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Ein Würfel System
Für Welten,                     Kampagnen und                        One-Shots v2.4.0

                                            Einfach saubere Regeln


                                                                                   3€




                                                            Bild:
                                                           Gertrud
                                                           Wenzel



            Seiten 3 bis 8:                         Seiten 23 bis 28: Konfrontationen
              Grundlagen                          - Auswirkungen von Verletzungen -
          - Eigenschaften -                              - Das Ein Wurf System -
        - Fertigkeiten, Beruf                            - Hinweise zum Leiten -
         und Hintergrund -
            - Merkmale -                             Seite 29: Anpassung des EWS
              - Proben -
                                                        Seiten 30 und folgende:
             Seiten 9 bis 22:                                     Anhang
         Charaktererschaffung                                   - Module -
            - Charakterheft -                                -- Steigerung --
          - Die Erschaffung -                              -- Fokus: Kampf --
    - Beispiele für Eigenschaften,                       - Lizenz und Epilog -
    Fertigkeiten und Merkmale -
              - Was bieten
      Beruf und Hintergrund? -
                                                          Frei wie in Freiheit
                                                         Frei wie GNU/Linux
                                       1w6.org
-2-                            Vorgespräch
                               Das EWS ist ein schnelles und flexibles
Willkommen im EWS!             Regelsystem für Fantasy und Science
Ich bin Drak, und ich          Fiction, Cyberpunk und Pulp Action und
werde dir in diesem Heft       für viele weitere Hintergründe.
mit Ratschlägen zur Seite
stehen und dir helfen,         Dieses Heft liefert dafür ein stabiles, freies
deinen eigenen Weg in die      und minimales Fundament, auf dem andere
vielen Möglichkeiten des       Werke aufbauen können. Seine Regeln sind
Ein Würfel Systems zu          direkt spielbar und unterstützen sowohl
finden.                        One-Shots als auch lange Kampagnen,
                               richten sich allerdings an erfahrene Rol-
Ein paar Worte zu dem          lenspieler. Für Neueinsteiger sind Hefte in
Heft, das nun vor dir liegt.   Arbeit, die das EWS jeweils auf einen
                               bestimmten Hintergrund zuschneiden.
Du findest hier die wichtig-
sten Grundregeln, die du       Um es schlank zu halten, ist das EWS in
brauchst, um mit dem           weiten Teilen kompatibel zu Gurps® und
EWS zu spielen, auch           Fudge™, so dass bereits eine breite Palette
wenn sich ein paar Zusatz-     an hervorragend ausgearbeiten Zusatz-
regeln eingeschlichen ha-      regeln, Vor- und Nachteilen, Magie-
ben. Die sollten allerdings    systemen, Wurfmodifikatoren u.ä. existiert.
erkennbar sein, und ihr        Quellenmaterial zu Gurps® und Fudge™
könnt und sollt sowieso        gibt    es  auf   den   offiziellen Seiten
selbst entscheiden, welche     (sjgames.com und fudgerpg.com) und auf
Regeln für eure Runde          der Webseite des EWS:
Sinn ergeben.                  - http://gurps.1w6.org
                               - http://fudge.1w6.org
Grundtexte sind dabei im
Haupttext,      Optionales,    Viele Sonderregeln des EWS sind in Module
Hintergründe und Ideen         ausgelagert, so dass das Grundregelwerk
(wie diese Vorrede) in der     schlank bleibt. Jedes Modul hat einen
Seitenleiste. Für bessere      vollen Namen und eine vier Zeichen lange
Übersichtlichkeit   nutzen     Abkürzung, so dass du deinen Spielern
wir jeweils eigene Schrift-    schnell zeigen kannst, welche Module du
stile                          nutzt. Unter vielen Texten findest du
                               außerdem Tipps, welche Module für den
für Regelteile,                jeweiligen Abschnitt interessant sind.

für Beispiele und              Die meisten Module findest du auf
                               - http://module.1w6.org
für Verweise auf anderes.
                               (Gurps® ist Markenzeichen von SJGames, Fudge™ von
                               GreyGhostPress)
Grundlagen                                                           -3-
Ein Charakter im EWS wird durch
Eigenschaften,    Fertigkeiten   und              Zusätzlich zu den Infos
Merkmale beschrieben, die jede Spie-              über weitere Quellen (z.B.
lerin frei wählen kann. Alternativ
können sie von der Spielleiterin                  Module, die zum jeweiligen
(SL) vorgegeben oder aus Gurps®                   Abschnitt passen) findest
oder Fudge™ übernommen werden.                    du von mir dann und
Eigenschaften und Fertigkeiten ha-                wann Anmerkungen, klei-
ben bei normalen Menschen Werte                   ne Tipps und Hinweise,
zwischen 6 und 18, denen jeweils                  die für die meisten Run-
Namen zugeordnet sind (6 ist arm-
                                                  den nützlich sein sollten.
selig, 9 schwach, 12 durchschnitt,
15 erfahren und 18 überragend).
                                                  Bevor du die Tipps einfach
Handlungen werden durch einen ein-                übernimmst, solltest du
zelnen Wurf mit einem W6 entschie-                allerdings wie bei optio-
den. Eine gerade Zahl wird dabei zu               nalen Regeln selbst über-
dem Wert einer passenden Eigen-                   legen, ob sie für deine
schaft   oder   Fertigkeit addiert,               Gruppe     sinnvoll   sind,
eine ungerade abgezogen (so zu wür-
feln heißt ±W6).                                  völlig egal was ich hier
                                                  schreibe. Das wichtigste
Die   Handlung  gelingt,   wenn  das              beim Spielen ist und
Ergebnis einen Mindestwurf erreicht               bleibt, dass ihr alle Spaß
(meistens 9: einfach) oder höher                  habt.
ist als das Ergebnis des Gegners.
Wie die Werte von Eigenschaften und               Oh, und noch was:
Fertigkeiten haben auch Mindestwürfe
Namen. Beispielsweise ist 12 for-                 Ich    duze   dich,  denn
dernd, 15 schwer und 18 heikel.                   schließlich bin ich, wenn
                                                  man der Mythologie glau-
Die erzielte Differenz gibt an, wie               ben darf, mindestens 3000
gut die Handlung bestanden wurde.                 Jahre älter als du und
                                                  damit ein altehrwürdiges
                                                  Wesen, dem man Respekt
Eigenschaften                                     zollen muss.

Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten           Entsprechend solltest du
jedes Charakters. Dazu zählen körperliche         mich zurückduzen.
Vorraussetzungen (wie Aussehen, Kon-              - Drak
stitution, Gewandheit oder Sexappeal),
geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung,
Aufmerksamkeit oder Disziplin), Soziales
(wie Charme, Stil oder Präsenz) und
Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige
Gesundheit, innere Stärke oder magisches
Potential), also alles, das weniger erlernt als
vielmehr gegeben und antrainiert ist, das
aber Jede zu einem gewissen Grad hat.
-4-                                Die Spielerinnen wählen sich dabei einfach
                                   diejenigen Eigenschaften, die ihren Cha-
                                   rakter am schönsten beschreiben und
                                   erklären kurz, was die Eigenschaft bei
Was du brauchst                    ihrem Charakter bedeutet.
Für ein Spiel braucht
deine Runde genau einen            Eigenschaften  von  Menschen  haben
Würfel, ein Charakterblatt         Werte zwischen 6 und 18. Was da-
und einen Stift für jede           rüber hinausgeht ist der Stoff für
Spielerin. In Zeiten der Not       Legenden.
reichen also selbst die
                                   12   entspricht   dem  durchschnitt-
Würfel aus einem Mono-
                                   lichen Menschen auf der Straße, und
poly-Spiel, ein paar Ta-           Werte von 10 - 14 sind bei normalen
schentücher      und     ein       Menschen verbreitet.
Stückchen Kohle. Alterna-
tiv ein Handtuch.                  Ein paar Beispiele für Eigenschaften gibt es ab Seite 18.

Modul dazu: Alternative Zufalls-   Module: Kategoriesystem (KaSy).
systeme (AZul).

Boni auf Fertigkeitswerte
Jede Fertigkeit erhält Boni
                                   Fertigkeiten
aus bis zu zwei passenden          Fast alles, das ein Charakter in seinem
Eigenschaften. Welche Ei-          Leben lernt, sind Fertigkeiten. Dazu zählen
genschaften das sind legt          so verschiedene Bereiche wie Nahkampf
die Spielerin jeweils bei          und Kochen, Giftmischen, Schachspielen,
der Erschaffung fest.              Computerprogramme cracken und Origami.
                                   Wie bei Eigenschaften steht es jeder
Hat ein Charakter zum              Spielerin völlig frei, genau diejenigen
Beispiel    die   Fertigkeit       Fertigkeiten zu wählen, die ihren Charakter
Kochen und die Eigenschaf-         am schönsten beschreiben.
ten sehr guter Geruchssinn
(15) und sehr gute Intuition       Die Werte von Fertigkeiten liegen
(15), könnte die Spielerin         wie   Eigenschaftswerte   meist   zwi-
entscheiden,    dass      ihr      schen armselig (6) und überragend
Charakter vor allem nach           (18). Mit einem durchschnittlichen
                                   Wert (12) kann ein Charakter mit
seiner Nase und seiner
                                   der   jeweiligen   Fertigkeit   seinen
Intuition kocht und daher          Lebensunterhalt    bestreiten,    auch
diese beiden Eigenschaften         wenn   sein   Job  nicht   gerade   im
Boni auf seinen Wert in            Management sein wird.
Kochen geben.
                                   Jeder Fertigkeit sind zwei Eigen-
                                   schaften    zugeordnet,  die   einen
                                   Bonus auf den Wert geben und gleich-
                                   zeitig einen Hinweis liefern, wie
                                   der    Charakter   seine  Fertigkeit
                                   nutzt.
Beispielsweise wird ein Charakter, der auf
seinen Geruchssinn und seine Intuition
                                                                                -5-
vertraut, völlig anders kochen als einer, der
sich auf sein Bücherwissen und seine
Exaktheit verlässt.                                      Namen und Werte
                                                         Den Werten von Eigen-
Die genauen Einflüsse der Eigenschaften findest du bei   schaften, Fertigkeiten und
der Charaktererschaffung auf Seite 14. Beispiele für     Berufen     sind     Namen
Fertigkeiten gibt es ab Seite 19.                        zugeordnet.

                                                         6 Armselig
Beruf und                                                7 Lausig
                                                         ------
Hintergrund                                              8 Dürftig
                                                         9 Schwach
Um eine Reihe verwandter Fertigkeiten                    10 Mäßig
nutzen zu können, kann ein Charakter                     ------
einen Beruf oder Hintergrund haben. Damit                11 Unterdurchschnittlich
beherrscht er dann alle Fertigkeiten, die zu             12 Durchschnittlich
dem Beruf oder Hintergrund gehören, mit                  13 Überdurchschnittlich
dessen jeweiligem Wert.                                  ------
                                                         14 Routiniert/Gut
Wie Fertigkeiten erhalten auch Beruf                     15 Erfahren/Sehr Gut
und Hintergrund Boni aus Eigen-                          16 Extrem Gut
schaften.   Allerdings   stammt  der                     ------
Bonus im Gegensatz zu Fertigkeiten                       17 Ausgezeichnet
nicht von zwei festgelegten Eigen-                       18 Überragend
schaften, sondern aus einer einzel-
nen Eigenschaft, die je nach Situ-
                                                         Beschreibungen findest du auf
ation bestimmt wird.
                                                         - http://werte.1w6.org

Beispiel: Ina, 36 Jahre alt und gelernte
Schlosserin, spielt Drasnik, einen früheren
Gerber und Beutelschneider. Da er viel Geld
wittert, hat sich Drasnik vor einer Woche
einer Gruppe Abenteurer angeschlossen, die
in den Hohen Norden ziehen. Als er auf dem
Markt neue Pelze sucht, muss Sara auf den
Beruf "Gerber" würfeln, um die Besten zu
finden. Drasnik beginnt jedes der Gespräche
mit "Seht ihr die goldbeschlagene Kutsche
dort hinten? Das ist mein Herr, und er hat
mich geschickt, die besten Pelze der Stadt zu
finden. Wagt es nicht, ihm Schund
anzudrehen, denn er ist wählerisch in
seinem Zorn." Grinsend sagt die SL Ina, dass
sie bei diesem Wurf Boni aus Drasniks
Eigenschaft "Dreistigkeit" erhält.
-6-                         Merkmale
                            Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu
Die Namen stimmen           den Eigenschaften, noch zu den Fer-
Während      des  Designs   tigkeiten gehören. Darunter zählen Beson-
wurde großer Wert darauf    derheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen),
gelegt, dass die Namen      Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem
wirklich      mit     den   Haus), Okkultes (magische Begabung), Psy-
regeltechnischen  Auswir-   chosen (Spinnenphobie), Kontakte und
kungen übereinstimmen.      vieles mehr.

Gleichstarke Gegner sind    Sie lassen sich in etwa beschreiben als
daher übrigens wirklich     etwas, das man entweder hat oder nicht
gleich stark und damit      hat, und das nicht einfach durch normales
gefährlich.                 Üben gelernt werden kann.

                            Während jeder Mensch eine gewisse Aus-
                            dauer hat, sind Merkmale zum Beispiel ein
                            photographisches Gedächtnis oder die Fä-
                            higkeit unter Wasser zu atmen.

                            Merkmale können entweder frei ent-
                            worfen, aus der jeweiligen Hinter-
                            grundwelt gewählt oder aus den Vor-
                            und   Nachteilen  von   Gurps® oder
                            Fudge™ übernommen werden.

                            Beispiele für Merkmale stehen auf Seite 21.



                            Kampfwerte
                            Für Kämpfe hat ein Charakter außerdem
                            eine Wundschwelle.

                            Die    Wunschwelle   bestimmt,   wie
                            schwer eine Verletzung sein muss,
                            um den Charakter merklich zu be-
                            hindern und wie schnell seine Ver-
                            letzungen heilen. Verletzungen unter
                            der Wundschwelle sind dabei einfach
                            Kratzer. Sie liegt bei einem Drittel
                            einer passenden Eigenschaft, z.B.
                            Konstitution. Der Durchschnittswert
                            ist daher 4.

                            Einzelheiten zu Wunden findest du ab Seite 24 unter
                            "Auswirkungen von Verletzungen".
Einfache Proben                                                    -7-
Wenn ein Charakter versucht, etwas zu
schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand   Mindestwürfe
geleistet wird, muss die Spielerin eine       Mindestwürfe      sind    im
einfache Probe auf eine passende Fertigkeit   Gegensatz zu Eigenschafts-
oder einen passenden Beruf würfeln; es sei    und        Fertigkeitswerten
denn, der Erfolg ist offensichtlich.          meistens ein Vielfaches
                                              von 3. Wie deren Werte
Solche Proben kommen zum Beispiel bei         tragen    auch    die   ver-
Stenographie, Kochen und Bogenschießen        schiedenen Mindestwürfe
zur Anwendung.                                Namen. Für einen Cha-
                                              rakter mit durchschnitt-
Um zu sehen, ob einer Handlung                licher    Fertigkeit    oder
Erfolg beschieden ist, wirft die              Eigenschaft (12) ergeben
Spielerin einen W6 (einen einzelnen           sich die folgenden Erfolgs-
sechsseitigen Würfel).
                                              wahrscheinlichkeiten:
Ist die Augenzahl gerade, addiert
die Spielerin sie zu ihrem    Wert            MW: Name (Chance)
(zum Beispiel dem Wert ihrer Fer-
tigkeit Stenographie, Kochen oder             -   6: routine (100%)
Bogenschießen).                               -   9: einfach (83%)
Ist die Augenzahl allerdings unge-            -   12: fordernd (50%)
rade, zieht sie die Zahl von ihrem
Wert ab.                                      -   15: schwer (33%)
                                              -   18: heikel (17%)
Diese Art zu würfeln wird von nun
an als ±W6 bezeichnet.                        Die meisten Aufgaben in
                                              einem normalen Job sind
Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis    für gewöhnliche Arbeiter
der Probe an und wird mit dem                 einfach (9), so dass nur
Mindestwurf der Probe verglichen. Der         jeder 6. Versuch fehl-
Mindestwurf     (Kürzel:  MW)    gibt  die    schlägt.
Schwierigkeit der Probe an.
                                              Jobs, deren Schwierigkeit
Erreicht der Wert den Mindestwurf             höher    liegt,   verlangen
oder liegt er darüber, dann gelingt           Sonderqualifikationen
die Probe.                                    oder haben recht niedrige
                                              Erfolgs- oder Überlebens-
Zusätzlich gibt das Ergebnis direkt
die Qualität der Handlung an (6 ist           raten.
also armselig, 18 überragend).
                                              Module zu Proben: Kritische
Liegen Eigenschaft oder Fertigkeit            Erfolge und Patzer (Krit).
bereits 6 oder mehr Punkte über der
Schwierigkeit,   gelingt  die   Probe
auch ohne Wurf automatisch (Aus-
nahmen bestimmt die Spielleiterin).
-8-                           Mindestwürfe     (MW)   sind   immer
                              Vielfaches von 3. Typische Mindestwürfe
                                                                      ein

                              sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15
                              (schwer).
Wann würfeln?                 Hat die Spielerin keine passende Fertigkeit,
Allgemein sollte nur in       kann sie auf den Wert einer verwandten
Situationen gewürfelt wer-    Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft
den, die sowohl relevant      minus 9 ausweichen.
als   auch    noch   nicht
entschieden sind.             Beispiel: Jana, Schülerin in der 9. Klasse,
                              zieht als "Grok, Barbar!" durchs Land.
Ein Wurf, um auf einen        Grok ist durchschnittlich im "Gekrakel
Baum zu klettern, lohnt       entziffern" (12). Als er vor einem Straßen-
sich  z.B   dann,    wenn     schild steht, verlangt die SL eine einfache
gerade eine Horde Wild-       Probe (9), um das mittelreichische Gekrakel
schweine heranrennt.          zu verstehen. Jana würfelt eine 1. Damit
                              erreicht sie 12 - 1 = 11. Das Ergebnis ist also
                              höher (oder gleich) 9 und Grok findet seinen
Die Eigenschaft Vermögen      Weg zum Wirtshaus.
Die Bedeutung der Eigen-
schaft Vermögen hängt         Module: Kritische Erfolge und Patzer (krit), Schere-
von der Hintergrundwelt       Stein-Papier (SchP)
ab, daher kann ich dir hier
nur eine Richtlinie geben,
was sie für Einkommen
und Besitz des Charakters
                              Wettstreite
bedeutet:                     Wettstreite werden genutzt, wenn die
                              Anwendung       einer    Fertigkeit      oder
0: Versklavt                  Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft.
3: Enteignet
6: Völlig Pleite              Dazu würfeln beide Beteiligten wie
-                             bei einer einfachen Probe, und ihre
9: Arm: 1/5 der Norm          Ergebnisse werden verglichen. Dieje-
10: Mäßig: 1/2 Norm           nige   mit    dem   höheren    Ergebnis
                              gewinnt   den    Wettstreit   und   die
11: 2/3                       Differenz der Ergebnisse gibt an,
12: Norm                      wie deutlich sie gewinnt. Haben sie
13: 4/3                       gleiche   Ergebnisse,    dann   gewinnt
14: gut: 2x Norm              diejenige, die angefangen hat.
15: Reich: 5x Norm
-                             Unabhängig   davon,    wer  gewinnt,
18: 100x Norm                 zeigt die absolute Höhe der Ergeb-
                              nisse, wie gut der jeweilige Cha-
21: Multimillionär            rakter sich geschlagen hat.
24: Bill Gates u.ä.
                              Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht
                              meist anders aus, als eine Messerstecherei
                              in einer schmutzigen Kaschemme, und bei
                              einem Bardenwettstreit kann ein Barde
                              selbst in absoluter Höchstform verlieren,
                              wenn sein Gegner einfach etwas besser ist.
Charaktererschaffung                                                         -9-
Nachdem wir jetzt wissen, wie das Ergebnis
von Handlungen bestimmt wird, kommen                    Beispielcharaktere
wir zum nächsten Teil: Die Erschaffung der              In diesem und den folgen-
Charaktere.                                             den Abschnitten wirst du
                                                        auf      zwei    Charaktere
Auf der nächsten Seite besprechen wir                   treffen. Ich möchte sie hier
dafür kurz die Charakterhefte, in denen                 kurz vorstellen:
Charaktere aufgeschrieben werden. Danach
werden wir die Machtstufe der Charaktere                Lazaro - Ein Degenheld,
wählen und ihnen Werte geben, um ihre                   Diplomat und Charmeur
Fähigkeiten festzulegen.                                direkt aus Mantel und
                                                        Degen Abenteuern.
Um alles aus der Erschaffung herauszuholen, solltest
du Zugriff auf die Vor- und Nachteilsliste von Gurps®   Stahlkatze - Ein chromglän-
oder Fudge™ haben. Die Seitenleiste auf Seite 17        zender, schwarzer Katzen-
enthält einfache Konvertierungsregeln für die Kosten.
                                                        mensch. Ein Avatar in
                                                        einer Kampfsimulation im
                                                        Netz.


