Gamification:Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?AkadR. Marcus Haberkorn | Intermedia Design | Juli 2012Gastvort...
1.   Kontext     1.1.       User Experience Design / UXD     1.2.       Intermedia Design2.   Gamification     2.1.       ...
User Experience Design / UXD                               3
Definition Usability / GebrauchstauglichkeitDas Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmteBenutzer in einem bestimmten Nut...
Definition User Experience (UX)Die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, dieaus der Benutzung oder angenommenen Benut...
UX Design            Fokus auf Produkt            Designe eine Vase.            Fokus auf Erlebnis            Designe eine...
UXD Model von Stephen Anderson                                 Quelle                                          8
Quelle         9
Social         Quelle                  10
Mobile         Quelle                  11
Intermedia Design                    12
Intermedialität… eine intendierte, in einem Artefaktnachweisliche Verwendung oderEinbeziehung wenigstens zweierkonventione...
Intermedialität: BeispieleBild + Text > ComicComic + Film > TrickfilmWebsites + Anwendungssoftware > WebdiensteWebdienste ...
Studentisches Projektbeispiel: Decalon - 2012                                                15
Was ist ein Spiel?                     16
Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen (1968)Unterscheidung von Game und Play:- Regelgeleitetes Spiel / Game  Ludus: ...
Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)Homo ludens (1938)Der Mensch entwickelt seineFähigkeiten über das Spiel,entdeckt seine E...
Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung,die innerhalb gewisser festgeset...
Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)Teilnahme am Spiel ist freiwilligSpiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehalten...
Was ist Gamification?                        21
Gamification: Eine Arbeitsdefinition"Gamification" bezeichnet die Nutzung vonfür Games typischen Design-Elementenin nicht-...
Gamification: EinsatzfelderGamification wird bislang primär genutzt… im Marketing,… im Enterprise 2.0,… in formalen und in...
Deterding, Dixon, Khaled,Nacke (2011)                            24
Ex negativo: Was ist Gamification nicht?                                           25
Werbespiele / Advergames: Magnum Pleasure Hunt                                                 26
Serious Games: Spent                       27
Serious Games: Gabarello                           28
Interdisziplinäre Herausforderungen vonUI Design und Game Design                                          29
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Die Kernaufgabe des User Interface DesignersUI Designer verleihen dem User dieKompetenz, mit dem System effizientund mögli...
Die Kernaufgabe des User Interface DesignersUI Designer erhält Aufgabe aus der Spieleentwicklung:Entwerfe eine Online-Anwe...
34Beispiel: Dan C., lostgarden.com; eigene Darstellung
Kernaufgabe eines Game DesignersGame Designer ermöglichen dem Spieler einebalancierte Abfolge sinnvoll unterhaltenderHerau...
Typische Zielsetzungen von Webangeboten                                          36
90-9-1 Prinzip oder 1%-Regel                        Quelle                                 37
Beispiele für 90-9-1Webnutzung insgesamt:z.B. Allensbach ACTA-Studie 2009Wikipedia (DE) - Statistiken:27.000.000 Hits pro ...
ErfolgsmetrikenKonkrete Indikatoren,die messen, ob dieDesignmaßnahmen diestrategischen Zieleerfüllen.                     ...
Konversionstrichter für ges. Anwendungszyklus                                                40
Konversionsbeispiel
Ziele im Web 1.0: E-Commerce
Ziele im Web 2.0: Benutzergenerierte Inhalte
Ziele im Web 2.0: Geschäftsziele
Ziele im Web 2.0: Prosoziale & persönliche Ziele
Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11                                                   46
Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11                          Ziel von snab.me:                          Anreg...
Mittel:Gamifizierte Webplattformfür benutzergenerierteInhalte                            48
Studentisches Projektbeispiel: snab.me - 2011                                                49
Studentisches Projektbeispiel: snab.me - 2011                                                50
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Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11User HäuptlingGeblümteKranich, Dresden(Laienschauspielgruppe)             ...
ProjekterfolgResonanzRadioformate des WDR, MDR, SWR, BRTV-Sender BR-alphaA-Level-Blogs wie netzwertig.comGestalten-VerlagD...
Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11                                                   55
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Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11                                                   57
Extrinsische Motivation: Belohnung                                     58
Reputation, Highscores & Leaderboards                                        60
Verwendete Entwurfsmuster / Design PatternsFraming mit dem Mentalen Modell „Spiel“Ziele / GoalsPunkte / PointsAbzeichen / ...
