Os dois textos discutem a transição para a era pós-PC, onde dispositivos móveis como smartphones e tablets estão se tornando os principais equipamentos de computação pessoal. Isso ocorre devido à mobilidade e conveniência desses dispositivos com interfaces touchscreen em comparação aos desktops e laptops tradicionais. A computação está se tornando mais ubíqua e baseada na nuvem, com os dados armazenados remotamente e acessíveis de qualquer dispositivo. Isso representa uma mudança significativa nos modelos de negócios da indú
2. Sistemas Cliente-Servidor
● Clientes
○ Qualquer computador conectado ao sistema via
rede.
● Servidores
○ Computadores de grande capacidade que oferecem
recursos a seus clientes (espaço em disco,
impressoras, banco de dados, acesso a outras
redes...)
Visão Hardware
3. Sistemas Cliente-Servidor
● Clientes
○ Aplicação de interação com usuário que necessita
de um serviço externo.
● Servidores
○ Servidores são programas que respondem as
solicitações por serviços compartilhados. Ele é um
processo reativo, disparado pela chegada de
pedidos de seus clientes.
Visão Software
4. Sistemas Cliente-Servidor
● Processos Cliente
○ Manipulação de tela
○ Interpretação de menus e comandos
○ Entrada e validação de dados
○ Processamento de ajuda
○ Recuperação de erro
○ Gerenciamento multimídia
5. Sistemas Cliente-Servidor
● Processos Servidor
○ Acessar informações
○ Armazenar dados
○ Organizar dados armazenados
○ Atualizar dados previamente armazenados
○ Gerenciamento de recursos compartilhados
6. Sistemas Cliente-Servidor
● Comunicação
○ Utiliza-se passagem de mensagens
○ Deve seguir um protocolo específico
Cliente
Servidor
1. Requisição
2. Execução
3. Resposta
7. Sistemas Concorrentes
● Explora o paralelismo
● Varias aplicações executadas compartilhando a mesma
CPU
● Aplicações estruturadas de forma que seus módulos
podem ser executados concorrentementes (com ou
sem interação)
● Aplicações Cliente-Servidor necessitam ser
concorrentes à medida que crescem a demanda dos
clientes
8. Sistemas Distribuídos
● Um conjunto de computadores independentes que se
apresenta a seus usuários como um sistema único e
coerente
9. Sistemas Distribuídos
● Um Sistema Distribuído é organizado por um
middleware.
Computador 1 Computador 2 Computador 3 Computador 4
Aplicação 1 Aplicação 2 Aplicação 3
SO 1 SO 2 SO 3 SO 4
Camada de Sistema Distribuído (middleware)
10. Sistemas Distribuídos
● Características:
○ Oferecer fácil acesso a seus recursos
○ Ocultar (na medida do possível) o fato de que os
recursos são distribuídos por uma rede
○ Ser aberto
○ Ser expansível (escalabilidade)
11. Sistemas Distribuídos
● Transparência (Padronização):
○ Acesso: Representação de dados e acesso a
recursos
○ Localização: Recursos
○ Migração: O recurso pode ser movido
○ Realocação: O recurso pode ser movido em uso
○ Replicação: O recurso pode ser replicado
○ Concorrência: O recurso pode ser compartilhado
○ Falha: Tratamento de falha e recuperação
○ Persistência: Recurso em memória ou disco
12. Sistemas Distribuídos
● Escalabilidade:
○ Tamanho: Facilidade em adicionar usuários e
recursos
○ Geográfica: Recursos e usuários distantes entre si
Administrativa: Facilidade de gerenciamento
13. Sistemas Distribuídos
● Escalabilidade - Exemplo de limitações
○ Serviço centralizados: Um único servidor para
todos os usuários
○ Dados centralizados: Um único cadastro de
fornecedores
○ Algoritmos centralizados: Roteamento com base
em informações completas (url)
14. Sistemas Distribuídos
● Tipos de Sistemas Sistribuídos
○ Computação:
■ Sistemas de computação Cluster
■ Sistemas de computação Grid
○ Informação:
■ Sistemas de processamento de Transação
■ Integração de Aplicações Comerciais
○ Embutidos:
■ Sistemas Domésticos (PDA, smartphone, tablet)
■ Sistemas Eletrônicos para tratamento de saúde
■ Sensoriamento
15. Fixando conteúdo...
● Leia os dois texto a seguir e escreva suas conclusões
sobre a correlação do texto e os conceitos sobre
abordados nesta aula.
16. Texto 1: A era pós PC - Texto de Cezar Taurion
(http://computerworld.uol.com.br/blog/tecnologia/tag/cloud-computing/)
Em agosto de 1981, ou seja, há 30 anos, a IBM anunciava o IBM PC 5150, uma máquina com 64K e um processador Intel 8088, de 8 bits, que
custava por volta de 3 mil dólares. Vejam o linkhttp://oldcomputers.net/ibm5150.html. A revolução do PC começava aí.
Hoje, 30 anos depois, estamos em tempos de smartphones e tablets. E debate-se: já estamos vivenciando o início da era pós-PC? Se a resposta for sim,
quais suas implicações?
O termo pós-PC começou a ser badalado em uma entrevista de Steve Jobs, da Apple, quando do anúncio do iPad2. E não é uma buzzword. É
real e suas consequências irão revolucionar o uso dos equipamentos pessoais.
Na verdade, o conceito “pós-PC” surgiu quando um cientista do MIT, David Clark, apresentou uma palestra chamada “The Post PC Internet”.
Mais sobre David Clark emhttp://www.csail.mit.edu/user/1526. O que ele dizia é que outros objetos, além de PCs, estariam conectados à Internet. Na
verdade, este é o conceito mais adequado para o termo.
