SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 38
Week Datum Leswk Werkgroep Deadline
17 26-apr 1
Thema introductie + kickoff
opdracht 1
18 3-mei
19 10-mei 2 Typografie workshop
20 17-mei 3
21 24-mei 4
22 31-mei 5
Eindpresentaties opdracht 1 +
kickoff opdracht 2
Documentatie opdracht 1 op blog
23 7-jun 6
24 14-jun 7
25 21-jun 8
26 28-jun 9 Kwartaalpresentaties Kwartaaldocumentatie op blog
27 5-jul 10
28 12-jul 1
29 19-jul 2
30 26-jul
Meivakantie
Tweede Pinksterdag
Beoordelingen
Beoordelingen
Zomervakantie
Minor User Experience Design [Q4, 2009-2010]
EMOTIE EN
EXPRESSIE
Een model voor user experience design
Peter Morville’s
‘user experience
honeycomb’
Voordelen van de Honeycomb
Het rekt de discussie
verder op dan enkel
‘usability’
Voordelen van de Honeycomb
UX is nu opgedeeld in
hanteerbare
deelbegrippen.
Verbeter de UX van je
product … in stappen.
Voordelen van de Honeycomb
Differentieer.
Welke elementen zijn
voor jouw product
belangrijk?
(context-, doelgroep-
afhankelijk)
Vandaag op het menu
Credible. (geloofwaardig)
“Thanks to the Web Credibility
Project, we're beginning to
understand the design
elements that influence
whether users trust and
believe what we tell them.”
Desirable. (wenselijk,
aantrekkelijk)
“Our quest for efficiency
must be tempered by an
appreciation for the
power and value of
image, identity, brand,
and other elements of
emotional design.”
Desirable.
Emotional
Design
Emotional
Design: Why We
Love (or Hate)
Everyday Things
Donald Norman, 2005
Desirability
(aantrekkelijkheid)
Zijn mooie dingen
makkelijker te
gebruiken?
Aantrekkelijk zijn heeft een commercieel belang
Hoe proberen deze
merken je te
verleiden?
Hoe we informatie verwerken
We verwerken
informatie op drie
niveaus: visceral,
behavioral, reflective.
Uit: Emotional Design,
Norman. blz. 22
Viscerale niveau
• Zintuiglijke waarneming (onbewust)
• Intuïtieve reactie daarop
• Helpt ons snel te beslissen wat goed, veilig slecht of
gevaarlijk is
 Ontwerpen om de juiste zintuiglijke respons voor een
bepaalde context op te roepen.
Viscerale niveau
Negatief
• Hoogte of diepte
• Onverwacht luid, scherp geluid
• Snel naderende objecten
• Donkerte
• Extreme hitte of kou
• Menigtes
• Lege, vlakke terreinen
• Rottende geuren
• Volle, onoverzichtelijke
oppervlaktes (jungle)
• Bittere smaken
• Scherpe objecten
• Valse, onharmonieuze geluiden
• Poep, braaksel,
lichaamsvloeistoffen
Positief
• Lachende gezichten
• Zoete smaken en geuren
• Behaaglijke temperatuur
• Comfortabele verlichting
• Heldere verzadigde kleuren
• Strelingen
• Aantrekkelijke mensen
• Symmetrische objecten
• Ronde, zachte vormen
• Simpele melodieën
• Ritmes
• ‘Sensuele’ vormen
Reflectieve niveau
• Bewuste gedachten over eigen handelen
• analyse van situaties: anticiperen, vooruitkijken, combineren
• Nieuwe concepten aanleren, abstractie vermogen
 Ontwerpen voor persoonlijke uitdaging, uniekheid, status
Gedragsniveau
• Brein schat situatie in
• Brein past gedrag daarop aan
• Onbewust routinematig proces, expert-taken
 Ontwerpen om aan te sluiten bij gebruikers’ gedragpatronen,
assumpties, mentale modellen en culturele standaarden.
 Primaire focus van onze design inspanningen, met
ondersteuning voor de twee andere levels.
Ontwerpen voor gedrags-/reflectie
niveau
Geen lijstjes hier.
Beide niveaus zijn gevoelig
voor ervaringen,
trainingen,
vergaarde kennis,
cultuur
Onderzoek je doelgroep,
hun cultuur, en richt je
ontwerp daarop.
“A person interprets an experience at all levels,
but what appeals at one (level) may not at
another.”
“A successful design has to
excel at all levels.“
Kort door de bocht, maar handig:
Visceral design:
verschijningsvorm
Behavioral design:
effectief, efficiënt, prettig (nadruk op het
gebruik van objecten)
Reflective design:
zelfbeeld, imago, persoonlijke voldoening,
herinneringen
En hier komt allemaal het samen…
Credible.
Persuasive
Technology
Persuasive
Technology
Using Computers
to Change What
We Think and Do
B.J. Fogg, 2003
Onderdeel van
domein“Captology”:
Computers As Persuasive
Technologies
Web credibility project:
http://credibility.stanford.ed
u/
Hoe kunnen we ons ontwerp zo inrichten, dat
gebruikers ons geloofwaardig vinden en
ons vertrouwen toekennen?
Geloofwaardigheid
Hoe bepaal jij of je iemand geloofwaardig
genoeg is om samen een schoolopdracht
mee te doen?
En hoe zorg jij dat je geloofwaardig bent voor
de ander? Hoe wil je overkomen?
En op internet dan?
Hoe word jij
overgehaald om:
• …lid te worden
• …in te loggen
• …iets te kopen
• …iets bij te dragen
• …je te abonneren
Conversie
Misschien wel de
belangrijkste
bestaansreden
van design.
“What
makes them
click?”
- Weinschenk (2009),
Neuro Web Design
Credibility en conversie
Credibility en persuasion
zijn de middelen,
conversie het doel.
De ontwerper
maximaliseert voor
conversie de
credibility van de
experience, de
marketeer bepaalt het
conversie doel.
credibility is like beauty: it’s in the eye of the
beholder. You can’t touch, see, or hear
credibility; it exists only when you make an
evaluation of a person, object, or piece of
information. But credibility isn’t
completely arbitrary. Much like
agreement in evaluating beauty, people often
agree when evaluating a source’s credibility.
Persuasive Technology — Using Computers to Change What We Think and Do. B.J. Fogg,
2003
Geloofwaardigheid: 2 ingrediënten
4 soorten “geloofwaardigheid”
Veronderstel
d
Reputatie Oppervlakki
g
Verworven
Type geloof-
waardigheid
Gebaseerd op
algemene
assumpties van
de gebruiker
Gebaseerd op
aanprijzingen,
rapportages, of
verwijzingen
van derden
Gebaseerd op
simpele
inspectie, eerste
indrukken
Gebaseerd op eigen
ervaringen in een
bepaald tijdsbestek
Web
voorbeeld
Een domeinnaam
die eindigt op
“.org”
Een site die
een prijs won
van PC
Magazine
Een site die er
professioneel
ontworpen
uitziet
Een site die consistent
accurate informatie
heeft verschaft in het
afgelopen jaar
Niet alle elementen die bijdragen aan ‘web
credibility’ staan onder directe controle van de
ontwerper. De geloofwaardigheid verhogen vereist
een gezamenlijke inspanning van veel
Credibility en Persuasion
Geloofwaardigheid is een randvoorwaarde om
mensen aan te zetten tot bepaald gedrag.
Internet blijkt een effectieve overtuiger
1. Volhardender dan mensen
2. Biedt meer anonimiteit
3. Managen van grote hoeveelheden data
4. Kan meerdere modaliteiten inzetten
5. Schaalt makkelijk mee
6. Mag komen waar mensen niet welkom zijn
Maar verder verschilt er niet zoveel
De marketingprincipes uit het dagelijks leven,
werken ook op internet.
Hier zijn er paar….
Persuasion op macro- en microniveau
Macroniveau Microniveau
(microsuasion)
Websites. Het zijn net mensen?
Desirable.
Credible.
Soms lijkt het wel
alsof we het over
mensen hebben
in plaats van over
producten…
Application personality
“… as a designer of an application we basically
have the ability to determine what kind of
‘person’ the application will be and how it will
behave.”
Martijn van Welie, http://www.welie.com/thoughts/?p=18
Bronnen
Over desirability:
http://www.jnd.org/dn.mss/CH01.pdf
Cooper, About Face 3, blz 89 t/m 94:
emotional design
Over credibility/persuasion:
http://credibility.stanford.edu/guidelines/i
ndex.html
http://www.consumerwebwatch.org/pdfs/
stanfordPTL.pdf
Over application personality:
http://www.welie.com/thoughts/?p=18
Opdrachten
Individueel of in teams
van 2
Je kiest een van de
beschikbare opdrachten
(praktijk- danwel
kennisgestuurd)
Deel 1: analyse en
onderzoek
Deel 2: creatiefase
Deel 3: uitwerkfase
I-Lab studenten kiezen
kennisgestuurde
opdrachten
Maandagmiddag is voor
presentaties,
workshops en
feedbackmomenten

