3. Een model voor user experience design
Peter Morville’s
‘user experience
honeycomb’
4. Voordelen van de Honeycomb
Het rekt de discussie
verder op dan enkel
‘usability’
5. Voordelen van de Honeycomb
UX is nu opgedeeld in
hanteerbare
deelbegrippen.
Verbeter de UX van je
product … in stappen.
6. Voordelen van de Honeycomb
Differentieer.
Welke elementen zijn
voor jouw product
belangrijk?
(context-, doelgroep-
afhankelijk)
7. Vandaag op het menu
Credible. (geloofwaardig)
“Thanks to the Web Credibility
Project, we're beginning to
understand the design
elements that influence
whether users trust and
believe what we tell them.”
Desirable. (wenselijk,
aantrekkelijk)
“Our quest for efficiency
must be tempered by an
appreciation for the
power and value of
image, identity, brand,
and other elements of
emotional design.”
13. Hoe we informatie verwerken
We verwerken
informatie op drie
niveaus: visceral,
behavioral, reflective.
Uit: Emotional Design,
Norman. blz. 22
14. Viscerale niveau
• Zintuiglijke waarneming (onbewust)
• Intuïtieve reactie daarop
• Helpt ons snel te beslissen wat goed, veilig slecht of
gevaarlijk is
Ontwerpen om de juiste zintuiglijke respons voor een
bepaalde context op te roepen.
16. Reflectieve niveau
• Bewuste gedachten over eigen handelen
• analyse van situaties: anticiperen, vooruitkijken, combineren
• Nieuwe concepten aanleren, abstractie vermogen
Ontwerpen voor persoonlijke uitdaging, uniekheid, status
17. Gedragsniveau
• Brein schat situatie in
• Brein past gedrag daarop aan
• Onbewust routinematig proces, expert-taken
Ontwerpen om aan te sluiten bij gebruikers’ gedragpatronen,
assumpties, mentale modellen en culturele standaarden.
Primaire focus van onze design inspanningen, met
ondersteuning voor de twee andere levels.
18. Ontwerpen voor gedrags-/reflectie
niveau
Geen lijstjes hier.
Beide niveaus zijn gevoelig
voor ervaringen,
trainingen,
vergaarde kennis,
cultuur
Onderzoek je doelgroep,
hun cultuur, en richt je
ontwerp daarop.
19. “A person interprets an experience at all levels,
but what appeals at one (level) may not at
another.”
“A successful design has to
excel at all levels.“
20. Kort door de bocht, maar handig:
Visceral design:
verschijningsvorm
Behavioral design:
effectief, efficiënt, prettig (nadruk op het
gebruik van objecten)
Reflective design:
zelfbeeld, imago, persoonlijke voldoening,
herinneringen
En hier komt allemaal het samen…
23. Hoe kunnen we ons ontwerp zo inrichten, dat
gebruikers ons geloofwaardig vinden en
ons vertrouwen toekennen?
24. Geloofwaardigheid
Hoe bepaal jij of je iemand geloofwaardig
genoeg is om samen een schoolopdracht
mee te doen?
En hoe zorg jij dat je geloofwaardig bent voor
de ander? Hoe wil je overkomen?
25. En op internet dan?
Hoe word jij
overgehaald om:
• …lid te worden
• …in te loggen
• …iets te kopen
• …iets bij te dragen
• …je te abonneren
27. Credibility en conversie
Credibility en persuasion
zijn de middelen,
conversie het doel.
De ontwerper
maximaliseert voor
conversie de
credibility van de
experience, de
marketeer bepaalt het
conversie doel.
28. credibility is like beauty: it’s in the eye of the
beholder. You can’t touch, see, or hear
credibility; it exists only when you make an
evaluation of a person, object, or piece of
information. But credibility isn’t
completely arbitrary. Much like
agreement in evaluating beauty, people often
agree when evaluating a source’s credibility.
