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INGENIERIA DE USABILIDAD
•   Conjunto de conceptos y técnicas para planificar, realizar y verificar los
    objetivos de usabilidad de un sistema. [Rosson y Carroll, 2002]

•   Busca conocer exactamente que criterios se usarán para juzgar la
    usabilidad de un producto.
•   Introducir medidas de usabilidad en todas las fases del desarrollo.

•   Problema: definición de métricas que dependen de acciones muy específicas de
    los usuarios en situaciones muy concretas.

•   Problema: proporcionar medios para satisfacer especificaciones de usabilidad y no
    necesariamente la usabilidad real
   1,1- ANALISIS DE USUARIOS: Si se desea construir un sistema
    software usable, se debe primero conocer a fondo a qué usuarios
    específicos está destinado, cuáles son sus características
    principales.
   1,1,1- MOTIVACIÓN: Para conocer a los usuarios, las tareas que
    desarrollan y cómo las llevan a cabo. Es importante conocer cómo
    piensa el usuario para desarrollar un sistema que trabaja según ese
    esquema (y no según el esquema mental del equipo de desarrollo).
   1,1,2- PROCEDIMIENTO: Depende del sistema específico a
     desarrollar.
  Análisis de mercado: Adecuado para software comercial.
 Visitas de campo: Cuando se desarrolla software para una empresa u
  organización es muy útil observar al usuario en su entorno de trabajo
  habitual, más si cabe en el caso de que el usuario esté utilizando un sistema
  que será remplazado por el que se va a construir.
  Cuestionarios: Sin ser tan útil como hablar a los usuarios en su entorno
   habitual, la información acerca de los usuarios puede ser recogida
   mediante cuestionarios.
   1,2- ANALISIS DE TAREAS: se usa para describir un conjunto de
    técnicas que se preocupan de cómo hace la gente para
    realizar una determinada tarea
   1,2,1 MOTIVACIÓN: Descomponer la interacción con el
    sistema en unidades con sentido para el usuario. Estas
    unidades serán el punto de partida a la hora de desarrollar el
    sistema.
   1,2,2 PROCEDIMIENTO:
    Si en la actualidad la población de usuarios ya desarrolla una
    serie de tareas, se realiza un análisis de tareas actuales
    durante el análisis de usuarios, para identificar dichas tareas
    y el modo en que el usuario las percibe. Tras este primer
    análisis opcional, se identifican las tareas que el sistema a
    desarrollar va a ofrecer, en base a los objetivos que el usuario
    quiere satisfacer. Las tareas son descompuestas entonces en
    subtareas y éstas en acciones que el usuario realizará en su
    interacción con el sistema.
   1,3- ESPECIFICACIONES DE USABILIDAD: Se establecen
    especificaciones de usabilidad como objetivos cuantitativos
    de usabilidad [Whiteside88], los cuales se definen antes de
    comenzar con el diseño del sistema. Se basan en los cinco
    atributos de usabilidad básicos descritos anteriormente, o en
    suba tributos de los mismos.
   1,3.1- MOTIVACIÓN: Si se quiere poder medir la usabilidad del
    sistema que se está construyendo, es preciso tener un
    conjunto de especificaciones de usabilidad que puedan ser
    verificadas..
   1,3.2-   PROCEDIMIENTO:  Se    define   un    conjunto   de
    especificaciones de usabilidad para cada atributo de
    usabilidad que se quiera medir (esto es, que sea importante
    para el sistema a construir). Deben definirse de modo que
    puedan medirse, bien mediante test de usabilidad, bien
    mediante cuestionarios.
   Ejemplo del formato de una tabla de especificaciones de
                          usabilidad
   Se puede empezar a diseñar la interacción del sistema,
    mejorarla en posteriores iteraciones.
   2,1- DISEÑO DE INTERACCION: se puede dividir en dos etapas:

   2,1.1- DISEÑO DEL CONCEPTO DEL SISTEMA: definirá de qué modo
    va a funcionar el sistema, para ello se pueden usar metáforas
2,1.2- DISEÑO VISUAL DE INTERACCION: interfaz gráfica de usuario.
   2,2- PROTOTIPADO: El prototipado no es una técnica
    exclusiva de la Ingeniería de Usabilidad, pero es muy
    valiosa en las primeras fases del desarrollo para
    representar el diseño de la interacción y evaluar su
    usabilidad.
   2.1.1- MOTIVACIÓN: No es posible conocer la opinión de los
    usuarios mostrándoles especificaciones técnicas a un nivel
    abstracto. Los usuarios entenderán mucho mejor prototipos
    concretos del sistema.
   2.1.2- PROCEDIMIENTO: Algunas técnicas de prototipado ayudan
    a representar la interacción con un esfuerzo mínimo de
    implementación:

         BORRADORES EN
             PAPEL
                                          TÉCNICA DE
       representaciones de                MAGO DE OZ
        las ventanas de la
            aplicación