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

IADD1 0910Q1 Introductie
IADD1 0910Q1 IntroductieIADD1 0910Q1 Introductie
IADD1 0910Q1 IntroductieHans Kemp
 
Interaction Design 1.1: User Centered Design
Interaction Design 1.1: User Centered DesignInteraction Design 1.1: User Centered Design
Interaction Design 1.1: User Centered DesignFerry den Dopper
 
IAD1 0809Q2 Interactie ontwerpen op CMD, een introductie
IAD1 0809Q2 Interactie ontwerpen op CMD, een introductieIAD1 0809Q2 Interactie ontwerpen op CMD, een introductie
IAD1 0809Q2 Interactie ontwerpen op CMD, een introductieHans Kemp
 
Voorlichting tweedejaars 16 februari 2011
Voorlichting tweedejaars 16 februari 2011Voorlichting tweedejaars 16 februari 2011
Voorlichting tweedejaars 16 februari 2011Hans Kemp
 
Project 06_Bionade_les2
Project 06_Bionade_les2Project 06_Bionade_les2
Project 06_Bionade_les2Ellen van Gent
 
Uxd blog workshop
Uxd blog workshopUxd blog workshop
Uxd blog workshopHans Kemp
 
User Experience Design Introduction
User Experience Design   IntroductionUser Experience Design   Introduction
User Experience Design IntroductionHans Kemp
 
Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017
Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017
Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017Jasper Schelling
 
0910 Q3 Medialab Kickoff
0910 Q3 Medialab Kickoff0910 Q3 Medialab Kickoff
0910 Q3 Medialab KickoffHans Kemp
 

Was ist angesagt? (10)

IADD1 0910Q1 Introductie
IADD1 0910Q1 IntroductieIADD1 0910Q1 Introductie
IADD1 0910Q1 Introductie
 
Interaction Design 1.1: User Centered Design
Interaction Design 1.1: User Centered DesignInteraction Design 1.1: User Centered Design
Interaction Design 1.1: User Centered Design
 
IAD1 0809Q2 Interactie ontwerpen op CMD, een introductie
IAD1 0809Q2 Interactie ontwerpen op CMD, een introductieIAD1 0809Q2 Interactie ontwerpen op CMD, een introductie
IAD1 0809Q2 Interactie ontwerpen op CMD, een introductie
 
