SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 33
Pert-9,10
                 Daya Guna




Ibnu Sani Wijaya, S.Kom, M.S.I
Stikom Dinamika Bangsa Jambi
                                 1
Menurut ISO 1998 :

• Daya guna adalah tingkat produk dapat
  digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
  mencapai tujuan secara efektif dan tingkat
  kepuasan dalam menggunakannya.
• Daya guna merupakan salah satu faktor yang
  digunakan untuk mengukur sejauh mana
  penerimaan pengguna terhadap sistem




                                               2
Atribut dari daya guna tersebut
adalah :

• Efektivitas
  Ketelitian dan kelengkapan dimana user
  mencapai tujuan
• Learnabilitas
  Mudah dipelajari oleh user baru
• Efisiensi
  Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya
   dan kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan
   kelengkapan untuk user alat-alat bantu)
                                               3
Atribut dari daya guna tersebut
adalah : (Lanjt.)

• Memorabilitas
  Mudah didalam menggunakan sistem dan
  perintah-perintahnya mudah diingat.
• Kesalahan
  Tingkat kesalahan yang kecil
• Kepuasan subjektif
  Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif
  dalam menggunakan produk.

                                                 4
Untuk mengukur daya guna suatu produk
dapat dilakukan hal berikut ini :


• Pembelajaran (learnabilitas)
• Keefisienan (efficiency)
• Kemampuan mengingat (memorability)
• Kadar kesalahan (errors)
• Kepuasan (satisfaction)
• Presentasi (presentation)
• Susunan layar (screen layout)
• Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh
  sistem
• Kampuan sistem (system capabilities)

                                                             5
6
DAYA GUNA HEURISTIK
Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk
merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah :




                                                           7
Dialog yang sederhana dan alami
(simple and natural dialogue)

• User interface harus seringkas mungkin dan
  bersifat natural. Setiap dialog seharusnya
  menghindari perintah-perintah yang tidak perlu
  dan tidak ada hubungannya dengan interface,
  karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang
  ditambahkan berarti satu masalah baru yang
  harus dipelajari oleh pengguna




                                                   8
Berbicara dengan bahasa user
(speak the user language)

• Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang
  dipahami oleh user. Perintah-perintah yang
  berorientasi mesin mestinya tidak digunakan
  sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang
  digunakan harus mudah dipahami kebanyakan
  user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan
  singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus
  dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga
  membuat user keliru.
• Misal : desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
                                                      9
Mengurangi beban ingatan user
( minimize user memory load ).

• User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat
  atau menghapal pada saat berinteraksi dengan
  sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat
  mengurangi beban user dibandingkan
  penggunaan baris perintah. Aplikasi yang
  menggunakan menu lebih memuaskan dan
  fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format
  perintah perlu disampaikan dengan jelas.
• misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan
  del dan membuat duplikasi dengan perintah copy
                                               10
Konsisten ( consistency )

• Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan
  user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat
  menggunakan suatu perintah atau fungsi.
  Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi,
  misalnya perintah cetak dari windows dengan
  File > Print




                                                    11
Sistem timbal balik (system
feedback)

• Sistem seharusnya memberitahu pengguna
  segala aktifitas yang sedang berlaku atau status
  dari sistem. Status sistem menunggu input dari
  pengguna, memproses input, menampilkan
  output, dan sebagainya. Proses ini juga akan
  memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu
  kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft
  word.



                                                   12
Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)


• Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan
  tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari
  user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang
  tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam
  berinteraksi dengan sistem. Apabila user
  melakukan kesalahan dalam memilih perintah
  maka ia dapat keluar dari perintah maka ia dapat
  keluar dari kesalahan tanpa ada masalah,
• Misalnya perintah Undo.

                                                 13
Jalan pintas ( shortcut ).

• Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di
  dalam menggunakan suatu sistem maka sudah
  seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna
  untuk membantu user agar dapat menggunakan
  berbagai fungsi dengan mudah.




                                                   14
Pesan-pesan kesalahan yang
baik ( good error message ).
• Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan
  situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu
  user untuk lebih memahami sistem.
• Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan
  pesankesalahan, yaitu :
   – Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami,
     disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami
   – Pesan yang disampaikan bersifat khusus
   – Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan
     penyelesaian atas kesalahan
   – Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan




                                                                            15
Contoh




         16
Mencegah kesalahan (prevent
errors)

• Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu
  membuat user menghindari kesalahan, misalnya
  interaksi dengan menggunakan menu




                                              17
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS
HIDUP

Siklus hidup suatu daya guna memiliki elemen,
antara lain :
•Know the User ( Kenali pengguna )
•Daya guna Banchmarking
•Goal-oriented interaction design
•Iterative design
•Follow up studies (Studi Lanjutan).



