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“INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR
DE FELIPE CARRILLO PUERTO”
“tópicos avanzados de programación”
DOCENTE:NIELS HENRYK ARANDA CUEVAS
ALUMNO: CHUC OY HUGO ARMANDO
FECHA: 6/MARZO/14
4TO SEMESTRE GRUPO: A
AULA J-3
introducción


Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el
propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo
de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que
hacemos click en un botón o un link, que cambiamos el tamaño de un
objeto, estamos generando eventos. Es por ello que, cuando programamos,
debemos tener en cuenta la posibilidad (no siempre necesaria, pero lo será
a medida que generemos clases cada vez más complejas), tanto de manejar
eventos que sólo implican a nuestra clase como de generar nuestros
propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras clases (en principio
nosotros mismos) puedan decidir cómo reaccionará su código ante ellos.
eventos


Básicamente, de lo que se trata es de avisar (en principio sin
importar si alguien escucha o no) de algún cambio en el estado de la
instancia, que puede ser un click en el objeto, el final de un proceso
de carga o la terminación de algún complejo proceso.



Aquí es donde entra en juego el (los) receptor(es). Éste se encargará
de estar atento, de escuchar (de ahí que se les llame listeners) el(los)
evento(s) que ocurra en el emisor, y responderá adecuadamente.
Para ejecutar esto correctamente, es necesario disponer de una clase que se encargue del manejo de los eventos,
tanto de la emisión como de la recepción de los mismos, un eventHandler; ésta puede ser dada por el mismo
lenguaje (por ejemplo, el eventDispatcher en AS) o creada por el propio programador.

Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de
componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia
en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones
utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de
eventos.
Para soportar este tipo de desarrollo interactuan dos tipos de
herramientas, una que permite realizar diseños gráficos y , un
lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con
dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de
aplicaciones basadas en el entorno.
conclusión


En conclusión se podría decir que sin la programación grafica todo
en las computadoras seria de forma muy rudimentaria y difícil de
entender.

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Diapositivas de topicos avanzados de programacion

  • 1. “INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE FELIPE CARRILLO PUERTO” “tópicos avanzados de programación” DOCENTE:NIELS HENRYK ARANDA CUEVAS ALUMNO: CHUC OY HUGO ARMANDO FECHA: 6/MARZO/14 4TO SEMESTRE GRUPO: A AULA J-3
  • 2. introducción  Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando eventos. Es por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta la posibilidad (no siempre necesaria, pero lo será a medida que generemos clases cada vez más complejas), tanto de manejar eventos que sólo implican a nuestra clase como de generar nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras clases (en principio nosotros mismos) puedan decidir cómo reaccionará su código ante ellos.
  • 3. eventos  Básicamente, de lo que se trata es de avisar (en principio sin importar si alguien escucha o no) de algún cambio en el estado de la instancia, que puede ser un click en el objeto, el final de un proceso de carga o la terminación de algún complejo proceso.  Aquí es donde entra en juego el (los) receptor(es). Éste se encargará de estar atento, de escuchar (de ahí que se les llame listeners) el(los) evento(s) que ocurra en el emisor, y responderá adecuadamente.
  • 4. Para ejecutar esto correctamente, es necesario disponer de una clase que se encargue del manejo de los eventos, tanto de la emisión como de la recepción de los mismos, un eventHandler; ésta puede ser dada por el mismo lenguaje (por ejemplo, el eventDispatcher en AS) o creada por el propio programador. Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos. Para soportar este tipo de desarrollo interactuan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseños gráficos y , un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno.
  • 5. conclusión  En conclusión se podría decir que sin la programación grafica todo en las computadoras seria de forma muy rudimentaria y difícil de entender.