                                                        Und wo wir gerade am
                                                        Vorstellen sind:

                                                        Sven - Ein Spieler in einer
                                                        EWS-Runde. Der Spieler
                                                        von Lazaro.

                                                        Anmerkung:      Sven     ist
                                                        genau wie Lazaro eine
                                                        Schöpfung unserer Fan-
                                                        tasie, die dabei hilft, das
                                                        System zu veranschau-
                                                        lichen.

                                                        Stahlkatze gibt es dagegen
                                                        wirklich (als SC).
- 10 -                            Das Charakterheft
                                  Um es dir zu erleichtern, deinem Charakter
Punkte schinden                   mehr Stil zu verleihen, nutzt das EWS
Manchmal werden Schwä-            Charakterhefte anstelle normaler Charak-
chen nur genommen, um             terblätter, also Falthefte, die du nach dei-
Punkte zu schinden. Sollte        nem persönlichen Geschmack erweitern
das überhand nehmen,              kannst.
kann die SL mit einer
einfachen Methode gegen-          Anfangs besteht ein Charakterheft aus
steuern:                          einer einzelnen, gefalteten DinA4-Seite, wie
                                  du sie auch in der Mitte dieses Regelwerks
"Jede     Schwäche        wird    findest (auf dem letzten Blatt, wenn du es
wichtig."                         selbst gedruckt hast) und unter 1w6.org
                                  herunterladen kannst.
Was immer die Spieler-            - http://charhefte.1w6.org
innen wählen, es sollte im
Spiel drankommen.                 Die Außenseiten des Charakterheftes tragen
                                  nur storytechnische Informationen, vorne
Ansonsten ignorier' die           kurze Beschreibungen und viel Platz für
Punkteschinderei einfach.         Charakterbilder, hinten eine leere Seite für
Sie scheint der Spielerin         deine Notizen.
schließlich Spaß zu ma-
chen, und nicht jede Spie-        Jegliches regeltechnisch Relevante wurde
lerin macht sich viele            auf die Innenseiten gepackt. Auf der
Gedanken darum, ob einer          rechten Seite Ausrüstung und Kurzregeln,
der Charaktere stärker ist        auf der Linken Eigenschaften, Fertigkeiten,
als der Rest, solange er          Merkmale und Kampfwerte; zusätzlich noch
ihrem eigenen Charakter           Größe, Gewicht, Haarfarbe u.ä. deines Cha-
nicht die Show stiehlt,           rakters.
und dafür kannst du als
Spielleiterin sorgen.             Auf 1w6.org wird es mit der Zeit zusätzliche
                                  Blätter für längere Charaktergeschichten,
Ein paar Tipps dafür findest du   Mitschriebe und sonstiges geben. Du
unter SL-Tipps.de                 kannst sie aber auch einfach selbst er-
                                  stellen und wenn du Lust hast auf der Seite
                                  oder im Forum posten:
                                  - Webseite: http://charhefte.1w6.org
                                  - Forum: http://forum.1w6.org.
Die Erschaffung                                               - 11 -
Der erste Schritt zur Charaktererschaffung
ist die Festlegung des Machtniveaus der       Machtniveaus
Charaktere. Dadurch legt ihr fest, wieviele   Bei der Erschaffung kann
Punkte (Δ) ihr für die Erschaffung zur Ver-   deine Spielrunde zwischen
fügung habt.                                  verschiedenen       Macht-
                                              niveaus wählen. Hier sind
Die Bedeutung einiger Machtniveaus ist in     vier davon beschrieben:
der Seitenleiste beschrieben. Die anderen
sollten klar sein. Es gibt vordefiniert die   - Spiel ganz unten:
folgenden Machtstufen (in Klammer stehen      Die      Charaktere sind
jeweils die Punkte):                          schwächer als die Men-
                                              schen, denen wir täglich
-   In der Gosse/Spiel ganz unten (-1Δ)       begegnen.
-   Normale Leute (4Δ)
-   Angehende Helden (7Δ)                     - Angehende Helden:
-   Erfahrene Helden (11Δ)                    Es ist deutlich, dass sie
-   Beweger (16Δ)                             das Zeug zum Helden
-   Mächtige unter den Mächtigen (24Δ)        (oder Schurken) haben,
-   Halbgötter (40Δ)                          aber noch spielen sie in
                                              einer anderen Klasse.
Bevor die Erschaffung weitergehen kann,
müsst ihr entscheiden, auf welcher der        - Erfahrene Helden:
Machtstufen ihr spielen wollt.                Die Charaktere gehören zu
                                              den mächtigeren Personen
Meistens ist es für das Spiel am sinn-        in der Hintergrundwelt
vollsten, wenn alle Charaktere in etwa über   und haben meistens die
die gleiche Macht verfügen (wenn auch         Mittel und Wege, ihren
meistens in unterschiedlichen Bereichen),     Willen durchzusetzen.
doch es gibt auch schöne Spielkonzepte, in
denen einzelne Charaktere weit mächtiger      - Beweger:
oder schwächer sind (z.B. Ritter-Knappe       Die Charaktere können
Charaktere, oder ein alter Mächtiger aus      über das Schicksal ihres
vergangenen Zeitaltern, oder Norm unter       Landes mitentscheiden.
Feenwesen).

Ob sie für deine Gruppe sinnvoll sind,
hängt von deinem Stil, deinen Mitspielern
und der Art des Abenteuers ab.

Zur Erschaffung des Charakters wählst du
jetzt Eigenschaften und Merkmale, die
deinen Charakter von der Masse abheben,
und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder
mehrere Berufe und Hintergründe.
- 12 -                                        Um diesen Text einfach zu halten, folgen
                                                    wir der Erschaffung eines angehenden
                                                    Helden.

                                                    Daten: Ein angehender Held                kann    7
                                                    starke Werte (Δ) wählen.
Salamon Lazaro de Aicega


                                                    Sven will sich für eine kurze Fantasyrunde
                                                    einen Charakter erstellen. Einen Namen hat
                                                    er noch nicht, aber er weiß, dass er ein
                                                    Degenkämpfer sein will und bei Frauen
                           Diplomat, Degenfechter




                                                    Erfolg haben soll.

                                                    Er stellt ihn sich als gewandten Menschen
                                                    vor, sowohl körperlich als auch in Sprache
                           und Charmeur




                                                    und Stil. Natürlich soll er auch kämpfen
                                                    können, und die Kunst des Flirtens ist ein
                                                    Muss. Seine starken Eigenschaften findet er
                                                    direkt aus seiner Beschreibung:
                                                    Gewandtheit und persönlichen Stil.

                                                    Auch die Fertigkeiten fallen ihm nicht allzu
                                                    schwer: Nahkampf und "Die Kunst des
                                                    Flirtens".

                                                    Falls dir diese Wahl etwas schwerer fallen sollte,
                                                    findest du auf den Seiten 18 bis 21 eine Liste mit
                                                    Anregungen.

                                                    Wie du statt mehreren Fähigkeiten eine einzelne
                                                    Fähigkeit mit höherem Wert nehmen kannst, findest du
                                                    auf den Seiten 16 und 17 bei den fünf Regeln der
                                                    Erschaffung.
Nur bei Merkmalen braucht er etwas länger.
Eines ist ihm dabei schnell klar: Er will einen
                                                                   - 13 -
persönlichen Gegenstand (siehe Seitenleiste):
Seinen Degen, der seit Generationen in
seiner Familie ist und ihn als Kämpfer der        Persönliche Gegenstände
alten Schule ausweist.                            Im EWS gibt es zwei Arten
                                                  von Ausrüstung: Normalen
Statt einem weiteren Merkmal wählt er nach        Besitz  und   persönliche
einigem Nachdenken lieber durch eine              Gegenstände.
weitere starke Eigenschaft, die seinen
Charakter noch klarer formt: Charisma.            Normaler Besitz wird mit
                                                  Geld gekauft, kann leicht
Als Letztes wählt Sven seinen Beruf:              mal zerbrechen, verloren
Diplomat, so wie sein Vater und Großvater         gehen, gestohlen werden,
vor ihm. Mit diesem Beruf kann er nun alles,      usw.
was ein Diplomat können muss, und das gut
genug um seinen Lebensunterhalt zu                Persönliche     Gegenstände
verdienen. Sein Herz aber hängt am                dagegen       werden     als
Degenkampf und an fremden Städten und             Merkmale      gekauft   und
exotischen Ländern, bzw. an den Frauen            gelten    als    Teil   des
dieser Länder.                                    Charakters.

Nun    bleibt nur  noch,  seine    Werte          Wenn       ein    Charakter
aufzuschreiben und die Auswirkung der             seinen          persönlichen
Eigenschaften auf seine Fertigkeiten zu           Gegenstand verliert, geht
wählen.                                           ihm ein Teil seiner selbst
                                                  verloren, was in etwa so
Für jeden der Werte notiert er dafür als          schwerwiegend ist, wie der
erstes ein Plus ("+"), das den Wert als           Verlust eines Auges oder
starken Wert kennzeichnet und für die             Armes, und die Spiel-
Bestimmung der Boni durch Eigenschaften           leiterin sollte vorher auch
und im Modul Charaktersteigerung (im              entsprechend       gründlich
Anhang) genutzt wird.                             darüber nachdenken.

Dann fügt er die entsprechenden Zahlen-           Persönliche    Gegenstände
werte an: In jeder starken Eigenschaften ist      können    allerdings   tolle
er sehr gut, also bei 15, in jeder Fertigkeit     Aufhänger für Geschichten
ist sein Grundwert durchschnittlich, also         sein,   schließlich   wäre
bei 12, und im Beruf schwach, also bei 9.         auch Indy ohne seinen
Die Merkmale brauchen keine Werte, da auf         Hut nicht Indy, und wer
sie nicht gewürfelt wird.                         weiß, was er tun würde,
                                                  um ihn sich zurück zu
                                                  holen.
- 14 -                         Für jede der Fertigkeiten wählt Sven nun
                               zwei passende Eigenschaften.

                               Die den Fertigkeiten zugeordneten
Sind      die persönlichen     Eigenschaften geben für jedes Plus
Gegenstände                    ("+") einen Punkt Bonus. Da Lazaros
Alltagsgegenstände, kann       Eigenschaften   bisher  jeweils  nur
die SL mit den Spielern        ein Plus haben, gibt jede zuge-
                               ordnete Eigenschaft einen Punkt.
abmachen, dass sie zwar
nicht immer genau diesen
                               Für Nahkampf wählt er Gewandtheit und
Gegenstand haben wer-
                               persönlichen Stil, die ihm als passende
den, dass sie aber immer
                               starke Eigenschaften jeweils einen Punkt
wieder einen von dieser
                               Bonus auf seinen Wert geben, so dass er
Art finden werden (auch
                               insgesamt ein guter Kämpfer ist (er kommt
wenn sie vielleicht manch-
                               von 12 auf 14).
mal etwas Geld dafür
zahlen müssen).
                               Für die Kunst des Flirtens wählt er
                               persönlichen Stil und Charisma, erhält also
Sind sie auch Waffen oder
                               erneut 2 Punkte Bonus und beherrscht so
Rüstung, müssen sie wie
                               auch die Kunst des Flirtens gut (14).
diese    gekauft     werden
(nächste Seitenleiste).
                               Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle
                               Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je
Anmerkung: Generell müs-
                               nach Situation kann eine andere Eigenschaft
sen bei der Erschaffung
                               einen Bonus auf diesen Wert geben. In
alle Waffen und aller
                               Situationen in denen er sich auf seine
Zugriff auf Waffen als
                               körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen
persönliche    Gegenstände
                               ganz eigenen Stil oder sein Charisma
gekauft werden, es sei
                               verlassen kann, schneidet er damit besser
denn, sie werden den
                               ab, als wenn er sich durch trockene Akten
Charakteren von NSCs der
                               wühlen muss. Auch hier bekommt er pro
SL gestellt oder sind in der
                               Plus ("+") der jeweiligen Eigenschaft einen
Kampagne unwichtig.
                               Punkt Bonus.
Bei Zugriff auf Waffen
                               Während des Entwurfs hat Sven nun auch
zählt nur die stärkste
                               einen Namen gefunden: Salamon Lazaro de
mögliche Waffe.
                               Aicega, für Freunde Lazaro.

                               Und damit ist Svens Charakter beinahe
                               spielfertig.
Salamon Lazaro de Aicega,
Diplomat, Degenfechter und Charmeur.
                                                                 - 15 -
Eigenschaften:
- sehr gewandt: + (15)                         Waffen und Rüstung
- persönlicher Stil: + (15)                    Waffen und Rüstung, wer-
- sehr charismatisch: + (15)
                                               den als Merkmale gekauft,
Fertigkeiten:                                  wenn sie den Charakter
- Nahkampf (Fechten): + (12+2 = 14)            mit ausmachen und er sie
- Kunst des Flirtens: + (12+2 = 14)            wohl den größten Teil des
                                               Spiels haben wird.
Beruf: Diplomat: + (9)
                                               Sie     kosten     einen
Merkmal: Hat einen persönlichen Ge-            Punkt je angefangene
genstand, der fast ein Teil seines             9   Punkte   Rüstung   +
Körpers zu sein scheint: Seinen                Schaden.
Degen, ein Erbstück der Familie,
mit dem er lernt, seit er ihn hal-             Auf S. 26 gibt es eine Liste
ten kann: +                                    mit Beispielwaffen und
                                               Rüstungen.
Um die Erschaffung von Lazaro abzu-
schließen, berechnet Sven noch seine           Besonderheiten      erhöhen
Wundschwelle. Da er keine passende Eigen-      die effektiven Kosten:
schaft hat, nimmt er einfach ein Drittel des
Durchschnittswerts von 12, erhält also eine    Eine verborgenen Waffe
Wundschwelle von 4. Diesen Wert und seine      oder     Rüstung     kostet
Waffe erhält Larzaro noch als Zusätze:         doppelt, Waffen mit Gift
                                               oder    Waffen,  die    die
Wundschwelle: 4
Waffe: Degen; Schaden: 4.                      Rüstung ignorieren, kos-
                                               ten dreifach.
Und hiermit ist er fertig.
                                               Waffen      mit      Flächen-
                                               schaden kosten bis 5
                                               Personen doppelt. Wenn
                                               sie normalerweise über 5
                                               Personen treffen, kosten
                                               sie viermal so viel.

                                               Betäubungswaffen kosten
                                               gleich viel, ermöglichen es
                                               aber, Gegner ohne Er-
                                               schwernis zu besiegen,
                                               ohne sie zu verletzen
                                               (Erschwernis: Siehe S. 27,
                                               Seitenleiste).
- 16 -                         Die Erschaffung von Lazaro war die
                               einfachste   Möglichkeit    Charaktere  zu
                               erschaffen. Es sind allerdings auch bei
                               weitem komplexere Charaktere möglich.
Beruf und Einkommen            Dabei gelten die folgenden fünf Regeln:
Normalerweise     hat    ein
Charakter ein Einkom-          1) Werte von Eigenschaften und Merkmalen
men, das seinen Lebens-        Während der Erschaffung werden Wer-
unterhalt    deckt    (sonst   te   nur  durch   Plusse   ("+") und
wäre er wohl nicht am          Minusse ("-") ausgedrückt.
Leben), egal ob das nun        Bei Eigenschaften entspricht "-" ei-
ein Job ist, oder die Suche    nem Wert von 9, "+" einem Wert von
                               15 und "++" einem Wert von 18.
nach       Schätzen       in   Jedes weitere "+" erhöht den Wert
Gebieten, die normaler-        um drei Punkte, jedes weitere Minus
weise genug abwerfen. Ob       senkt ihn um drei Punkte.
der Job ausgespielt wird       Für die meisten Merkmale reicht die
ist dabei nebensächlich.       Angabe der Plusse oder Minusse.
                               Für Eigenschaften gilt also:
Er verdient Geld ent-
                               - = 9
sprechend seinem Beruf
                               ± = 12 (wird nicht aufgeschrieben)
und nach seiner Berufs-        + = 15
wahl. Sein Wert in seinem      ++ = 18
Beruf übersezt sich dabei
nicht direkt in Einkom-        2) Werte von Fertigkeiten und Berufen
men, denn auch geniale         Bei Fertigkeiten sind die jeweils
Polizisten erhalten nicht      entsprechenden Grundwerte 3 Punkte
mehr Geld als ihre faulen      niedriger als bei Eigenschaften, al-
Kollegen.                      so eine Schwelle darunter, da jede
                               Fertigkeit Boni durch zwei Eigen-
                               schaften erhält.
Soll er     deutlich besser    Damit ist eine Fertigkeit mit "+"
verdienen    als der Durch-    auf einem Grundwert von 12 und mit
schnitt,    kann    er  das    "++" auf einem Grundwert von 15.
Merkmal         "Vermögend"    Berufe sind noch einmal drei Punkte
wählen,     das ihm das        darunter,   eine  weitere   Schwelle,
fünffache   Einkommen be-      denn sie geben dem Charakter Zu-
                               griff auf eine Sammlung zum Beruf
schert.                        passender Fertigkeiten. Ein Beruf
                               auf "+" hat also den Grundwert 9.
Kein sicheres Einkommen        Auf "++" hat er den Grundwert 12.
bedeutet, dass der Cha-        Es gibt keine Fertigkeiten mit "-".
rakter jeden Tag bangen        Ein Charakter hat sie oder er hat
muss, ob er genug zum          sie nicht. Für Fertigkeiten gilt
                               damit (Berufe sind 3 Punkte nie-
Essen haben wird.              driger):
Merkmale: Vermögend (+),       + = 12 (plus Boni aus Regel 5)
Kein sicheres Einkommen        ++ = 15 (plus Boni)
(-)                            +++ = 18 (plus Boni)
3) Kosten
Kosten für Werte werden in Drei-
                                                           - 17 -
ecken ausgedrückt. Die Steigerung
eines Wertes um ein Plus kostet
genau so viele Dreiecke, wie der           Merkmale aus Gurps®
erreichte Wert in Plussen beträgt.
Damit entstehen die folgenden Kos-        übernehmen
ten, um auf den entsprechenden Wert       Da Gurps® bereits eine
zu kommen:                                riesige Liste an Vor- und
                                          Nachteilen bietet, die im
+: 1 Dreieck (Δ) Kosten                   EWS      genutzt   werden
++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten                 können, und da das EWS
+++: 6 Dreiecke (Δ)                       schlank bleiben soll, gibt
++++: 10 Dreiecke (Δ)
                                          es in diesem Regelheft nur
                                          eine kleine Auswahl an
4) Stärken für Schwächen                  interessanten Ideen für
Eine schwache Eigenschaft (auf "-")
oder ein negatives Merkmal (auf "-        Merkmale.
") zu nehmen, gibt ein zusätzliches
Dreieck (Δ). Stärker negative Werte       Um Vor- und Nachteile
geben genauso viele Dreiecke (Δ)          aus Gurps als Merkmale
wie ihr positives Gegenstück kosten       zu nutzen, existiert eine
würde.                                    einfache Schematik, die
Also kann ein ängstlicher Charakter
mit mickrigem Mut ("--") eine über-       Kosten    in  Gurps    auf
ragende   ("++")  Eigenschaft  oder       Plusse im vobsy überträgt.
drei sehr gute Eigenschaften ("+")
nehmen, da er für das mickrig ("--        Dabei entspricht ein Δ
") drei Dreiecke (Δ) erhält (siehe        etwa 18 CP aus Gurps,
Regel 4).                                 und es entstehen die
Damit gilt:
                                          folgenden Werte:
                                          vobsy <-> Gurps®
-: gibt 1 Dreieck (Δ)
--: gibt 3 Dreiecke (Δ)                   + <-> bis 18 CP
---: gibt 6 Dreiecke (Δ)                  ++ <-> bis 54 CP
                                          +++ <-> bis 108 CP
5) Eigenschaftsboni                       ++++ <-> bis 180 CP
Jeder Fertigkeit sind zwei passende
Eigenschaften zugeordnet, die einen       Für Nachteile gilt das
Bonus auf ihren Wert geben. Hat der       gleiche Schema, nur im
Charakter    nur   eine   oder    keine   Negativen.
passende Eigenschaft, wird für die
fehlende(n)    der   Durchschnittswert
angenommen, der keine Boni gibt.          Merkmale aus Fudge™
Berufe   und   Hintergründe    erhalten   Aus Fudge™ könnt ihr
jeweils    einen   Bonus   aus    einer   Merkmale      übernehmen,
einzelnen, zur Situation passenden        indem ihr einfach jedes
Eigenschaft. Eigenschaften mit Wer-       Fudge "+" oder "-" als
ten um 15 (+) geben dabei einen
Punkt Bonus. Eigenschaften mit Wer-       vobsy "+" oder "-" rechnet.
ten um 18 (++) geben 2 Punkte, usw.,      Modifikatoren auf Proben
also je einen Punkt pro Plus. Werte       oder Werte werden dabei
unter 12 geben nur dann Mali, wenn        verdreifacht.
die    Spielerin    das   ausdrücklich
wünscht. Proben werden immer auf
den Wert mit Bonus gewürfelt.
- 18 -                       Kurz: Fertigkeiten bekommen feste
                             Boni aus zwei Eigenschaften (1 pro
                             +). Berufe bekommen variable Boni
                             aus einer zur jeweiligen Situation
Welche Eigenschaften für     passenden Eigenschaft.
welchen Charakter?           Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen,
Die    Eigenschaften  des    kannst du ihn auch in Strichen erschaffen, wie es auf S.
Charakters     formen  die   31 unter "Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" im
Wahrnehmung, die andere      Modul "Steigerung (SteM)" beschrieben wird. Mit dem
von ihm erhalten, und        vost ist auch die Spezialisierung von Fertigkeiten auf
entsprechend sollte schon    bestimmte Unterbereiche möglich.
der Klang der Eigen-
schaften das Bild des
Charakters im Geist ent-     Beispiele für
stehen lassen.

