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                            Programação de Computadores I
                         Trabalho do 2o Bimestre – Forca++
                                            (junho/2008)

O ENUNCIADO

O objetivo deste trabalho é implementar o Jogo da Forca, cuja missão é adivinhar palavras escolhidas
aleatoriamente de um dicionário.
        Este jogo será disputado entre 2 jogadores.

Início de um jogo
O programa deve permitir ao jogador jogar um número indeterminado de jogos.

Quando um jogo se inicia, o computador seleciona uma palavra ao acaso de um dicionário. No início
de cada jogada o computador mostra uma linha contendo tantos traços quanto o número de letras da
palavra selecionada, bem como as letras que o jogador tem à sua disposição para tentar adivinhar a
palavra. Por exemplo, se a palavra selecionada tiver sido quot;umaquot;, no ecrã deverá surgir algo como:
    =================
    Jogador 1: Manoel
    =================
    Palavra: ---
    Letras disponíveis: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

    Digite [1] para chutar palavra

    Escolha uma letra:

Jogadas / Regras
•   Em cada jogada o jogador seleciona uma das letras disponíveis.
•   Em cada jogo uma letra só pode ser selecionada uma vez, pelo que letras repetidas não contam
    como tentativas: o programa deve limitar-se a pedir de novo uma letra.
•   Deverão ser mostradas todas as letras da palavra que tenham sido adivinhadas pelo jogador até ao
    momento, nos locais onde ocorrerem.
•   Deverão ser mostradas as letras à disposição do usuário para posteriores lances.
•   Quando o jogador introduz uma letra que não existe na palavra, é avisado desse fato e passa-se a
    vez para o outro jogador.
•   Antes de cada lance deve ser gerada e mostrada uma pontuação (randômica), entre 0 e 100
    pontos.
•   O jogador deve ter uma opção para chutar a palavra completa. Se acertar leva 1000 pontos. Se
    errar pode perder tudo. Estes valores podem ser alterados por você.
•   Ao se completar 50% das letras da palavra, uma dica deve ser mostrada.
•   Ao se trocar o jogador, a tela deve ser apagada e uma mensagem clara deve ser impressa. Pode se
    mudar a cor das letras se desejado.
•   Nota: O usuário pode introduzir letras maiúsculas, mas o programa deve tratá-las como se fossem
    minúsculas.
Fim do jogo
•   O jogo termina quando um jogador adivinha a palavra completa.
•   O vencedor será o jogador que acumular mais pontos.
•   Então se indica quantas letras cada jogador introduziu e quantas vezes ele falhou.
Dicionário
•   O dicionário deverá ser construído em uma matriz de strings com no máximo 30 palavras.
•   O programa deve ter opções no menu para Inserir, Alterar, Excluir palavras.
•   Em ambos os casos, deverá ser possível fazer Consultas ao se digitar uma string, ou parte de uma
    frase. O programa deverá mostrar todas as frases que possuam aquela seqüência.
•   Para manipular o dicionário o usuário precisará utilizar uma senha.
•   Durante a execução da Forca, uma palavra do dicionário deve ser escolhida aleatoriamente entre
    as palavras cadastradas.
    Para isto se usa as funções rand() e srand() – ver help da linguagem C++.

Menu do programa
Abaixo mostra-se uma possível interação entre o programa e o jogador (neste caso a opção de
mostrar estatísticas dos jogos não foi implementada). Admite-se de novo que a palavra escolhida
para o jogador adivinhar é quot;umaquot;. Em negrito encontram-se as respostas do usuário:
    Jogo da forca

    1 Novo Jogo
    2 Manipular Palavras
    3 Sair

    Opção:

Pontos adicionais
•   Aceitar frases ou invés de palavras, mostrando os espaços.
•   Usar modo gráfico

A AVALIAÇÃO
    •   O trabalho tem peso 30 sobre a nota do bimestre (em 100 pontos).
    •   Todos os itens apresentados na explicação do jogo serão pontuados.
    •   Programas que não compilarem ou linkarem receberão nota ZERO.
                                   Item                          Pontuação
                 Parte visual bem elaborada                           3
                 Jogabilidade                                         5
                 Impressão letras faltantes                           2
                 Pontuação / Chute palavra                            4
                 Uso de Dicas                                         3
                 Termino do jogo                                      3
                 Inserção / Alteração / Remoção                       5
                 Consulta                                             3
                 Utilização das senhas                                2
                                                              Total = 30 pontos

AS EQUIPES
O trabalho é em grupo com no máximo 2 participantes.

ENTREGA / APRESENTAÇÃO
   • O trabalho deverá ser entregue e apresentado até o dia 16/junho (segunda-feira), durante o
     horário da aula, no link de upload em gerds.utp.br/diogenes (com nome completo dos
     integrantes).
   • A defesa/apresentação é fator decisivo para obtenção integral da nota.
   • Trabalhos similares ao dos colegas ou plagiados da Internet estarão passíveis de depreciação da
     nota.

