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CONCEPÇÃO DE JOGO Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.
[object Object],Os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
Os jogos educativos computadorizados possuem, como uma de suas principais vantagens, um grande potencial para o processo de ensino e aprendizagem, por despertarem naturalmente o interesse dos alunos.
A utilização do computador na educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxilio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa. (TEXEIRA E BRANDÃO, 2003)
 
[object Object],TUTORIAIS  JOGOS E SIMULADORES SOFTWARE APLICATIVO EXERCÍCIO E PRÁTICA
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object]
Os que não foram desenvolvidos com finalidades educativas, mas podem ser realizados para este fim. Ex: Planilhas, editores gráficos, banco de dados, etc.
(Reforço/Exercício), é composto de duas fases de aprendizagem: a aplicação e a retroalimentação, utilizados para revisão e memorização de algum assunto já estudado pelo aluno.
 
 
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Basicamente  bons jogos educativos  apresentam algumas  das seguintes características:
Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados  não apenas o seu conteúdo  senão também a  maneira como o jogo o apresenta,  relacionada é claro à  faixa etária  que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os  objetivo s indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
 
 
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Jogos educativos computadorizados

  • 1.  
  • 2.  
  • 3.  
  • 4. CONCEPÇÃO DE JOGO Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.
  • 5.
  • 6. Os jogos educativos computadorizados possuem, como uma de suas principais vantagens, um grande potencial para o processo de ensino e aprendizagem, por despertarem naturalmente o interesse dos alunos.
  • 7. A utilização do computador na educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxilio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa. (TEXEIRA E BRANDÃO, 2003)
  • 8.  
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Os que não foram desenvolvidos com finalidades educativas, mas podem ser realizados para este fim. Ex: Planilhas, editores gráficos, banco de dados, etc.
  • 13. (Reforço/Exercício), é composto de duas fases de aprendizagem: a aplicação e a retroalimentação, utilizados para revisão e memorização de algum assunto já estudado pelo aluno.
  • 14.  
  • 15.  
  • 16.
  • 17. Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os objetivo s indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
  • 18.
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