Wenn du nun Eigen-
                             Eigenschaften,
schaften wählst, frag dich
erst "Wodurch hebt sich
                             Fertigkeiten und
mein Charakter von der
Masse ab?" und such dir      Merkmale
für    diese Unterschiede
möglichst passende Na-       Falls du dir bei der Auswahl von
men, die später das sein     Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen
können, was von deinem       etwas schwer tust, mach dir keinen Kopf
Charakter in Erinnerung      darum: Das geht sehr vielen so, ähnlich wie
bleibt.                      die Suche nach einem Namen.
                             Um dir die Suche etwas zu erleichtern
Diejenigen   Unterschiede,   findest du hier eine Liste mit Beispielen:
die vor allem aus natür-
licher   Begabung     oder   Eigenschaften:
Unfähigkeit in einem be-     - Körper: Erscheinungsbild, Sexappeal, Ba-
stimmten Bereich stam-       lance, Körperbau, Konstitution, Ausdauer,
men, den jeder Mensch        Ermüdungsresistenz, Fitness, Gesundheit,
irgendwie hat, sind die      Trefferpunkte, Kraft, Größe, Wundresistenz,
Eigenschaften des Charak-    Verdauung, Masse...
ters. Jeder Mensch hat
einen gewissen Sexappeal,    - Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenau-
aber nur wenn er deutlich    igkeit, Koordination, Gewandtheit, Finger-
über oder unter dem          fertigkeit, Muskeln, Schnelligkeit, Reflexe,
Durchschnitt liegt, werden   Finesse, Behendigkeit...
sich   die  Leute    daran
erinnern und ihn eine        - Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz,
Eigenschaft der Person       Wissen, Lernfähigkeit, Erinnerung, Ge-
nennen.                      dächtnis, Denken, Mentale Stärke, Nerven,
                             Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mecha-
                             nisches Verständnis, Willenskraft, Diszi-
                             plin, Grips, Technisches Verständnis, Witz,
                             Aufmerksamkeit...
- Soziales: Leiten, Charisma, Charme,
Gesunder       Menschenverstand,      Nerven-
                                                                 - 19 -
stärke, Trieb, Ego, Empathie, Ehre,
(Geistes) Gegenwart, Spiritualität, Präsenz,
Stil, Coolness, Willenskraft, Menschen-         Beispielsweise ist Lazaro
führung,      Sturheit, Geselligkeit,    Red-   sehr gewandt und charis-
seligkeit, Stolz...                             matisch und auf seinen Stil
                                                bedacht. Daher trägt er
- Seele: Geistige Gesundheit, Seelische         auch regeltechnisch die
Gesundheit, Glaube, Selbstdisziplin, Prä-       Eigenschaften    Gewandt-
senz, Weisheit, Intuition, Glück, Vertrauen,    heit, Charisma und per-
Psyche...                                       sönlichen Stil.

- Okkultes/Magisches: Spiritualität, Magi-      Wenn nun Lazaros Spieler
scher Fluss, Seelenstärke, Widerhall, Magie-    gefragt wird, was anderen
resistenz, Magiepotential, Magische Bega-       bei seinem Charakter auf-
bung, Macht, Rückhall der Klänge der            fällt, kann er sich sehr
Welten, Rückhall der Klänge der Macht...        leicht an seinen Eigen-
                                                schaften orientieren und
- Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken,         Lazaros    grazile   Bewe-
Tastsinn, Orientierung, Wahrnehmung...          gungen ("als würde er
                                                immer tanzen"), seine ent-
- Andere: Rang, Status, Vermögen...             spannende     Ausstrahlung
                                                ("der sich kaum einer
                                                seiner    Gesprächspartner
Fertigkeiten:
                                                entziehen kann. Wer La-
- Körper: Akrobatik, Entfessellung, Fern-
                                                zaros Gegenwart verlässt,
kampf, Mannschaftssport, Nahkampf, Tan-
                                                trägt   fast   immer    ein
zen, Überleben...
                                                Lächeln auf den Lippen")
                                                und seinen einzigartigen
- Soziales: Auftreten, Beobachten, Böse
                                                Kleidungs- und Sprachstil
gucken, Con-Überleben, Erotische Künste,
                                                beschreiben.
Etikette, Glücksspiel, Kochen, Leute beru-
higen, Leute nerven, Rollenspiele leiten,
Sich ablenken, Singen, Ungebührliches Ver-
halten, Verführen, Verhandeln, Verhören...

- Wissen: Elektronik, Finanzen, Gebiets-
kunde, Geistes-, Sozial-, Naturwissen-
schaften, Geschichte (Ort/Zeit), Grapho-
logie, Handwerk/Reparieren, Kräuterkunde,
Triviales, Seltsame Theorien...

- Sonstiges: Fahrzeug lenken, Insider-
wissen, Kalligraphie, Meditieren, Rituale,
Selbsthypnose, Sonden steuern, Verschwö-
rungstheorie/Paranoia, Strategie...
- 20 -                        Berufe:
                              - Fantasy: Dieb, Händlerin, Wanderarbeiter,
                              Gauklerin, Aristokrat, Gardistin, Brücken-
                              troll, Klerikerin, Narr, Barde...
Welche Merkmale und
Fertigkeiten?                 - Jetzt-Zeit: Bauarbeiterin, Pilotin, Gesell-
Nachdem du aus der            schafter, Kriminologe, Mechanikerin, Künst-
Beschreibung deines Cha-      ler, Kammerjägerin, Angestellte...
rakters Eigenschaften ge-
funden hast, kannst du        - Horror/Mystery: Akademikerin, Autor,
daraus auch deine Merk-       Mystiker, Predigerin, Kleinkriminelle, Cop,
male    und   Fertigkeiten    Unterhändler, reiche Schickse...
finden.
                              - Cyberpunk: Schattenläuferin, Konzerncop,
Dabei    sind   Merkmale      Hackerin,  Konzernschlips,     Schmuggler,
Beschreibungen, die nor-      Otaku...
male    Menschen    nicht
haben.                        - Science-Fiction: Raumpilotin, Marine-
                              soldat, Xenologin, Wissenschaftler, Kolo-
Fertigkeiten dagegen sind     nistin,    Scout,  Botschafter,   Welten-
erarbeitetes Können, das      springerin...
all denen zur Verfügung
steht, die es gelernt haben
(ob nun durch bewusstes       Hintergründe:
Training oder regelmäßige     - Fantasy: Jeweilige Rasse + Beruf (Orkin,
Nutzung).                     Goblin, Trollin, Drache, etc.), Ghul-Bande,
                              Kobold-Gefangenschaft...
Während jeder Mensch
eine gewisse Kraft hat,       - Jetzt-Zeit: Klassische Hausfrau, Slumgöre,
sind ein photographisches     Klosterbengel, reicher Schnösel, Bande /
Gedächtnis oder die Fä-       Gang...
higkeit unter Wasser zu
atmen Merkmale, die man       -     Horror/Mystery:   Geheimgesellschaft,
entweder hat oder nicht       schottische Adelsfamilie, Erbin mit Fami-
hat.                          lienfluch, Leben unter falschen Freunden,
                              Mafia, Ex-Polizistin...
Auf ähnliche Art kann
nicht jede Auto fahren        - Cyberpunk: Oberschicht, Konzerner, Un-
oder Bogen schießen, doch     terschicht, Randgruppe/Freaks...
da beides lernbar ist,
werden    Fahren      und     - Science-Fiction: Außenseiterin, Letzte
Fernkampf als Fertigkeiten    einer ausgestorbenen Spezies, Kolonie,
gewählt.                      Zentralwelt...
Merkmale:
- Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen
                                                                 - 21 -
Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit-
ID: +, Kampfreflexe (als Erste dran): +,
Schöne Stimme (+3): +, Unsichtbar: ++,          Beruf, Hintergrund,
Körperwechsler: +++, Unscharfer Blick in        Fertigkeit oder
die Zukunft: +, Kann zu Schatten werden:        Spezialisierung?
++, Mit Pflanzen sprechen: +, Unter Wasser      Als Faustregel zur Unter-
atmen: +, Altert nicht: +                       scheidung    kannst    du
                                                annehmen, dass ein Beruf
- Nachteile: Ehren-/Glaubenskodex: -,           mindestens 3 Jahre Voll-
Taub: -, Für andere ein offenes Buch            zeit benötigt, um ihn
(Gedanken): -, Lüstern: -, Kann nicht töten:    mäßig zu können (Effektiv-
-, Magnet für Außergewöhnliches: -, Gehirn      wert 10).
in einem Kasten: ---
                                                Bei Fertigkeiten wird ein
- kleine Stärken (je 3 ergeben ein +):          Charakter in der gleichen
Unauffälligkeit, Alkoholtoleranz, Gemüts-       Zeit überdurchschnittlich
ruhe, ...                                       bis gut (Effektivwert 13 bis
                                                14).
- kleine Schwächen (je 3 ergeben ein -, jede
kann eine kleine Stärke ausgleichen):           Spezialisierungen      sind
Schuldkomplex,     Gesetzestreu,    Ehrlich,    Unterbereiche einer Fer-
Schusselig,   Tapsig,   Faul,    Selbstüber-    tigkeit und betreffen nur
schätzung, Sozialer Nerd/Geek, Kurze Auf-       ein sehr enges Gebiet.
merksamkeitsspanne, ...

- weitere:                                      Beruf oder Hintergrund?
-> http://1w6.org/stichwort/merkmale            Berufe    sind    hier   Tä-
                                                tigkeiten, die der Cha-
Sinnloses schließt sich gegenseitig aus (z.B.   rakter    aktuell    ausübt,
"Gehirn in einem Kasten" und "Körper-           während Hintergründe frü-
wechsler").                                     here Tätigkeiten und die
                                                Herkunft des Charakters
                                                beschreiben.

                                                Der Hintergrund ist, was
                                                ihn geformt hat, der Beruf,
                                                was er jetzt tut.

                                                Regeltechnisch werden bei-
                                                de gleich behandelt.

                                                Detaillierter auf der nächs-
                                                ten Seite.
- 22 -                         Was bieten Beruf und
Breite Berufe
                               Hintergrund?
Manche Berufe geben ein        Hast du schon jemals gehört, "sowas kann
riesiges Spektrum an Fer-      doch Jede" oder "es kann doch gar nicht
tigkeiten.                     sein, dass jemand das nicht kann"? Solche
                               Aussagen kommen oft daher, dass diese
Diese Berufe kosten soviel     Fertigkeit in Beruf oder Hintergrund der
wie ein drei Punkte hö-        Person angelegt ist.
herer normaler Beruf.
                               Mancher hat Eltern, die gerne Heim-
Beispiele sind Friedens-       werkeln, mancher lernt schon in frühen
stifter, Entwicklungshelfer    Jahren kochen und Haushaltsführung,
und Geheimagent.               manche lernt Wissen über Politik, oder
                               auch über klassische Musik. All das ist der
Beispiel: Taban ist seit 3     Hintergrund der Person, und es sollte
Jahren     Entwicklungshel-    entsprechend gekauft werden.
ferin im Heimatland ihrer
Eltern.                        Im EWS gibt es dafür den Wert
Sie beherrscht eine Vielzahl   "Hintergrund", der entsprechend benannt
Fertigkeiten, vom Verhan-      und auf einen entsprechenden Wert gesetzt
deln mit örtlichen Milizen     werden sollte. Denn manch andere hat den
über grundlegende Selbstv-     Hintergrund nicht, kann dafür aber
erteidigung und die Kunst      vielleicht besser kämpfen.
des Überlebens in der
Wildnis bis zu Erster Hilfe    Berufe liefern dagegen eine   Sammlung von
und traditioneller Medizin,    Fertigkeiten, die in einem     Beruf genutzt
dazu Organisation, Lehren      und gelernt werden. Auch      hier wird eine
und vieles mehr. Allerdings    Reihe    von   Fertigkeiten    durch   einen
beherrscht sie sie nicht       einzelnen Wert abgedeckt.
wirklich gut.
All diese Fertigkeiten sind    Auf diese Art bleibt das Charakterheft
durch ihren breiten Beruf      schlank und enthält nur Werte, die für den
abgedeckt:                     Charakter und die Geschichte wirklich
                               relevant sind.
+:   Unerfahrene   Ent-
wicklungshelferin: 6
                               Anmerkung: Die Regeln für Beruf und
                               Hintergrund sind gleich, daher verwenden
                               wir meist nur die Bezeichnung Beruf. Sie
                               unterscheiden sich nur in ihrer Bedeutung
                               für den Charakter.
Kampf                                                           - 23 -
Da ihr nun Charaktere habt, werdet ihr
vermutlich    auf   Abenteuer   ausziehen.   Waffenloser Kampf
Erfahrungsgemäß wird es dabei nicht lange    Kämpft       ein    Charakter
dauern, bis euch jemand gegenübersteht,      waffenlos       gegen   einen
der sich nicht mit Worten überzeugen lässt   bewaffneten Gegner, so
(oder von dem ihr euch nicht überzeugen      erhält er allgemein 3
lassen wollt). Wenn dann jemand zu           Punkte Malus auf den
anderen Mitteln greift, braucht ihr wohl     Wert        seiner    Kampf-
Kampfregeln.                                 fertigkeit.

Das EWS ermöglicht das Ausspielen von        Das Gleiche gilt für den
Kämpfen auf zwei verschiedene Arten.         Kampf mit sehr kurzer
                                             gegen sehr lange Waffe,
In den Grundregeln findet sich das "Ein      z.B. Dolch gegen Schwert
Wurf System", das einfach eine schnelle      oder Schwert gegen Lanze.
Bestimmung des Ausgangs eines Kampfes
ermöglicht, während im Anhang das            Diese Regel kann (und
komplexere Fokusmodul Kampf steht, das       sollte) allerdings von der
ein detaillierteres Ausspielen von Kämpfen   SL     je  nach    Situation
fördert.                                     angepasst werden.

Bei Verwendung des "Ein Wurf Systems"        In einem schmalen Gang
wird ein Kampf ebenso schnell und leicht     bringt     eine     Doppelaxt
abgehandelt wie ein kurzer Barden-           keinen Vorteil, und wenn
wettstreit, da der Kampf nicht ins Rampen-   eine      Spielerin     schön
licht rückt.                                 beschreibt, wie ihr waf-
                                             fenloser Charakter unter
Es kann daher auch als Vorlage für Regeln    dem Streich des Gegners
von vielen anderen Arten von Konfron-        durchtaucht und ihn dann
tationen genutzt werden.                     gegen die Wand drängt
                                             (und für diese Handlung
Da allerdings viele Runden den Kämpfen       vielleicht Mali in Kauf
einen Fokus geben wollen, wurde das          nimmt), kann das Schwert
Fokusmodul Kampf in den Anhang dieses        sich sogar zum Nachteil
Heftes aufgenommen, das den Kampf ein        entwickeln, so dass es für
Stückweit ins Rampenlicht rückt und ihm      den     Gegner      sinnvoller
mehr Regelzeit gibt.                         wird, das Schwert fallen
                                             zu lassen.
Bevor wir aber auf die Details des Kampfes
eingehen, müssen wir uns kurz um die
Auswirkungen von Verletzungen kümmern.

Modul: Fokus: Kampf (FoKa), Seite 36
- 24 -                         Auswirkungen von
Einfluss der
                               Verletzungen
Heilungsumstände               Charaktere können aus verschiedenen
Viele Umstände beeinflus-      Gründen Verletzungen davontragen. Im
sen die Geschwindigkeit        Grundsystem werden nur Verletzungen
der Heilung. Einige davon      beachtet, die schwer genug sind, um den
sind hier kurz zusammen-       Charakter merklich zu behindern; wir
gefasst. Die Modifikatoren     nennen sie "Wunden". Alles andere sind nur
werden auf die normale         Kratzer.
Heilung von Wundschwelle
(WS) -2 TP pro Woche           Jede einzelne Wunde erschwert dabei
angerechnet.                   alle seine Handlungen um 3 Punkte,
                               bis sie geheilt ist.
Aktivität:
- Schiffsreise: ±0 bis -2 TP   Die Zeit, bis eine Wunde geheilt ist, hängt
- In Kutsche auf guten         von der Wundschwelle des Charakters (WS),
Straßen: -1 TP                 der Anzahl Wunden und den Heilungs-
- Zu Pferde / schlechte        umständen ab.
Kutsche: -2 TP
                               Um die Wundschwelle zu erhalten
- Gewaltmarsch: -4 TP
                               wird   eine   passende    Eigenschaft
                               durch 3 geteilt. Durchschnittlich
Umstand:                       (und wenn der Charakter keine pas-
- Feldlazarett: +0             sende Eigenschaft hat) ist sie 4.
- Im Bett in Ruhe mit
Kräutern: +1                   Die Heilung einer Wunde dauert eine
- Krankenhaus: +2TP            Anzahl von Wochen entsprechend WS /
- nahe Zukunft: +3 TP          (WS - 2 - Anzahl Wunden + Mods).
                               Mods werden durch die Heilungs-
- ferne Zukunft: +6 TP         umstände gegeben.
- Ultra-Tech: +12 TP
                               Das heißt, die Grundzeit in Wochen
Heilung in "Realität"          entsprecht dem Wert der Wundschwelle des
(Vergleich)                    Charakters. Für die effektive Heilungszeit
- Kiefer gebrochen: 4 Wo-      wird die Wundschwelle durch einen Wert
chen Krankenhaus.              geteilt. Dieser Wert besteht aus Wund-
- Armbruch: Etwa 6 Wo-         schwelle minus 2 und wird durch jede
chen.                          Wunde um 1 gesenkt und durch die
                               Heilungsumstände modifiziert. Sollte dieser
Im EWS brauchen beide 2        Wert 0 sein, dann heilt der Charakter gar
Wochen, bis sie nicht          nicht. Wenn er unter 0 fällt, bekommt er
mehr behindern.                Wunden dazu.

