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© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Smartphones: Was interessiert?[Quelle: IAB, Juli 2012]
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© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013User Journey in der AppApp erreicht Endeeiner Interaktion(Beispiel: Ende einesLevels...
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© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013201120112011alle anderenLocation Based Content„iconcierge“- intelligenter, mobiler A...
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© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Branded Content [Messenger]Messenger „LINE“- Nutzer können sich Sticker aussuchen- W...
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© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Also wie nun? - Sechs ThesenMobile ist keine WerbeplattformNutzerverhalten, Erwartun...
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Trends im Mobile Marketing – Ein Blick nach Japan und die USA

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Vortrag beim Mobile Gipfel 2013, 28.5.2013, Berlin

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Trends im Mobile Marketing – Ein Blick nach Japan und die USA

  1. 1. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Trends im Mobile Marketing – Ein Blick nach Japan und die USAMobile Gipfel, Berlin, 29.05.2013http://www.flickr.com/photos/yourdon/3979323453/
  2. 2. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Heike ScholzHerausgeberinAutorinSpeakerinDozentinMobile Business Consultant>20 Jahre Berufserfahrung
  3. 3. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Mobile Advertising Markt- Europa mit 26% Anteil- Asia-Pacific 36%- Nord Amerika 31%[Quelle: iab, Juni 2012]
  4. 4. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013- Brutto-Werbeerlöse Mobile Display Advertising in 2012: 66 Mio.- entspricht 2% des Gesamt-Online-Werbemarktes in Deutschland- und 0,2% des Gesamt-Werbemarktes[Quelle: BVDW, Sept. 2012]Mobile Advertising Markt Deutschland
  5. 5. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Entwicklung Mobile Advertising Markt EUBis 2017 sollen die mobilen Werbeausgaben in Deutschland afu 1,8 Mrd. $,d.h. 24,8 % der digitalen Werbeausgaben steigen
  6. 6. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Smartphones: Was interessiert?[Quelle: IAB, Juli 2012]
  7. 7. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013[Quelle: IAB, Juli 2012]Tablets: Was interessiert?
  8. 8. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Der „Wurstfinger-Effekt“[Quelle: Goldspot, Okt. 2012]Vier Thesen:- Statische Banner werden eher als Content wahr genommen- In Bewegung (Drive Time) hohe Zahl von Fehlklicks- Tagsüber geringere Nutzung von mobilen Devices- In Zeiten intensiver Nutzung bauen Seiten langsamer auf → Abbruch
  9. 9. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Mobile Advertising USA vs. EU[Quelle: Tomorrow Focus Media, Mai 2012]- Wachstumsraten in EU höher- absoluter Markt in USA doppelt sogroß wie in EU- Bewegtbild wächst am stärksten- die größten Budgets allokiert diemobile Suche- gefolgt von Bannern und Rich Media
  10. 10. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Samsung Flash Booster[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]Kampagnenziel:•Launch „Project Teamwork“: Unterstützung des Sponsoring derOlympischen Spiele•Aufbau Social Media CommunityUmsetzung:•Kampagne bewirbt die GALAXY Note Flash-Kick Events•Flash Booster Ads: 300x250 Werbebanner, Header & Social Media Buttons•in 9 Ländern weltweit (UK, FR, DE, IT, ES + weitere)•Traffic auf YouTube-Videos & Facebook- und Twitter- Anmeldungen
  11. 11. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013User Journey in der AppApp erreicht Endeeiner Interaktion(Beispiel: Ende einesLevels innerhalbeines Spiels)Ad wirdangezeigtNach demClick:ActionMenüwirddargestelltUser wähltden Button:“Fertig”User kehrt zurStelle der Appzurück, anwelcher er sieverließ1 2 3 4 5[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]
  12. 12. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Ergebnisse:•2 Mio. AdImpressions & 31.000 Clicks  CTR: 1,7%43% auf Twitter38% auf YouTube17% auf Facebook•63,28% der User des YouTube Channel schauten Video bis zu EndeSamsung Flash Booster[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]
  13. 13. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Corona Immersion AdKampagnenziel:•Steigerung Bekanntheitsgrad & Kaufabsicht des ProduktesUmsetzung:•Interaktive Immersion Ads•Verlinkung auf ein VideoKampagne auf YouTube: http://youtu.be/A6A7mqGV0G0[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]
  14. 14. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Corona Immersion AdKampagnenerfolg:•21 Sekunden durchschnittliche Interaktionszeit•13% Steigerung der Brand Awareness•49% Steigerung der KaufabsichtQuestion: Have you heard of the following brands ofbeer? Percent mentioning Brand X..Question: The next time you purchase beer, how likely are you to purchase Brand X?Percent answering extremely and somewhat likely.[Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]