Pós-PC não significa necessariamente o fim dos PCs. Eles continuarão conosco ainda por muito tempo, mas deixarão de ser o equipamento
principal e serão usados ao lado de tablets e smartphones. Para muitos o tablet será o equipamento principal, embora, provavelmente, para alguns, o
laptop continuará sendo essencial, pelo menos nos próximos anos. Os próprios laptops estão evoluindo na direção de serem parecidos com os tablets,
como os ultraportáteis MacBook Air e Samsung Series 9. Mas, o conceito PC-centric desaparece no modelo pós-PC.
Mas o que vai mudar na maneira de usarmos a computação pessoal? Com o PC original (em forma de desktop) nós tínhamos que nos deslocar a
um local para acessar o computador. Com o laptop nós começamos a nos tornar móveis, pois o PC (laptop) ia conosco. Agora com os tablets e
smartphones esta mobilidade se acentua muito mais e inserimos nela a computação context-aware, na qual acelerômetros, giroscópios e
geolocalizadores podem disponibilizar aplicações inovadoras. Além disso, a formalidade típica do PC: iniciar a máquina, usá-la durante algum tempo e
desligá-la ao fim do trabalho deixa de existir. Os tablets e smartphones são usados a qualquer momento e de forma muito mais casual. Posso usar meu
tablet enquanto espero em pé na fila de embarque para meu vôo. Já, com o laptop, não consigo fazer isso.. E o desktop fica, fixo, no escritório lá em
casa!
Aqui é importante lembrar uma tecnologia que possibilita o “instant-on”, típico dos smartphones e tablets: flash memory. O PC é baseado em
armazenamento de dados em seus discos rígidos e o tempo de boot é demorado. Os tablets e smartphones baseiam-se no modelo de cloud computing,
armazenando seus dados em nuvens e o uso de flash memory permite que a inicialização seja instantânea.
Outra mudança é que deixamos de usar teclado e mouse e passamos a ter um contato mais direto com a máquina, através do nossos dedos
manuseando fisicamente telas touch-screen. Acredito que as interações serão cada vez mais sensoriais, com uso mais intenso de reconhecimento facial,
sensores de voz e mesmo sensores de movimento como os que já vemos no Kinect. Claro que para aqueles que precisam ou necessitam usar teclados já
existem alternativas nos tablets: capas que embutem teclados.
17. Texto 1: A era pós PC - Texto de Cezar Taurion
(http://computerworld.uol.com.br/blog/tecnologia/tag/cloud-computing/)
(continuação texto 1...)
A cada dia nossa vida torna-se mais e mais informatizada. Dificilmente encontramos alguma atividade que não inclua alguma computação. E as
barreiras que separam nossa vida pessoal da profissional estão sendo derrubadas. Com um tablet ou smartphone podemos estar em contato permanente
e a todo instante com nosso círculo de amizades ou profissional, seja via email ou mídias sociais. O que não era possível com os desktops e meio
incômodo com os laptops.
O que podemos concluir? O fenômeno que chamamos de pós-PC é causa e também consequência das mudanças tecnológicas e sociais que
estão mudando a maneira de como interagimos com os computadores. Cada vez mais a computação torna-se ubíqua e casual. Torna-se parte integrante
de nossa vida social e profissional. A era pós-PC signfica, na prática, sair do contexto no qual o computador era visto como equipamento para um cenário
em que computação passa a ser uma simples e corriqueira atividade social.
Além das implicações no nosso comportamento social e nas organizações, a era pós-PC também vai afetar a indústria de TI. Empresas
construídas em torno de produtos terão um enorme desafio pela frente. O Windows, que reina absoluto no mundo PC, não tem papel relevante no cenário
dos tablets e smartphones. O crescimento da base instalada de tablets e smartphones, não só no uso pessoal, mas também como ferramenta
corporativa, canibaliza as vendas dos desktops e laptops e, com isso, diminui as vendas do Windows.
Além disso, o modelo de vendas de software para tablets e smartphones também está provocando uma mudança signficativa no modelo de
distribuição e definição de preços para o software. O modelo de vendas de aplicativos criado pela Apple, o AppStore, posteriormente copiado pelo Google
(Android Store) e pelos demais (a própria Microsoft vai ter que criar o seu mercado para o Windows permitiu o acesso rápido aos usuarios de tablets e
smartphones a programas que são grátis ou custam, nos EUA, menos de cinco dólares. Este modelo enfraquece o modelo tradicional de vendas de
software para PCs, apoiado em lojas que vendiam programas que custam 40, 50 ou mesmo 100 ou mais dólares.
Enfim, na minha opinião pessoal, já é muito tarde para ressuscitar o modelo PC-centric criado em torno do Windows, que embora ainda vivo,
tende a morrer lentamente, já que o crescente uso dos tablets e smartphones para nossas atividades pessoais e profissionais é irreversível. O mercado
simplesmente mudou.
18. Texto 2: O novo mundo (pós) PC - Texto de Cezar Taurion
(http://computerworld.uol.com.br/blog/tecnologia/tag/cloud-computing/)
Há algumas semanas escrevi um texto conjecturando sobre o mundo pós-PC. Pensando melhor, o mundo PC continua… Só que PC começa a
deixar de ser Personal Computer e para passar a ser Personal Cloud. Ou seja, saimos do modelo mental MyDocuments para o MyDropBox.
Na prática, estamos vendo o surgimento de novas tecnologias móveis como tablets e smartphones em um mundo cada vez mais conectado.