Voorlichting tweedejaars 16 februari 2011
Voorlichting tweedejaars 16 februari 2011Voorlichting tweedejaars 16 februari 2011
Voorlichting tweedejaars 16 februari 2011
 
Project 06_Bionade_les2
Project 06_Bionade_les2Project 06_Bionade_les2
Project 06_Bionade_les2
 
Ict lab
Ict labIct lab
Ict lab
 
Uxd blog workshop
Uxd blog workshopUxd blog workshop
Uxd blog workshop
 
User Experience Design Introduction
User Experience Design   IntroductionUser Experience Design   Introduction
User Experience Design Introduction
 
Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017
Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017
Minorvoorlichting Interface & User Experience Design 2016 / 2017
 
0910 Q3 Medialab Kickoff
0910 Q3 Medialab Kickoff0910 Q3 Medialab Kickoff
0910 Q3 Medialab Kickoff
 

Andere mochten auch

Zappos - LMU - 4-20-09
Zappos - LMU - 4-20-09Zappos - LMU - 4-20-09
Zappos - LMU - 4-20-09zappos
 
Quick Quiz Week1
Quick Quiz Week1Quick Quiz Week1
Quick Quiz Week1Corey Topf
 
Vocabulary MYP9
Vocabulary MYP9Vocabulary MYP9
Vocabulary MYP9Corey Topf
 
Zappos - ASU Compete Through Service - 11-7-08
Zappos - ASU Compete Through Service - 11-7-08Zappos - ASU Compete Through Service - 11-7-08
Zappos - ASU Compete Through Service - 11-7-08zappos
 
Zappos - WOMMA - 11-13-08
Zappos  - WOMMA - 11-13-08Zappos  - WOMMA - 11-13-08
Zappos - WOMMA - 11-13-08zappos
 
Unit 3.6 income distribution
Unit 3.6 income distributionUnit 3.6 income distribution
Unit 3.6 income distributionCorey Topf
 
Pearl Harbor La
Pearl Harbor LaPearl Harbor La
Pearl Harbor LaCorey Topf
 
0708 Minor User Experience English
0708 Minor User Experience English0708 Minor User Experience English
0708 Minor User Experience EnglishHans Kemp
 
Exemplary final interview
Exemplary final interviewExemplary final interview
Exemplary final interviewCorey Topf
 
Iad2 0910 q4 les 1 ontwerpen met patronen
Iad2 0910 q4 les 1   ontwerpen met patronenIad2 0910 q4 les 1   ontwerpen met patronen
Iad2 0910 q4 les 1 ontwerpen met patronenHans Kemp
 
Iadd2 0910 Q2 Information Architecture And Navigation
Iadd2 0910 Q2   Information Architecture And NavigationIadd2 0910 Q2   Information Architecture And Navigation
Iadd2 0910 Q2 Information Architecture And NavigationHans Kemp
 
Week 30 Sponges
Week 30 SpongesWeek 30 Sponges
Week 30 SpongesCorey Topf
 
Iad2 0809 Q4 Hoorcollege 1
Iad2 0809 Q4 Hoorcollege 1Iad2 0809 Q4 Hoorcollege 1
Iad2 0809 Q4 Hoorcollege 1Hans Kemp
 
Week 38 Sponges
Week 38 SpongesWeek 38 Sponges
Week 38 SpongesCorey Topf
 

Andere mochten auch (20)

Unit 2
Unit 2Unit 2
Unit 2
 
Tekirdağ mem
Tekirdağ memTekirdağ mem
Tekirdağ mem
 
Zappos - LMU - 4-20-09
Zappos - LMU - 4-20-09Zappos - LMU - 4-20-09
Zappos - LMU - 4-20-09
 
Techo aug.29
Techo aug.29Techo aug.29
Techo aug.29
 
Freshmen
FreshmenFreshmen
Freshmen
 
Quick Quiz Week1
Quick Quiz Week1Quick Quiz Week1
Quick Quiz Week1
 
Vocabulary MYP9
Vocabulary MYP9Vocabulary MYP9
Vocabulary MYP9
 
Evaluation presentation
Evaluation presentationEvaluation presentation
Evaluation presentation
 
Techo aug.29
Techo aug.29Techo aug.29
Techo aug.29
 
Zappos - ASU Compete Through Service - 11-7-08
Zappos - ASU Compete Through Service - 11-7-08Zappos - ASU Compete Through Service - 11-7-08
Zappos - ASU Compete Through Service - 11-7-08
 
Zappos - WOMMA - 11-13-08
Zappos  - WOMMA - 11-13-08Zappos  - WOMMA - 11-13-08
Zappos - WOMMA - 11-13-08
 
Unit 3.6 income distribution
Unit 3.6 income distributionUnit 3.6 income distribution
Unit 3.6 income distribution
 
Pearl Harbor La
Pearl Harbor LaPearl Harbor La
Pearl Harbor La
 
0708 Minor User Experience English
0708 Minor User Experience English0708 Minor User Experience English
0708 Minor User Experience English
 
Exemplary final interview
Exemplary final interviewExemplary final interview
Exemplary final interview
 
Iad2 0910 q4 les 1 ontwerpen met patronen
Iad2 0910 q4 les 1   ontwerpen met patronenIad2 0910 q4 les 1   ontwerpen met patronen
Iad2 0910 q4 les 1 ontwerpen met patronen
 
Iadd2 0910 Q2 Information Architecture And Navigation
Iadd2 0910 Q2   Information Architecture And NavigationIadd2 0910 Q2   Information Architecture And Navigation
Iadd2 0910 Q2 Information Architecture And Navigation
 