Gamification: Beispielanwendungen                                    62
Beispiel: Nike+                  63
Beispiel: Nike+                  64
Beispiel: Nike+                  65
Beispiel: Nike+                  66
Beispiel: Zombies, Run!Videoreview Homepage finanziert über Kickstarter                                                   67
Beispiel: EpicWin                    68
Beispiel: Greengoose                       69
Beispiel: Greengoose                       70
Beispiel: Highscore House                            71
Beispiel: OPower                   72
Beispiel: EcoChallenge                         73
Beispiel: Keas                 74
Beispiel MS Office: Ribbon Hero                                  75
Beispiel: LevelUp for Photoshop                                  76
Beispiel: LevelUp for Photoshop                                  77
Gamification of Learning: Beispiel Codecademy                                                78
Gamification of Learning: Beispiel Coderacer
Gamification of Learning: Beispiel Khan Academy
Gamification of Learning: Hyperlabsstudienbegleitendes Social Network mit KursblogfarmGamification der Plattform im Rahmen...
Gamification of Learning?                            Quelle
Fazit        105
Nutzen von Gamification für UX DesignAnwendungsebene              zum Beispiel                  Deterding, Dixon, Khaled, ...
KritikKritik an aktuellen Gamification-Implementierungen:- selten tatsächliches Game Design- lediglich Punkte, Badges u.a....
Level 2 InputVertiefung User Interface-GamificationMotivationspsychologische BezügeEinordnung in Lerntheorienvia slideshar...
Screenshots sind in der Regel verlinktAngaben, soweit nicht bereits auf der Folie angegeben, nach FoliennummernBILDER… in ...
Marcus HaberkornAkademischer Rat, M.A.Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte SystemeStudiengang Intermedia Design ...
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Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)

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Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?

  1. 1. Gamification:Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?AkadR. Marcus Haberkorn | Intermedia Design | Juli 2012Gastvortrag | Universität Trier | Medienwissenschaft
  2. 2. 1. Kontext 1.1. User Experience Design / UXD 1.2. Intermedia Design2. Gamification 2.1. Was ist ein Spiel? 2.2. Was ist Gamification? 2.3. Interdisziplinäre Herausforderungen 2.4. Zielsetzungen von Webangeboten 2.4. Studentisches Projektbeispiel snab.me 2.5. Beispiele & Design Patterns3. Fazit & Diskussion 2
  3. 3. User Experience Design / UXD 3
  4. 4. Definition Usability / GebrauchstauglichkeitDas Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmteBenutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutztwerden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient undmit Zufriedenheit zu erreichen.DIN EN ISO 9241-210Ergonomie der Mensch-System-Interaktion 5
  5. 5. Definition User Experience (UX)Die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, dieaus der Benutzung oder angenommenen Benutzungeines Produktes, eines Systems oder einerDienstleistung hervorgehen.ISO FDIS 9241-210 6
  6. 6. UX Design Fokus auf Produkt Designe eine Vase. Fokus auf Erlebnis Designe eine bessere Art und Weise, wie Menschen zuhause Blumen genießen können. 7
  7. 7. UXD Model von Stephen Anderson Quelle 8
  8. 8. Quelle 9
  9. 9. Social Quelle 10
  10. 10. Mobile Quelle 11
  11. 11. Intermedia Design 12
  12. 12. Intermedialität… eine intendierte, in einem Artefaktnachweisliche Verwendung oderEinbeziehung wenigstens zweierkonventionell als distinktangesehener Ausdrucks- oderKommunikationsmedien.Werner Wolf: Intermedialität, in:Nünning, Ansgar (Hg.): Metzler-Lexikon. Literatur- undKulturtheorie, Stuttgart/Weimar2001, S.284-285 13
  13. 13. Intermedialität: BeispieleBild + Text > ComicComic + Film > TrickfilmWebsites + Anwendungssoftware > WebdiensteWebdienste + Games > Gamification?Browsergame + 3D First Person Game > ?? 14
  14. 14. Studentisches Projektbeispiel: Decalon - 2012 15
