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¿Están las Tecnologías de
la Información cambiando
     nuestras Escuelas?

                  Hugo Martínez Alvarado
             hugo.martinez@educarchile.cl
                                            1
Agenda
• Tecnologías de la Información y
  Comunicaciones.
• Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales
• ¿Cómo las tecnologías digitales pueden
  cambiar la escuela?
• Propuestas para integrar las tecnologías de
  la información a la cultura escolar.
• Preguntas y Comentarios.
                                                2
1972, ATARI
              3
2006, Ensemble Studios
                         4
¿Qué es lo que hacen las
tecnologías de la información y
       comunicaciones?



                                  5
A L
             • Acceder         I T
                           IG
                         D
             • Administrar
Permiten:          T O Información y
             •M
                 A
               Producir
                             conocimiento
             R
       F O
             • Distribuir
 E N
                                            6
7
8
9
El teléfono móvil se ha convertido en el primer
            electrodoméstico mutante.
                                                  10
http://www.generacionesinteractivas.org/

                                           11
Tabla 2.3.1. DIFERENCIAS POR PAÍSES ENTRE POSESIÓN DE PLATAFORMA DE JUEGO Y SU USO (10-18 AÑOS)


                                 Videoconsola                 Videoconsola portátil                     PC            Móvil                Internet
     Argentina
     Tener                                31                                9                           79              94                     57
     Usar para jugar                     40                                  8                          87              62                     42
     Brasil
     Tener                                52                                10                          67               79                    58
     Usar para jugar                     67                                 11                          72               42                    41
     Chile
     Tener                                47                                10                          82               93                    52
     Usar para jugar                     64                                 10                          78              60                     41
     Colombia
     Tener                                18                                11                          43               72                    27
     Usar para jugar                     38                                 15                          52               52                    33
     México
     Tener                                47                                30                          69               83                    47
     Usar para jugar                      61                                33                          64               59                    34
     Perú
     Tener                                25                                15                          52               82                    34
     Usar para jugar                     39                                 16                          73               55                    48
     Venezuela
     Tener                               39                                 18                          65               83                    46
     Usar para jugar                     54                                 20                          68               55                    38

Fuente: Encuesta Generaciones Interactivas en Iberoamérica. Elaboración propia con las respuestas a las preguntas Nº8 «De la siguiente lista de cosas selec-
ciona todas aquellas que tengas en casa», Nº11 «¿Tienes Internet en tu casa?» y Nº42 ¿Con qué? (tras haber preguntado «Habitualmente, ¿sueles jugar con
videojuegos?»): N=20.941 escolares de 10 a 18 años.



 forma, por el 61%. Aunque tres de cada cuatro                                     Sexo, edad y posesión aparecen como las tres
 chicos opta por la videoconsola (75%). Además,                                  variables clave a la hora de determinar la actitud
 aunque en términos absolutos no es mayorita-                                    ante el juego digital y la plataforma utilizada. Los                          12
ACCESO A INTERNET EN EL PERÚ
08_GENER_INTER    30/10/08       11:09   Página 284




      LA GENERACIÓN INTERACTIVA EN IBEROAMÉRICA


      Tabla 3.8. ACCESO A INTERNET

         Total de la población                  Varones       Mujeres            Urbano           Rural
         29,40%                                  33,12%        25,76%            36,90%           7,62%



      Otras características de la vida cotidiana peruana,    Tabla 3.9. ESPACIO DE ACCESO PREDOMINANTE
      sin embargo, son comunes a Lima y a las provin-           Cabina pública                            70,63%
      cias. Entre ellos el alto consumo de Internet a tra-      Hogar                                     14,50%
      vés de las cabinas públicas o la facilidad de consu-      Trabajo                                   9,28%
      mo de contenidos piratas.                                 Establecimiento educativo                  3,38%
                                                                Otros (incluido acceso celular)            2,22%
      3.7.2. Contexto mediático: la
      transformación de la vida mediática                    la oportunidad de escoger entre ofertas significa-
                                                             tivas de banda ancha desde 2008, con dos opera-       13
¿Cuál es el significado que tiene la
 telefonía móvil para sus usarios?