                               Wenn Lazardo mit seiner durchschnittlichen
                               Wundschwelle von 4 einen üblen Stich ins
                               Bein abkriegt (eine Wunde), dauert die
                               Heilung der Wunde in normaler Umgebung
                               4 / (4-2-1) = 4 / 1 = 4 Wochen. Trägt er zwei
Wunden davon, heilt er in normaler
Umgebung nichts mehr. Entscheidet er sich
                                                                      - 25 -
also, trotz zweier Wunden weiter als
Diplomat zu arbeiten, statt sich Ruhe zu
gönnen, dann erholt er sich nie.                     Spätfolgen
                                                     In unserer Welt haben
Heilungsumstände leiten sich aus zwei                Wunden       oft   bleibende
Fragen her: "Was macht der Charakter?",              Folgen. Wenn es den
und "Wie wird seine Heilung gefördert?"              Spielern gefällt, können
                                                     sie daher wichtige Wunden
Wenn ein Charakter sich Ruhe gönnt                   notiert lassen, und sich
und im Bett bleibt, erhält er einen                  schöne Effekte überlegen
Punkt Bonus. Wenn er dagegen auf                     (z.B. Wetterfühligkeit).
Reisen geht, bekommt er einen Malus
von 1 oder mehr. Auf einem Gewalt-
marsch steigt dieser Malus bei-                      Andere Schadensarten
spielsweise auf 4, so dass Charak-                   Charaktere können nicht
tere mit einer Wundschwelle unter 6                  nur    körperliche Verlet-
regelmäßig neue Wunden erhalten.                     zungen davontragen, son-
                                                     dern auch auf verschie-
"Grok, Barbar" hat sich bei einem Fürsten            denste     andere   Arten
verdungen. Als der Fürst sich entscheidet,           Schaden nehmen.
seinen Nachbarn für eine Schmähung beim
Ball anzugreifen, schickt er Groks Einheit           Ein Beispiel ist mentaler
auf einen mehrwöchentlichen Gewaltmarsch.            Schaden (kurz):
Grok mit seiner überragenden Konstitution            Die mentale Wundschwelle
(18, WS 6) hält den Marsch gut durch (6/(6-2-        berechnet sich hier aus
4) = 6/0 = keine Heilung), doch die anderen          dem Drittel einer pas-
in seiner Einheit (WS 4) erhalten alle 2             senden Eigenschaft (z.B.
Wochen eine Wunde (4 /(4-2-4) = -2). Als             Willenskraft).
Grok nach 6 Wochen alleine ankommt,                  Durchschnittlich ist sie 4.
entscheidet er sich, in der Schenke nach
schöneren Aufgaben zu suchen.                        Wunden     sind   zeitweise
                                                     Psychosen, Schrecken, Pa-
Fachkundliche Behandlung gibt Boni                   nik, uvm., und sie schwä-
auf die Heilung. Einfache Kräuter-                   chen wie körperliche Wun-
kunde gibt einen Bonus von 1, ein
modernes Krankenhaus von 2, und                      den (-3 auf Proben pro
Science   Fiction   Kliniken   können                Wunde).
Boni von 6 und mehr geben. Bleiben
Wunden dagegen völlig unbehandelt,                   Eine mentale Wunde kann
kann das Mali von -1 bis -3 nach                     vernarben.   Die   Wunde
sich   ziehen;  zusätzlich   zu   dem                wird zu einem passenden
Malus von 1 pro Wunde.
                                                     Nachteil (-) (z.B. Phobie)
                                                     und verschwindet dafür.
Selbst Grok sollte also         seine   Wunden
zumindest verbinden.

Das Fokusmodul Kampf (FoKa) bietet ein komplexeres
(aber vollständig kompatibles) Schadens- und Hei-
lungs-system, in dem auch Kratzer relevant sind.
- 26 -                       Das Ein Wurf System
                             Konfrontationen, die keinen Fokus erhalten
Beispielwaffen:              sollen, werden mit dem Ein Wurf System
Nahkampfwaffe: Schaden       abgehandelt.
- Stab: 3
- Dolch: 2                   Wenn sich zwei Charaktere im Kampf
- Schwert: 4                 gegenüberstehen, würfeln die Spielerinnen
- Kriegshammer: 8            hier genau einmal, und das Ergebnis des
- Doppelaxt: 10              Kampfes steht fest.
- Laserschwert: 36
                             Dazu addiert erst jede der Spie-
Fernkampfwaffe: Schaden      lerinnen   den   Durchschnittsschaden
- Wurfmesser: 2              ihrer   Waffe  und   den   Schutzwert
                             ihrer Rüstung auf den Fertigkeits-
- Bogen: 4                   wert, mit dem sie kämpft.
- Pistole: 4
-> 9MM: 8                    Jetzt würfeln beide. Diejenige mit
- Jagdgewehr: 16             dem höheren Ergebnis (Wert ± Wurf)
- Laserpistole¹: 4/Ladung    gewinnt   die   Konfrontation.  Ihre
- Blaster (20 Lad.): 16      Gegnerin ist kampfunfähig und er-
- Blastergewehr: 24          hält drei Wunden plus eine weitere
                             je   drei   Punkte  Differenz  ihrer
                             Ergebnisse. Die Gewinnerin erhält
¹: Zahl der Ladungen von     dabei drei Wunden abzüglich einer
1 bis "bleibender Strahl"    Wunde für je drei Punkte Differenz.
(6/s) einstellbar. 100 La-   Wenn ihr Ergebnis also 6 Punkte
dungen in der Energie-       höher war als das ihrer Kontra-
zelle.                       hentin, erhält sie nur eine Wunde.
                             Wenn die Gewinnerin 9 oder mehr
                             Punkte besser war als ihre Kontra-
Rüstungsbeispiele:           hentin, geht sie unbeschadet aus
Name: Schutz                 der Konfrontation hervor.
Ledermantel: 1-2
Lederrüstung: 2              Hat nur eine der Kontrahentinnen
Kettenhemd: 3-5              eine Fernkampfwaffe, erhält sie bis
Gestechrüstung: 7            1 Meter Abstand einen Punkt Bonus,
                             bis 3 Meter drei Punkte, bis 9
Kugels. Weste¹: 8 /2         Metern 6 Punkte und bei über 9
leichte Panz.²: 20           Metern 9 Punkte.

¹: 8 gegen Kugeln, sonst 2   Abstand:       Bonus für Fernkämpfer
²: Space Marines             Bis 1m:        1
                             Bis 3m:        3
                             Bis 9m:        6
                             Über 9m:       9

                             Sehr langsame Waffen (Armbrust, zu
                             schwerer Kriegshammer, ...) können -
                             1 bis -6 Malus geben (SL).
"Grok, Barbar" steht dem abgerissenen
Leibwächter eines Händlers gegenüber, der
                                                                - 27 -
ihm verschimmeltes Essen verkauft hat.
Grok greift an.
                                              Deckung
Seine Spielerin Jana addiert nun den          Ist die Entfernung zwi-
Schaden seiner Waffe (Schwert: 4) und seine   schen     den    Kämpfern
Rüstung (0) zu seiner Fertigkeit (Erfahren:   größer als "kurz", dann
15) und erhält 19. Die SL addiert den Dolch   beinhaltet der Kampf auch
(2) und die Straßenkleidung (0) des           Sprünge von Deckung zu
Leibwächters zu dessen Fertigkeit (Schwach:   Deckung,      Anschleichen
9) und erhält 11. Nun würfeln beide. Jana     und    vieles  mehr.    Als
wirft eine 4, die SL eine 2. Damit kommt      einfachste    Handhabung
Grok auf 19+4=23 und der Leibwächter auf      kann die Spielleiterin für
11+2=13. Die Differenz ist 10, also bleibt    bessere Deckung einen
Grok unverletzt und der Leibwächter geht      Bonus von 1 (kniehohe
mit 6 Wunden zu Boden.                        Mauern) bis 3 (undurch-
                                              sichtiger Dschungel) ver-
In diesen Kämpfen können verschiedene         geben.
Taktiken genutzt werden, die dem Ein Wurf
System größere Flexibilität geben.            Kombinieren von
                                              Kampftaktiken
Beispiele für Kampftaktiken                   Die Kampftaktiken des Ein
                                              Wurf Systems können alle
- Vorsichtiger Kampf: Hierdurch erhält der    kombiniert werden, wobei
Charakter, wenn er verliert, nur eine         "Vorsichtig"   und    "Um
Wunde für je 3 Punkte Differenz und keine,    Leben und Tod" zusam-
wenn er gewinnt. Dafür hat er allerdings      men beim Verlieren trotz-
einen Malus von 3 Punkten auf seinen FW       dem den Tod nach sich
(Gewinnchance 1/3         statt 1/2 bei       ziehen. Flucht und "Um
gleichstarken Gegnern).                       Leben und Tod" heben
                                              sich allerdings gegenseitig
- Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft      auf.
bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte
Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren,   Gewinnen ohne zu verletzen
ist er allerdings unwiederbringlich tot und   Ein Kämpfer kann sich
nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf        entscheiden, seinen Geg-
Sieg, 1/6 tot).                               ner nicht zu verletzen,
                                              sondern nur kampfunfähig
- Reine Flucht: Hier versucht der Charakter   zu machen, erhält dann
vor seinem Kontrahenten zu fliehen. Sollte    aber 3 Punkte Malus.
er gewinnen, entkommt er. Sein Kontrahent
erhält keinen Schaden, der Fliehende selbst   Hat   er    mindestens  9
aber trotzdem drei Wunden abzüglich einer     Punkte besser gewürfelt,
Wunde je drei Punkte Differenz. Wer nur zu    kann er auch nachträglich
fliehen versucht erhält 6 Punkte Bonus auf    auf den zugefügten Scha-
seinen FW (5/6 Chance zu entkommen).          den verzichten.
- 28 -                         - Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkeiten
                               wie Einschüchtern, Bluffen, Klettern u.ä.
                               können als Unterstützung genommen
                               werden, wenn es zur Situation passt. Jede
Adressen mit SL-Tipps          dieser Fertigkeiten gibt dann für jeweils 3
Es gibt im Netz eine Reihe     Punkte, die ihr Wert über 9 liegt, einen
Materialien   für    Spiel-    Punkt Bonus auf den FW (1 Punkt pro + ).
leiterinnen.

Viele von ihnen sind auf
der Seite SL-Tipps.de ver-
                               Hinweise zum Leiten
linkt.
                               Da kaum eine Spielerin gerne aus
                               Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein
SL-Tipps.de ist ein Wiki in
                               Wurf System mit Kampfunfähigkeit und
dem      jede    Besucherin
                               Verletzung statt mit dem Tod, solange
mitschreiben kann (ähn-
                               niemand auf Leben und Tod kämpft.
lich wie in der Wikipedia).
                               Nebenbei ist für manche Spielerinnen die
Die    Seite   hat    sich
                               Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schick-
einfachen    und   schnell
                               sal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist
einsetzbaren Tipps ver-
                               sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall
schrieben.
                               praktischer.
Falls du Seiten findest, die
                               Und wenn sie nicht gefangen genommen
in der dortigen Linkliste
                               werden wollen, können sie es immer ris-
noch fehlen, füg sie doch
                               kieren, auf Leben und Tod zu kämpfen.
einfach hinzu.
                               In einigen klassischen Abenteuergeschich-
Und falls du selbst Tipps
                               ten können die recht realistischen Hei-
weitergeben willst, kannst
                               lungszeiten, und damit die lange Behin-
du ihnen dort ein neues
                               derung durch Wunden, die Handlung
Zuhause geben.
                               unnötig aufhalten.

                               Sollte das bei euch so sein, kannst du
                               entweder eine einfache Möglichkeit der
                               direkten Heilung einführen (z.B. Medkits
                               oder Heilzauber) oder das Heilungssystem
                               anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel
                               ist. Wenn euch irgendwas stört, dann
                               ändert es einfach.

                               Wenn dir Kämpfe mit dem Ein Wurf System zu schnell
                               sind oder nicht genug Spannung aufbauen, kannst du
                               auf das Fokusmodul Kampf (FoKa) oder das Taktische
                               Kampfsystem (TakM) zurückgreifen. Sie behandeln
                               Kämpfe bei weitem ausführlicher.
Anpassung des EWS                                            - 29 -
Über die verschiedenen Module kannst du
das EWS an deinen Spielstil und die         Module selbst entwickeln
Geschmäcker deiner Gruppe anpassen.         Eine der Hauptstärken des
                                            EWS ist, dass es sauber
In jedem Modul findest du eine kleine       durch Module anpassbar
Einführung, die den (wahrscheinlichen)      ist.
Einfluss des Moduls auf Spielfluss und
Stimmung deines Spiels beschreibt.          Unterstützung zum Schrei-
                                            ben von eigenen Modulen
Einen Leitfaden zum Anpassen des EWS        findest du auf der Seite
findest du auf                              - eigene-module.1w6.org
- http://anpassen.1w6.org
                                            Sie bietet bereits vorge-
Verschiedene Module stehen auf              fertigte   Regelmechanis-
- http://module.1w6.org                     men, die durchgerechnet
und im Anhang des Regelwerks.               sind und direkt für Mo-
                                            dule verwendet werden
Einige verfügbare Module                    können.
Allgemein:
- Kritische Erfolge und Patzer (Krit)       Die Anforderungen an ein
- Alternative Zufallssysteme (AZul)         Modul sind eine Ein-
- Konflikte statt Proben (Konf)             leitung, die auch den
                                            wahrscheinlichen     Effekt
Charaktererschaffung:                       auf das Spielgefühl be-
- Kategoriesystem (KaSy)                    schreibt, ein Hauptteil, der
- Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa)                Details liefert, und min-
- Steigerung im vobsy (vost)                destens ein Beispiel, das
                                            die Nutzung zeigt.
Kampf:
- Martial Arts Modul (MAMo)                 Ein Modul für das EWS
- Fokusmodul Kampf (FoKa)                   muss unter der selben
- Taktische Kämpfe (TakM)                   freien Lizenz stehen (siehe
- Initiative Modul (Init)                   Epilog alias Rückseite),
                                            wenn du es veröffentlichen
Um schnell ein Modul zu finden, kannst du   willst.
einfach das 4 Zeichen lange Kürzel in das
Suchfeld auf 1w6.org eingeben.
- 30 -                         Anhang
                               Im Anhang sind zwei Module abgedruckt,
Warum noch ein                 die für die meisten Spielrunden interessant
Rollenspielsystem?             sind, und die daher direkt im Regelwerk
Es gibt schon viele Rol-       stehen:
lenspiele auf dem Markt
und im Netz, doch ein          - Steigerung der Charaktere (SteM) und das
paar Punkte heben das          - Fokusmodul Kampf (FoKa).
EWS von ihnen ab. Sie
sind für mich ein Grund,       Verschiedene Spielwelten findest du auf der
es    immer   weiter  zu       Webseite des Ein Würfel Systems:
entwickeln.                    - http://welten.1w6.org

Drei davon sind:

- Es ist frei, und zwar frei
wie es GNU/Linux und die
Wikipedia sind. Das heißt:
Frei lizensiert und frei
nutzbar (Details auf der
Rückseite).
Um die Verwendung für
verschiedene     Stile   zu
ermöglichen, baut es auf
einfachen Grundprinzipien
auf und nutzt Module für
Erweiterungen.

- Es vermeidet Überladung
der Charakterhefte durch
die Einführung von Beruf
und Hintergrund, und die
Spieler wählen sich selbst
genau die Eigenschaften,
Fertigkeiten und Merk-
male, die ihren Charakter
am besten beschreiben.

- Und es braucht nur
einen 6-seitigen Würfel.
Steigerung (SteM)                                                  - 31 -
Während in One-Shots und sehr kurzen
Runden die Weiterentwicklung von Cha-             Neue Eigenschaften und
rakteren meist weniger wichtig ist und            Fertigkeiten
einfach per Absprache gemacht werden              Wenn eine Spielerin einem
kann, nimmt sie in langen Runden oft einen        Charakter eine neue Fer-
wichtigen Platz ein.                              tigkeit oder Eigenschaft
                                                  geben will, kann sie sie
Mit diesem Modul kannst du der Steigerung         mit Strichen kaufen.
von Charakteren mehr Raum geben, und
sie kann ein zentraler Teil des Spiels            Bei Eigenschaften wird
werden.                                           einfach von 12 aufwärts
                                                  gesteigert (d.h. mit einem
Nach jedem Spielabend (und auch während           Strich pro Punkt bis zum
dem Spiel) kann die Spielleiterin den             ersten Plus).
Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten er-
öffnen, die hier einfach in Strichen abge-        12 kostet hier nichts, da
handelt werden.                                   das     der   Wert   einer
Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend         durchschnittlichen Eigen-
durchschnittlich für normale bis helden-          schaft ist.
hafte Runden.
                                                  Bei Fertigkeiten gibt der
Diese Striche können auf die Eigenschaften,       erste Strich einen Wert
Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden,        von 9 (schwach), der
um deren Werte zu steigern.                       zweite einen Wert von 11
                                                  (unterdurchschnittlich),
Für   die    Steigerung    von   Eigen-           und der dritte erhöht den
schaften oder Fertigkeiten müssen                 Wert     auf  12    (durch-
Spielerinnen dabei pro Punkt eine
Anzahl   von    Strichen   gleich   der           schnittlich).
Anzahl   der    Plusse   der   nächsten
Schwelle aufbringen.                              Bei Berufen gilt die gleiche
                                                  Regel, aber ein Strich gibt
Zur Berechnung der Kosten von Fer-                6    (fast   alles    davon
tigkeiten wird der Grundwert ge-                  schonmal probiert), zwei
nommen.                                           geben 8 (dürftig), drei
                                                  geben 9 (schwach).
Beispiel:
Startwert:       Kochen: + (12)
1. Strich:       Kochen: + (12)                   Der Grund für die höheren
2. Strich:       Kochen: + (13)                   Kosten ist, dass Fer-
...                                               tigkeiten und Berufe Eigen-
6. Strich:       Kochen: ++ (15)                  schaftsboni erhalten.
9. Strich:       Kochen: ++ (16)

Ein längeres Beispiel gibt es auf S. 33 bis 35.
- 32 -                          Um die Steigerung einfach aufzuzeichnen,
                                werden die Striche zu Dreiecken zusam-
                                mengefügt, so dass drei Striche ein Dreieck
                                ergeben:
Eigenschaften steigern, um
Fertigkeiten zu verbessern      ´ : Ein Strich
Da im vobsy die Eigen-          ^ : Zwei Striche
schaften einen Bonus auf        Δ : Drei Striche: Dreieck
die   Fertigkeiten  geben,
können Spielerinnen ihre        Sobald du eine Anzahl von Dreiecken
Fertigkeiten auch indirekt      gleich   der   Plusse   der   nächsten
steigern, indem sie die         Schwelle gezeichnet hast, fängst du
Eigenschaften verbessern,       wieder von vorne an (musst aber ein
                                Dreieck mehr zeichnen, da du die
auf denen die Fertigkeiten      nächste   Schwelle   erreicht   hast).
aufbauen.                       Dein Wert steigt um einen Punkt,
                                wenn du für alle nötigen Dreiecke
Zur Berechnung der Ko-          eine weitere Seite gezeichnet hast.
sten    einer    Fertigkeits-   Bei Eigenschaften gilt damit z.B.:
Steigerung wird immer der
Grundwert ohne Eigen-           Fitness:   +      (15)
schaftsboni genommen, so        Fitness:   +,´    (15)
dass     es    bei    hohen     Fitness:   +,´´ (16)
Fertigkeitswerten       und     Fitness:   +,^^ (17)
niedrigen     Eigenschaften     Fitness:   +,ΔΔ (18) = ++
oft ratsam ist, erst die        Fitness:   ++,´´´ (19)
Eigenschaften zu steigern,
vor    allem    weil    eine
Eigenschaft ohne Schwie-        Striche pro Abend
rigkeiten als Basis für viele
unterschiedliche      Fertig-   Die passendste Anzahl von Strichen pro
keiten dienen kann.             Abend hängt von der Länge der Kampagne
                                und von der geplanten Entwicklungsg-
Auch im echten Leben            eschwindigkeit ab.
nutzen wir unsere Stärken
auf verschiedene Arten,         Um die optimale Zahl von Strichen pro
und wie im Leben, soll im       Runde zu berechnen, such einfach die
EWS ein Gleichgewicht           anfängliche Machtstufe der Charaktere
zwischen der Steigerung         heraus und zähle die Dreiecke zusammen.
der Fertigkeiten und der        Dann überleg dir die Machtstufe, auf der
Eigenschaften     sinnvoll      die Charaktere nach der Kampagne sein
sein.                           sollen und zähle auch hier die Dreiecke
                                zusammen. Die Differenz nimmst du mal
                                drei um die gesamte Zahl an Strichen zu
                                finden, die sie bekommen sollen. Dann teile
                                sie durch die geplante Anzahl der
                                Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl
                                der Striche pro Spielabend zu erhalten.

