para elegir el formato de una imagen hay que valorar:
• Contenido (fotografía, gráfico, etc.)
• Calidad (dependiendo de su destino: impresión en
papel, publicación en web, etc.)
• Tamaño del archivo
40. Formato GIF
Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256
colores entre 16,8 millones de su paleta. Por lo
tanto, dado el número de colores limitado, las
imágenes que se obtienen con este formato por lo
general son muy pequeñas.
FORMATO
DE
IMAGEN
41. ¿Cuándo es conveniente usar GIF?
• Cuando la imagen es pequeña
• Cuando se requiera una animación para ser utilizada
en Internet.
• Cuando la imagen tiene 256 colores o se verá bien
con ese número de colores.
• Si la imagen contiene altos contrastes o grandes
bloques de color.
FORMATO
DE
IMAGEN
42. Formato JPEG
JPEG o JPG soporta 16,7 millones de colores (24 bits)
y es el más empleado (y adecuado) para las
fotografías.
FORMATO
DE
IMAGEN
43. ¿Cuándo es conveniente usar JPEG?
• Se requieran imágenes con 24 bits (16.7 millones de
colores).
• Cuando la imagen es una fotografía o contiene tonos
continuos. No realiza su función muy bien con
diagramas, capturas de pantalla, comics, dibujos
animados u otras imágenes de alto contraste.
• Serán usadas para su distribución en Internet, se
quiere por tanto un peso mínimo de las mismas.
FORMATO
DE
IMAGEN
44. Formato PNG
• Desarrollado para superar las limitaciones del GIF,
pues no está sujeto a las patentes que pesan sobre él.
• El formato permite imágenes con color
verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits.
FORMATO
DE
IMAGEN
45. ¿Cuándo es conveniente usar PNG?
• Trabajar con niveles de transparencia (canal alfa).
• Compresión sin pérdida para imágenes de color de
alta resolución y alto contraste.
• Imágenes de alta calidad con compresión sin
pérdida.
FORMATO
DE
IMAGEN
46. ¿Más es mejor?
• Pareciera existir una creencia de que mientras mayor
es el tamaño de una imagen, mejor. Esto es a la vez
verdad y mentira.
• La adquisición de las imágenes en tamaños
generosos, permiten obtener los detalles y variedad
de información que nos permitirán posteriormente
cualquier uso. Pero...
• En el momento de utilizarlas (aplicarlas) toda la
información excedente es un contrapeso.
FORMATO
DE
IMAGEN
50. Actividad
• Seleccionar una imagen JPEG.
• Utilizando Paint.Net o Pixlr:
– 1.Recortar una parte, de tal manera que cambie el sentido original de la
imagen.
– 2.Ampliar la imagen
– 3.Reducir la imagen
– 4.Realizar rotaciones de 180° y 90° a la derecha e izquierda.
– 5.Borrar el fondo
– 6.Seleccionar un objeto dentro de la imagen y duplicarlo
¡Manos a la obra!
51. Curso de Capacitación Docente.
Instituto de Ciencias Empresariales.
Docente: Ing. Ana Yapura
Email: acyapura@gmail.com
Sitio Web del ICE www.icetuc.com.ar
Año 2013