Week 30 Sponges
Week 30 SpongesWeek 30 Sponges
Week 30 Sponges
 
Iad2 0809 Q4 Hoorcollege 1
Iad2 0809 Q4 Hoorcollege 1Iad2 0809 Q4 Hoorcollege 1
Iad2 0809 Q4 Hoorcollege 1
 
Week 38 Sponges
Week 38 SpongesWeek 38 Sponges
Week 38 Sponges
 

Ähnlich wie Uxd 0910 q4 hoorcollege expressie en emotie

Enterprise Architectuur - terug naar de essentie
Enterprise Architectuur - terug naar de essentieEnterprise Architectuur - terug naar de essentie
Enterprise Architectuur - terug naar de essentieDanny Greefhorst
 
Delta Lloyd Eday
Delta Lloyd EdayDelta Lloyd Eday
Delta Lloyd EdayValsplat
 
Digitale innovatie Gemeente Den Haag
Digitale innovatie Gemeente Den HaagDigitale innovatie Gemeente Den Haag
Digitale innovatie Gemeente Den HaagOnline Department
 
Organisatie diagnostiek Avans College 21 sept. 09
Organisatie diagnostiek Avans College 21 sept. 09Organisatie diagnostiek Avans College 21 sept. 09
Organisatie diagnostiek Avans College 21 sept. 09angelique_greiner
 
Hoorcollege Service Design and Experience Design, CMD Rotterdam
Hoorcollege Service Design and Experience Design, CMD RotterdamHoorcollege Service Design and Experience Design, CMD Rotterdam
Hoorcollege Service Design and Experience Design, CMD RotterdamPeter van Waart
 
IA Scoren met Service (W-VL) Sessie 5 Philippe Martens
IA Scoren met Service (W-VL) Sessie 5 Philippe MartensIA Scoren met Service (W-VL) Sessie 5 Philippe Martens
IA Scoren met Service (W-VL) Sessie 5 Philippe MartensIkinnoveer
 
Zo zet u in 3 stappen een pakkende contentstrategie neer
Zo zet u in 3 stappen een pakkende contentstrategie neer  Zo zet u in 3 stappen een pakkende contentstrategie neer
Zo zet u in 3 stappen een pakkende contentstrategie neer valantic NL
 
Overzichtspresentatie Scorion van Parantion
Overzichtspresentatie Scorion van ParantionOverzichtspresentatie Scorion van Parantion
Overzichtspresentatie Scorion van Parantionrsmabers
 
Gezamenlijk Doel
Gezamenlijk DoelGezamenlijk Doel
Gezamenlijk DoelIrene Trimp
 
Funding@work hoe schrijf ik een iwt dossier
Funding@work hoe schrijf ik een iwt dossierFunding@work hoe schrijf ik een iwt dossier
Funding@work hoe schrijf ik een iwt dossierinnovatiecentra
 
Denkbeeldentuin Minor Start
Denkbeeldentuin Minor StartDenkbeeldentuin Minor Start
Denkbeeldentuin Minor StartGuido Crolla
 

Ähnlich wie Uxd 0910 q4 hoorcollege expressie en emotie (20)

Enterprise Architectuur - terug naar de essentie
Enterprise Architectuur - terug naar de essentieEnterprise Architectuur - terug naar de essentie
Enterprise Architectuur - terug naar de essentie
 
Delta Lloyd Eday
Delta Lloyd EdayDelta Lloyd Eday
Delta Lloyd Eday
 
UiTforum 2011 - Service Design
UiTforum 2011 - Service DesignUiTforum 2011 - Service Design
UiTforum 2011 - Service Design
 
id3
 id3  id3
id3
 
Digitale innovatie Gemeente Den Haag
Digitale innovatie Gemeente Den HaagDigitale innovatie Gemeente Den Haag
Digitale innovatie Gemeente Den Haag
 
Organisatie diagnostiek Avans College 21 sept. 09
Organisatie diagnostiek Avans College 21 sept. 09Organisatie diagnostiek Avans College 21 sept. 09
Organisatie diagnostiek Avans College 21 sept. 09
 
Sinzer Emma Verheijke
Sinzer Emma VerheijkeSinzer Emma Verheijke
Sinzer Emma Verheijke
 
Hoorcollege Service Design and Experience Design, CMD Rotterdam
Hoorcollege Service Design and Experience Design, CMD RotterdamHoorcollege Service Design and Experience Design, CMD Rotterdam
Hoorcollege Service Design and Experience Design, CMD Rotterdam
 
IA Scoren met Service (W-VL) Sessie 5 Philippe Martens
IA Scoren met Service (W-VL) Sessie 5 Philippe MartensIA Scoren met Service (W-VL) Sessie 5 Philippe Martens
IA Scoren met Service (W-VL) Sessie 5 Philippe Martens
 
Ai100 powerpoint.5 vmethode
Ai100 powerpoint.5 vmethodeAi100 powerpoint.5 vmethode
Ai100 powerpoint.5 vmethode
 
Ai100 powerpoint.5 vmethode
Ai100 powerpoint.5 vmethodeAi100 powerpoint.5 vmethode
Ai100 powerpoint.5 vmethode
 
Opzet Minor Dmp
Opzet Minor DmpOpzet Minor Dmp
Opzet Minor Dmp
 
Zo zet u in 3 stappen een pakkende contentstrategie neer
Zo zet u in 3 stappen een pakkende contentstrategie neer  Zo zet u in 3 stappen een pakkende contentstrategie neer
Zo zet u in 3 stappen een pakkende contentstrategie neer
 