                                Ein Beispiel für die Strichvergabe findest du in der
                                Seitenleiste auf S. 33.
Beispielsteigerung                                                - 33 -
Kehren wir noch einmal zu Lazaro zurück.
                                               Ein Beispiel für die
Er hat gerade eine längere Seefahrt beendet,   Strichvergabe
von der wir nur über für die Steigerung        In der Kampagne von
relevante Teile sprechen werden.               Lazaro hat die SL eine
                                               Heldenrunde geplant, die
                                               über ein Jahr laufen soll
Da er die Reise um einige sehr schöne          (realistisch gerechnet etwa
Szenen bereichert hat (vor allem an dem        12 Spielabende).
Abend des Festes der Grafentochter) und
mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit      Nach der Kampagne sollen
geriet (wenn auch nicht durch Piraten,         die Charaktere die Ge-
sondern durch die Leibwachen der ge-           schichte ihrer Welt mit-
nannten Dame), hat die Spielleiterin zusam-    bestimmen, also Beweger
men mit der restlichen Runde entschieden,      sein (16 Dreiecke), und sie
ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem           starten als angehende Hel-
reisenden Mönch für seine ausdauernden         den (7 Dreiecke). Die Dif-
und ideenreichen Versuche, Lazaro ins          ferenz (16-7=9) mal drei
Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich     ergibt 27 Striche.
die Wachen auf den Plan riefen).
                                               Also erhält jeder Charakter
Nachdem er in diesem Abenteuer regen           pro Abend etwa 2 Striche,
Kontakt mit feinen Damen genießen konnte       bei   besonders    schönen
und aus schwierigen Lagen eher durch seine     Spielabenden auch mal 3.
flinke Zunge und seine Freunde entkommen
konnte, als durch seinen Degen, entscheidet    Als Alternative könnte sie
sich Lazaros Spieler Sven, sowohl Charisma,    die Kampagne auch in
als auch die Kunst des Flirtens zu steigern.   sieben Abschnitte aufteilen
                                               und dafür je 3-5 Striche
Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15:     vergeben. Dadurch würde
sehr gut), und will nun den ersten von drei    sie bei der Strichvergabe
Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das     mehr Freiheit haben, und
heißt zu ++ (18: überragend). Für die          die Spieler würden die
Steigerung um einen Punkt braucht er also      Veränderungen ihrer Cha-
zwei Striche: Einen für jedes Plus der         raktere deutlicher spüren.
nächsten Schwelle.                             Im Gegenzug müsste sie
                                               allerdings etwas sprung-
Weil er das ganze Abenteuer über immer         haftere Charakterentwick-
wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm       lungen in Kauf nehmen.
die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass
beide benötigten Dreiecke nun einen Strich
weit ausgefüllt sind und der Wert um einen
Punkt auf 16 steigt.
- 34 -
Spezialisierungen
Spezialisierungen decken
                                Die verbleibenden Striche will er nutzen, um
kleine Unterbereiche einer
                                die Fertigkeit "Kunst des Flirtens" zu
Fertigkeit ab.
                                steigern, in der sein Grundwert durch-
                                schnittlich ist, mit Boni gut (12+2=14). Er will
Sie werden wie normale
                                aber noch viel besser werden. Da die
Fertigkeiten      gesteigert,
                                nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens
doch    die    ersten    drei
                                ++ ist (15: sehr gut), braucht er weitere zwei
Striche geben nicht 12,
                                Striche, um sie um einen Punkt auf 13 zu
sondern     den    effektiven
                                steigern und wird so         effektiv sehr gut:
Wert der Grundfertigkeit +
                                13+2=15.
3.

Die ersten drei Striche
geben hier jeweils einen
Punkt.
                                Drei Wochen später, nach einem weiteren
Wenn die Grundfertigkeit
                                bestandenen    Abenteuer     (und    einer
einer Spezialisierung ge-
                                unangenehmen Bekanntschaft mit den
steigert wird, dann steigt
                                Schlägern des Verlobten der Grafentochter),
auch die Spezialisierung
                                sitzt die gesamte Gruppe       wieder bei-
um den gleichen Wert.
                                sammen.
Spezialisierungen werden
                                Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre
meistens entweder einzeln
                                Geschichte zum Besten, während sein Spie-
oder in Klammern hinter
                                ler sich über den spannenden Spielabend
der Grundfertigkeit ver-
                                freut und darüber scherzt, dass sein
merkt.
                                Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des
                                Landes nur noch maskiert zeigen kann, und
Wollte Lazaro sich zum
                                dass der nächste Maskenball den Anfang
Beispiel in der "Kunst des
                                seiner Legende formen wird.
Flirtens" auf "Damen von
Adel" spezialisieren, würde
                                Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte
ihn eine Steigerung dieser
                                endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen
Spezialisierung um einen
                                4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst
Punkt nur einen Strich
                                des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert
kosten:
                                von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt.
Kunst    des   Flirtens
(Damen     von   Adel):
13+2 = 15 (16)
Die nächste Steigerung dieser Fertigkeit wird
ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten,
                                                                       - 35 -
denn sein Grundwert erreicht ++ (15: sehr
gut) und geht auf +++ zu (18: überragend).
                                                     Punkte für gutes Rollenspiel?
Auf diese nächste Steigerung wird Lazaro             Es hat sich in vielen
damit wohl noch etwas warten müssen.                 Systemen       eingebürgert,
                                                     Punkte für gutes Rollen-
Ein ausführlicheres Beispiel gibt es im Netz:        spiel zu vergeben.
->    http://1w6.org/deutsch/module/steigerung-im-
vobsy-vost/ausfuehrliches-beispiel/                  Ob das für deine Gruppe
                                                     sinnvoll ist, hängt von
                                                     deinen Spielern ab.

                                                     In jedem Fall aber ist es
                                                     sinnvoll, nach der Runde
                                                     über die schönsten Szenen
                                                     zu reden, und ihr solltet
                                                     dafür am Ende jeder
                                                     Runde Zeit einplanen und
                                                     frei halten.

                                                     Wenn ihr das durch die
                                                     Punktevergabe schafft, ist
                                                     sie wahrscheinlich sinn-
                                                     voll.

                                                     Nebenbei:         Tagebücher
                                                     oder     andere     Aufzeich-
                                                     nungen über die Aben-
                                                     teuer zu führen verstärkt
                                                     die Stimmung ungemein,
                                                     weil die Spielerinnen ihre
                                                     Charaktere dadurch oft
                                                     viel tiefer erleben und ihre
                                                     Erinnerung klarer ist.
- 36 -                         Fokus: Kampf (FoKa)
                               Kämpfe sind in den meisten Runden die
Wirkung des ±W6                letzte und stärkste Eskalation von Kon-
Ich habe hier etwas Platz      flikten, und damit nehmen sie in vielen
zum Erzählen, also mö-         Geschichten einigen Raum ein.
chte ich kurz von einem
der   Effekte  des  ±W6        Wenn du ihnen in deinen Runden mehr
sprechen.                      Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem
                               Modul einen Fokus auf den Kampf legen.
Durch die Werteverteilung
des ±W6 (von -5 bis +6)        Das Kampfsystem des EWS ist hier
ergibt sich für jeden Wert     grundlegend in Nahkampf und Fernkampf
des Charakters eine ganz       geteilt, die unterschiedlich abgehandelt wer-
eigene Chancenverteilung       den.
für die verschiedenen Min-
destwürfe.                     Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell
                               und recht tödlich, und dein Feind kann
Lazaros gute Kunst des         dich auch in deinem Angriff erwischen.
Flirtens (14) bedeutete zum
Beispiel, dass er 2/3 der      Um höhere Komplexität zu ermöglichen,
fordernden Aufgaben (MW:       nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schadens-
12) schaffte.                  system, das zusätzlich zu Wunden auch
Nach der Steigerung auf 15     Trefferpunkte nutzt, die mit jeder Ver-
schaffte er sie fast immer     letzung sinken. Dadurch können auch viele
(83%) und witterte zum         kleine   Verletzungen    einen   Charakter
ersten Mal die Chance          irgendwann zu Fall bringen.
(17%) auch extrem schwere
Aufgaben      zu   bestehen    Interessante Module:
(MW: 21).                      - Taktische Kämpfe (TakM)
                               - Initiative Modul (Init)
                               - Martial Arts Modul (MAMo)
Die     Chancen     andere
Mindestwürfe zu schaffen
blieben gleich, so dass er
eine    deutliche   Verbes-
serung in zwei Bereichen
hatte (fordernde und extre-
me Aufgaben), während in
anderen Bereichen Raum
blieb, um auch die nächste
Steigerung zu spüren.

Die Langform gibt es auf der
Webseite des EWS:
- http://werte.1w6.org
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
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1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0
1w6 Regeln 2.4.0