Gradualmente o mundo centralizado no PC, que durante 30 anos foi o ponto central da computação pessoal, está migrando para a computação em
nuvem, onde o PC é um dos participantes. Não desaparece, mas perde sua relevância. Assim, nossos documentos, nossas fotos, nossa vida pessoal
deixa de ser armazenada em discos rígidos dentro do PC ou laptop e passa a ficar dentro das nuvens. Os aplicativos também começam a migrar do
demorado e monótono processo de instalá-los dentro de cada computador para ficarem disponiveis 24 horas em alguma nuvem, localizada não sabemos
onde.
Claro que as mudanças de conceitos e mindsets não são instantâneas. O próprio PC passou por momentos dificeis para sua aceitação. Uma
pequena recordação histórica cabe aqui. Computadores pessoas já existiam antes do PC, como o TRS-80 da RadioShack e o Apple II. Já existia a
planilha Visicalc. Mas eram vistos como brinquedos. A computação pessoal só foi considerada séria quando a IBM, então no clímax do seu poder no
mundo corporativo, lançou o PC e criou toda uma indústria. Surgiram centenas de desenvolvedores de software como Lotus, Ashton-Tate, Microsoft e
fabricantes de clones como Compaq e Dell.
Com os PCs, a computação mudou radicalmente. Passou de ferramenta disponivel apenas para especialistas à ferramenta para ser usada por
qualquer um, em suas casas. Pequenas empresas passaram a ter condições de fazer planejamentos financeiros e administrar seus negócios com mais
eficiência.
Cerca de dez anos depois do lançamento do PC a computação pessoal estava inserida no dia a dia de milhões e milhões de pessoas,
transformando a vida delas de forma tão profunda quanto a provocada décadas antes pelos telefones e televisores.
Este processo não ocorreu de uma dia para o outro e no início enfrentou muitas críticas. Lembro de muitas discussões quando implementando os
primeiros PCs em empresas, quando muitos dos seus gestores de TI, encastelados nos então CPDs (lembram?) os chamavam jocosamente de
eletrodomésticos…
O mundo que podemos chamar pós-PC ou mesmo o mundo neoPC (lembrando que PC passa a ser Personal Cloud) é um novo estilo de usarmos
computadores. Deixamos de ser dependentes de um único aparelho, o onipresente Personal Computer, para ter acesso aos nossos documentos, fotos e
aplicativos a partir de qualquer dispositivo, em qualquer lugar.
É uma viagem sem retorno. Os usuários estão cada vez mais acostumados com as facilidades proporcionadas pela mobilidade e as interfaces
touchscreen. A próxima geração digital talvez nem saiba mais usar um mouse e muito menos conseguirá imaginar porque era necessário copiar um
arquivo para um pendrive para levá-lo a outra máquina. Smartphones não usam pendrives!
19. Texto 2: O novo mundo (pós) PC - Texto de Cezar Taurion
(http://computerworld.uol.com.br/blog/tecnologia/tag/cloud-computing/)
(continuação texto 2...)
Os computadores móveis, como tablets e smartphones, estão cada vez mais intuitivos e não demandam especialistas para instalá-los e
configurá-los. Alguém conhece no mercado um curso de Facebook ou iPhone? Os próprios usuários entram nas App Stores e escolhem, eles mesmos, os
aplicativos que querem e trocam idéias e sugestões entre si por meio das mídias sociais. São independentes.
Claro que temos aí um desafio para o setor de TI do mundo corporativo. Os funcionários de uma empresa têm, pessoalmente, acesso a
computadores (tablets e smartphones) e aplicativos que querem usar nas empresas e muitas vezes não podem. O CEO e o estagiário têm nas mãos o
mesmo smartphone. Não há mais distinções entre quem tem tecnologia e quem não tem. Não é mais uma questão de hierarquia, mas de hábito de uso.
Este mundo do Personal Cloud provoca uma profunda mudança no que deverá ser a TI de uma empresa. Vamos debater alguns exemplos.
Primeiro, as velhas ideias de processos de homologação, nos quais se selecionavam os dispositivos que a empresa iria suportar, já não estão mais
adequadas à velocidade com que os aparelhos surgem no mercado. Estes processos precisam ser revistos e modernizados. Em poucos meses, o
mercado de smartphones e tablets muda significativamente.
Segundo, os usuários hoje escolhem para seus smartphones e tablets os aplicativos que querem, com interfaces intuitivas. Por outro lado, nas
empresas, eles têm que lidar com muitas barreiras para acessar sistemas internos e precisam de cursos de treinamento de vários dias para poder usá-
los.
Talvez TI tenha que repensar sua arquitetura. Claro que continuarão existindo sistemas integrados e complexos, mas será que muitas vezes
pequenos e intuitivos apps não resolveriam muitos dos problemas dos usuários?
Além disso, por que dentro da empresa o usuário só pode ter acesso a determinado sistema por um PC, se em casa ele acessa os serviços que
quer a partir de qualquer dispositivo?
Talvez possamos começar a pensar não apenas em um mundo monolítico de aplicações complexas, mas em conceitos de uma App Store
interna, acessível por qualquer aparelho. Uma arquitetura SOA onde as informações e os aplicativos centrais podem ser acessados por APIs vindas de
dispositivos móveis, cerne deste novo modelo.
Outra mudança é o conceito de self-service. Para se usar um DropBox ou qualquer outro serviço disponível em uma nuvem, o usuário vai lá e,
por conta própria, se serve. É o conceito de self-service por excelência. E ele se questiona… Por que para cada coisa que preciso da TI na minha
empresa tenho que falar com alguém? Por que não posso ter autoserviço para solicitar o que preciso?