                                      14
Significado Emocional                 • Libertad
       Personal                      • Apoyo
                                     • Tranquilidad

Significado Emocional                 • Intimidad
        Social                       • Compañía
                                     • Vínculos
                                     • Fuente de Ingresos
Significado Funcional
                                     • Herramienta de
                                         Trabajo
                                     •   Presión/Control

                       Fuente: Estudio “El Mundo en mi mano: La Revolución de
                                   la telefonía móvil. Adimark-Gfk. Chile - 2007
                                                                                   15
La Web 2.0 (el nuevo paradigma)
              El término Web 2.0 fue acuñado
              por O'Reilly Media en 2004, para
              referirse a una segunda
              generación de Web basada en
              comunidades de usuarios y una
              gama especial de servicios, que
              fomentan la colaboración y el
              intercambio ágil de información
              entre los usuarios.


                                                 16
17
¿Y la web 3.0?




                 18
¿Cómo impactan a nuestros
 estudiantes las Tecnologías
         Digitales?



                               19
20
Nativos Digitales e
Inmigrantes Digitales.




                         21
22
“…ellos piensan y procesan
                           información de manera
                           fundamentalmente distinta a sus
                           antecesores. Su lengua nativa es el
                           idioma digital de los
                           computadores, los videojuegos e
                           Internet. Nuestros educadores
                           inmigrantes digitales, que hablan
Marc Prensky: Nativos e
   inmigrantes digitales   un lenguaje obsoleto (de la era
                (2001).    pre-digital) están luchando por
                           enseñar a una población que habla
                           un lenguaje completamente nuevo”


                                                                 23
Inmigrantes Digitales/Nativos Digitales

Conventional Speed

          Step-by-Step

Linear Processing

                Text First

       Work-Oriented

           Stand-Alone
© 2004 Marc Prensky




                                                24
“Desde el punto de vista de la
demanda, parece claro que los
aprendices del nuevo milenio ya
se encuentran experimentando
hoy lo que significa vivir en una
sociedad en red sin darse cuenta
necesariamente del potencial de
una verdadera sociedad del
conocimiento. Pero, hasta cierto
punto, sus experiencias terminan       Francesc Pedró
abruptamente cuando cruzan la      (OECD): Aprendices
puerta de las instituciones          del nuevo milenio
                                               (2006).
educativas”.


                                                         25
El aprendiz del nuevo milenio




                        www.oecd.org/edu/nml

                                               26
27
¿Cómo transformar esta distancia en oportunidad (ejemplo)?




                             http://www.gamesparentsteachers.com/
                                                               28
Pausa

        29

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¿Están las Tecnologías de la Información cambiando nuestras Escuelas (I parte)?

