UX Design - Gamification Einführung

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Folien zur 5. Sitzung der Veranstaltung "User Experience Design" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier im Sommersemester 2012

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UX Design - Gamification Einführung

  1. 1. Gamification:Eine EinführungUser Experience Design für interaktive Systeme5. SitzungMarcus Haberkorn | Intermedia Design | 2011Seminar | User Experience Design - Gamification Lab | für Semester 3-5
  2. 2. 1. Relevanz2. Definition & Abgrenzung3. Beispiele4. Design Patterns 2
  3. 3. Wie relevant ist Gamification? 3
  4. 4. Gartner Hype Cycle 2011 Quelle 4
  5. 5. MarktanalyseInvestitionen in Gamification in 2010:- über 10 Millionen $ Gründungskapital für G.-Startups- über 25 Millionen $ in G.-Konsumentenstrategien etablierter Firmen- 100 Millionen $-Fond für Gamification Quellen: Venturebeat 5
  6. 6. Marktanalyse : Wozu wird G eingesetzt? 6
  7. 7. Marktanalyse: Adaption 7
  8. 8. Marktanalyse: Investitionsetats & -prognose 8
  9. 9. Marktprognose : Umsatz global2011: 100 Millionen $ in Gamification-Entwicklung *2015: 1,6 Milliarden $ Umsatz **2016: 2,8 Milliarden $ Umsatz **Quelle: *Gartner Research ** M2 Research 9
  10. 10. Was ist Gamification? 10
  11. 11. Gamification: Eine Arbeitsdefinition"Gamification" bezeichnet die Nutzung vonfür Games typischen Design-Elementenin nicht-spielerischen Kontexten.Dies geschieht meist in der Absicht,Benutzer zu motivieren, dieseAnwendungen zu nutzen und sie zugewünschtem Verhalten zu ermutigen. 11
  12. 12. Gamification: EinsatzfelderGamification wird bislang primär genutzt… im Marketing,… im Enterprise 2.0,… in der Bildung,… im Privaten, um die Erreichung persönlicher… oder im Gesellschaftlichen, um die Erreichung gruppenbezogener Ziele zu unterstützen. 12
  13. 13. Was ist Gamification nicht? 13
  14. 14. Quelle: Ahoi Polloi 14
  15. 15. Werbespiele / Advergames: Pleasure Hunt 15
  16. 16. Werbespiele / Advergames: Escape the Map
  17. 17. In-Game Advertising 17
  18. 18. Serious Games: Spent 18
  19. 19. Serious Games fold.it 19
  20. 20. Serious Games: Gabarello 20
  21. 21. Neue Anwendungskontexte für Games
  22. 22. Gamification-Kontext: UX-Trends- Social Web & Social Games- Serious & Persuasive Games- Mobile & Pervasive Games
  23. 23. Deterding, Dixon, Khaled,Nacke (2011) 23
  24. 24. Gamification: Beispielanwendungen 25
  25. 25. Beispiel: Nike+ 26
  26. 26. Beispiel: Nike+ 27
  27. 27. Beispiel: Nike+ 28
  28. 28. Beispiel: Nike+
  29. 29. Beispiel: Nike+ 30
  30. 30. Beispiel: Zombies, Run!Videoreview Homepage finanziert über Kickstarter
  31. 31. Beispiel: EpicWin
  32. 32. Beispiel: Stickk 33
  33. 33. Beispiel: Greengoose 34
  34. 34. Beispiel: Greengoose 35
  35. 35. Beispiel: I´m ok 36
  36. 36. Beispiel: Highscore House 37
  37. 37. Beispiel: OPower
  38. 38. Beispiel: EcoChallenge 39
  39. 39. Beispiel: Keas 40
  40. 40. Beispiel: SAP TwoGo - Carpooling 41
  41. 41. Beispiel MS Office: Ribbon Hero
  42. 42. Beispiel: LevelUp for Photoshop 43
  43. 43. Beispiel: LevelUp for Photoshop 44
  44. 44. Beispiel: LevelUp for Photoshop 45
  45. 45. Gamification: Design Patterns 46
  46. 46. Welche Design-Elemente sind typischfür Spiele und euch in den Beispielenwiederholt aufgefallen?Könnt ihr dazu Muster beschreiben(Problem, Kontext, Lösung)?
  47. 47. Die Gamification-Blaupause 2012aktuell wird primär und z.T. ausschließlich aufPunkteAbzeichen/BadgesRanglisten/LeaderboardsBelohnungen/Rewards 48
  48. 48. Punkte (transparente Metriken) 49
  49. 49. Transparente Metriken: Google Ripples https://plus.google.co m/ripples/details?acti vityid=z12lvnigmvq5t3 gbq04cjbnjxxjfyxlo4mVisualisiert c0k dynamisch die Re-Shares von G+ Posts Link 50
  50. 50. Punkte (transparente Metriken) 51
  51. 51. Transparente Metriken: Klout 52
  52. 52. Transparente Metriken: Empire Avenue 53
  53. 53. Transparente Metriken: Empire Avenue 54
  54. 54. Transparente Metriken: Wiki-Kollaboration 55
  55. 55. Tranparente Metriken: MPs Expenses http://mps-expenses.guardian.co.uk/
  56. 56. Transparente Metriken: Condom08 Video Homepage 57
  57. 57. Punkte: ErscheinungsformenExperience Points / XP:direkt über Spieleraktionen erworben;um diese zu verfolgen und zubelohnen;unidirektional, d.h. wachsen nur an,um Erfahrung und Ausdauer zubelegen Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 58
  58. 58. Punkte: ErscheinungsformenEinlösbare Punkte:direkt über Spieleraktionen erworben;um diese zu verfolgen und zubelohnen;bidirektional, d.h. tauschbar gegenGüter & Dienstleistungen Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 59
  59. 59. Punkte: ErscheinungsformenVirtuelle Währung:bi-direktional, über Aktionen oder mitechter Währung erworben;für (häufig exklusiven) Zugang zuGütern & Dienstleistungen Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 60
  60. 60. Punkte: ErscheinungsformenSkill Points, Score/Spielstand, Rangüber Interaktion mit denSpielmechaniken erworben;reflektieren Beherrschung /Meisterschaft der Aktivität bzw. desSpiels Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 61
  61. 61. Punkte: ErscheinungsformenSocial Points / Social XP,Bewertungen, Reputation, Karma …über Aktionen anderer Spielervergeben;um sozial wertvolle Aktionen undBeiträge zu verfolgen und zu belohnen Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 62
  62. 62. Badges: Gowalla Stamps
  63. 63. Achievements: Gowalla Pins
  64. 64. Extrinsische Motivation: Belohnung 65
  65. 65. Badges: stackoverflow
  66. 66. Status (=selbstbezogen): To Do-List bei snab 68
  67. 67. Status (selbstbezogen) bei HealthmonthFacebook 69
  68. 68. Status (selbstbezogen) bei HealthmonthFacebook 70
  69. 69. Reputation, Highscores & Social Leaderboard 71
  70. 70. Reputation, Highscores & Leaderboards 72
  71. 71. Status & Social Leaderboard bei Foursquare 73
  72. 72. Marcus HaberkornAkademischer Rat, M.A.Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte SystemeStudiengang Intermedia Design im Fachbereich GestaltungFachhochschule TrierIrminenfreihof 8Postfach 1826D-54208 TrierTel. +49 651 8103-839Mail: m.haberkorn@fh-trier.de 74

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