  15. 15. Was ist ein Spiel? 16
  16. 16. Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen (1968)Unterscheidung von Game und Play:- Regelgeleitetes Spiel / Game Ludus: disziplinierte Übung- freie Form des Spiels / Play Paidia: Übermut, spontane Freude 17
  17. 17. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)Homo ludens (1938)Der Mensch entwickelt seineFähigkeiten über das Spiel,entdeckt seine Eigenschaften.Spiel setzt Kreativität, Energieund Kraft frei.Kulturelle Systeme wie Religion,Politik, Wissenschaft und Rechtehaben sich aus spielerischenVerhaltensweisen entwickeltund über Riten institutionellverfestigt. 18
  18. 18. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung,die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeitund Raum nach freiwillig angenommenen, aberunbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel insich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl derSpannung und Freude und einem Bewusstsein des‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘“ 19
  19. 19. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)Teilnahme am Spiel ist freiwilligSpiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehaltenSpiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / AlltagSpielaktivitäten in eigener Welt (“der Magische Kreis”)Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt 20
  20. 20. Was ist Gamification? 21
  21. 21. Gamification: Eine Arbeitsdefinition"Gamification" bezeichnet die Nutzung vonfür Games typischen Design-Elementenin nicht-spielerischen Anwendungskontexten.Dies geschieht meist in der Absicht,Benutzer zu motivieren, diese Anwendungenzu nutzen und sie zu gewünschtem Verhaltenzu ermutigen. 22
  22. 22. Gamification: EinsatzfelderGamification wird bislang primär genutzt… im Marketing,… im Enterprise 2.0,… in formalen und informellen Bildungsangeboten,… im Privaten, um die Erreichung persönlicher… oder im Gesellschaftlichen, um die Erreichung gruppenbezogener Ziele zu unterstützen. 23
  23. 23. Deterding, Dixon, Khaled,Nacke (2011) 24
  24. 24. Ex negativo: Was ist Gamification nicht? 25
  25. 25. Werbespiele / Advergames: Magnum Pleasure Hunt 26
  26. 26. Serious Games: Spent 27
  27. 27. Serious Games: Gabarello 28
  28. 28. Interdisziplinäre Herausforderungen vonUI Design und Game Design 29
  29. 29. Was andere Medien in der Regel nicht tun
  30. 30. Was andere Medien in der Regel nicht tun
  31. 31. Die Kernaufgabe des User Interface DesignersUI Designer verleihen dem User dieKompetenz, mit dem System effizientund möglichst reibungslos dieverfolgten Ziele zu erreichen. 32
  32. 32. Die Kernaufgabe des User Interface DesignersUI Designer erhält Aufgabe aus der Spieleentwicklung:Entwerfe eine Online-Anwendung,in der der Spieler einePrinzessin retten muss. 33
  33. 33. 34Beispiel: Dan C., lostgarden.com; eigene Darstellung
  34. 34. Kernaufgabe eines Game DesignersGame Designer ermöglichen dem Spieler einebalancierte Abfolge sinnvoll unterhaltenderHerausforderungen und Handlungsmöglichkeiten. Wulf Morgenthaler wulfmorgenthaler.com 35
  35. 35. Typische Zielsetzungen von Webangeboten 36
  36. 36. 90-9-1 Prinzip oder 1%-Regel Quelle 37
  37. 37. Beispiele für 90-9-1Webnutzung insgesamt:z.B. Allensbach ACTA-Studie 2009Wikipedia (DE) - Statistiken:27.000.000 Hits pro Tagbei 22.000 aktiven Usern / Monatund 4.400 Usern mit über 2.000 Bearbeitungen 38
  38. 38. ErfolgsmetrikenKonkrete Indikatoren,die messen, ob dieDesignmaßnahmen diestrategischen Zieleerfüllen. Beispiel: Besuche registrierter User / Monat 39
  39. 39. Konversionstrichter für ges. Anwendungszyklus 40
  40. 40. Konversionsbeispiel
  41. 41. Ziele im Web 1.0: E-Commerce
  42. 42. Ziele im Web 2.0: Benutzergenerierte Inhalte
  43. 43. Ziele im Web 2.0: Geschäftsziele
  44. 44. Ziele im Web 2.0: Prosoziale & persönliche Ziele
  45. 45. Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11 46
  46. 46. Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11 Ziel von snab.me: Anregung der User zu lebensweltlicher, urbaner Intervention inspiriert von Fluxus, Situationismus und zeitgenössischen Taktiken des Culture Jamming und Urban Hacking 47