  15. 15. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Zahlen zu Mobile in Japan[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]Werbeausgaben- In Japan erfolgen 67% aller mobilen Werbeausgaben in APAC- 27% aller mobilen Werbeausgaben der Welt (1,74 Mio. US$)
  16. 16. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Zahlen zu Mobile in JapanNutzer- 80% der Japaner haben ein Mobiltelefon- 84,3% aller Besitzer von Mobiltelefonen gehen ins mobile Internet- 81% aller Nutzer des mobilen Internets haben Flatrates- 40% aller über 40Jährigen nutzen das mobile Internet täglich- 41% aller Japaner gehen mobil Shoppen- Das Medium Nr. 2 nach TV ist MobileGeräte- 86% aller Mobiltelefone haben digitale TV Tuner- 95% haben GPS on board- 98% haben vorinstallierte QR Code Scanner- 99,5% laufen im 3G-Netz (40% 3.5G, 5% LTE)- 95% haben RFID on board- 75% aller Geräte in Japan sind Feature Phones[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
  17. 17. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013201120112011alle anderenLocation Based Content„iconcierge“- intelligenter, mobiler Assistent, der auf Millionen japanischer Feature Phones vorinstalliert ist- liefert dem Nutzer nützliche Informationen und in seiner Nähe per RFID einlösbare Coupons[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
  18. 18. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Location Based Publisher Content- Apps ermöglichen freien Zugang zu digitalem Content (z.B. Magazinen) an einem bestimmten Ort- Kooperationen mit Cafés, Shops und Orten für Freizeitaktivitäten[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
  19. 19. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Mobile Social One2One + NFCGAP High Five Kampagne in Tokio- erst muss sich der Nutzer onlineregistrieren- am POS erhält er sein Armband mitNFC-Chip- sieht er einen Angestellten in einemOutfit, das ihm gefällt, macht er mitdessen Telefon den „High Five“- ein Jubelschrei ertönt, die Wahl wurdegezählt und das Foto des Angestelltenwird in die Timeline des Nutzersgepostet- das Denim-Armband konnten dieNutzer behalten und erhielten nocheinen Coupon mit 20% Nachlass auf dennächsten Einkauf[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
  20. 20. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Mobile CRMLoyalty Programm von McDonalds Japan- Vorbestellung, Coupon Einlösen und Bezahlen integriert von einem Mobiltelefon- Die Coupons und Angebote richten sich nach den Vorlieben des Kunden, seiner Kaufhistorie und seinemStandort- 21 Mio. Nutzer, 85% Redemption Rate bei den Coupons[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
  21. 21. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Branded Content [Messenger]Messenger „LINE“- Nutzer können sich Sticker aussuchen- Werbung mit gebrandeten Stickern und offiziellen Marken-Accounts- Fanpages von Marken auf Line haben fünf bis zehn Mal mehr Fans als auf Facebook- Beispiel: Lawson auf Line: 3,3 Mio. Fans, auf Facebook 360.000 Fans[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
  22. 22. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Branded Content [Messenger]Sony Pictures- In nur einem Monat wurden 1 Mio. Japaner Fans des offiziellen Spiderman Movie LINE Accounts- Rund 3 Mio. luden die Spiderman LINE stamps herunter und teilten sie über 30 Mio. MalIn nur 10 Tagen registrierten sich 170.000 Japaner, um ein Kinoticket zu gewinnen[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
  23. 23. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Branded Content [Virtual Community]Gucci mit Verkauf virtueller Güter- im virtuellen Store von Gucci werden virtuelle Güter und virtuelle Gucci-Produkte angeboten- der teuerste Artikel ist eine virtuelle Gucci Tasche, die für 28 US$ verkauft wirdAmeba Pigg- Blogging- und Social Networking Website mit 10 Mio. Nutzern- Jahreswechsel 2010/2011: Über 450.000 virtuelle Güter verkauft → > 1 Mio. $ Umsatz[Quelle: Marco Koeder, Mai 2013]
  24. 24. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013Also wie nun? - Sechs ThesenMobile ist keine WerbeplattformNutzerverhalten, Erwartungshaltung und Intimität unterscheiden sich entscheidend von bisherigen MedienDer Nutzer ist mündig.....und erwartet, dass er die Kontrolle darüber hat, was ihm angezeigt wird und was nichtBehavioral TargetingHeute noch in den Kinderschuhen, aber in fünf Jahren werden wir Werbung ausliefern können, die wirklichrelevant für den Nutzer istMehr InteraktivitätNutzer erwarten Möglichkeiten, auch Werbung manipulieren und weiter verarbeiten zu könnenSoLoMo – Social Local MobileWird selbstverständlich werden, denn der Kontext bestimmt unsere PräferenzenVermischung von Content und WerbungDie Grenzen werden durchlässiger
  25. 25. © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2013heikescholz@mobile-zeitgeist.com+49(0)175-24 18 886Danke!@mobilezeitgeisthttp://mobile-zeitgeist.comhttps://www.xing.com/profile/Heike_Scholzhttp://www.facebook.com/heikescholzhttp://de.linkedin.com/in/heikescholz/mobilezeitgeisthttp://www.gplus.to/heikescholzhttp://www.facebook.com/mobilezeitgeisthttps://pinterest.com/mobilezeitgeist/ https://pinterest.com/heikescholz/https://www.torial.com/heike.scholzhttp://de.slideshare.net/heikescholzhttp://bit.ly/13xaw2l

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