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1w6 Regeln 2.4.0

  • 1. Ein Würfel System Für Welten, Kampagnen und One-Shots v2.4.0 Einfach saubere Regeln 3€ Bild: Gertrud Wenzel Seiten 3 bis 8: Seiten 23 bis 28: Konfrontationen Grundlagen - Auswirkungen von Verletzungen - - Eigenschaften - - Das Ein Wurf System - - Fertigkeiten, Beruf - Hinweise zum Leiten - und Hintergrund - - Merkmale - Seite 29: Anpassung des EWS - Proben - Seiten 30 und folgende: Seiten 9 bis 22: Anhang Charaktererschaffung - Module - - Charakterheft - -- Steigerung -- - Die Erschaffung - -- Fokus: Kampf -- - Beispiele für Eigenschaften, - Lizenz und Epilog - Fertigkeiten und Merkmale - - Was bieten Beruf und Hintergrund? - Frei wie in Freiheit Frei wie GNU/Linux 1w6.org
  • 2. -2- Vorgespräch Das EWS ist ein schnelles und flexibles Willkommen im EWS! Regelsystem für Fantasy und Science Ich bin Drak, und ich Fiction, Cyberpunk und Pulp Action und werde dir in diesem Heft für viele weitere Hintergründe. mit Ratschlägen zur Seite stehen und dir helfen, Dieses Heft liefert dafür ein stabiles, freies deinen eigenen Weg in die und minimales Fundament, auf dem andere vielen Möglichkeiten des Werke aufbauen können. Seine Regeln sind Ein Würfel Systems zu direkt spielbar und unterstützen sowohl finden. One-Shots als auch lange Kampagnen, richten sich allerdings an erfahrene Rol- Ein paar Worte zu dem lenspieler. Für Neueinsteiger sind Hefte in Heft, das nun vor dir liegt. Arbeit, die das EWS jeweils auf einen bestimmten Hintergrund zuschneiden. Du findest hier die wichtig- sten Grundregeln, die du Um es schlank zu halten, ist das EWS in brauchst, um mit dem weiten Teilen kompatibel zu Gurps® und EWS zu spielen, auch Fudge™, so dass bereits eine breite Palette wenn sich ein paar Zusatz- an hervorragend ausgearbeiten Zusatz- regeln eingeschlichen ha- regeln, Vor- und Nachteilen, Magie- ben. Die sollten allerdings systemen, Wurfmodifikatoren u.ä. existiert. erkennbar sein, und ihr Quellenmaterial zu Gurps® und Fudge™ könnt und sollt sowieso gibt es auf den offiziellen Seiten selbst entscheiden, welche (sjgames.com und fudgerpg.com) und auf Regeln für eure Runde der Webseite des EWS: Sinn ergeben. - http://gurps.1w6.org - http://fudge.1w6.org Grundtexte sind dabei im Haupttext, Optionales, Viele Sonderregeln des EWS sind in Module Hintergründe und Ideen ausgelagert, so dass das Grundregelwerk (wie diese Vorrede) in der schlank bleibt. Jedes Modul hat einen Seitenleiste. Für bessere vollen Namen und eine vier Zeichen lange Übersichtlichkeit nutzen Abkürzung, so dass du deinen Spielern wir jeweils eigene Schrift- schnell zeigen kannst, welche Module du stile nutzt. Unter vielen Texten findest du außerdem Tipps, welche Module für den für Regelteile, jeweiligen Abschnitt interessant sind. für Beispiele und Die meisten Module findest du auf - http://module.1w6.org für Verweise auf anderes. (Gurps® ist Markenzeichen von SJGames, Fudge™ von GreyGhostPress)
  • 3. Grundlagen -3- Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Zusätzlich zu den Infos Merkmale beschrieben, die jede Spie- über weitere Quellen (z.B. lerin frei wählen kann. Alternativ können sie von der Spielleiterin Module, die zum jeweiligen (SL) vorgegeben oder aus Gurps® Abschnitt passen) findest oder Fudge™ übernommen werden. du von mir dann und Eigenschaften und Fertigkeiten ha- wann Anmerkungen, klei- ben bei normalen Menschen Werte ne Tipps und Hinweise, zwischen 6 und 18, denen jeweils die für die meisten Run- Namen zugeordnet sind (6 ist arm- den nützlich sein sollten. selig, 9 schwach, 12 durchschnitt, 15 erfahren und 18 überragend). Bevor du die Tipps einfach Handlungen werden durch einen ein- übernimmst, solltest du zelnen Wurf mit einem W6 entschie- allerdings wie bei optio- den. Eine gerade Zahl wird dabei zu nalen Regeln selbst über- dem Wert einer passenden Eigen- legen, ob sie für deine schaft oder Fertigkeit addiert, Gruppe sinnvoll sind, eine ungerade abgezogen (so zu wür- feln heißt ±W6). völlig egal was ich hier schreibe. Das wichtigste Die Handlung gelingt, wenn das beim Spielen ist und Ergebnis einen Mindestwurf erreicht bleibt, dass ihr alle Spaß (meistens 9: einfach) oder höher habt. ist als das Ergebnis des Gegners. Wie die Werte von Eigenschaften und Oh, und noch was: Fertigkeiten haben auch Mindestwürfe Namen. Beispielsweise ist 12 for- Ich duze dich, denn dernd, 15 schwer und 18 heikel. schließlich bin ich, wenn man der Mythologie glau- Die erzielte Differenz gibt an, wie ben darf, mindestens 3000 gut die Handlung bestanden wurde. Jahre älter als du und damit ein altehrwürdiges Wesen, dem man Respekt Eigenschaften zollen muss. Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten Entsprechend solltest du jedes Charakters. Dazu zählen körperliche mich zurückduzen. Vorraussetzungen (wie Aussehen, Kon- - Drak stitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit oder Disziplin), Soziales (wie Charme, Stil oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundheit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber Jede zu einem gewissen Grad hat.
  • 4. -4- Die Spielerinnen wählen sich dabei einfach diejenigen Eigenschaften, die ihren Cha- rakter am schönsten beschreiben und erklären kurz, was die Eigenschaft bei Was du brauchst ihrem Charakter bedeutet. Für ein Spiel braucht deine Runde genau einen Eigenschaften von Menschen haben Würfel, ein Charakterblatt Werte zwischen 6 und 18. Was da- und einen Stift für jede rüber hinausgeht ist der Stoff für Spielerin. In Zeiten der Not Legenden. reichen also selbst die 12 entspricht dem durchschnitt- Würfel aus einem Mono- lichen Menschen auf der Straße, und poly-Spiel, ein paar Ta- Werte von 10 - 14 sind bei normalen schentücher und ein Menschen verbreitet. Stückchen Kohle. Alterna- tiv ein Handtuch. Ein paar Beispiele für Eigenschaften gibt es ab Seite 18. Modul dazu: Alternative Zufalls- Module: Kategoriesystem (KaSy). systeme (AZul). Boni auf Fertigkeitswerte Jede Fertigkeit erhält Boni Fertigkeiten aus bis zu zwei passenden Fast alles, das ein Charakter in seinem Eigenschaften. Welche Ei- Leben lernt, sind Fertigkeiten. Dazu zählen genschaften das sind legt so verschiedene Bereiche wie Nahkampf die Spielerin jeweils bei und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, der Erschaffung fest. Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jeder Hat ein Charakter zum Spielerin völlig frei, genau diejenigen Beispiel die Fertigkeit Fertigkeiten zu wählen, die ihren Charakter Kochen und die Eigenschaf- am schönsten beschreiben. ten sehr guter Geruchssinn (15) und sehr gute Intuition Die Werte von Fertigkeiten liegen (15), könnte die Spielerin wie Eigenschaftswerte meist zwi- entscheiden, dass ihr schen armselig (6) und überragend Charakter vor allem nach (18). Mit einem durchschnittlichen Wert (12) kann ein Charakter mit seiner Nase und seiner der jeweiligen Fertigkeit seinen Intuition kocht und daher Lebensunterhalt bestreiten, auch diese beiden Eigenschaften wenn sein Job nicht gerade im Boni auf seinen Wert in Management sein wird. Kochen geben. Jeder Fertigkeit sind zwei Eigen- schaften zugeordnet, die einen Bonus auf den Wert geben und gleich- zeitig einen Hinweis liefern, wie der Charakter seine Fertigkeit nutzt.
  • 5. Beispielsweise wird ein Charakter, der auf seinen Geruchssinn und seine Intuition -5- vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt. Namen und Werte Den Werten von Eigen- Die genauen Einflüsse der Eigenschaften findest du bei schaften, Fertigkeiten und der Charaktererschaffung auf Seite 14. Beispiele für Berufen sind Namen Fertigkeiten gibt es ab Seite 19. zugeordnet. 6 Armselig Beruf und 7 Lausig ------ Hintergrund 8 Dürftig 9 Schwach Um eine Reihe verwandter Fertigkeiten 10 Mäßig nutzen zu können, kann ein Charakter ------ einen Beruf oder Hintergrund haben. Damit 11 Unterdurchschnittlich beherrscht er dann alle Fertigkeiten, die zu 12 Durchschnittlich dem Beruf oder Hintergrund gehören, mit 13 Überdurchschnittlich dessen jeweiligem Wert. ------ 14 Routiniert/Gut Wie Fertigkeiten erhalten auch Beruf 15 Erfahren/Sehr Gut und Hintergrund Boni aus Eigen- 16 Extrem Gut schaften. Allerdings stammt der ------ Bonus im Gegensatz zu Fertigkeiten 17 Ausgezeichnet nicht von zwei festgelegten Eigen- 18 Überragend schaften, sondern aus einer einzel- nen Eigenschaft, die je nach Situ- Beschreibungen findest du auf ation bestimmt wird. - http://werte.1w6.org Beispiel: Ina, 36 Jahre alt und gelernte Schlosserin, spielt Drasnik, einen früheren Gerber und Beutelschneider. Da er viel Geld wittert, hat sich Drasnik vor einer Woche einer Gruppe Abenteurer angeschlossen, die in den Hohen Norden ziehen. Als er auf dem Markt neue Pelze sucht, muss Sara auf den Beruf "Gerber" würfeln, um die Besten zu finden. Drasnik beginnt jedes der Gespräche mit "Seht ihr die goldbeschlagene Kutsche dort hinten? Das ist mein Herr, und er hat mich geschickt, die besten Pelze der Stadt zu finden. Wagt es nicht, ihm Schund anzudrehen, denn er ist wählerisch in seinem Zorn." Grinsend sagt die SL Ina, dass sie bei diesem Wurf Boni aus Drasniks Eigenschaft "Dreistigkeit" erhält.
  • 6. -6- Merkmale Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu Die Namen stimmen den Eigenschaften, noch zu den Fer- Während des Designs tigkeiten gehören. Darunter zählen Beson- wurde großer Wert darauf derheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), gelegt, dass die Namen Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem wirklich mit den Haus), Okkultes (magische Begabung), Psy- regeltechnischen Auswir- chosen (Spinnenphobie), Kontakte und kungen übereinstimmen. vieles mehr. Gleichstarke Gegner sind Sie lassen sich in etwa beschreiben als daher übrigens wirklich etwas, das man entweder hat oder nicht gleich stark und damit hat, und das nicht einfach durch normales gefährlich. Üben gelernt werden kann. Während jeder Mensch eine gewisse Aus- dauer hat, sind Merkmale zum Beispiel ein photographisches Gedächtnis oder die Fä- higkeit unter Wasser zu atmen. Merkmale können entweder frei ent- worfen, aus der jeweiligen Hinter- grundwelt gewählt oder aus den Vor- und Nachteilen von Gurps® oder Fudge™ übernommen werden. Beispiele für Merkmale stehen auf Seite 21. Kampfwerte Für Kämpfe hat ein Charakter außerdem eine Wundschwelle. Die Wunschwelle bestimmt, wie schwer eine Verletzung sein muss, um den Charakter merklich zu be- hindern und wie schnell seine Ver- letzungen heilen. Verletzungen unter der Wundschwelle sind dabei einfach Kratzer. Sie liegt bei einem Drittel einer passenden Eigenschaft, z.B. Konstitution. Der Durchschnittswert ist daher 4. Einzelheiten zu Wunden findest du ab Seite 24 unter "Auswirkungen von Verletzungen".
  • 7. Einfache Proben -7- Wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand Mindestwürfe geleistet wird, muss die Spielerin eine Mindestwürfe sind im einfache Probe auf eine passende Fertigkeit Gegensatz zu Eigenschafts- oder einen passenden Beruf würfeln; es sei und Fertigkeitswerten denn, der Erfolg ist offensichtlich. meistens ein Vielfaches von 3. Wie deren Werte Solche Proben kommen zum Beispiel bei tragen auch die ver- Stenographie, Kochen und Bogenschießen schiedenen Mindestwürfe zur Anwendung. Namen. Für einen Cha- rakter mit durchschnitt- Um zu sehen, ob einer Handlung licher Fertigkeit oder Erfolg beschieden ist, wirft die Eigenschaft (12) ergeben Spielerin einen W6 (einen einzelnen sich die folgenden Erfolgs- sechsseitigen Würfel). wahrscheinlichkeiten: Ist die Augenzahl gerade, addiert die Spielerin sie zu ihrem Wert MW: Name (Chance) (zum Beispiel dem Wert ihrer Fer- tigkeit Stenographie, Kochen oder - 6: routine (100%) Bogenschießen). - 9: einfach (83%) Ist die Augenzahl allerdings unge- - 12: fordernd (50%) rade, zieht sie die Zahl von ihrem Wert ab. - 15: schwer (33%) - 18: heikel (17%) Diese Art zu würfeln wird von nun an als ±W6 bezeichnet. Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis für gewöhnliche Arbeiter der Probe an und wird mit dem einfach (9), so dass nur Mindestwurf der Probe verglichen. Der jeder 6. Versuch fehl- Mindestwurf (Kürzel: MW) gibt die schlägt. Schwierigkeit der Probe an. Jobs, deren Schwierigkeit Erreicht der Wert den Mindestwurf höher liegt, verlangen oder liegt er darüber, dann gelingt Sonderqualifikationen die Probe. oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebens- Zusätzlich gibt das Ergebnis direkt die Qualität der Handlung an (6 ist raten. also armselig, 18 überragend). Module zu Proben: Kritische Liegen Eigenschaft oder Fertigkeit Erfolge und Patzer (Krit). bereits 6 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit, gelingt die Probe auch ohne Wurf automatisch (Aus- nahmen bestimmt die Spielleiterin).
  • 8. -8- Mindestwürfe (MW) sind immer Vielfaches von 3. Typische Mindestwürfe ein sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15 (schwer). Wann würfeln? Hat die Spielerin keine passende Fertigkeit, Allgemein sollte nur in kann sie auf den Wert einer verwandten Situationen gewürfelt wer- Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft den, die sowohl relevant minus 9 ausweichen. als auch noch nicht entschieden sind. Beispiel: Jana, Schülerin in der 9. Klasse, zieht als "Grok, Barbar!" durchs Land. Ein Wurf, um auf einen Grok ist durchschnittlich im "Gekrakel Baum zu klettern, lohnt entziffern" (12). Als er vor einem Straßen- sich z.B dann, wenn schild steht, verlangt die SL eine einfache gerade eine Horde Wild- Probe (9), um das mittelreichische Gekrakel schweine heranrennt. zu verstehen. Jana würfelt eine 1. Damit erreicht sie 12 - 1 = 11. Das Ergebnis ist also höher (oder gleich) 9 und Grok findet seinen Die Eigenschaft Vermögen Weg zum Wirtshaus. Die Bedeutung der Eigen- schaft Vermögen hängt Module: Kritische Erfolge und Patzer (krit), Schere- von der Hintergrundwelt Stein-Papier (SchP) ab, daher kann ich dir hier nur eine Richtlinie geben, was sie für Einkommen und Besitz des Charakters Wettstreite bedeutet: Wettstreite werden genutzt, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder 0: Versklavt Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft. 3: Enteignet 6: Völlig Pleite Dazu würfeln beide Beteiligten wie - bei einer einfachen Probe, und ihre 9: Arm: 1/5 der Norm Ergebnisse werden verglichen. Dieje- 10: Mäßig: 1/2 Norm nige mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Wettstreit und die 11: 2/3 Differenz der Ergebnisse gibt an, 12: Norm wie deutlich sie gewinnt. Haben sie 13: 4/3 gleiche Ergebnisse, dann gewinnt 14: gut: 2x Norm diejenige, die angefangen hat. 15: Reich: 5x Norm - Unabhängig davon, wer gewinnt, 18: 100x Norm zeigt die absolute Höhe der Ergeb- nisse, wie gut der jeweilige Cha- 21: Multimillionär rakter sich geschlagen hat. 24: Bill Gates u.ä. Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei in einer schmutzigen Kaschemme, und bei einem Bardenwettstreit kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Gegner einfach etwas besser ist.
  • 9. Charaktererschaffung -9- Nachdem wir jetzt wissen, wie das Ergebnis von Handlungen bestimmt wird, kommen Beispielcharaktere wir zum nächsten Teil: Die Erschaffung der In diesem und den folgen- Charaktere. den Abschnitten wirst du auf zwei Charaktere Auf der nächsten Seite besprechen wir treffen. Ich möchte sie hier dafür kurz die Charakterhefte, in denen kurz vorstellen: Charaktere aufgeschrieben werden. Danach werden wir die Machtstufe der Charaktere Lazaro - Ein Degenheld, wählen und ihnen Werte geben, um ihre Diplomat und Charmeur Fähigkeiten festzulegen. direkt aus Mantel und Degen Abenteuern. Um alles aus der Erschaffung herauszuholen, solltest du Zugriff auf die Vor- und Nachteilsliste von Gurps® Stahlkatze - Ein chromglän- oder Fudge™ haben. Die Seitenleiste auf Seite 17 zender, schwarzer Katzen- enthält einfache Konvertierungsregeln für die Kosten. mensch. Ein Avatar in einer Kampfsimulation im Netz. Und wo wir gerade am Vorstellen sind: Sven - Ein Spieler in einer EWS-Runde. Der Spieler von Lazaro. Anmerkung: Sven ist genau wie Lazaro eine Schöpfung unserer Fan- tasie, die dabei hilft, das System zu veranschau- lichen. Stahlkatze gibt es dagegen wirklich (als SC).
  • 10. - 10 - Das Charakterheft Um es dir zu erleichtern, deinem Charakter Punkte schinden mehr Stil zu verleihen, nutzt das EWS Manchmal werden Schwä- Charakterhefte anstelle normaler Charak- chen nur genommen, um terblätter, also Falthefte, die du nach dei- Punkte zu schinden. Sollte nem persönlichen Geschmack erweitern das überhand nehmen, kannst. kann die SL mit einer einfachen Methode gegen- Anfangs besteht ein Charakterheft aus steuern: einer einzelnen, gefalteten DinA4-Seite, wie du sie auch in der Mitte dieses Regelwerks "Jede Schwäche wird findest (auf dem letzten Blatt, wenn du es wichtig." selbst gedruckt hast) und unter 1w6.org herunterladen kannst. Was immer die Spieler- - http://charhefte.1w6.org innen wählen, es sollte im Spiel drankommen. Die Außenseiten des Charakterheftes tragen nur storytechnische Informationen, vorne Ansonsten ignorier' die kurze Beschreibungen und viel Platz für Punkteschinderei einfach. Charakterbilder, hinten eine leere Seite für Sie scheint der Spielerin deine Notizen. schließlich Spaß zu ma- chen, und nicht jede Spie- Jegliches regeltechnisch Relevante wurde lerin macht sich viele auf die Innenseiten gepackt. Auf der Gedanken darum, ob einer rechten Seite Ausrüstung und Kurzregeln, der Charaktere stärker ist auf der Linken Eigenschaften, Fertigkeiten, als der Rest, solange er Merkmale und Kampfwerte; zusätzlich noch ihrem eigenen Charakter Größe, Gewicht, Haarfarbe u.ä. deines Cha- nicht die Show stiehlt, rakters. und dafür kannst du als Spielleiterin sorgen. Auf 1w6.org wird es mit der Zeit zusätzliche Blätter für längere Charaktergeschichten, Ein paar Tipps dafür findest du Mitschriebe und sonstiges geben. Du unter SL-Tipps.de kannst sie aber auch einfach selbst er- stellen und wenn du Lust hast auf der Seite oder im Forum posten: - Webseite: http://charhefte.1w6.org - Forum: http://forum.1w6.org.
  • 11. Die Erschaffung - 11 - Der erste Schritt zur Charaktererschaffung ist die Festlegung des Machtniveaus der Machtniveaus Charaktere. Dadurch legt ihr fest, wieviele Bei der Erschaffung kann Punkte (Δ) ihr für die Erschaffung zur Ver- deine Spielrunde zwischen fügung habt. verschiedenen Macht- niveaus wählen. Hier sind Die Bedeutung einiger Machtniveaus ist in vier davon beschrieben: der Seitenleiste beschrieben. Die anderen sollten klar sein. Es gibt vordefiniert die - Spiel ganz unten: folgenden Machtstufen (in Klammer stehen Die Charaktere sind jeweils die Punkte): schwächer als die Men- schen, denen wir täglich - In der Gosse/Spiel ganz unten (-1Δ) begegnen. - Normale Leute (4Δ) - Angehende Helden (7Δ) - Angehende Helden: - Erfahrene Helden (11Δ) Es ist deutlich, dass sie - Beweger (16Δ) das Zeug zum Helden - Mächtige unter den Mächtigen (24Δ) (oder Schurken) haben, - Halbgötter (40Δ) aber noch spielen sie in einer anderen Klasse. Bevor die Erschaffung weitergehen kann, müsst ihr entscheiden, auf welcher der - Erfahrene Helden: Machtstufen ihr spielen wollt. Die Charaktere gehören zu den mächtigeren Personen Meistens ist es für das Spiel am sinn- in der Hintergrundwelt vollsten, wenn alle Charaktere in etwa über und haben meistens die die gleiche Macht verfügen (wenn auch Mittel und Wege, ihren meistens in unterschiedlichen Bereichen), Willen durchzusetzen. doch es gibt auch schöne Spielkonzepte, in denen einzelne Charaktere weit mächtiger - Beweger: oder schwächer sind (z.B. Ritter-Knappe Die Charaktere können Charaktere, oder ein alter Mächtiger aus über das Schicksal ihres vergangenen Zeitaltern, oder Norm unter Landes mitentscheiden. Feenwesen). Ob sie für deine Gruppe sinnvoll sind, hängt von deinem Stil, deinen Mitspielern und der Art des Abenteuers ab. Zur Erschaffung des Charakters wählst du jetzt Eigenschaften und Merkmale, die deinen Charakter von der Masse abheben, und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder mehrere Berufe und Hintergründe.