Overzichtspresentatie Scorion van Parantion
Overzichtspresentatie Scorion van ParantionOverzichtspresentatie Scorion van Parantion
Overzichtspresentatie Scorion van Parantion
 
Wa College 5
Wa College 5Wa College 5
Wa College 5
 
Gezamenlijk Doel
Gezamenlijk DoelGezamenlijk Doel
Gezamenlijk Doel
 
Funding@work hoe schrijf ik een iwt dossier
Funding@work hoe schrijf ik een iwt dossierFunding@work hoe schrijf ik een iwt dossier
Funding@work hoe schrijf ik een iwt dossier
 
Denkbeeldentuin Minor Start
Denkbeeldentuin Minor StartDenkbeeldentuin Minor Start
Denkbeeldentuin Minor Start
 
Brainstorm positionering
Brainstorm positioneringBrainstorm positionering
Brainstorm positionering
 
Reclamebureau Schwung
Reclamebureau SchwungReclamebureau Schwung
Reclamebureau Schwung
 

Mehr von Hans Kemp

Mijn cmd beleving
Mijn cmd belevingMijn cmd beleving
Mijn cmd belevingHans Kemp
 
Multimodal, crossmedia, multi platform
Multimodal, crossmedia, multi platformMultimodal, crossmedia, multi platform
Multimodal, crossmedia, multi platformHans Kemp
 
1011q1 design for mobile les 3 patterns for mobile
1011q1 design for mobile les 3   patterns for mobile1011q1 design for mobile les 3   patterns for mobile
1011q1 design for mobile les 3 patterns for mobileHans Kemp
 
1011q1 design for mobile les 3 patterns for mobile
1011q1 design for mobile les 3   patterns for mobile1011q1 design for mobile les 3   patterns for mobile
1011q1 design for mobile les 3 patterns for mobileHans Kemp
 
1011 q1 iadd1 de gebruiker heeft altijd gelijk
1011 q1 iadd1   de gebruiker heeft altijd gelijk1011 q1 iadd1   de gebruiker heeft altijd gelijk
1011 q1 iadd1 de gebruiker heeft altijd gelijkHans Kemp
 
Gobelins hro workshop kick-off
Gobelins hro workshop kick-offGobelins hro workshop kick-off
Gobelins hro workshop kick-offHans Kemp
 
1011Q1 Design For Mobile Les 2 - wireless, context en postures
1011Q1 Design For Mobile Les 2 - wireless, context en postures1011Q1 Design For Mobile Les 2 - wireless, context en postures
1011Q1 Design For Mobile Les 2 - wireless, context en posturesHans Kemp
 
Interactieve datavisualisaties
Interactieve datavisualisatiesInteractieve datavisualisaties
Interactieve datavisualisatiesHans Kemp
 
1011 q1 project 5 kick off
1011 q1 project 5 kick off1011 q1 project 5 kick off
1011 q1 project 5 kick offHans Kemp
 
1011q1 design for mobile les 1 the carry principle
1011q1 design for mobile les 1   the carry principle1011q1 design for mobile les 1   the carry principle
1011q1 design for mobile les 1 the carry principleHans Kemp
 
1011 q1 minor kickoff
1011 q1 minor kickoff1011 q1 minor kickoff
1011 q1 minor kickoffHans Kemp
 
Iad2 0910 q1 hoorcollege 4
Iad2 0910 q1 hoorcollege 4Iad2 0910 q1 hoorcollege 4
Iad2 0910 q1 hoorcollege 4Hans Kemp
 
Iad2 0910 q4 les 2 dynamische interactie
Iad2 0910 q4 les 2   dynamische interactieIad2 0910 q4 les 2   dynamische interactie
Iad2 0910 q4 les 2 dynamische interactieHans Kemp
 
Iad2 0910 q4 les 3 documenteren van rijke interactie
Iad2 0910 q4 les 3   documenteren van rijke interactieIad2 0910 q4 les 3   documenteren van rijke interactie
Iad2 0910 q4 les 3 documenteren van rijke interactieHans Kemp
 
Iad2 0910 Q1 Hoorcollege 1
Iad2 0910 Q1 Hoorcollege 1Iad2 0910 Q1 Hoorcollege 1
Iad2 0910 Q1 Hoorcollege 1Hans Kemp
 
Medialab Intro Studenten
Medialab Intro StudentenMedialab Intro Studenten
Medialab Intro StudentenHans Kemp
 
Eerste Bijeenkomst Afstudeerders
Eerste Bijeenkomst AfstudeerdersEerste Bijeenkomst Afstudeerders
Eerste Bijeenkomst AfstudeerdersHans Kemp
 
Iadd1 0910 Q2 Structuur En Navigatie
Iadd1 0910 Q2 Structuur En NavigatieIadd1 0910 Q2 Structuur En Navigatie
Iadd1 0910 Q2 Structuur En NavigatieHans Kemp
 

Mehr von Hans Kemp (19)

Mijn cmd beleving
Mijn cmd belevingMijn cmd beleving
Mijn cmd beleving
 
Multimodal, crossmedia, multi platform
Multimodal, crossmedia, multi platformMultimodal, crossmedia, multi platform
Multimodal, crossmedia, multi platform
 
1011q1 design for mobile les 3 patterns for mobile
1011q1 design for mobile les 3   patterns for mobile1011q1 design for mobile les 3   patterns for mobile
1011q1 design for mobile les 3 patterns for mobile
 
1011q1 design for mobile les 3 patterns for mobile
1011q1 design for mobile les 3   patterns for mobile1011q1 design for mobile les 3   patterns for mobile
1011q1 design for mobile les 3 patterns for mobile
 
