2. Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta
mieltä
Lapsen leikki kenties voi palvella
hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen
leikki sairasta?
Entäpä digitaalisten pelien moninaiset
haittavaikutukset – ovatko pelit pahaksi?
3. Klassiset 1800-luvun teoriat
leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm.
’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki
purkaa
Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat
että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen
kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin
Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty
erityisesti ’primitiivisten’ kansojen
käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive
Culture, 1871)
4. Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938;
Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista
leikki- ja pelitutkimusta
Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin
’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin
päästään kun muut tarpeet on tyydytetty?
Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee
’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen,
uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen
Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt
pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä
asennoitumistapoja
5.
6. Lähde: Caillois, Roger. 2001. Man, Play and Games.
(Alkup. 1958.) Urbana (Ill.): University of Illinois Press.
7. Kyllä – ja ei?
Pelien ja pelilaitteiden
myyntimäärät tuottaneet
interaktiivisesta mediasta
miljardibisneksen
Samalla on epäselvää millainen
rooli digitaalisilla peleillä on
arjessa
Oman tutkimuksemme mukaan
keskimääräinen peliaika viikossa
on alle 2 tuntia
Intohimoinen harrastus
painottunut nuoriin miehiin ja
poikiin
’Kaikkien pelaajien’ perustapaus
on keski-ikäinen Windows-
pasianssin pelaaja
Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”,
online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf
Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting
the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion
verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007.
http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
8. Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein
luonnehditaan sotilaallisin termein
Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an
American Industry, Captured Your Dollars, and
Enslaved Your Children (Sheff 1993);
Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has
Invaded the U.S. (Kelts, 2006)
Muita keskeisiä julkisuudessa olleita
tutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop
Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action
Against TV, Movie, and Video Game Violence
(1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video
Game Effects on Children and Adolescents:
Theory, Research, and Public Policy (2007)
9. Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit
desensitaatioon, samastaen ne
sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin”
Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen
psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja
koululaitoksen suojelutyöhön
Anderson ym. esittelevät ’yleisen
aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen
media lisää taipumusta aggressiiviseen
käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia
toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja
aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä
väkivaltaisia ajatusmalleja persoonallisuuden
muutokset muutokset ystävissä, ympäristössä
10. Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen
laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet
digitaalisen peliharrastuksen
Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat
mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen
(media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin
Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia
ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten
ongelmien syy-seuraussuhteita
Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät
pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina
– esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole
huomioitu tutkimuksissa
11. Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet
tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita
digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien
sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja
yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei-
pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja
erilaisten ongelmien suhteen)
Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja
ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu
peleissä (ks. Lee & Peng, 2006)
Pelit on kytketty konstruktivistiseen
oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja
digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee
2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)
12. Suo siellä, vetelä täällä
Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim.
oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei
myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia?
Korrelaatio peliharrastuksen ja muun
menestyksen välillä todennäköisesti
yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä
enemmän tietokoneita)
Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja
väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien
suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista
13. Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia
Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä
ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta
Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa
rasitusvammoja (myös sosiaalisia)
Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita
Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja
tasapainoista elämää, mutta myös
moniongelmaista ja tasapainotonta
Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri
hänelle
14. Peleissä voidaan tehdä asioita joita arkielämässä
pidettäisiin moraalittomina
Jääkiekossa taklataan, nyrkkeilyssä lyödään,
räiskintäpelissä pyritään yllättämään vastustaja
Roolipelimaailmoissa voi pelata ”pahaa hahmoa”
– tekeekö pelaaja silloin pahoja tekoja?
Kyllä ja ei. Pelitodellisuus ei ole arkitodellisuutta,
mutta ei siitä täysin irrallaankaan
Fantasian ja mielikuvituksen roolia jo hieman
ymmärretään, pelikokemuksen luonne on
aktiivisen tutkimuksen kohteena
15. Aristoteleen hyve-etiikassa keskeistä
eudaimonia: kukoistus, hyvinvointi,
onnellisuus
Olennaista on käytännöllinen viisaus ja
toiminta (harjaantuminen elämisen taitoihin)
Useat askeettiset traditiot korostavat
nautinnoista kieltäytymistä tienä onneen
’Kultaisen keskitien’ periaate ihanne
Sokrateen ja Aristoteleen lisäksi mm.
konfutselaisuudessa, buddhalaisuudessa ja
monissa muissa elämänfilosofioissa
16. Pelaamisen hallinta on osa elämänhallintaa
Vertailukohtana: puhutaan paljon
’mediakasvatuksesta’ – mutta tarvitaanko
enemmän autonomiaan liittyvän ’mediakasvun’ ja
’mediahallinnan’ ymmärrystä?
Pelit voivat olla myös tarjota erään tien
harjaannuttaa toiminnanohjauskykyä ja testata
elämänhallinnan taitoja
Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta,
kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä
ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’
17. Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007.
Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory,
Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press.
Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model.
Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds
(1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,.
Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to
Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New
York: Random House.
Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media
Collide. New York: New York University Press.
Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About
Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and
Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the
Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim.
2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences.
Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345.
Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a
Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.