20. Texto 2: O novo mundo (pós) PC - Texto de Cezar Taurion
(http://computerworld.uol.com.br/blog/tecnologia/tag/cloud-computing/)
(continuação texto 2...)
Na verdade estamos dando os primeiros passos em direção ao mundo do Personal Coud, onde, não mais o PC, mas a nuvem será o centro das
informações e dos serviços de computação. Saímos do mundo dos equipamentos para o mundo dos serviços. Cloud Computing é, em última instância, a
TI-as-a-Service. Para a TI do mundo corporativo isto significa que cada usuário, seja ele funcionário ou cliente, vai demandar acesso aos seus sistemas
de qualquer dispositivo, em qualquer lugar. E ele mesmo quer se servir destes serviços. Neste cenário, TI deverá aparecer para seus usuários como uma
nuvem.
O que os gestores de TI devem fazer? Bem, reconhecer que esta é uma viagem sem volta e que embora muitos de seus antecessores tenham lutado
bravamente contra a entrada dos PCs e do modelo cliente-servidor nas suas empresas, eles foram vencidos.
O mundo do Personal Cloud está aí e a pressão cada vez maior causada pelo fenômeno que chamamos de consumerização de TI está forçando
as paredes dos data centers. O modelo BYOD (Bring Your Own Device) e mesmo BYOC (Bring Your Own Cloud) não pode ser impedido de entrar.
TI deve desenhar sua estratégia de como adotar estes conceitos, preservando os critérios de segurança e disponibilidade exigidos pela criticidade do
negócio. TI deve repensar os modelos de entrega de serviços aos usuários via apps e self-service.
O usuário está cada vez mais autossuficiente e TI deve assumir papel de orientador ou facilitador, mas não de tutor. Este novo papel implica em
mudanças na maneira de pensar e agir da TI. Não é fácil.
Um aspecto fundamental do modelo Personal Cloud é que a arquitetura de TI das empresas deverá ser baseada em computação em nuvem. Isto
implica no uso tanto de nuvens privadas ou internas, quanto públicas. Mas cada empresa deve desenhar sua própria estratégia de “cloudficação”.
Em resumo, o futuro começa agora. Portanto, devemos dar logo o primeiro passo…
22. Modelo de negócios
● Definição clássica
○ "É um método de fazer negócios por meio do qual
uma empresa se sustenta, por conseguinte, gerando
receita" - Michael Rappa.
23. Modelo de negócios
● Regra Econômica Natual
○ Empresa produz bem ou serviço
○ Bem ou serviço é comercializado
○ Objetivo: Vendas maiores que os custos
Objetivo fim
da empresa
é sempre o Lucro!
24. Modelo de negócios na Internet
● Quem sustenta a empresa?
○ Depende do modelo de negócio:
■ Pode ser o cliente diretamente
■ Pode ser o cliente indiretamente
25. Modelo de negócios na Internet
● Quais vantagens em ter um negócio na Internet?
○ Integração: Sistemas ERP, Cadeia de fornecimento,
troca de informação com outros sistemas...
○ Agilidade: Informação em tempo real para tomada
de decisão
○ Transparência: Toda a cadeia gerenciável
26. Modelo de negócios na Internet
● Quais desvantagens em ter um negócio na Internet?
○ Conhecimento: Novas tecnologias e ferramentas
○ Heterogenidade: Ambientes integrados distintos
○ Negócio: Maior conhecimento de toda a cadeia do
negócio
27. Modelo de negócios na Internet
● Tipos de negócios:
○ B2B: Transações entre empresas
○ B2C: Transações entre empresas e consumidores
○ C2C: Transações entre consumidores
○ G2C: Trasações entre governo e consumidores
○ G2B: Transações entre governo e empresas
28. Modelo de negócios na Internet
● Variantes de modelos de negócios:
○ Comerciante
○ Corretagem
○ Publicidade
29. Modelo de negócios na Internet
● Comerciantes:
○ Comércio Misto: Modelo de negócio tradicional
baseado em instalações físicas e que utiliza a
internet como mais um canal de comercialização
■ Livraria Saraiva
■ Extra
■ Jocar
■ Fast Shop
30. Modelo de negócios na Internet
● Comerciantes:
○ Comércio Virtual: Comercialização de
produtos/serviços exclusivamente via internet.
■ Submarino
■ BestShop
31. Modelo de negócios na Internet
● Comerciantes:
○ ComércioVirtualPuro:Comercializaçãodeprodutos
digitaisouserviçoscujaentregasejarealizadapela
própriaInternet.Todooprocessodonegócioé
realizadoon-line.Empresasquevendemsoftware,
música ou cursos on-line são exemplos.
■ Symantec
■ Weblinguas
■ Iped
■ Decolar
32. Modelo de negócios na Internet
● Comerciantes:
○ Mercantil:Empresasquevendemprodutosou
serviçosparaoutrasempresasutilizando-sea
Internet como canal de comercialização.
■ Quick Pack
■ Gimba
33. Modelo de negócios na Internet
● Comerciantes:
○ Mercantildireto:Modelodenegóciodeempresas
produtorasdemercadoriasqueseutilizamda
internet como canal direto de venda para o
consumidorfinal,eliminandototalouparcialmente
os intermediários.
■ Brastemp
■ Caloi
34. Modelo de negócios na Internet
● Corretagem:
○ Shoppingvirtual:Sitequereúnediversaslojas
virtuais.Receitaéobtidaatravésdeumataxa
mensalmaiscomissãosobreasvendasrealizadas
ou pagamentos por anúncios.