  • 1. ¿Están las Tecnologías de la Información cambiando nuestras Escuelas? Hugo Martínez Alvarado hugo.martinez@educarchile.cl 1
  • 2. Agenda • Tecnologías de la Información y Comunicaciones. • Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales • ¿Cómo las tecnologías digitales pueden cambiar la escuela? • Propuestas para integrar las tecnologías de la información a la cultura escolar. • Preguntas y Comentarios. 2
  • 5. ¿Qué es lo que hacen las tecnologías de la información y comunicaciones? 5
  • 6. A L • Acceder I T IG D • Administrar Permiten: T O Información y •M A Producir conocimiento R F O • Distribuir E N 6
  • 7. 7
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  • 10. El teléfono móvil se ha convertido en el primer electrodoméstico mutante. 10
  • 12. Tabla 2.3.1. DIFERENCIAS POR PAÍSES ENTRE POSESIÓN DE PLATAFORMA DE JUEGO Y SU USO (10-18 AÑOS) Videoconsola Videoconsola portátil PC Móvil Internet Argentina Tener 31 9 79 94 57 Usar para jugar 40 8 87 62 42 Brasil Tener 52 10 67 79 58 Usar para jugar 67 11 72 42 41 Chile Tener 47 10 82 93 52 Usar para jugar 64 10 78 60 41 Colombia Tener 18 11 43 72 27 Usar para jugar 38 15 52 52 33 México Tener 47 30 69 83 47 Usar para jugar 61 33 64 59 34 Perú Tener 25 15 52 82 34 Usar para jugar 39 16 73 55 48 Venezuela Tener 39 18 65 83 46 Usar para jugar 54 20 68 55 38 Fuente: Encuesta Generaciones Interactivas en Iberoamérica. Elaboración propia con las respuestas a las preguntas Nº8 «De la siguiente lista de cosas selec- ciona todas aquellas que tengas en casa», Nº11 «¿Tienes Internet en tu casa?» y Nº42 ¿Con qué? (tras haber preguntado «Habitualmente, ¿sueles jugar con videojuegos?»): N=20.941 escolares de 10 a 18 años. forma, por el 61%. Aunque tres de cada cuatro Sexo, edad y posesión aparecen como las tres chicos opta por la videoconsola (75%). Además, variables clave a la hora de determinar la actitud aunque en términos absolutos no es mayorita- ante el juego digital y la plataforma utilizada. Los 12
  • 13. ACCESO A INTERNET EN EL PERÚ 08_GENER_INTER 30/10/08 11:09 Página 284 LA GENERACIÓN INTERACTIVA EN IBEROAMÉRICA Tabla 3.8. ACCESO A INTERNET Total de la población Varones Mujeres Urbano Rural 29,40% 33,12% 25,76% 36,90% 7,62% Otras características de la vida cotidiana peruana, Tabla 3.9. ESPACIO DE ACCESO PREDOMINANTE sin embargo, son comunes a Lima y a las provin- Cabina pública 70,63% cias. Entre ellos el alto consumo de Internet a tra- Hogar 14,50% vés de las cabinas públicas o la facilidad de consu- Trabajo 9,28% mo de contenidos piratas. Establecimiento educativo 3,38% Otros (incluido acceso celular) 2,22% 3.7.2. Contexto mediático: la transformación de la vida mediática la oportunidad de escoger entre ofertas significa- tivas de banda ancha desde 2008, con dos opera- 13
  • 14. ¿Cuál es el significado que tiene la telefonía móvil para sus usarios? 14
  • 15. Significado Emocional • Libertad Personal • Apoyo • Tranquilidad Significado Emocional • Intimidad Social • Compañía • Vínculos • Fuente de Ingresos Significado Funcional • Herramienta de Trabajo • Presión/Control Fuente: Estudio “El Mundo en mi mano: La Revolución de la telefonía móvil. Adimark-Gfk. Chile - 2007 15
  • 16. La Web 2.0 (el nuevo paradigma) El término Web 2.0 fue acuñado por O'Reilly Media en 2004, para referirse a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios. 16
  • 17. 17
  • 18. ¿Y la web 3.0? 18
  • 19. ¿Cómo impactan a nuestros estudiantes las Tecnologías Digitales? 19
  • 20. 20
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  • 23. “…ellos piensan y procesan información de manera fundamentalmente distinta a sus antecesores. Su lengua nativa es el idioma digital de los computadores, los videojuegos e Internet. Nuestros educadores inmigrantes digitales, que hablan Marc Prensky: Nativos e inmigrantes digitales un lenguaje obsoleto (de la era (2001). pre-digital) están luchando por enseñar a una población que habla un lenguaje completamente nuevo” 23
  • 24. Inmigrantes Digitales/Nativos Digitales Conventional Speed Step-by-Step Linear Processing Text First Work-Oriented Stand-Alone © 2004 Marc Prensky 24
  • 25. “Desde el punto de vista de la demanda, parece claro que los aprendices del nuevo milenio ya se encuentran experimentando hoy lo que significa vivir en una sociedad en red sin darse cuenta necesariamente del potencial de una verdadera sociedad del conocimiento. Pero, hasta cierto punto, sus experiencias terminan Francesc Pedró abruptamente cuando cruzan la (OECD): Aprendices puerta de las instituciones del nuevo milenio (2006). educativas”. 25
  • 26. El aprendiz del nuevo milenio www.oecd.org/edu/nml 26
  • 27. 27
  • 28. ¿Cómo transformar esta distancia en oportunidad (ejemplo)? http://www.gamesparentsteachers.com/ 28
  • 29. Pausa 29