                             ESCENARIOS
   Permite conocer el nivel de usabilidad que alcanza el
    prototipo actual del sistema, e identificar los fallos de
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   3,1- TEST DE USABILIDAD: Consisten en presentar al usuario
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    con el prototipo del sistema
   3,2-EVALUACION HEURÍSTICA: Un experto en usabilidad
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    para hacer algunas iteraciones de desarrollo más cortas,
    y así ser capaces de realizar más iteraciones en el
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  • 2. Conjunto de conceptos y técnicas para planificar, realizar y verificar los objetivos de usabilidad de un sistema. [Rosson y Carroll, 2002] • Busca conocer exactamente que criterios se usarán para juzgar la usabilidad de un producto.
  • 3. Introducir medidas de usabilidad en todas las fases del desarrollo. • Problema: definición de métricas que dependen de acciones muy específicas de los usuarios en situaciones muy concretas. • Problema: proporcionar medios para satisfacer especificaciones de usabilidad y no necesariamente la usabilidad real
  • 4.
  • 5. 1,1- ANALISIS DE USUARIOS: Si se desea construir un sistema software usable, se debe primero conocer a fondo a qué usuarios específicos está destinado, cuáles son sus características principales.
  • 6. 1,1,1- MOTIVACIÓN: Para conocer a los usuarios, las tareas que desarrollan y cómo las llevan a cabo. Es importante conocer cómo piensa el usuario para desarrollar un sistema que trabaja según ese esquema (y no según el esquema mental del equipo de desarrollo).
  • 7. 1,1,2- PROCEDIMIENTO: Depende del sistema específico a desarrollar.  Análisis de mercado: Adecuado para software comercial.  Visitas de campo: Cuando se desarrolla software para una empresa u organización es muy útil observar al usuario en su entorno de trabajo habitual, más si cabe en el caso de que el usuario esté utilizando un sistema que será remplazado por el que se va a construir.  Cuestionarios: Sin ser tan útil como hablar a los usuarios en su entorno habitual, la información acerca de los usuarios puede ser recogida mediante cuestionarios.
  • 8. 1,2- ANALISIS DE TAREAS: se usa para describir un conjunto de técnicas que se preocupan de cómo hace la gente para realizar una determinada tarea
  • 9. 1,2,1 MOTIVACIÓN: Descomponer la interacción con el sistema en unidades con sentido para el usuario. Estas unidades serán el punto de partida a la hora de desarrollar el sistema.
  • 10. 1,2,2 PROCEDIMIENTO:  Si en la actualidad la población de usuarios ya desarrolla una serie de tareas, se realiza un análisis de tareas actuales durante el análisis de usuarios, para identificar dichas tareas y el modo en que el usuario las percibe. Tras este primer análisis opcional, se identifican las tareas que el sistema a desarrollar va a ofrecer, en base a los objetivos que el usuario quiere satisfacer. Las tareas son descompuestas entonces en subtareas y éstas en acciones que el usuario realizará en su interacción con el sistema.
  • 11. 1,3- ESPECIFICACIONES DE USABILIDAD: Se establecen especificaciones de usabilidad como objetivos cuantitativos de usabilidad [Whiteside88], los cuales se definen antes de comenzar con el diseño del sistema. Se basan en los cinco atributos de usabilidad básicos descritos anteriormente, o en suba tributos de los mismos.
  • 12. 1,3.1- MOTIVACIÓN: Si se quiere poder medir la usabilidad del sistema que se está construyendo, es preciso tener un conjunto de especificaciones de usabilidad que puedan ser verificadas..
  • 13. 1,3.2- PROCEDIMIENTO: Se define un conjunto de especificaciones de usabilidad para cada atributo de usabilidad que se quiera medir (esto es, que sea importante para el sistema a construir). Deben definirse de modo que puedan medirse, bien mediante test de usabilidad, bien mediante cuestionarios.
  • 14. Ejemplo del formato de una tabla de especificaciones de usabilidad
  • 15. Se puede empezar a diseñar la interacción del sistema, mejorarla en posteriores iteraciones.
  • 16. 2,1- DISEÑO DE INTERACCION: se puede dividir en dos etapas:  2,1.1- DISEÑO DEL CONCEPTO DEL SISTEMA: definirá de qué modo va a funcionar el sistema, para ello se pueden usar metáforas
  • 17. 2,1.2- DISEÑO VISUAL DE INTERACCION: interfaz gráfica de usuario.
  • 18. 2,2- PROTOTIPADO: El prototipado no es una técnica exclusiva de la Ingeniería de Usabilidad, pero es muy valiosa en las primeras fases del desarrollo para representar el diseño de la interacción y evaluar su usabilidad.
  • 19. 2.1.1- MOTIVACIÓN: No es posible conocer la opinión de los usuarios mostrándoles especificaciones técnicas a un nivel abstracto. Los usuarios entenderán mucho mejor prototipos concretos del sistema.
  • 20. 2.1.2- PROCEDIMIENTO: Algunas técnicas de prototipado ayudan a representar la interacción con un esfuerzo mínimo de implementación: BORRADORES EN PAPEL TÉCNICA DE representaciones de MAGO DE OZ las ventanas de la aplicación ESCENARIOS
  • 21. Permite conocer el nivel de usabilidad que alcanza el prototipo actual del sistema, e identificar los fallos de usabilidad existentes
  • 22. 3,1- TEST DE USABILIDAD: Consisten en presentar al usuario una serie de tareas a realizar, y pedirle que las realice con el prototipo del sistema
  • 23. 3,2-EVALUACION HEURÍSTICA: Un experto en usabilidad puede realizar una evaluación heurística del sistema para hacer algunas iteraciones de desarrollo más cortas, y así ser capaces de realizar más iteraciones en el proceso de desarrollo.
  • 24. LISTO PARA UN PEQUEÑO CUESTIONARIO ?