■ ShopFácil
35. Modelo de negócios na Internet
● Corretagem:
○ Leilõeson-line:Ambientevirtualquepossibilitaa
ofertademercadoriasearealizaçãodelancesaté
sechegaraamelhorofertadisponível.AReceitaé
obtida através de taxas de cadastramento +
comissãonocasodeempresas(B2B)oucomissão
sobrevendanocasodepessoasfísicas(C2C).
PossuivariantescomooLeilãoreverso,ondeos
vendedoreséquefazemoslances,eomenorpreço
ofertado leva o pedido.
■ MercadoLivre
36. Modelo de negócios na Internet
● Corretagem:
○ Portal vertical: Possibilita a interação entre empresas do
mesmo setor de negócio e incentiva a realização de
transações através de negociação direta ou leilões. Variantes:
Comunidades de Negócios, onde além das transações
existem um grande fluxo de informação e orientação aos
membros da comunidades, como boletins, diretórios de
fornecedores. classificados, ofertas de empregos, entre outros;
Agregador de compras, que reúne os compradores para
obter maior volume e melhor negociação nas compras.
■ Sebrae
■ Peixe Urbano
37. Modelo de negócios na Internet
● Corretagem:
○ Metamediários: Aproxima compradores e vendedores
sendo que a receita é geralmente obtida através de comissões
sobre as transações realizadas através do site. É o caso dos
Corretores Financeiros que facilitam a realização de
investimentos por parte da pessoa física, disponibilizando
acesso a um ou mais fornecedores de serviços financeiros
como compra de ações, seguros, investimentos, ou os sites
que dão prêmios aos consumidores para incentivar a compra
em sites parceiros.
■ Dotz
■ Wintrade
■ InvestShop
38. Modelo de negócios na Internet
● Publicidade:
○ Portais genéricos: Portais de conteúdo que
oferecemconteúdogratuitoouparcialmente
gratuito, além de serviços como servidores de
■ IG
■ G1
■ R7
39. Modelo de negócios na Internet
● Publicidade:
○ Portaisespecializados:Portaisdeconteúdofocado
emdeterminadospúblicos.Possuemmenortráfego
emrelaçãoaosportaisgenéricos,porémémais
valorizado pelos anunciantes.
40. Modelo de negócios na Internet
● Publicidade:
○ Gratuidade:Casostípicosdemecanismosde
buscas,queoferecemserviçosgratuitospara
gerarem tráfego.
■ Yahoo
■ Hotmail
■ Google
42. E-commerce: Por onde começar?
● Projeto de e-commerce
○ Plataforma de TI
○ Treinamento de pessoal
○ Sistema e forma de pagamento
○ Logística
○ Ações de Marketing
● É o projeto que irá nortear o desenvolvimento da
empresa do ambiente web.
43. E-commerce: Por onde começar?
● Análise de mercado
○ Verifica o modelo do projeto no mercado atual
○ Expectativa de mercado
○ Concorrência
○ Fatores sabotadores e alavancadores
44. E-commerce: Por onde começar?
● Soluções em TI
○ Planejamento para atender as necessidades
imediatas do projeto e permitir expansões
○ Definição da plataforma de e-commerce (open
source, alugada ou exclusiva)
○ Definição de sistema de e-commerce
■ Ferramentas administrativas
■ Relatórios
■ SEO
45. E-commerce: Por onde começar?
● Capacitação de pessoal
○ Sistema
○ Marketing
○ Cultural
46. E-commerce: Por onde começar?
● Planejamento de marketing
○ Marketing on-line
○ SEO
○ Redes Sociais
○ Marketing em outras mídias
○ Sempre monitorar o ROI
47. E-commerce: Por onde começar?
● Monitoramento e ajustes
○ Interpretação e análise de dados
○ Necessita de tempo
○ Uso se ferramentas específicas
48. Montando um E-commerce
● Plataforma de e-commerce
○ Requisitos
■ Complexidade
■ Exclusividade
■ Integrações
■ Urgência
■ Estratégia
○ Recursos
■ Investimento
■ Equipe de desenvolvimento
■ Experiência com e-commerce
49. Montando um E-commerce
● Plataforma de e-commerce - Aluguel
○ Requisitos
■ Complexidade baixa
■ Não se exige exclusividade
■ A necessidade de integração com outras
ferramentas é baixa
■ A urgência de operação é alta
■ Estratégia de mercado é relativamente baixa
○ Recursos
■ Baixo investimento
■ Sem equipe de desemvolvimento
■ Pouco ou nenhuma experiência em e-commece
50. Montando um E-commerce
● Plataforma de e-commerce - Customizada / Solução
própria
○ Requisitos
■ Complexidade média / alta
■ Exige exclusividade para determinado nicho
■ Necessita de integração com outras ferramentas de CRM /
ERP
■ A urgência de operação pode aguardar o término do
desenvolvimento
■ Estratégia de mercado necessidade de regras que plataformas
prontas não atendem
○ Recursos
■ Médio / Alto investimento
■ Necessita de equipe de desemvolvimento
51. Montando um E-commerce
● Provedor de hospedagem
○ Não se deixe levar pelas propagandas
○ A hospedagem deve ser compatível com a linguagem
de programação e o banco de dados do e-commerce
○ Visite lojas virtuais hospedadas no provedor e compare
o desempenho
52. Montando um E-commerce
● Design
○ Vai além do projeto visual (cores e imagens)
○ Usabilidade
● Formas de pagamento
○ Definição de quais tipos de pagamentos serão aceitos
○ Verificar prazos e taxas
53. Montando um E-commerce
● Estratégica de marketing
○ Link patrocinado - Temporariamente
○ SEO - Tráfego qualificado
○ e-mail marketing
○ Diferencial competitivo: capacidade de relacionamento
■ Blogs
■ Redes Sociais
■ Maketing voltado à assitência ao consumidor
■ Humano e personalizado
54. Montando um E-commerce
● Logística
○ "Calcanhar de Aquiles": Pontualidade!
