49. 게임 출시 육하원칙
언제
• 출시 시기, 개발기간
어디서
• 판매시장, 타겟
누가
• 개발팀 구성, 관리
무엇을
• 게임의 방향성, 디렉팅
어떻게
• 게임 제작 방법
왜
• 이득? 사회공헌?
프로토타입으로는
어디서와 언제를 만족시킬수 없다
그리고 완성형을 그리지 못한다.
50. 글로 비유하자면
– 완결 내 본 작가랑 완결 못 내 본 작가의 차이
– 완결 낸 글을 출판을 해 본 작가와 아닌 작가의
차이
– 출판으로 돈을 벌어 본 작가와 아닌 작가의 차이
67. 회사는 이익을 내야죠.
• 하고픈 거 다 하게 두면 게임이 나오나?
• 놀 거 다 놀면 게임은 언제 만드나?
• 저 팀은 밤새 일하는데 그래서 되겠어?
68. 사실 이거에 대한 답은 없습니다.
• 단지 믿어달라고 할 수 밖에요.
• 제가 겪은 게임 개발자들은, 게임 만드는걸 정말로 좋아합니다.
• 이직 이유도 잘 듣고 보면 게임을 만들고 싶어서인 경우가 적지
않지요.
• 대충 일하면서 월급받는걸 좋아하는 개발자는 많지 않습니다.
73. 팀을 만드는 것은 가능
1. (사실상) 좌천시킬 곳
2. B급 인재의 재발견
3. 신입의 교육처로 활용
4. 잘 되면 대박
74. B급 인재
• 완전한 개인 의견입니다만.
– 하나만 볼 줄 알면 B급
– 둘 이상을 볼 줄 알면 A급
• 그런데, 이야기 해 보면 다들 둘
이상을 볼 줄 알더군요.
언제
• 출시 시기, 개발기간
어디서
• 판매시장, 타겟
누가
• 개발팀 구성, 관리
무엇을
• 게임의 방향성, 디렉팅
어떻게
• 게임 제작 방법
왜
• 이득? 사회공헌?
84. 기본 잡은건 이랬습니다.
• 시니어급 5~10인 (30대후반~50대)
• 1년에 게임 하나씩 완성할 것. 단, 완성한 게임은 반드시 런칭한다.
– 런칭 조건 등은 회사가 결정. 팀원 개인이름으로 런칭시키고 수익을 회사가 가져
가도 OK.
• 인센티브는 야근비만큼.
• 반응 안좋을 시 연봉 동결. 성공시 타팀과 비슷한 수준의 인상
• PD는 돌아가면서, 혹은 회의를 거쳐서 결정 (처음엔 팀장이 함)
101. 우리도 뭔가 할수 있지 않을까 합니다.
대안 제시에는 실패했지만, 화두는 던졌다고 생각합니다.
프로토 타입을 공개했을 때, 주변 개발자들의 반응은 열광적이었습니다.
아무리 높은연봉을 제시하더라도, 이 팀이 만들어진다면 여기 있겠다 한 사람도
있었습니다.
어쩌면, 잘 굴러갈 수 있을지도 모릅니다. 그럭저럭 게임을 내고, 그럭저럭 숙련도
를 쌓아가면서요.