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  • 1. Prof. Diógenes – Tecnologia em Informática e em Redes – UTP Programação de Computadores I Trabalho do 2o Bimestre – Forca++ (junho/2008) O ENUNCIADO O objetivo deste trabalho é implementar o Jogo da Forca, cuja missão é adivinhar palavras escolhidas aleatoriamente de um dicionário. Este jogo será disputado entre 2 jogadores. Início de um jogo O programa deve permitir ao jogador jogar um número indeterminado de jogos. Quando um jogo se inicia, o computador seleciona uma palavra ao acaso de um dicionário. No início de cada jogada o computador mostra uma linha contendo tantos traços quanto o número de letras da palavra selecionada, bem como as letras que o jogador tem à sua disposição para tentar adivinhar a palavra. Por exemplo, se a palavra selecionada tiver sido quot;umaquot;, no ecrã deverá surgir algo como: ================= Jogador 1: Manoel ================= Palavra: --- Letras disponíveis: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Digite [1] para chutar palavra Escolha uma letra: Jogadas / Regras • Em cada jogada o jogador seleciona uma das letras disponíveis. • Em cada jogo uma letra só pode ser selecionada uma vez, pelo que letras repetidas não contam como tentativas: o programa deve limitar-se a pedir de novo uma letra. • Deverão ser mostradas todas as letras da palavra que tenham sido adivinhadas pelo jogador até ao momento, nos locais onde ocorrerem. • Deverão ser mostradas as letras à disposição do usuário para posteriores lances. • Quando o jogador introduz uma letra que não existe na palavra, é avisado desse fato e passa-se a vez para o outro jogador. • Antes de cada lance deve ser gerada e mostrada uma pontuação (randômica), entre 0 e 100 pontos. • O jogador deve ter uma opção para chutar a palavra completa. Se acertar leva 1000 pontos. Se errar pode perder tudo. Estes valores podem ser alterados por você. • Ao se completar 50% das letras da palavra, uma dica deve ser mostrada. • Ao se trocar o jogador, a tela deve ser apagada e uma mensagem clara deve ser impressa. Pode se mudar a cor das letras se desejado. • Nota: O usuário pode introduzir letras maiúsculas, mas o programa deve tratá-las como se fossem minúsculas. Fim do jogo • O jogo termina quando um jogador adivinha a palavra completa. • O vencedor será o jogador que acumular mais pontos.
  • 2. Então se indica quantas letras cada jogador introduziu e quantas vezes ele falhou. Dicionário • O dicionário deverá ser construído em uma matriz de strings com no máximo 30 palavras. • O programa deve ter opções no menu para Inserir, Alterar, Excluir palavras. • Em ambos os casos, deverá ser possível fazer Consultas ao se digitar uma string, ou parte de uma frase. O programa deverá mostrar todas as frases que possuam aquela seqüência. • Para manipular o dicionário o usuário precisará utilizar uma senha. • Durante a execução da Forca, uma palavra do dicionário deve ser escolhida aleatoriamente entre as palavras cadastradas. Para isto se usa as funções rand() e srand() – ver help da linguagem C++. Menu do programa Abaixo mostra-se uma possível interação entre o programa e o jogador (neste caso a opção de mostrar estatísticas dos jogos não foi implementada). Admite-se de novo que a palavra escolhida para o jogador adivinhar é quot;umaquot;. Em negrito encontram-se as respostas do usuário: Jogo da forca 1 Novo Jogo 2 Manipular Palavras 3 Sair Opção: Pontos adicionais • Aceitar frases ou invés de palavras, mostrando os espaços. • Usar modo gráfico A AVALIAÇÃO • O trabalho tem peso 30 sobre a nota do bimestre (em 100 pontos). • Todos os itens apresentados na explicação do jogo serão pontuados. • Programas que não compilarem ou linkarem receberão nota ZERO. Item Pontuação Parte visual bem elaborada 3 Jogabilidade 5 Impressão letras faltantes 2 Pontuação / Chute palavra 4 Uso de Dicas 3 Termino do jogo 3 Inserção / Alteração / Remoção 5 Consulta 3 Utilização das senhas 2 Total = 30 pontos AS EQUIPES O trabalho é em grupo com no máximo 2 participantes. ENTREGA / APRESENTAÇÃO • O trabalho deverá ser entregue e apresentado até o dia 16/junho (segunda-feira), durante o horário da aula, no link de upload em gerds.utp.br/diogenes (com nome completo dos integrantes). • A defesa/apresentação é fator decisivo para obtenção integral da nota. • Trabalhos similares ao dos colegas ou plagiados da Internet estarão passíveis de depreciação da nota.