○ Parcerias fortes quando é necessário realizar entregas.
○ Diferencial: Logística reversa. Evitar dor de cabeça!
● Gerenciamento da empresa
○ Verifica necessidades e oportunidades.
○ Equipe engajada. Cultura do comércio eletrônico.
● Posicionamento
○ Ferramenta de geração de receitas.
○ Oportunidades de negócios.
55. Um pouco de Social...
● Social Commerce
“Social Commerce é a fusão das mídias sociais com e-
commerce. De forma mais completa, social commerce é uma
subcategoria do comércio eletrônico que usa as mídias
sociais, mídia online e que permite interações sociais e
contribuições de usuários para melhorar a experiência de
compra online”. Paul Marsden - Social Commerce: Monetizing Social Media
58. WAE - Web Application Extension
● Domínio: Elementos de aplicação WEB
○ Páginas Web
○ Scripts
○ Formulários
○ Applets e ActiveX
● Motivação
○ Aplicações WEB complexas. Necessidade de gerenciamento.
○ A página WEB (ASP / JSP / Servlet / CGI / ISAPI / NSAPI ou HTML) é
um componente importante da arquitetura de uma aplicação web, e
precisa ser modelado como tal.
○ UML é a linguagem padrão de modelagem de sistemas de software,
especialmente de sistemas orientados a objeto.
○ A maioria das tecnologias de aplicações web, não são inerentemente
orientado a objeto.
59. WAE - Web Application Extension
● Descrição
○ Estereótipos: São utilizados para classificar novos elementos, ou
seja, estendem o vocabulário da UML permitindo a criação de novos
tipos de blocos de construção, derivados dos já existentes, mas
específicos ao seu problema. Normalmente são representados como
uma seqüência de caracteres entre os símbolos << >>.
○ Tag: Estende as propriedades de um bloco de construção da UML,
permitindo a criação de novas informações na especificação do
elemento. Um valor com tag é representado em um diagrama como
uma seqüência de caracteres delimitada por colchetes [].
○ Restrições: Estendem a semântica de um bloco em construção da
UML, permitindo adicionar novas regras ou modificar as existentes.
60. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Server Page>>
○ Tipo: Classe
○ Descrição: Uma página servidor representa uma página Web que
têm scripts executados pelo servidor. Esses scripts interagem com
recursos do servidor tais como: banco de dados, lógica de negócios e
sistemas externos.
○ Restrições: As páginas servidor podem ter relação apenas com
objetos no servidor.
○ Tag: Pode-se definir o script utilizado (JavaScript, VBScript, Perl...)
61. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Client Page>>
○ Tipo: Classe
○ Descrição: Uma página cliente representa uma página web formatada em
HTML com uma mistura de dados de apresentação e lógica. É montada no
browser cliente e pode conter scripts que são interpretados pelo browser. As
funções da página cliente mapeiam para funções em tags na página. Essas
páginas podem ter associações com outras páginas cliente e páginas
servidor.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag:
■ TitleTag: Título da página como exibido pelo browser.
■ BaseTag: URL básica para desmarcar referências de URLs relativos.
■ BodyTag: Conjunto de atributos para a tag <<body>>, que define o segundo plano e atributos
de texto padrão.
62. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Form>>
○ Tipo: Classe
○ Descrição: Um formulário representa uma coleção de campos de
entrada que são parte da página cliente. Um formulário não tem
operações. Quaisquer operações que interajam com o formulário,
serão propriedades da página cliente que o contêm.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag: Get ou Post: Usados para submeter dados para ação na URL.
63. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Frame Set>>
○ Tipo: Classe
○ Descrição: Abstrai uma página HTML que contém um elemento do
conjunto de quadros. Essa página divide a interface com o usuário em
quadros ou regiões retangulares, onde cada quadro é representado
como uma página cliente separada.
○ Restrições: Deve conter pelo menos uma classe <<client page>> ou
<<target>>.
○ Tag:
■ Linhas: Número de linhas de quadros.
■ Colunas: Número de colunas de quadros.
64. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Target>>
○ Tipo: Classe
○ Descrição: Um quadro nomeado específico em um conjunto de
quadros. É o alvo de hyperlinks, uma classe de link de destino.
○ Restrições: O nome do alvo deve ser único em cada cliente do
sistema.
○ Tag:
■ Linhas: Número da linhas do quadros do alvo.
■ Colunas: Número da colunas do quadros alvo.
65. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<JavaScript>>
○ Tipo: Classe
○ Descrição: No browser é possível simular objetos definidos pelo
usuário com funções JavaScript. Instâncias de objetos Java script
existem somente no contexto de páginas cliente.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag: Nehuma.
66. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<ClientScript>>
○ Tipo: Classe
○ Descrição: Objeto Java Script que possui um protótipo definido e
normalmente define diversas variáveis membros e funções.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag: Nenhuma.
67. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Static Page>>
○ Tipo: Componente
○ Descrição: A página estática não executa nada que o lado do
servidor execute e é produzida diretamente do sistema de arquivos
para o cliente.
○ Restrições: Não pode executar componentes lógicos que são
executados no servidor (página servidor). Só podem implementar
páginas cliente.
○ Tag: Localização no servidor.
68. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Link>>
○ Tipo: Associação
○ Descrição: Um link é um ponteiro da página cliente para uma outra
página Web. No diagrama de classes, um link é uma associação entre
uma página cliente e outra página cliente ou uma página servidor.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag: Contém parâmetros passados juntamente com a solicitação http.