1011 q1 iadd1 de gebruiker heeft altijd gelijk
1011 q1 iadd1   de gebruiker heeft altijd gelijk1011 q1 iadd1   de gebruiker heeft altijd gelijk
1011 q1 iadd1 de gebruiker heeft altijd gelijk
 
Gobelins hro workshop kick-off
Gobelins hro workshop kick-offGobelins hro workshop kick-off
Gobelins hro workshop kick-off
 
1011Q1 Design For Mobile Les 2 - wireless, context en postures
1011Q1 Design For Mobile Les 2 - wireless, context en postures1011Q1 Design For Mobile Les 2 - wireless, context en postures
1011Q1 Design For Mobile Les 2 - wireless, context en postures
 
Interactieve datavisualisaties
Interactieve datavisualisatiesInteractieve datavisualisaties
Interactieve datavisualisaties
 
1011 q1 project 5 kick off
1011 q1 project 5 kick off1011 q1 project 5 kick off
1011 q1 project 5 kick off
 
1011q1 design for mobile les 1 the carry principle
1011q1 design for mobile les 1   the carry principle1011q1 design for mobile les 1   the carry principle
1011q1 design for mobile les 1 the carry principle
 
Bio
BioBio
Bio
 
1011 q1 minor kickoff
1011 q1 minor kickoff1011 q1 minor kickoff
1011 q1 minor kickoff
 
Iad2 0910 q1 hoorcollege 4
Iad2 0910 q1 hoorcollege 4Iad2 0910 q1 hoorcollege 4
Iad2 0910 q1 hoorcollege 4
 
Iad2 0910 q4 les 2 dynamische interactie
Iad2 0910 q4 les 2   dynamische interactieIad2 0910 q4 les 2   dynamische interactie
Iad2 0910 q4 les 2 dynamische interactie
 
Iad2 0910 q4 les 3 documenteren van rijke interactie
Iad2 0910 q4 les 3   documenteren van rijke interactieIad2 0910 q4 les 3   documenteren van rijke interactie
Iad2 0910 q4 les 3 documenteren van rijke interactie
 
Iad2 0910 Q1 Hoorcollege 1
Iad2 0910 Q1 Hoorcollege 1Iad2 0910 Q1 Hoorcollege 1
Iad2 0910 Q1 Hoorcollege 1
 
Medialab Intro Studenten
Medialab Intro StudentenMedialab Intro Studenten
Medialab Intro Studenten
 
Eerste Bijeenkomst Afstudeerders
Eerste Bijeenkomst AfstudeerdersEerste Bijeenkomst Afstudeerders
Eerste Bijeenkomst Afstudeerders
 
Iadd1 0910 Q2 Structuur En Navigatie
Iadd1 0910 Q2 Structuur En NavigatieIadd1 0910 Q2 Structuur En Navigatie
Iadd1 0910 Q2 Structuur En Navigatie
 