  • 12. - 12 - Um diesen Text einfach zu halten, folgen wir der Erschaffung eines angehenden Helden. Daten: Ein angehender Held kann 7 starke Werte (Δ) wählen. Salamon Lazaro de Aicega Sven will sich für eine kurze Fantasyrunde einen Charakter erstellen. Einen Namen hat er noch nicht, aber er weiß, dass er ein Degenkämpfer sein will und bei Frauen Diplomat, Degenfechter Erfolg haben soll. Er stellt ihn sich als gewandten Menschen vor, sowohl körperlich als auch in Sprache und Charmeur und Stil. Natürlich soll er auch kämpfen können, und die Kunst des Flirtens ist ein Muss. Seine starken Eigenschaften findet er direkt aus seiner Beschreibung: Gewandtheit und persönlichen Stil. Auch die Fertigkeiten fallen ihm nicht allzu schwer: Nahkampf und "Die Kunst des Flirtens". Falls dir diese Wahl etwas schwerer fallen sollte, findest du auf den Seiten 18 bis 21 eine Liste mit Anregungen. Wie du statt mehreren Fähigkeiten eine einzelne Fähigkeit mit höherem Wert nehmen kannst, findest du auf den Seiten 16 und 17 bei den fünf Regeln der Erschaffung.
  • 13. Nur bei Merkmalen braucht er etwas länger. Eines ist ihm dabei schnell klar: Er will einen - 13 - persönlichen Gegenstand (siehe Seitenleiste): Seinen Degen, der seit Generationen in seiner Familie ist und ihn als Kämpfer der Persönliche Gegenstände alten Schule ausweist. Im EWS gibt es zwei Arten von Ausrüstung: Normalen Statt einem weiteren Merkmal wählt er nach Besitz und persönliche einigem Nachdenken lieber durch eine Gegenstände. weitere starke Eigenschaft, die seinen Charakter noch klarer formt: Charisma. Normaler Besitz wird mit Geld gekauft, kann leicht Als Letztes wählt Sven seinen Beruf: mal zerbrechen, verloren Diplomat, so wie sein Vater und Großvater gehen, gestohlen werden, vor ihm. Mit diesem Beruf kann er nun alles, usw. was ein Diplomat können muss, und das gut genug um seinen Lebensunterhalt zu Persönliche Gegenstände verdienen. Sein Herz aber hängt am dagegen werden als Degenkampf und an fremden Städten und Merkmale gekauft und exotischen Ländern, bzw. an den Frauen gelten als Teil des dieser Länder. Charakters. Nun bleibt nur noch, seine Werte Wenn ein Charakter aufzuschreiben und die Auswirkung der seinen persönlichen Eigenschaften auf seine Fertigkeiten zu Gegenstand verliert, geht wählen. ihm ein Teil seiner selbst verloren, was in etwa so Für jeden der Werte notiert er dafür als schwerwiegend ist, wie der erstes ein Plus ("+"), das den Wert als Verlust eines Auges oder starken Wert kennzeichnet und für die Armes, und die Spiel- Bestimmung der Boni durch Eigenschaften leiterin sollte vorher auch und im Modul Charaktersteigerung (im entsprechend gründlich Anhang) genutzt wird. darüber nachdenken. Dann fügt er die entsprechenden Zahlen- Persönliche Gegenstände werte an: In jeder starken Eigenschaften ist können allerdings tolle er sehr gut, also bei 15, in jeder Fertigkeit Aufhänger für Geschichten ist sein Grundwert durchschnittlich, also sein, schließlich wäre bei 12, und im Beruf schwach, also bei 9. auch Indy ohne seinen Die Merkmale brauchen keine Werte, da auf Hut nicht Indy, und wer sie nicht gewürfelt wird. weiß, was er tun würde, um ihn sich zurück zu holen.
  • 14. - 14 - Für jede der Fertigkeiten wählt Sven nun zwei passende Eigenschaften. Die den Fertigkeiten zugeordneten Sind die persönlichen Eigenschaften geben für jedes Plus Gegenstände ("+") einen Punkt Bonus. Da Lazaros Alltagsgegenstände, kann Eigenschaften bisher jeweils nur die SL mit den Spielern ein Plus haben, gibt jede zuge- ordnete Eigenschaft einen Punkt. abmachen, dass sie zwar nicht immer genau diesen Für Nahkampf wählt er Gewandtheit und Gegenstand haben wer- persönlichen Stil, die ihm als passende den, dass sie aber immer starke Eigenschaften jeweils einen Punkt wieder einen von dieser Bonus auf seinen Wert geben, so dass er Art finden werden (auch insgesamt ein guter Kämpfer ist (er kommt wenn sie vielleicht manch- von 12 auf 14). mal etwas Geld dafür zahlen müssen). Für die Kunst des Flirtens wählt er persönlichen Stil und Charisma, erhält also Sind sie auch Waffen oder erneut 2 Punkte Bonus und beherrscht so Rüstung, müssen sie wie auch die Kunst des Flirtens gut (14). diese gekauft werden (nächste Seitenleiste). Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je Anmerkung: Generell müs- nach Situation kann eine andere Eigenschaft sen bei der Erschaffung einen Bonus auf diesen Wert geben. In alle Waffen und aller Situationen in denen er sich auf seine Zugriff auf Waffen als körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen persönliche Gegenstände ganz eigenen Stil oder sein Charisma gekauft werden, es sei verlassen kann, schneidet er damit besser denn, sie werden den ab, als wenn er sich durch trockene Akten Charakteren von NSCs der wühlen muss. Auch hier bekommt er pro SL gestellt oder sind in der Plus ("+") der jeweiligen Eigenschaft einen Kampagne unwichtig. Punkt Bonus. Bei Zugriff auf Waffen Während des Entwurfs hat Sven nun auch zählt nur die stärkste einen Namen gefunden: Salamon Lazaro de mögliche Waffe. Aicega, für Freunde Lazaro. Und damit ist Svens Charakter beinahe spielfertig.
  • 15. Salamon Lazaro de Aicega, Diplomat, Degenfechter und Charmeur. - 15 - Eigenschaften: - sehr gewandt: + (15) Waffen und Rüstung - persönlicher Stil: + (15) Waffen und Rüstung, wer- - sehr charismatisch: + (15) den als Merkmale gekauft, Fertigkeiten: wenn sie den Charakter - Nahkampf (Fechten): + (12+2 = 14) mit ausmachen und er sie - Kunst des Flirtens: + (12+2 = 14) wohl den größten Teil des Spiels haben wird. Beruf: Diplomat: + (9) Sie kosten einen Merkmal: Hat einen persönlichen Ge- Punkt je angefangene genstand, der fast ein Teil seines 9 Punkte Rüstung + Körpers zu sein scheint: Seinen Schaden. Degen, ein Erbstück der Familie, mit dem er lernt, seit er ihn hal- Auf S. 26 gibt es eine Liste ten kann: + mit Beispielwaffen und Rüstungen. Um die Erschaffung von Lazaro abzu- schließen, berechnet Sven noch seine Besonderheiten erhöhen Wundschwelle. Da er keine passende Eigen- die effektiven Kosten: schaft hat, nimmt er einfach ein Drittel des Durchschnittswerts von 12, erhält also eine Eine verborgenen Waffe Wundschwelle von 4. Diesen Wert und seine oder Rüstung kostet Waffe erhält Larzaro noch als Zusätze: doppelt, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Wundschwelle: 4 Waffe: Degen; Schaden: 4. Rüstung ignorieren, kos- ten dreifach. Und hiermit ist er fertig. Waffen mit Flächen- schaden kosten bis 5 Personen doppelt. Wenn sie normalerweise über 5 Personen treffen, kosten sie viermal so viel. Betäubungswaffen kosten gleich viel, ermöglichen es aber, Gegner ohne Er- schwernis zu besiegen, ohne sie zu verletzen (Erschwernis: Siehe S. 27, Seitenleiste).
  • 16. - 16 - Die Erschaffung von Lazaro war die einfachste Möglichkeit Charaktere zu erschaffen. Es sind allerdings auch bei weitem komplexere Charaktere möglich. Beruf und Einkommen Dabei gelten die folgenden fünf Regeln: Normalerweise hat ein Charakter ein Einkom- 1) Werte von Eigenschaften und Merkmalen men, das seinen Lebens- Während der Erschaffung werden Wer- unterhalt deckt (sonst te nur durch Plusse ("+") und wäre er wohl nicht am Minusse ("-") ausgedrückt. Leben), egal ob das nun Bei Eigenschaften entspricht "-" ei- ein Job ist, oder die Suche nem Wert von 9, "+" einem Wert von 15 und "++" einem Wert von 18. nach Schätzen in Jedes weitere "+" erhöht den Wert Gebieten, die normaler- um drei Punkte, jedes weitere Minus weise genug abwerfen. Ob senkt ihn um drei Punkte. der Job ausgespielt wird Für die meisten Merkmale reicht die ist dabei nebensächlich. Angabe der Plusse oder Minusse. Für Eigenschaften gilt also: Er verdient Geld ent- - = 9 sprechend seinem Beruf ± = 12 (wird nicht aufgeschrieben) und nach seiner Berufs- + = 15 wahl. Sein Wert in seinem ++ = 18 Beruf übersezt sich dabei nicht direkt in Einkom- 2) Werte von Fertigkeiten und Berufen men, denn auch geniale Bei Fertigkeiten sind die jeweils Polizisten erhalten nicht entsprechenden Grundwerte 3 Punkte mehr Geld als ihre faulen niedriger als bei Eigenschaften, al- Kollegen. so eine Schwelle darunter, da jede Fertigkeit Boni durch zwei Eigen- schaften erhält. Soll er deutlich besser Damit ist eine Fertigkeit mit "+" verdienen als der Durch- auf einem Grundwert von 12 und mit schnitt, kann er das "++" auf einem Grundwert von 15. Merkmal "Vermögend" Berufe sind noch einmal drei Punkte wählen, das ihm das darunter, eine weitere Schwelle, fünffache Einkommen be- denn sie geben dem Charakter Zu- griff auf eine Sammlung zum Beruf schert. passender Fertigkeiten. Ein Beruf auf "+" hat also den Grundwert 9. Kein sicheres Einkommen Auf "++" hat er den Grundwert 12. bedeutet, dass der Cha- Es gibt keine Fertigkeiten mit "-". rakter jeden Tag bangen Ein Charakter hat sie oder er hat muss, ob er genug zum sie nicht. Für Fertigkeiten gilt damit (Berufe sind 3 Punkte nie- Essen haben wird. driger): Merkmale: Vermögend (+), + = 12 (plus Boni aus Regel 5) Kein sicheres Einkommen ++ = 15 (plus Boni) (-) +++ = 18 (plus Boni)
  • 17. 3) Kosten Kosten für Werte werden in Drei- - 17 - ecken ausgedrückt. Die Steigerung eines Wertes um ein Plus kostet genau so viele Dreiecke, wie der Merkmale aus Gurps® erreichte Wert in Plussen beträgt. Damit entstehen die folgenden Kos- übernehmen ten, um auf den entsprechenden Wert Da Gurps® bereits eine zu kommen: riesige Liste an Vor- und Nachteilen bietet, die im +: 1 Dreieck (Δ) Kosten EWS genutzt werden ++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten können, und da das EWS +++: 6 Dreiecke (Δ) schlank bleiben soll, gibt ++++: 10 Dreiecke (Δ) es in diesem Regelheft nur eine kleine Auswahl an 4) Stärken für Schwächen interessanten Ideen für Eine schwache Eigenschaft (auf "-") oder ein negatives Merkmal (auf "- Merkmale. ") zu nehmen, gibt ein zusätzliches Dreieck (Δ). Stärker negative Werte Um Vor- und Nachteile geben genauso viele Dreiecke (Δ) aus Gurps als Merkmale wie ihr positives Gegenstück kosten zu nutzen, existiert eine würde. einfache Schematik, die Also kann ein ängstlicher Charakter mit mickrigem Mut ("--") eine über- Kosten in Gurps auf ragende ("++") Eigenschaft oder Plusse im vobsy überträgt. drei sehr gute Eigenschaften ("+") nehmen, da er für das mickrig ("-- Dabei entspricht ein Δ ") drei Dreiecke (Δ) erhält (siehe etwa 18 CP aus Gurps, Regel 4). und es entstehen die Damit gilt: folgenden Werte: vobsy <-> Gurps® -: gibt 1 Dreieck (Δ) --: gibt 3 Dreiecke (Δ) + <-> bis 18 CP ---: gibt 6 Dreiecke (Δ) ++ <-> bis 54 CP +++ <-> bis 108 CP 5) Eigenschaftsboni ++++ <-> bis 180 CP Jeder Fertigkeit sind zwei passende Eigenschaften zugeordnet, die einen Für Nachteile gilt das Bonus auf ihren Wert geben. Hat der gleiche Schema, nur im Charakter nur eine oder keine Negativen. passende Eigenschaft, wird für die fehlende(n) der Durchschnittswert angenommen, der keine Boni gibt. Merkmale aus Fudge™ Berufe und Hintergründe erhalten Aus Fudge™ könnt ihr jeweils einen Bonus aus einer Merkmale übernehmen, einzelnen, zur Situation passenden indem ihr einfach jedes Eigenschaft. Eigenschaften mit Wer- Fudge "+" oder "-" als ten um 15 (+) geben dabei einen Punkt Bonus. Eigenschaften mit Wer- vobsy "+" oder "-" rechnet. ten um 18 (++) geben 2 Punkte, usw., Modifikatoren auf Proben also je einen Punkt pro Plus. Werte oder Werte werden dabei unter 12 geben nur dann Mali, wenn verdreifacht. die Spielerin das ausdrücklich wünscht. Proben werden immer auf den Wert mit Bonus gewürfelt.
  • 18. - 18 - Kurz: Fertigkeiten bekommen feste Boni aus zwei Eigenschaften (1 pro +). Berufe bekommen variable Boni aus einer zur jeweiligen Situation Welche Eigenschaften für passenden Eigenschaft. welchen Charakter? Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen, Die Eigenschaften des kannst du ihn auch in Strichen erschaffen, wie es auf S. Charakters formen die 31 unter "Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" im Wahrnehmung, die andere Modul "Steigerung (SteM)" beschrieben wird. Mit dem von ihm erhalten, und vost ist auch die Spezialisierung von Fertigkeiten auf entsprechend sollte schon bestimmte Unterbereiche möglich. der Klang der Eigen- schaften das Bild des Charakters im Geist ent- Beispiele für stehen lassen. Wenn du nun Eigen- Eigenschaften, schaften wählst, frag dich erst "Wodurch hebt sich Fertigkeiten und mein Charakter von der Masse ab?" und such dir Merkmale für diese Unterschiede möglichst passende Na- Falls du dir bei der Auswahl von men, die später das sein Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen können, was von deinem etwas schwer tust, mach dir keinen Kopf Charakter in Erinnerung darum: Das geht sehr vielen so, ähnlich wie bleibt. die Suche nach einem Namen. Um dir die Suche etwas zu erleichtern Diejenigen Unterschiede, findest du hier eine Liste mit Beispielen: die vor allem aus natür- licher Begabung oder Eigenschaften: Unfähigkeit in einem be- - Körper: Erscheinungsbild, Sexappeal, Ba- stimmten Bereich stam- lance, Körperbau, Konstitution, Ausdauer, men, den jeder Mensch Ermüdungsresistenz, Fitness, Gesundheit, irgendwie hat, sind die Trefferpunkte, Kraft, Größe, Wundresistenz, Eigenschaften des Charak- Verdauung, Masse... ters. Jeder Mensch hat einen gewissen Sexappeal, - Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenau- aber nur wenn er deutlich igkeit, Koordination, Gewandtheit, Finger- über oder unter dem fertigkeit, Muskeln, Schnelligkeit, Reflexe, Durchschnitt liegt, werden Finesse, Behendigkeit... sich die Leute daran erinnern und ihn eine - Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Eigenschaft der Person Wissen, Lernfähigkeit, Erinnerung, Ge- nennen. dächtnis, Denken, Mentale Stärke, Nerven, Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mecha- nisches Verständnis, Willenskraft, Diszi- plin, Grips, Technisches Verständnis, Witz, Aufmerksamkeit...
  • 19. - Soziales: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nerven- - 19 - stärke, Trieb, Ego, Empathie, Ehre, (Geistes) Gegenwart, Spiritualität, Präsenz, Stil, Coolness, Willenskraft, Menschen- Beispielsweise ist Lazaro führung, Sturheit, Geselligkeit, Red- sehr gewandt und charis- seligkeit, Stolz... matisch und auf seinen Stil bedacht. Daher trägt er - Seele: Geistige Gesundheit, Seelische auch regeltechnisch die Gesundheit, Glaube, Selbstdisziplin, Prä- Eigenschaften Gewandt- senz, Weisheit, Intuition, Glück, Vertrauen, heit, Charisma und per- Psyche... sönlichen Stil. - Okkultes/Magisches: Spiritualität, Magi- Wenn nun Lazaros Spieler scher Fluss, Seelenstärke, Widerhall, Magie- gefragt wird, was anderen resistenz, Magiepotential, Magische Bega- bei seinem Charakter auf- bung, Macht, Rückhall der Klänge der fällt, kann er sich sehr Welten, Rückhall der Klänge der Macht... leicht an seinen Eigen- schaften orientieren und - Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Lazaros grazile Bewe- Tastsinn, Orientierung, Wahrnehmung... gungen ("als würde er immer tanzen"), seine ent- - Andere: Rang, Status, Vermögen... spannende Ausstrahlung ("der sich kaum einer seiner Gesprächspartner Fertigkeiten: entziehen kann. Wer La- - Körper: Akrobatik, Entfessellung, Fern- zaros Gegenwart verlässt, kampf, Mannschaftssport, Nahkampf, Tan- trägt fast immer ein zen, Überleben... Lächeln auf den Lippen") und seinen einzigartigen - Soziales: Auftreten, Beobachten, Böse Kleidungs- und Sprachstil gucken, Con-Überleben, Erotische Künste, beschreiben. Etikette, Glücksspiel, Kochen, Leute beru- higen, Leute nerven, Rollenspiele leiten, Sich ablenken, Singen, Ungebührliches Ver- halten, Verführen, Verhandeln, Verhören... - Wissen: Elektronik, Finanzen, Gebiets- kunde, Geistes-, Sozial-, Naturwissen- schaften, Geschichte (Ort/Zeit), Grapho- logie, Handwerk/Reparieren, Kräuterkunde, Triviales, Seltsame Theorien... - Sonstiges: Fahrzeug lenken, Insider- wissen, Kalligraphie, Meditieren, Rituale, Selbsthypnose, Sonden steuern, Verschwö- rungstheorie/Paranoia, Strategie...
  • 20. - 20 - Berufe: - Fantasy: Dieb, Händlerin, Wanderarbeiter, Gauklerin, Aristokrat, Gardistin, Brücken- troll, Klerikerin, Narr, Barde... Welche Merkmale und Fertigkeiten? - Jetzt-Zeit: Bauarbeiterin, Pilotin, Gesell- Nachdem du aus der schafter, Kriminologe, Mechanikerin, Künst- Beschreibung deines Cha- ler, Kammerjägerin, Angestellte... rakters Eigenschaften ge- funden hast, kannst du - Horror/Mystery: Akademikerin, Autor, daraus auch deine Merk- Mystiker, Predigerin, Kleinkriminelle, Cop, male und Fertigkeiten Unterhändler, reiche Schickse... finden. - Cyberpunk: Schattenläuferin, Konzerncop, Dabei sind Merkmale Hackerin, Konzernschlips, Schmuggler, Beschreibungen, die nor- Otaku... male Menschen nicht haben. - Science-Fiction: Raumpilotin, Marine- soldat, Xenologin, Wissenschaftler, Kolo- Fertigkeiten dagegen sind nistin, Scout, Botschafter, Welten- erarbeitetes Können, das springerin... all denen zur Verfügung steht, die es gelernt haben (ob nun durch bewusstes Hintergründe: Training oder regelmäßige - Fantasy: Jeweilige Rasse + Beruf (Orkin, Nutzung). Goblin, Trollin, Drache, etc.), Ghul-Bande, Kobold-Gefangenschaft... Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, - Jetzt-Zeit: Klassische Hausfrau, Slumgöre, sind ein photographisches Klosterbengel, reicher Schnösel, Bande / Gedächtnis oder die Fä- Gang... higkeit unter Wasser zu atmen Merkmale, die man - Horror/Mystery: Geheimgesellschaft, entweder hat oder nicht schottische Adelsfamilie, Erbin mit Fami- hat. lienfluch, Leben unter falschen Freunden, Mafia, Ex-Polizistin... Auf ähnliche Art kann nicht jede Auto fahren - Cyberpunk: Oberschicht, Konzerner, Un- oder Bogen schießen, doch terschicht, Randgruppe/Freaks... da beides lernbar ist, werden Fahren und - Science-Fiction: Außenseiterin, Letzte Fernkampf als Fertigkeiten einer ausgestorbenen Spezies, Kolonie, gewählt. Zentralwelt...
  • 21. Merkmale: - Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen - 21 - Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit- ID: +, Kampfreflexe (als Erste dran): +, Schöne Stimme (+3): +, Unsichtbar: ++, Beruf, Hintergrund, Körperwechsler: +++, Unscharfer Blick in Fertigkeit oder die Zukunft: +, Kann zu Schatten werden: Spezialisierung? ++, Mit Pflanzen sprechen: +, Unter Wasser Als Faustregel zur Unter- atmen: +, Altert nicht: + scheidung kannst du annehmen, dass ein Beruf - Nachteile: Ehren-/Glaubenskodex: -, mindestens 3 Jahre Voll- Taub: -, Für andere ein offenes Buch zeit benötigt, um ihn (Gedanken): -, Lüstern: -, Kann nicht töten: mäßig zu können (Effektiv- -, Magnet für Außergewöhnliches: -, Gehirn wert 10). in einem Kasten: --- Bei Fertigkeiten wird ein - kleine Stärken (je 3 ergeben ein +): Charakter in der gleichen Unauffälligkeit, Alkoholtoleranz, Gemüts- Zeit überdurchschnittlich ruhe, ... bis gut (Effektivwert 13 bis 14). - kleine Schwächen (je 3 ergeben ein -, jede kann eine kleine Stärke ausgleichen): Spezialisierungen sind Schuldkomplex, Gesetzestreu, Ehrlich, Unterbereiche einer Fer- Schusselig, Tapsig, Faul, Selbstüber- tigkeit und betreffen nur schätzung, Sozialer Nerd/Geek, Kurze Auf- ein sehr enges Gebiet. merksamkeitsspanne, ... - weitere: Beruf oder Hintergrund? -> http://1w6.org/stichwort/merkmale Berufe sind hier Tä- tigkeiten, die der Cha- Sinnloses schließt sich gegenseitig aus (z.B. rakter aktuell ausübt, "Gehirn in einem Kasten" und "Körper- während Hintergründe frü- wechsler"). here Tätigkeiten und die Herkunft des Charakters beschreiben. Der Hintergrund ist, was ihn geformt hat, der Beruf, was er jetzt tut. Regeltechnisch werden bei- de gleich behandelt. Detaillierter auf der nächs- ten Seite.