É formatado como uma sequência de caracteres podendo conter
codificações de implementações específicas.
69. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Target Link>>
○ Tipo: Associação
○ Descrição: Similar à associação link, um targeted link é um link cuja
página associada é montada em um outro target.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag:
■ Parâmetros: Lista de nomes de parâmetros que são passados junto com a
requisição para a página linkada.
■ Nome do Target: o nome do target que o link desta página aponta para ser montada
nela.
70. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Frame Content>>
○ Tipo: Associação
○ Descrição: Agregação que expressa uma contenção do frame de
outra página ou target. Pode apontar para outro frameset, indicando
frames aninhados.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag:
■ Row e Col: um inteiro indicando a linha ou coluna específica do
frame no frameset que a página associada ou target pertencem.
71. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Submit>>
○ Tipo: Associação
○ Descrição: Associação situada entre um formulário e uma página
servidor. Os formulários submetem os valores de seus campos para o
processamento no servidor, através de páginas servidor.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag: Nenhuma.
72. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Build>>
○ Tipo: Associação
○ Descrição: Relação que liga páginas cliente e páginas servidor.
Identifica qual página servidor é responsável pela criação da página
cliente.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag: Nenhuma.
73. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Redirect>>
○ Tipo: Associação
○ Descrição: Relacionamento direcional entre uma página do cliente ou
servidor e outra página. Indica um comando ao cliente para solicitar
outro recurso.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag: Nenhuma.
74. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Object>>
○ Tipo: Associação
○ Descrição: Relacionamento de confinamento entre uma página do
cliente e outra classe lógica (applet, controle ActiveX).
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag: Nenhuma.
75. WAE - Web Application Extension
● Estereótipos
○ Nome: <<Include>>
○ Tipo: Associação
○ Descrição: Associação direcional de uma página cliente para outra
página servidor ou uma página cliente. Durante a montagem da
página (em tempo de execução) essa associação indica que a página
incluída é processada (dinâmica) e que seus conteúdos ou
subprodutos são usados pela página pai.
○ Restrições: Nenhuma.
○ Tag: Nenhuma.
76. WAE - Web Application Extension
● Principais combinações de estereótipos
DE
PARA
Página Cliente
Servidor de
Páginas
Conjunto de
Quadros
(Frameset)
Alvo (Target) Formulário
Página Cliente
<<link>>
<<redirect>>
<<link>>
<<redirect>>
<<link>>
<<redirect>>
Dependência Agregação
Servidor de
Páginas
<<redirect>>
<<build>>
<<redirect>>
<<redirect>>
<<build>>
Não tem Não tem
Conjunto de
Quadros
(Frameset)
<<frame content>> Não tem <<frame content>> <<frame content>> Não tem
Alvo (Target) Não tem Não tem Não tem Não tem Não tem
Formul
ário Agregação <<submit>> Não tem Não tem Não tem
77. WAE - Web Application Extension
● Exemplo de estereótipos
Imagem: jim conallen
Imagem: jim conallen
78. WAE - Web Application Extension
● Exemplo de Frames
Imagem: jim conallen
Imagem: Arilo Claudio dias
Neto
79. WAE - Web Application Extension
● Exemplo de Forms e Submits
Imagem: jim conallen
81. Software Livre
● Definições
○ Programa de computador
○ O código-fonte deve ser aberto
■ Uso
■ Cópia
■ Estudo
■ Redistribuição
○ Software livre é antagonico ao software proprietário.
○ Software proprietário é diferente de software comercial.
○ Ao distribuir um software livre, é necessário definir uma licença de
software livre (contrato).
82. Software Livre
● Definições
○ Como saber se um software é um software livre?
○ De acordo com a Free Software Foundation:
■ Liberdade 0 - Liberdade de executar o programa, para qualquer
propósito;
■ Liberdade 1 - Liberdade de estudar como o programa funciona e
adaptá-lo para as suas necessidades;
■ Liberdade 2 - Liberdade de redistribuir cópias do programa de
modo que você possa ajudar o próximo;
■ Liberdade 3 - Liberdade de modificar o programa e distribuir
estas modificações, de modo que toda a comunidade de
beneficie;
83. Software Livre
Como saber se um software é um código aberto?
○ De acordo com a Open Source Initiative:
1 - Livre redistribuição: Sua licença não pode restringir ninguém, proibindo que se venda ou doe o software a
terceiros;
2 - Código-fonte: O programa precisa obrigatoriamente incluir código-fonte e permitir a distribuição tanto do código-
fonte quanto do programa já compilado;
3 - Obras derivadas: A licença deve permitir modificações e obras derivadas que possam ser redistribuídas dentro dos
mesmos termos da licença original;
4 - Integridade do código do autor: A licença pode proibir que se distribua o código-fonte original modificado desde
que a licença permita a distribuição de patch files com a finalidade de modificar o programa em tempo de construção;
5 - Não discriminação contra pessoas ou grupos: A licença não pode discriminar contra pessoas ou grupos;
6 - Não discriminação contra áreas de utilização: A licença não pode restringir os usuários de fazer uso do programa
em uma área específica;
7 - Distribuição da licença: Os direitos associados ao programa através da licença são automaticamente repassados a
todas as pessoas às quais o programa é redistribuído sem a necessidade de definição ou aceitação de uma nova
licença;
8 - Licença não pode ser específica a um produto: Os direitos associados a um programa não dependem de qual
distribuição em particular aquele programa está inserido. Se o programa é retirado de uma distribuição, os direitos
garantidos por sua licença continuam valendo;
9 - Licenças não podem restringir outro software: A licença não pode colocar restrições em relação a outros
programas que sejam distribuídos junto com o software em questão;
10 - Licenças devem ser neutras em relação as tecnologias: Nenhuma exigência da licença pode ser específica a
uma determinada tecnologia ou estilo de interface.