  47. 47. Mittel:Gamifizierte Webplattformfür benutzergenerierteInhalte 48
  48. 48. Studentisches Projektbeispiel: snab.me - 2011 49
  49. 49. Studentisches Projektbeispiel: snab.me - 2011 50
  50. 50. 51
  51. 51. 52
  52. 52. Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11User HäuptlingGeblümteKranich, Dresden(Laienschauspielgruppe) 53
  53. 53. ProjekterfolgResonanzRadioformate des WDR, MDR, SWR, BRTV-Sender BR-alphaA-Level-Blogs wie netzwertig.comGestalten-VerlagDrittmittelprojektNutzungüberdurchschnittliche Konversionsrate 54
  54. 54. Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11 55
  55. 55. Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11 56
  56. 56. Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11 57
  57. 57. Extrinsische Motivation: Belohnung 58
  58. 58. Reputation, Highscores & Leaderboards 60
  59. 59. Verwendete Entwurfsmuster / Design PatternsFraming mit dem Mentalen Modell „Spiel“Ziele / GoalsPunkte / PointsAbzeichen / BadgesRanglisten / Leaderboardsu.a. 61
  60. 60. Gamification: Beispielanwendungen 62
  61. 61. Beispiel: Nike+ 63
  62. 62. Beispiel: Nike+ 64
  63. 63. Beispiel: Nike+ 65
  64. 64. Beispiel: Nike+ 66
  65. 65. Beispiel: Zombies, Run!Videoreview Homepage finanziert über Kickstarter 67
  66. 66. Beispiel: EpicWin 68
  67. 67. Beispiel: Greengoose 69
  68. 68. Beispiel: Greengoose 70
  69. 69. Beispiel: Highscore House 71
  70. 70. Beispiel: OPower 72
  71. 71. Beispiel: EcoChallenge 73
  72. 72. Beispiel: Keas 74
  73. 73. Beispiel MS Office: Ribbon Hero 75
  74. 74. Beispiel: LevelUp for Photoshop 76
  75. 75. Beispiel: LevelUp for Photoshop 77
  76. 76. Gamification of Learning: Beispiel Codecademy 78
  77. 77. Gamification of Learning: Beispiel Coderacer
  78. 78. Gamification of Learning: Beispiel Khan Academy
  79. 79. Gamification of Learning: Hyperlabsstudienbegleitendes Social Network mit KursblogfarmGamification der Plattform im Rahmeneines Drittmittelprojekts 81
  80. 80. Gamification of Learning? Quelle
  81. 81. Fazit 105
  82. 82. Nutzen von Gamification für UX DesignAnwendungsebene zum Beispiel Deterding, Dixon, Khaled, Nacke (2011)UI Patterns Punkte, Badges, Leaderboards, Fortschrittsbalken … Quests, Zeitbeschränkungen, Knappheit, Sammeln,Patterns und Mechaniken Schenken, …Prinzipien und Heuristiken Player Journeys, Player Styles, Flow …Modelle MDA (Leblanc), Game Design Atoms (Koster), CEGEMethoden Playtesting, playcentric design, value conscious design 106
  83. 83. KritikKritik an aktuellen Gamification-Implementierungen:- selten tatsächliches Game Design- lediglich Punkte, Badges u.a. Belohnungen als „Zuckerguß“ ohne Orientierung auf User-Handlungen- extrinsische Anreize können Nutzermotivation negativ beeinträchtigen (z.B. Überrechtfertigung)- G. birgt als Manipulationsinstrument zahlreiche Mißbrauchsmöglichkeiten 107
  84. 84. Level 2 InputVertiefung User Interface-GamificationMotivationspsychologische BezügeEinordnung in Lerntheorienvia slideshare.net/haberkorn 108
  85. 85. Screenshots sind in der Regel verlinktAngaben, soweit nicht bereits auf der Folie angegeben, nach FoliennummernBILDER… in Folien verlinktLITERATURButler R. (2000) What learners want to know: The role of achievement goals in shaping information seeking, learning and interest. In: C. Sansone &J.W. Harackiewicz (Hrsg.): Intrinsic and extrinsic motivation, S.162-194Czikszentmihalyi, M. (1991): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Die Psychologie des Flow-Erlebens.Deterding, Dixon, Khaled, Nacke (2011): From Game Design Elements to Gamefulness. Defining ‚Gamification‘Zichermann, G. & Cunningham C. (2011): Gamification by Design. Implementing Game Mechanics and Mobile Apps 109
  86. 86. Marcus HaberkornAkademischer Rat, M.A.Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte SystemeStudiengang Intermedia Design im Fachbereich GestaltungFachhochschule TrierIrminenfreihof 8Postfach 1826D-54208 TrierTel. +49 651 8103-839Mail: m.haberkorn@fh-trier.de 110

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