Persuasive Technology — Using Computers to Change What We Think and Do. B.J. Fogg,
2003
30. 4 soorten “geloofwaardigheid”
Veronderstel
d
Reputatie Oppervlakki
g
Verworven
Type geloof-
waardigheid
Gebaseerd op
algemene
assumpties van
de gebruiker
Gebaseerd op
aanprijzingen,
rapportages, of
verwijzingen
van derden
Gebaseerd op
simpele
inspectie, eerste
indrukken
Gebaseerd op eigen
ervaringen in een
bepaald tijdsbestek
Web
voorbeeld
Een domeinnaam
die eindigt op
“.org”
Een site die
een prijs won
van PC
Magazine
Een site die er
professioneel
ontworpen
uitziet
Een site die consistent
accurate informatie
heeft verschaft in het
afgelopen jaar
Niet alle elementen die bijdragen aan ‘web
credibility’ staan onder directe controle van de
ontwerper. De geloofwaardigheid verhogen vereist
een gezamenlijke inspanning van veel
32. Internet blijkt een effectieve overtuiger
1. Volhardender dan mensen
2. Biedt meer anonimiteit
3. Managen van grote hoeveelheden data
4. Kan meerdere modaliteiten inzetten
5. Schaalt makkelijk mee
6. Mag komen waar mensen niet welkom zijn
33. Maar verder verschilt er niet zoveel
De marketingprincipes uit het dagelijks leven,
werken ook op internet.
Hier zijn er paar….
35. Websites. Het zijn net mensen?
Desirable.
Credible.
Soms lijkt het wel
alsof we het over
mensen hebben
in plaats van over
producten…
36. Application personality
“… as a designer of an application we basically
have the ability to determine what kind of
‘person’ the application will be and how it will
behave.”
Martijn van Welie, http://www.welie.com/thoughts/?p=18
37. Bronnen
Over desirability:
http://www.jnd.org/dn.mss/CH01.pdf
Cooper, About Face 3, blz 89 t/m 94:
emotional design
Over credibility/persuasion:
http://credibility.stanford.edu/guidelines/i
ndex.html
http://www.consumerwebwatch.org/pdfs/
stanfordPTL.pdf
Over application personality:
http://www.welie.com/thoughts/?p=18
38. Opdrachten
Individueel of in teams
van 2
Je kiest een van de
beschikbare opdrachten
(praktijk- danwel
kennisgestuurd)
Deel 1: analyse en
onderzoek
Deel 2: creatiefase
Deel 3: uitwerkfase
I-Lab studenten kiezen
kennisgestuurde
opdrachten
Maandagmiddag is voor
presentaties,
workshops en
feedbackmomenten
Hinweis der Redaktion
De mens is geen logisch, functioneel wezen dat alles effectief en efficient wil afhandelen. Een mens is geen flowchart die robotmatig stappen afloopt. Een gebruikerservaring wordt gevormd door meer ingredienten dan “usable” of “accessible”. Tot 2000 was dit vaak wel de focus. Het model van Morville doet hier recht aan door zaken als “desirability””, “value” en “credibility” op te nemen.
Doordat een ongekaderd begrip is ingedeeld in werkbare termen, krijg je een stappenplan in handen. Handig bij tijd-, budget-, mankracht limitaties.
User experience is er altijd, maar of hij goed of slecht is, hangt af van doelgroep, context. In plaats van UX holistisch te benaderen, kun je nu prioriseren: je kunt kiezen welke elementen je aandacht geeft; juist die elementen die belangrijk zijn voor je doelgroep en gebruikscontext.
Norman vertelt in zijn boek ‘Emotional Design’ over een onderzoek waarbij een aantrekkelijker vormgegeven pinautomaat ook beter leek te werken voor gebruikers. Terwijl ze verder gelijk waren in functie, buttons. Hoe kan het?