84. Software Livre
● Definições
○ Software livre, código aberto? Qual a diferença?
○ Ideologia:
■ Free Software Foundation: Concentra-se na
liberdade do usuário; Ética e Moral;
■ Open Source Initiative: Foca em questões
corporativas e comerciais; Técnica;
○ De modo geral, não existem disputas. Existem
complementos.
85. Software Livre
● Modelos de negócios
○ Dois objetivos devem ser contemplados:
■ Financiar o desenvolvimento do software;
■ Estimular a adoção do software. Consultoria e
treinamento;
○ Modelos mais comuns
● Redistribuição (CDs e DVDs com software livre)
● Extensões não-livres
● Produtos e serviços privilegiados
● Licença com prazo de validade
● Integração com produtos de hardware
● Serviços baseados em software livre
● Serviços diretos e padronizados
● Publicidade
86. Software Livre
● Licenças
○ Existem três tipos de licenças:
■ Recíprocas totais
■ Recíprocas parciais
■ Permissivas
87. Software Livre
● Licenças - Recíprocas totais
○ Tipo de licenças GPL e AGPL.
○ O software é livre, deve permanecer livre e
os trabalhos derivados devem ser livre
também.
○ Exigem que os trabalhos relacionados ao
trabalho original, de alguma maneira,
sejam licenciados sob a a mesma licença
do software original.
88. Software Livre
● Licenças - Recíprocas parciais
○ Tipo de licenças LGPL.
○ O software é livre e deve permanecer livre,
mas os trabalhos derivados não precisam
ser livres.
○ Exigem que o código licenciado em si,
modificações e melhorias diretamente
relacionadas a ele sejam sempre
disponíveis sob a mesma licença. Projetos
que usam esse código podem ser
licenciados de forma independente.
89. Software Livre
● Licenças - Permissivas
○ Tipo de licenças Apache, MITX, BSD.
○ O software é livre, mas pode ser
relicenciado sem permissão adicional do
autor.
○ Permitem o relicencimaneto sem
permissão adicional do autor com mínimas
restrições. Interessante quando o objetivo
é disseminar o software e a tecnologia
correspondente, independente da licença
final.
91. Creative Commons
● Para que serve?
○ Facilitar a colaboração.
○ Aumentar o seu alcance e reputação.
○ Acelerar a criação de recursos educativos.
○ Melhorar a qualidade de materiais.
○ Reduzir o custo de desenvolvimento.
○ Fazer a melhor utilização dos recursos dos
financiamento público.
○ Dar um novo valor ao material antigo.
○ Fornecer clareza jurídica.
92. Creative Commons
● As Licenças
○ Atribuição (by)
○ Esta licença permite que outros distribuam,
remixem,adaptemoucriemobrasderivadas,
mesmoqueparausocomfinscomerciais,contanto
quesejadadocréditopelacriaçãooriginal.Estaéa
licençamenosrestritivadetodasasoferecidas,em
termosdequaisusosoutraspessoaspodemfazer
de sua obra.
93. Creative Commons
● As Licenças
○ Atribuição – Compartilhamento pela mesma Lic
(by-sa)
○ Estalicençapermitequeoutrosremixem,adaptem,e
criemobrasderivadasaindaqueparafinscomerciais,
contantoqueocréditosejaatribuídoaoautoreque
essasobrassejamlicenciadassobosmesmostermos.
Estalicençaégeralmentecomparadaalicençasde
softwarelivre.Todasasobrasderivadasdevemser
licenciadassobosmesmostermosdesta.Dessaforma,
94. Creative Commons
● As Licenças
○ Atribuição – Não a Obras Derivadas (by-nd)
○ Estalicençapermitearedistribuiçãoeousopara
finscomerciaisenãocomerciais,contantoquea
obra seja redistribuída sem modificações e
completa,equeoscréditossejamatribuídosao
autor.
95. Creative Commons
● As Licenças
○ Atribuição – Uso Não Comercial (by-nc)
○ Estalicençapermitequeoutrosremixem,adaptem,
ecriemobrasderivadassobreaobralicenciada,
sendovedadoousocomfinscomerciais.Asnovas
obrasdevemcontermençãoaoautornoscréditose
tambémnãopodemserusadascomfinscomerciais,
porém as obras derivadas não precisam ser
licenciadas sob os mesmos termos desta licença.
96. Creative Commons
● As Licenças
○ Atribuição – Uso Não Comercial –
Compartilhamento pela mesma Licença (by-nc-sa)
○ Estalicençapermitequeoutrosremixem,adapteme
criemobrasderivadassobreaobraoriginal,desde
que com fins não comerciais e contanto que
atribuamcréditoaoautorelicenciemasnovas
criaçõessobosmesmosparâmetros.Todanova
obrafeitaapartirdestadeveráserlicenciadacoma
mesma licença, de modo que qualquer obra
97. Creative Commons
● As Licenças
○ Atribuição – Uso Não Comercial – Não a Obra
Derivadas (by-nc-nd)
○ Estalicençaéamaisrestritivadentreasnossas
seislicençasprincipais,permitindoredistribuição.
Elaécomumentechamada“propagandagrátis”pois
permitequeoutrosfaçamdownloaddasobras
licenciadaseascompartilhem,contantoque
mencionemoautor,massempodermodificara
obradenenhumaforma,nemutilizá-laparafins
comerciais.