Uxd 0910 q4 hoorcollege expressie en emotie

  • 1. Week Datum Leswk Werkgroep Deadline 17 26-apr 1 Thema introductie + kickoff opdracht 1 18 3-mei 19 10-mei 2 Typografie workshop 20 17-mei 3 21 24-mei 4 22 31-mei 5 Eindpresentaties opdracht 1 + kickoff opdracht 2 Documentatie opdracht 1 op blog 23 7-jun 6 24 14-jun 7 25 21-jun 8 26 28-jun 9 Kwartaalpresentaties Kwartaaldocumentatie op blog 27 5-jul 10 28 12-jul 1 29 19-jul 2 30 26-jul Meivakantie Tweede Pinksterdag Beoordelingen Beoordelingen Zomervakantie
  • 2. Minor User Experience Design [Q4, 2009-2010] EMOTIE EN EXPRESSIE
  • 3. Een model voor user experience design Peter Morville’s ‘user experience honeycomb’
  • 4. Voordelen van de Honeycomb Het rekt de discussie verder op dan enkel ‘usability’
  • 5. Voordelen van de Honeycomb UX is nu opgedeeld in hanteerbare deelbegrippen. Verbeter de UX van je product … in stappen.
  • 6. Voordelen van de Honeycomb Differentieer. Welke elementen zijn voor jouw product belangrijk? (context-, doelgroep- afhankelijk)
  • 7. Vandaag op het menu Credible. (geloofwaardig) “Thanks to the Web Credibility Project, we're beginning to understand the design elements that influence whether users trust and believe what we tell them.” Desirable. (wenselijk, aantrekkelijk) “Our quest for efficiency must be tempered by an appreciation for the power and value of image, identity, brand, and other elements of emotional design.”
  • 9. Emotional Design Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things Donald Norman, 2005
  • 10.
  • 12. Aantrekkelijk zijn heeft een commercieel belang Hoe proberen deze merken je te verleiden?
  • 13. Hoe we informatie verwerken We verwerken informatie op drie niveaus: visceral, behavioral, reflective. Uit: Emotional Design, Norman. blz. 22
  • 14. Viscerale niveau • Zintuiglijke waarneming (onbewust) • Intuïtieve reactie daarop • Helpt ons snel te beslissen wat goed, veilig slecht of gevaarlijk is  Ontwerpen om de juiste zintuiglijke respons voor een bepaalde context op te roepen.
  • 15. Viscerale niveau Negatief • Hoogte of diepte • Onverwacht luid, scherp geluid • Snel naderende objecten • Donkerte • Extreme hitte of kou • Menigtes • Lege, vlakke terreinen • Rottende geuren • Volle, onoverzichtelijke oppervlaktes (jungle) • Bittere smaken • Scherpe objecten • Valse, onharmonieuze geluiden • Poep, braaksel, lichaamsvloeistoffen Positief • Lachende gezichten • Zoete smaken en geuren • Behaaglijke temperatuur • Comfortabele verlichting • Heldere verzadigde kleuren • Strelingen • Aantrekkelijke mensen • Symmetrische objecten • Ronde, zachte vormen • Simpele melodieën • Ritmes • ‘Sensuele’ vormen
  • 16. Reflectieve niveau • Bewuste gedachten over eigen handelen • analyse van situaties: anticiperen, vooruitkijken, combineren • Nieuwe concepten aanleren, abstractie vermogen  Ontwerpen voor persoonlijke uitdaging, uniekheid, status
  • 17. Gedragsniveau • Brein schat situatie in • Brein past gedrag daarop aan • Onbewust routinematig proces, expert-taken  Ontwerpen om aan te sluiten bij gebruikers’ gedragpatronen, assumpties, mentale modellen en culturele standaarden.  Primaire focus van onze design inspanningen, met ondersteuning voor de twee andere levels.
  • 18. Ontwerpen voor gedrags-/reflectie niveau Geen lijstjes hier. Beide niveaus zijn gevoelig voor ervaringen, trainingen, vergaarde kennis, cultuur Onderzoek je doelgroep, hun cultuur, en richt je ontwerp daarop.
  • 19. “A person interprets an experience at all levels, but what appeals at one (level) may not at another.” “A successful design has to excel at all levels.“
  • 20. Kort door de bocht, maar handig: Visceral design: verschijningsvorm Behavioral design: effectief, efficiënt, prettig (nadruk op het gebruik van objecten) Reflective design: zelfbeeld, imago, persoonlijke voldoening, herinneringen En hier komt allemaal het samen…
  • 22. Persuasive Technology Persuasive Technology Using Computers to Change What We Think and Do B.J. Fogg, 2003 Onderdeel van domein“Captology”: Computers As Persuasive Technologies Web credibility project: http://credibility.stanford.ed u/
  • 23. Hoe kunnen we ons ontwerp zo inrichten, dat gebruikers ons geloofwaardig vinden en ons vertrouwen toekennen?
  • 24. Geloofwaardigheid Hoe bepaal jij of je iemand geloofwaardig genoeg is om samen een schoolopdracht mee te doen? En hoe zorg jij dat je geloofwaardig bent voor de ander? Hoe wil je overkomen?
  • 25. En op internet dan? Hoe word jij overgehaald om: • …lid te worden • …in te loggen • …iets te kopen • …iets bij te dragen • …je te abonneren
  • 26. Conversie Misschien wel de belangrijkste bestaansreden van design. “What makes them click?” - Weinschenk (2009), Neuro Web Design
  • 27. Credibility en conversie Credibility en persuasion zijn de middelen, conversie het doel. De ontwerper maximaliseert voor conversie de credibility van de experience, de marketeer bepaalt het conversie doel.
  • 28. credibility is like beauty: it’s in the eye of the beholder. You can’t touch, see, or hear credibility; it exists only when you make an evaluation of a person, object, or piece of information. But credibility isn’t completely arbitrary. Much like agreement in evaluating beauty, people often agree when evaluating a source’s credibility. Persuasive Technology — Using Computers to Change What We Think and Do. B.J. Fogg, 2003
  • 30. 4 soorten “geloofwaardigheid” Veronderstel d Reputatie Oppervlakki g Verworven Type geloof- waardigheid Gebaseerd op algemene assumpties van de gebruiker Gebaseerd op aanprijzingen, rapportages, of verwijzingen van derden Gebaseerd op simpele inspectie, eerste indrukken Gebaseerd op eigen ervaringen in een bepaald tijdsbestek Web voorbeeld Een domeinnaam die eindigt op “.org” Een site die een prijs won van PC Magazine Een site die er professioneel ontworpen uitziet Een site die consistent accurate informatie heeft verschaft in het afgelopen jaar Niet alle elementen die bijdragen aan ‘web credibility’ staan onder directe controle van de ontwerper. De geloofwaardigheid verhogen vereist een gezamenlijke inspanning van veel
  • 31. Credibility en Persuasion Geloofwaardigheid is een randvoorwaarde om mensen aan te zetten tot bepaald gedrag.
  • 32. Internet blijkt een effectieve overtuiger 1. Volhardender dan mensen 2. Biedt meer anonimiteit 3. Managen van grote hoeveelheden data 4. Kan meerdere modaliteiten inzetten 5. Schaalt makkelijk mee 6. Mag komen waar mensen niet welkom zijn
  • 33. Maar verder verschilt er niet zoveel De marketingprincipes uit het dagelijks leven, werken ook op internet. Hier zijn er paar….
  • 34. Persuasion op macro- en microniveau Macroniveau Microniveau (microsuasion)
  • 35. Websites. Het zijn net mensen? Desirable. Credible. Soms lijkt het wel alsof we het over mensen hebben in plaats van over producten…
  • 36. Application personality “… as a designer of an application we basically have the ability to determine what kind of ‘person’ the application will be and how it will behave.” Martijn van Welie, http://www.welie.com/thoughts/?p=18
  • 37. Bronnen Over desirability: http://www.jnd.org/dn.mss/CH01.pdf Cooper, About Face 3, blz 89 t/m 94: emotional design Over credibility/persuasion: http://credibility.stanford.edu/guidelines/i ndex.html http://www.consumerwebwatch.org/pdfs/ stanfordPTL.pdf Over application personality: http://www.welie.com/thoughts/?p=18
  • 38. Opdrachten Individueel of in teams van 2 Je kiest een van de beschikbare opdrachten (praktijk- danwel kennisgestuurd) Deel 1: analyse en onderzoek Deel 2: creatiefase Deel 3: uitwerkfase I-Lab studenten kiezen kennisgestuurde opdrachten Maandagmiddag is voor presentaties, workshops en feedbackmomenten