Mensen in staat van blijheid, opgewekt, relaxt, zijn effectiever in het vinden van alternatieve oplossingen, omdat het brein zorgt voor een openstaande houding, minder gefocust, meer op creativiteit en spontaniteit gericht .Ze zijn als resultaat daarvan vergeeflijker bij kleine moeilijkheden, en kunnen zelf alternatieven bedenken doordat ze het grote plaatje zien in plaats van gefocust zijn op details.“Designers can get away with more if their product is fun to use.” “Things intended to be used in stressfull situations, need to be designed for details, carefully, since its users will focus.” Bijv. bij brand in theater, zullen mensen tegen de zaaldeuren duwen, zonodig steeds harder, maar vergeten dat de deur wel eens naar binnen toe zou kunnen openen. -> tunnelvisie, teveel focus.
Zo werkt het brein dus kennelijk. Laten we es beter kijken naar hoe het brein in zijn algemeenheid informatie verwerkt.
(Robert Scoble). Enerzijds een instinct-theorie over hoe mooie dingen ons ontvankelijker maken voor alternatieven waardoor gebruiksgemak toeneemt. Anderzijds een verzet tegen mooie dingen, omdat we ons bewust zijn dat het door marketeers bedacht is als corporate strategie. Instinct en bewustzijn, ze komen beiden terug in een model over ontwerpen voor emotie, van Donald Norman.
Taart: visueel. Breaker: tactiel. Aardgas: olfactorisch (expres nare geur meegegeven). Windows critical stop: auditief.
Ander voorbeeld: rollercoaster experience. Mikt 100% op visceral level!
Maar let op: door ons vermogen tot reflectie kunnen we ons biologische erfgoed overwinnen! Denk aan de rollercoaster.
Soms wedijveren positieve en negatieve viscerale waarnemingen: denk aan het verschonen van een poepluier bij je kind (poep is vies, maar het is wel jouw kind, een zachte, warme baby, afhankelijk van jou).
Het verzet tegen marketeers die design vermarketen zit op dit niveau!
Dit level beïnvloedt (en wordt beinvloed) als enige (door) beide andere levels, en zou daarom de meeste aandacht moeten krijgen van ontwerpers.
Patterns: altijd menu links of top, altijd zoekbox bovenin, altijd utilities rechtsboven, etc. -> culturele standaarden.
http://www.youtube.com/watch?v=cIkLIwiG8WA&hl=nl
(over de uitvinding ctrl-alt-delete)
Can computers change what you think and do? Can they motivate you to stop smoking, persuade you to buy insurance, or convince you to join the Army?
”Yes, they can,” says Dr. B.J. Fogg, director of the Persuasive Technology Lab at Stanford University. In this thought-provoking book, based on nine years of research, Dr. Fogg reveals how Web sites, software applications, and mobile devices can be used to change people’s attitudes and behavior. Technology designers, marketers, researchers, consumers—anyone who wants to leverage or simply understand the persuasive power of interactive technology—will appreciate the compelling insights and illuminating examples found inside.
Geloofwaardigheid is randvoorwaarde om gedrag te kunnen beinvloeden.
Be more persistent than human beings : nagscreens die telkens terugkeren, wachtend op een zwak moment.
Offer greater anonymity : vaak gewenst bij gevoelige onderwerpen
Manage huge volumes of data: altijd het juiste feitje, statistiekje bij de hand. Enorme kennisbron.
Use many modalities to influence : beeld, woord, audio…
Scale easily : een salesmanager deelt zich niet in tweeen. Een pc erbij zetten is makkelijker.
Go where humans cannot go or may not be welcome : ubiquituous. De badkamer, de slaapkamer, in kleding, …
Some computing products, such as email programs or image manipulation software, do not have an overall intent to persuade, but they could incorporate smaller persuasive elements to achieve a different overall goal. I refer to this approach as microsuasion.
Reduction technologies make target behaviors easier by reducing a complex activity to a few simple steps (or ideally, to a single step). If you purchase products on Amazon.com, you can sign up for “one-click” shopping. With one click of a mouse, the items you purchase are billed automatically to your credit card, packed up, and shipped off. The reduction strategy behind “one-click” shopping is effective in motivating users to buy things.
Using a tunneling technology is like riding a roller coaster at an amusement park: once you board the ride, you are committed to experiencing every twist and turn along the way.