                                                18
Know the user

• Mengenal siapa user bertujuan untuk :
  – Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna
    yang akan menggunakan sistem
  – Merangkum keperluan user
  – Kepuasan
  – Kemahiran komputer
• The problem .... Focus objek



                                                   19
Banchmarking

• Gregory H. Watson ⇒ Bencmarking sebagai pencarian
  secara berkesinambungan dan penerapan secara nyata
  praktik-praktik yang lebih baik yang mengarah pada kinerja
  kompetitif unggul.
• Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu
  dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun.
  Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk
  membangun suatu produk
• Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan :
   – Menentukan kondisi dan memutuskan sejauhmana akan
     mengembangkan produk
   – Meneliti perbedaan produk
   – nteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing
                                                           20
Goal-oriented interaction design

• Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan
  untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya
  guna suatu sistem, parameter daya guna
  seharusnya bisa diukur.




                                                 21
ITERATIVE DESIGN

• Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain,
  kemudian membangun prototipe interface dengan
  cara :
  – Menemukan masalah daya guna
  – Menetapkan masalah untuk interface baru
     • Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan
       dibuat
     • Mengevaluasi interface




                                                             22
23
PROSES DESAIN INTERAKSI

Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan
maka harus dilakukan hal-hal berikut :
•Wawancara user
•Membuat persona
•Menjelaskan tujuan
•Membuat skenario yang jelas
•Solusi desain



                                                 24
Membuat persona

• Persona adalah suatu karakteristik yang diamati
  oleh orang lain atau disebut juga dengan
  prototypical user, seperti :
  – Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe
    tertentu
  – Tidak real tetapi hipotesis
  – Digunakan sebagai rule play melalui desain interface




                                                           25
Contoh persona

   Perusahaan automobil




                          26
Kekuatan persona sbg suatu
alat desain
• Persona merupakan sarana desain yg tangguh, serbaguna,
  membantu memecahkan berbagai permasalahn yang
  sedang melanda produk digital guna memenuhi kebutuhan
  konsumen.
• Persona membantu para perancang untuk :
   – Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara
     kerjanya
   – Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan
     desain dan membantu proses desain
   – Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit
   – Efektifitas desain dapat diuji
   – Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih
     dahulu
                                                                             27
Solusi desain untuk rekayasa
interface yg baik




            • Paralel design
            • Brainstroming




                               28
Brainstorming

• Proses desain dengan brainstorming dapat
  dilakukan dengan :
  – Dilakukan dgn tim , misalnya : ahli mesin, desainer
    grafik, programer, dll.
  – Menggunakan kertas hasil desain dan menempelkan
    didinding
  – Menggambar, cora-coret dg pulpen berwarna
  – Bersifat masa bodoh
  – Semua ide yg kumpulkan kemudian di organisasikan
    dan dipilih salah satu yang terbaik dan
    diimplementasikan.
                                                          29
Model Brainstroming




                      30
Aturan waktu melakukan
brainstorming :

• Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan
  tidak boleh dikritik oleh orang lain.
• Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak
  harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin
  baik
• Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan
  karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai
• Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide
  yang dikemukakan peserta
• Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat
• Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit
  atau lebih
                                                            31
Urutan dalam brainstorming :

• Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan
  pertanyaan Why, How atau What
• Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk
  beberapa saat dan mencatatnya di kertas
• Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis
• Membuat pilihan akhir :
• Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang
  mungkin, kategori awal harus tetap disepakati
• Jumlah ide yang ada
• Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan
  didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide



                                                                         32
33

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceyusuf09
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerAuliaa Oktarianii
 
Teknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerTeknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerFitria Hati
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Hide Maru
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Hide Maru
 
5 user centered_design
5 user centered_design5 user centered_design
5 user centered_designHabib Rizq
 
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)Mawaddah Warahmah
 
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Chaerry Cha
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiapt.ccc
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Hide Maru
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerakbar kurniawan
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Hide Maru
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1Hide Maru
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Hide Maru
 

Was ist angesagt? (20)

ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
Teknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerTeknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputer
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Ragam Dialog
Ragam DialogRagam Dialog
Ragam Dialog
 
5 user centered_design
5 user centered_design5 user centered_design
5 user centered_design
 
Rpl 015 - interface user
Rpl   015 - interface userRpl   015 - interface user
Rpl 015 - interface user
 
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
 
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 
Contoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imkContoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imk
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 

Ähnlich wie Chapt 7. daya guna

W8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering DrawingW8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering DrawingJepree Ibrahim
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1WGAMERS
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersRizki Ogawa
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Raga Gapilau Jatsuma
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxMirnaNia
 
Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)Ibnu Dzakwan
 
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptxUX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptxYOSAFAT11
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxdadanzuu
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerNizar Zakaria
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxIYudarma
 
Chapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciChapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciStevie Principe
 
Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakSahrul Sindriana
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerImaduddin Amrullah
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptAlTechnology
 
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptxWarna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptxAnhonk1402
 

Ähnlich wie Chapt 7. daya guna (20)

Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
W8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering DrawingW8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
 
6.ppt
6.ppt6.ppt
6.ppt
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)
 
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptxUX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
 
Chapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciChapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hci
 
Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunak
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.ppt
 
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptxWarna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
 

Chapt 7. daya guna

  • 1. Pert-9,10 Daya Guna Ibnu Sani Wijaya, S.Kom, M.S.I Stikom Dinamika Bangsa Jambi 1
  • 2. Menurut ISO 1998 : • Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. • Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem 2
  • 3. Atribut dari daya guna tersebut adalah : • Efektivitas Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan • Learnabilitas Mudah dipelajari oleh user baru • Efisiensi Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dan kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan kelengkapan untuk user alat-alat bantu) 3
  • 4. Atribut dari daya guna tersebut adalah : (Lanjt.) • Memorabilitas Mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat. • Kesalahan Tingkat kesalahan yang kecil • Kepuasan subjektif Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk. 4
  • 5. Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini : • Pembelajaran (learnabilitas) • Keefisienan (efficiency) • Kemampuan mengingat (memorability) • Kadar kesalahan (errors) • Kepuasan (satisfaction) • Presentasi (presentation) • Susunan layar (screen layout) • Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem • Kampuan sistem (system capabilities) 5
  • 6. 6
  • 7. DAYA GUNA HEURISTIK Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah : 7
  • 8. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue) • User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna 8
  • 9. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) • Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru. • Misal : desktop, icon, menu, cut, copy and paste. 9
  • 10. Mengurangi beban ingatan user ( minimize user memory load ). • User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas. • misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy 10
  • 11. Konsisten ( consistency ) • Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print 11
  • 12. Sistem timbal balik (system feedback) • Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word. 12
  • 13. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit) • Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, • Misalnya perintah Undo. 13
  • 14. Jalan pintas ( shortcut ). • Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah. 14
  • 15. Pesan-pesan kesalahan yang baik ( good error message ). • Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. • Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu : – Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami – Pesan yang disampaikan bersifat khusus – Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan – Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan 15
  • 16. Contoh 16
  • 17. Mencegah kesalahan (prevent errors) • Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu 17
  • 18. TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP Siklus hidup suatu daya guna memiliki elemen, antara lain : •Know the User ( Kenali pengguna ) •Daya guna Banchmarking •Goal-oriented interaction design •Iterative design •Follow up studies (Studi Lanjutan). 18
  • 19. Know the user • Mengenal siapa user bertujuan untuk : – Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem – Merangkum keperluan user – Kepuasan – Kemahiran komputer • The problem .... Focus objek 19
  • 20. Banchmarking • Gregory H. Watson ⇒ Bencmarking sebagai pencarian secara berkesinambungan dan penerapan secara nyata praktik-praktik yang lebih baik yang mengarah pada kinerja kompetitif unggul. • Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk • Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan : – Menentukan kondisi dan memutuskan sejauhmana akan mengembangkan produk – Meneliti perbedaan produk – nteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing 20
  • 21. Goal-oriented interaction design • Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter daya guna seharusnya bisa diukur. 21
  • 22. ITERATIVE DESIGN • Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara : – Menemukan masalah daya guna – Menetapkan masalah untuk interface baru • Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat • Mengevaluasi interface 22
  • 23. 23
  • 24. PROSES DESAIN INTERAKSI Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut : •Wawancara user •Membuat persona •Menjelaskan tujuan •Membuat skenario yang jelas •Solusi desain 24
  • 25. Membuat persona • Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : – Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu – Tidak real tetapi hipotesis – Digunakan sebagai rule play melalui desain interface 25
  • 26. Contoh persona Perusahaan automobil 26
  • 27. Kekuatan persona sbg suatu alat desain • Persona merupakan sarana desain yg tangguh, serbaguna, membantu memecahkan berbagai permasalahn yang sedang melanda produk digital guna memenuhi kebutuhan konsumen. • Persona membantu para perancang untuk : – Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya – Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain – Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit – Efektifitas desain dapat diuji – Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu 27
  • 28. Solusi desain untuk rekayasa interface yg baik • Paralel design • Brainstroming 28
  • 29. Brainstorming • Proses desain dengan brainstorming dapat dilakukan dengan : – Dilakukan dgn tim , misalnya : ahli mesin, desainer grafik, programer, dll. – Menggunakan kertas hasil desain dan menempelkan didinding – Menggambar, cora-coret dg pulpen berwarna – Bersifat masa bodoh – Semua ide yg kumpulkan kemudian di organisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan. 29
  • 31. Aturan waktu melakukan brainstorming : • Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain. • Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik • Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai • Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta • Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat • Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih 31
  • 32. Urutan dalam brainstorming : • Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What • Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas • Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis • Membuat pilihan akhir : • Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati • Jumlah ide yang ada • Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide 32
  • 33. 33

Hinweis der Redaktion

  1. ibnu sani wijaya,S.Kom,MSI