Hinweis der Redaktion

  1. De mens is geen logisch, functioneel wezen dat alles effectief en efficient wil afhandelen. Een mens is geen flowchart die robotmatig stappen afloopt. Een gebruikerservaring wordt gevormd door meer ingredienten dan “usable” of “accessible”. Tot 2000 was dit vaak wel de focus. Het model van Morville doet hier recht aan door zaken als “desirability””, “value” en “credibility” op te nemen.
  2. Doordat een ongekaderd begrip is ingedeeld in werkbare termen, krijg je een stappenplan in handen. Handig bij tijd-, budget-, mankracht limitaties.
  3. User experience is er altijd, maar of hij goed of slecht is, hangt af van doelgroep, context. In plaats van UX holistisch te benaderen, kun je nu prioriseren: je kunt kiezen welke elementen je aandacht geeft; juist die elementen die belangrijk zijn voor je doelgroep en gebruikscontext.
  4. Norman vertelt in zijn boek ‘Emotional Design’ over een onderzoek waarbij een aantrekkelijker vormgegeven pinautomaat ook beter leek te werken voor gebruikers. Terwijl ze verder gelijk waren in functie, buttons. Hoe kan het? Mensen in staat van blijheid, opgewekt, relaxt, zijn effectiever in het vinden van alternatieve oplossingen, omdat het brein zorgt voor een openstaande houding, minder gefocust, meer op creativiteit en spontaniteit gericht .Ze zijn als resultaat daarvan vergeeflijker bij kleine moeilijkheden, en kunnen zelf alternatieven bedenken doordat ze het grote plaatje zien in plaats van gefocust zijn op details. “Designers can get away with more if their product is fun to use.” “Things intended to be used in stressfull situations, need to be designed for details, carefully, since its users will focus.”  Bijv. bij brand in theater, zullen mensen tegen de zaaldeuren duwen, zonodig steeds harder, maar vergeten dat de deur wel eens naar binnen toe zou kunnen openen. -> tunnelvisie, teveel focus. Zo werkt het brein dus kennelijk. Laten we es beter kijken naar hoe het brein in zijn algemeenheid informatie verwerkt.
  5. (Robert Scoble). Enerzijds een instinct-theorie over hoe mooie dingen ons ontvankelijker maken voor alternatieven waardoor gebruiksgemak toeneemt. Anderzijds een verzet tegen mooie dingen, omdat we ons bewust zijn dat het door marketeers bedacht is als corporate strategie. Instinct en bewustzijn, ze komen beiden terug in een model over ontwerpen voor emotie, van Donald Norman.
  6. Taart: visueel. Breaker: tactiel. Aardgas: olfactorisch (expres nare geur meegegeven). Windows critical stop: auditief. Ander voorbeeld: rollercoaster experience. Mikt 100% op visceral level!
  7. Maar let op: door ons vermogen tot reflectie kunnen we ons biologische erfgoed overwinnen! Denk aan de rollercoaster. Soms wedijveren positieve en negatieve viscerale waarnemingen: denk aan het verschonen van een poepluier bij je kind (poep is vies, maar het is wel jouw kind, een zachte, warme baby, afhankelijk van jou).
  8. Het verzet tegen marketeers die design vermarketen zit op dit niveau!
  9. Dit level beïnvloedt (en wordt beinvloed) als enige (door) beide andere levels, en zou daarom de meeste aandacht moeten krijgen van ontwerpers. Patterns: altijd menu links of top, altijd zoekbox bovenin, altijd utilities rechtsboven, etc. -> culturele standaarden. http://www.youtube.com/watch?v=cIkLIwiG8WA&hl=nl (over de uitvinding ctrl-alt-delete)
  10. Can computers change what you think and do? Can they motivate you to stop smoking, persuade you to buy insurance, or convince you to join the Army? ”Yes, they can,” says Dr. B.J. Fogg, director of the Persuasive Technology Lab at Stanford University. In this thought-provoking book, based on nine years of research, Dr. Fogg reveals how Web sites, software applications, and mobile devices can be used to change people’s attitudes and behavior. Technology designers, marketers, researchers, consumers—anyone who wants to leverage or simply understand the persuasive power of interactive technology—will appreciate the compelling insights and illuminating examples found inside. Geloofwaardigheid is randvoorwaarde om gedrag te kunnen beinvloeden.
  11. Be more persistent than human beings : nagscreens die telkens terugkeren, wachtend op een zwak moment. Offer greater anonymity : vaak gewenst bij gevoelige onderwerpen Manage huge volumes of data: altijd het juiste feitje, statistiekje bij de hand. Enorme kennisbron. Use many modalities to influence : beeld, woord, audio… Scale easily : een salesmanager deelt zich niet in tweeen. Een pc erbij zetten is makkelijker. Go where humans cannot go or may not be welcome : ubiquituous. De badkamer, de slaapkamer, in kleding, …
  12. Some computing products, such as email programs or image manipulation software, do not have an overall intent to persuade, but they could incorporate smaller persuasive elements to achieve a different overall goal. I refer to this approach as microsuasion.
  13. Reduction technologies make target behaviors easier by reducing a complex activity to a few simple steps (or ideally, to a single step). If you purchase products on Amazon.com, you can sign up for “one-click” shopping. With one click of a mouse, the items you purchase are billed automatically to your credit card, packed up, and shipped off. The reduction strategy behind “one-click” shopping is effective in motivating users to buy things. Using a tunneling technology is like riding a roller coaster at an amusement park: once you board the ride, you are committed to experiencing every twist and turn along the way.