  • 22. - 22 - Was bieten Beruf und Breite Berufe Hintergrund? Manche Berufe geben ein Hast du schon jemals gehört, "sowas kann riesiges Spektrum an Fer- doch Jede" oder "es kann doch gar nicht tigkeiten. sein, dass jemand das nicht kann"? Solche Aussagen kommen oft daher, dass diese Diese Berufe kosten soviel Fertigkeit in Beruf oder Hintergrund der wie ein drei Punkte hö- Person angelegt ist. herer normaler Beruf. Mancher hat Eltern, die gerne Heim- Beispiele sind Friedens- werkeln, mancher lernt schon in frühen stifter, Entwicklungshelfer Jahren kochen und Haushaltsführung, und Geheimagent. manche lernt Wissen über Politik, oder auch über klassische Musik. All das ist der Beispiel: Taban ist seit 3 Hintergrund der Person, und es sollte Jahren Entwicklungshel- entsprechend gekauft werden. ferin im Heimatland ihrer Eltern. Im EWS gibt es dafür den Wert Sie beherrscht eine Vielzahl "Hintergrund", der entsprechend benannt Fertigkeiten, vom Verhan- und auf einen entsprechenden Wert gesetzt deln mit örtlichen Milizen werden sollte. Denn manch andere hat den über grundlegende Selbstv- Hintergrund nicht, kann dafür aber erteidigung und die Kunst vielleicht besser kämpfen. des Überlebens in der Wildnis bis zu Erster Hilfe Berufe liefern dagegen eine Sammlung von und traditioneller Medizin, Fertigkeiten, die in einem Beruf genutzt dazu Organisation, Lehren und gelernt werden. Auch hier wird eine und vieles mehr. Allerdings Reihe von Fertigkeiten durch einen beherrscht sie sie nicht einzelnen Wert abgedeckt. wirklich gut. All diese Fertigkeiten sind Auf diese Art bleibt das Charakterheft durch ihren breiten Beruf schlank und enthält nur Werte, die für den abgedeckt: Charakter und die Geschichte wirklich relevant sind. +: Unerfahrene Ent- wicklungshelferin: 6 Anmerkung: Die Regeln für Beruf und Hintergrund sind gleich, daher verwenden wir meist nur die Bezeichnung Beruf. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Bedeutung für den Charakter.
  • 23. Kampf - 23 - Da ihr nun Charaktere habt, werdet ihr vermutlich auf Abenteuer ausziehen. Waffenloser Kampf Erfahrungsgemäß wird es dabei nicht lange Kämpft ein Charakter dauern, bis euch jemand gegenübersteht, waffenlos gegen einen der sich nicht mit Worten überzeugen lässt bewaffneten Gegner, so (oder von dem ihr euch nicht überzeugen erhält er allgemein 3 lassen wollt). Wenn dann jemand zu Punkte Malus auf den anderen Mitteln greift, braucht ihr wohl Wert seiner Kampf- Kampfregeln. fertigkeit. Das EWS ermöglicht das Ausspielen von Das Gleiche gilt für den Kämpfen auf zwei verschiedene Arten. Kampf mit sehr kurzer gegen sehr lange Waffe, In den Grundregeln findet sich das "Ein z.B. Dolch gegen Schwert Wurf System", das einfach eine schnelle oder Schwert gegen Lanze. Bestimmung des Ausgangs eines Kampfes ermöglicht, während im Anhang das Diese Regel kann (und komplexere Fokusmodul Kampf steht, das sollte) allerdings von der ein detaillierteres Ausspielen von Kämpfen SL je nach Situation fördert. angepasst werden. Bei Verwendung des "Ein Wurf Systems" In einem schmalen Gang wird ein Kampf ebenso schnell und leicht bringt eine Doppelaxt abgehandelt wie ein kurzer Barden- keinen Vorteil, und wenn wettstreit, da der Kampf nicht ins Rampen- eine Spielerin schön licht rückt. beschreibt, wie ihr waf- fenloser Charakter unter Es kann daher auch als Vorlage für Regeln dem Streich des Gegners von vielen anderen Arten von Konfron- durchtaucht und ihn dann tationen genutzt werden. gegen die Wand drängt (und für diese Handlung Da allerdings viele Runden den Kämpfen vielleicht Mali in Kauf einen Fokus geben wollen, wurde das nimmt), kann das Schwert Fokusmodul Kampf in den Anhang dieses sich sogar zum Nachteil Heftes aufgenommen, das den Kampf ein entwickeln, so dass es für Stückweit ins Rampenlicht rückt und ihm den Gegner sinnvoller mehr Regelzeit gibt. wird, das Schwert fallen zu lassen. Bevor wir aber auf die Details des Kampfes eingehen, müssen wir uns kurz um die Auswirkungen von Verletzungen kümmern. Modul: Fokus: Kampf (FoKa), Seite 36
  • 24. - 24 - Auswirkungen von Einfluss der Verletzungen Heilungsumstände Charaktere können aus verschiedenen Viele Umstände beeinflus- Gründen Verletzungen davontragen. Im sen die Geschwindigkeit Grundsystem werden nur Verletzungen der Heilung. Einige davon beachtet, die schwer genug sind, um den sind hier kurz zusammen- Charakter merklich zu behindern; wir gefasst. Die Modifikatoren nennen sie "Wunden". Alles andere sind nur werden auf die normale Kratzer. Heilung von Wundschwelle (WS) -2 TP pro Woche Jede einzelne Wunde erschwert dabei angerechnet. alle seine Handlungen um 3 Punkte, bis sie geheilt ist. Aktivität: - Schiffsreise: ±0 bis -2 TP Die Zeit, bis eine Wunde geheilt ist, hängt - In Kutsche auf guten von der Wundschwelle des Charakters (WS), Straßen: -1 TP der Anzahl Wunden und den Heilungs- - Zu Pferde / schlechte umständen ab. Kutsche: -2 TP Um die Wundschwelle zu erhalten - Gewaltmarsch: -4 TP wird eine passende Eigenschaft durch 3 geteilt. Durchschnittlich Umstand: (und wenn der Charakter keine pas- - Feldlazarett: +0 sende Eigenschaft hat) ist sie 4. - Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1 Die Heilung einer Wunde dauert eine - Krankenhaus: +2TP Anzahl von Wochen entsprechend WS / - nahe Zukunft: +3 TP (WS - 2 - Anzahl Wunden + Mods). Mods werden durch die Heilungs- - ferne Zukunft: +6 TP umstände gegeben. - Ultra-Tech: +12 TP Das heißt, die Grundzeit in Wochen Heilung in "Realität" entsprecht dem Wert der Wundschwelle des (Vergleich) Charakters. Für die effektive Heilungszeit - Kiefer gebrochen: 4 Wo- wird die Wundschwelle durch einen Wert chen Krankenhaus. geteilt. Dieser Wert besteht aus Wund- - Armbruch: Etwa 6 Wo- schwelle minus 2 und wird durch jede chen. Wunde um 1 gesenkt und durch die Heilungsumstände modifiziert. Sollte dieser Im EWS brauchen beide 2 Wert 0 sein, dann heilt der Charakter gar Wochen, bis sie nicht nicht. Wenn er unter 0 fällt, bekommt er mehr behindern. Wunden dazu. Wenn Lazardo mit seiner durchschnittlichen Wundschwelle von 4 einen üblen Stich ins Bein abkriegt (eine Wunde), dauert die Heilung der Wunde in normaler Umgebung 4 / (4-2-1) = 4 / 1 = 4 Wochen. Trägt er zwei
  • 25. Wunden davon, heilt er in normaler Umgebung nichts mehr. Entscheidet er sich - 25 - also, trotz zweier Wunden weiter als Diplomat zu arbeiten, statt sich Ruhe zu gönnen, dann erholt er sich nie. Spätfolgen In unserer Welt haben Heilungsumstände leiten sich aus zwei Wunden oft bleibende Fragen her: "Was macht der Charakter?", Folgen. Wenn es den und "Wie wird seine Heilung gefördert?" Spielern gefällt, können sie daher wichtige Wunden Wenn ein Charakter sich Ruhe gönnt notiert lassen, und sich und im Bett bleibt, erhält er einen schöne Effekte überlegen Punkt Bonus. Wenn er dagegen auf (z.B. Wetterfühligkeit). Reisen geht, bekommt er einen Malus von 1 oder mehr. Auf einem Gewalt- marsch steigt dieser Malus bei- Andere Schadensarten spielsweise auf 4, so dass Charak- Charaktere können nicht tere mit einer Wundschwelle unter 6 nur körperliche Verlet- regelmäßig neue Wunden erhalten. zungen davontragen, son- dern auch auf verschie- "Grok, Barbar" hat sich bei einem Fürsten denste andere Arten verdungen. Als der Fürst sich entscheidet, Schaden nehmen. seinen Nachbarn für eine Schmähung beim Ball anzugreifen, schickt er Groks Einheit Ein Beispiel ist mentaler auf einen mehrwöchentlichen Gewaltmarsch. Schaden (kurz): Grok mit seiner überragenden Konstitution Die mentale Wundschwelle (18, WS 6) hält den Marsch gut durch (6/(6-2- berechnet sich hier aus 4) = 6/0 = keine Heilung), doch die anderen dem Drittel einer pas- in seiner Einheit (WS 4) erhalten alle 2 senden Eigenschaft (z.B. Wochen eine Wunde (4 /(4-2-4) = -2). Als Willenskraft). Grok nach 6 Wochen alleine ankommt, Durchschnittlich ist sie 4. entscheidet er sich, in der Schenke nach schöneren Aufgaben zu suchen. Wunden sind zeitweise Psychosen, Schrecken, Pa- Fachkundliche Behandlung gibt Boni nik, uvm., und sie schwä- auf die Heilung. Einfache Kräuter- chen wie körperliche Wun- kunde gibt einen Bonus von 1, ein modernes Krankenhaus von 2, und den (-3 auf Proben pro Science Fiction Kliniken können Wunde). Boni von 6 und mehr geben. Bleiben Wunden dagegen völlig unbehandelt, Eine mentale Wunde kann kann das Mali von -1 bis -3 nach vernarben. Die Wunde sich ziehen; zusätzlich zu dem wird zu einem passenden Malus von 1 pro Wunde. Nachteil (-) (z.B. Phobie) und verschwindet dafür. Selbst Grok sollte also seine Wunden zumindest verbinden. Das Fokusmodul Kampf (FoKa) bietet ein komplexeres (aber vollständig kompatibles) Schadens- und Hei- lungs-system, in dem auch Kratzer relevant sind.
  • 26. - 26 - Das Ein Wurf System Konfrontationen, die keinen Fokus erhalten Beispielwaffen: sollen, werden mit dem Ein Wurf System Nahkampfwaffe: Schaden abgehandelt. - Stab: 3 - Dolch: 2 Wenn sich zwei Charaktere im Kampf - Schwert: 4 gegenüberstehen, würfeln die Spielerinnen - Kriegshammer: 8 hier genau einmal, und das Ergebnis des - Doppelaxt: 10 Kampfes steht fest. - Laserschwert: 36 Dazu addiert erst jede der Spie- Fernkampfwaffe: Schaden lerinnen den Durchschnittsschaden - Wurfmesser: 2 ihrer Waffe und den Schutzwert ihrer Rüstung auf den Fertigkeits- - Bogen: 4 wert, mit dem sie kämpft. - Pistole: 4 -> 9MM: 8 Jetzt würfeln beide. Diejenige mit - Jagdgewehr: 16 dem höheren Ergebnis (Wert ± Wurf) - Laserpistole¹: 4/Ladung gewinnt die Konfrontation. Ihre - Blaster (20 Lad.): 16 Gegnerin ist kampfunfähig und er- - Blastergewehr: 24 hält drei Wunden plus eine weitere je drei Punkte Differenz ihrer Ergebnisse. Die Gewinnerin erhält ¹: Zahl der Ladungen von dabei drei Wunden abzüglich einer 1 bis "bleibender Strahl" Wunde für je drei Punkte Differenz. (6/s) einstellbar. 100 La- Wenn ihr Ergebnis also 6 Punkte dungen in der Energie- höher war als das ihrer Kontra- zelle. hentin, erhält sie nur eine Wunde. Wenn die Gewinnerin 9 oder mehr Punkte besser war als ihre Kontra- Rüstungsbeispiele: hentin, geht sie unbeschadet aus Name: Schutz der Konfrontation hervor. Ledermantel: 1-2 Lederrüstung: 2 Hat nur eine der Kontrahentinnen Kettenhemd: 3-5 eine Fernkampfwaffe, erhält sie bis Gestechrüstung: 7 1 Meter Abstand einen Punkt Bonus, bis 3 Meter drei Punkte, bis 9 Kugels. Weste¹: 8 /2 Metern 6 Punkte und bei über 9 leichte Panz.²: 20 Metern 9 Punkte. ¹: 8 gegen Kugeln, sonst 2 Abstand: Bonus für Fernkämpfer ²: Space Marines Bis 1m: 1 Bis 3m: 3 Bis 9m: 6 Über 9m: 9 Sehr langsame Waffen (Armbrust, zu schwerer Kriegshammer, ...) können - 1 bis -6 Malus geben (SL).
  • 27. "Grok, Barbar" steht dem abgerissenen Leibwächter eines Händlers gegenüber, der - 27 - ihm verschimmeltes Essen verkauft hat. Grok greift an. Deckung Seine Spielerin Jana addiert nun den Ist die Entfernung zwi- Schaden seiner Waffe (Schwert: 4) und seine schen den Kämpfern Rüstung (0) zu seiner Fertigkeit (Erfahren: größer als "kurz", dann 15) und erhält 19. Die SL addiert den Dolch beinhaltet der Kampf auch (2) und die Straßenkleidung (0) des Sprünge von Deckung zu Leibwächters zu dessen Fertigkeit (Schwach: Deckung, Anschleichen 9) und erhält 11. Nun würfeln beide. Jana und vieles mehr. Als wirft eine 4, die SL eine 2. Damit kommt einfachste Handhabung Grok auf 19+4=23 und der Leibwächter auf kann die Spielleiterin für 11+2=13. Die Differenz ist 10, also bleibt bessere Deckung einen Grok unverletzt und der Leibwächter geht Bonus von 1 (kniehohe mit 6 Wunden zu Boden. Mauern) bis 3 (undurch- sichtiger Dschungel) ver- In diesen Kämpfen können verschiedene geben. Taktiken genutzt werden, die dem Ein Wurf System größere Flexibilität geben. Kombinieren von Kampftaktiken Beispiele für Kampftaktiken Die Kampftaktiken des Ein Wurf Systems können alle - Vorsichtiger Kampf: Hierdurch erhält der kombiniert werden, wobei Charakter, wenn er verliert, nur eine "Vorsichtig" und "Um Wunde für je 3 Punkte Differenz und keine, Leben und Tod" zusam- wenn er gewinnt. Dafür hat er allerdings men beim Verlieren trotz- einen Malus von 3 Punkten auf seinen FW dem den Tod nach sich (Gewinnchance 1/3 statt 1/2 bei ziehen. Flucht und "Um gleichstarken Gegnern). Leben und Tod" heben sich allerdings gegenseitig - Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft auf. bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, Gewinnen ohne zu verletzen ist er allerdings unwiederbringlich tot und Ein Kämpfer kann sich nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf entscheiden, seinen Geg- Sieg, 1/6 tot). ner nicht zu verletzen, sondern nur kampfunfähig - Reine Flucht: Hier versucht der Charakter zu machen, erhält dann vor seinem Kontrahenten zu fliehen. Sollte aber 3 Punkte Malus. er gewinnen, entkommt er. Sein Kontrahent erhält keinen Schaden, der Fliehende selbst Hat er mindestens 9 aber trotzdem drei Wunden abzüglich einer Punkte besser gewürfelt, Wunde je drei Punkte Differenz. Wer nur zu kann er auch nachträglich fliehen versucht erhält 6 Punkte Bonus auf auf den zugefügten Scha- seinen FW (5/6 Chance zu entkommen). den verzichten.
  • 28. - 28 - - Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkeiten wie Einschüchtern, Bluffen, Klettern u.ä. können als Unterstützung genommen werden, wenn es zur Situation passt. Jede Adressen mit SL-Tipps dieser Fertigkeiten gibt dann für jeweils 3 Es gibt im Netz eine Reihe Punkte, die ihr Wert über 9 liegt, einen Materialien für Spiel- Punkt Bonus auf den FW (1 Punkt pro + ). leiterinnen. Viele von ihnen sind auf der Seite SL-Tipps.de ver- Hinweise zum Leiten linkt. Da kaum eine Spielerin gerne aus Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein SL-Tipps.de ist ein Wiki in Wurf System mit Kampfunfähigkeit und dem jede Besucherin Verletzung statt mit dem Tod, solange mitschreiben kann (ähn- niemand auf Leben und Tod kämpft. lich wie in der Wikipedia). Nebenbei ist für manche Spielerinnen die Die Seite hat sich Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schick- einfachen und schnell sal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist einsetzbaren Tipps ver- sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall schrieben. praktischer. Falls du Seiten findest, die Und wenn sie nicht gefangen genommen in der dortigen Linkliste werden wollen, können sie es immer ris- noch fehlen, füg sie doch kieren, auf Leben und Tod zu kämpfen. einfach hinzu. In einigen klassischen Abenteuergeschich- Und falls du selbst Tipps ten können die recht realistischen Hei- weitergeben willst, kannst lungszeiten, und damit die lange Behin- du ihnen dort ein neues derung durch Wunden, die Handlung Zuhause geben. unnötig aufhalten. Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten Heilung einführen (z.B. Medkits oder Heilzauber) oder das Heilungssystem anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel ist. Wenn euch irgendwas stört, dann ändert es einfach. Wenn dir Kämpfe mit dem Ein Wurf System zu schnell sind oder nicht genug Spannung aufbauen, kannst du auf das Fokusmodul Kampf (FoKa) oder das Taktische Kampfsystem (TakM) zurückgreifen. Sie behandeln Kämpfe bei weitem ausführlicher.
  • 29. Anpassung des EWS - 29 - Über die verschiedenen Module kannst du das EWS an deinen Spielstil und die Module selbst entwickeln Geschmäcker deiner Gruppe anpassen. Eine der Hauptstärken des EWS ist, dass es sauber In jedem Modul findest du eine kleine durch Module anpassbar Einführung, die den (wahrscheinlichen) ist. Einfluss des Moduls auf Spielfluss und Stimmung deines Spiels beschreibt. Unterstützung zum Schrei- ben von eigenen Modulen Einen Leitfaden zum Anpassen des EWS findest du auf der Seite findest du auf - eigene-module.1w6.org - http://anpassen.1w6.org Sie bietet bereits vorge- Verschiedene Module stehen auf fertigte Regelmechanis- - http://module.1w6.org men, die durchgerechnet und im Anhang des Regelwerks. sind und direkt für Mo- dule verwendet werden Einige verfügbare Module können. Allgemein: - Kritische Erfolge und Patzer (Krit) Die Anforderungen an ein - Alternative Zufallssysteme (AZul) Modul sind eine Ein- - Konflikte statt Proben (Konf) leitung, die auch den wahrscheinlichen Effekt Charaktererschaffung: auf das Spielgefühl be- - Kategoriesystem (KaSy) schreibt, ein Hauptteil, der - Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) Details liefert, und min- - Steigerung im vobsy (vost) destens ein Beispiel, das die Nutzung zeigt. Kampf: - Martial Arts Modul (MAMo) Ein Modul für das EWS - Fokusmodul Kampf (FoKa) muss unter der selben - Taktische Kämpfe (TakM) freien Lizenz stehen (siehe - Initiative Modul (Init) Epilog alias Rückseite), wenn du es veröffentlichen Um schnell ein Modul zu finden, kannst du willst. einfach das 4 Zeichen lange Kürzel in das Suchfeld auf 1w6.org eingeben.
  • 30. - 30 - Anhang Im Anhang sind zwei Module abgedruckt, Warum noch ein die für die meisten Spielrunden interessant Rollenspielsystem? sind, und die daher direkt im Regelwerk Es gibt schon viele Rol- stehen: lenspiele auf dem Markt und im Netz, doch ein - Steigerung der Charaktere (SteM) und das paar Punkte heben das - Fokusmodul Kampf (FoKa). EWS von ihnen ab. Sie sind für mich ein Grund, Verschiedene Spielwelten findest du auf der es immer weiter zu Webseite des Ein Würfel Systems: entwickeln. - http://welten.1w6.org Drei davon sind: - Es ist frei, und zwar frei wie es GNU/Linux und die Wikipedia sind. Das heißt: Frei lizensiert und frei nutzbar (Details auf der Rückseite). Um die Verwendung für verschiedene Stile zu ermöglichen, baut es auf einfachen Grundprinzipien auf und nutzt Module für Erweiterungen. - Es vermeidet Überladung der Charakterhefte durch die Einführung von Beruf und Hintergrund, und die Spieler wählen sich selbst genau die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merk- male, die ihren Charakter am besten beschreiben. - Und es braucht nur einen 6-seitigen Würfel.
  • 31. Steigerung (SteM) - 31 - Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Cha- Neue Eigenschaften und rakteren meist weniger wichtig ist und Fertigkeiten einfach per Absprache gemacht werden Wenn eine Spielerin einem kann, nimmt sie in langen Runden oft einen Charakter eine neue Fer- wichtigen Platz ein. tigkeit oder Eigenschaft geben will, kann sie sie Mit diesem Modul kannst du der Steigerung mit Strichen kaufen. von Charakteren mehr Raum geben, und sie kann ein zentraler Teil des Spiels Bei Eigenschaften wird werden. einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. mit einem Nach jedem Spielabend (und auch während Strich pro Punkt bis zum dem Spiel) kann die Spielleiterin den ersten Plus). Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten er- öffnen, die hier einfach in Strichen abge- 12 kostet hier nichts, da handelt werden. das der Wert einer Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlichen Eigen- durchschnittlich für normale bis helden- schaft ist. hafte Runden. Bei Fertigkeiten gibt der Diese Striche können auf die Eigenschaften, erste Strich einen Wert Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden, von 9 (schwach), der um deren Werte zu steigern. zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), Für die Steigerung von Eigen- und der dritte erhöht den schaften oder Fertigkeiten müssen Wert auf 12 (durch- Spielerinnen dabei pro Punkt eine Anzahl von Strichen gleich der schnittlich). Anzahl der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen. Bei Berufen gilt die gleiche Regel, aber ein Strich gibt Zur Berechnung der Kosten von Fer- 6 (fast alles davon tigkeiten wird der Grundwert ge- schonmal probiert), zwei nommen. geben 8 (dürftig), drei geben 9 (schwach). Beispiel: Startwert: Kochen: + (12) 1. Strich: Kochen: + (12) Der Grund für die höheren 2. Strich: Kochen: + (13) Kosten ist, dass Fer- ... tigkeiten und Berufe Eigen- 6. Strich: Kochen: ++ (15) schaftsboni erhalten. 9. Strich: Kochen: ++ (16) Ein längeres Beispiel gibt es auf S. 33 bis 35.
  • 32. - 32 - Um die Steigerung einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusam- mengefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben: Eigenschaften steigern, um Fertigkeiten zu verbessern ´ : Ein Strich Da im vobsy die Eigen- ^ : Zwei Striche schaften einen Bonus auf Δ : Drei Striche: Dreieck die Fertigkeiten geben, können Spielerinnen ihre Sobald du eine Anzahl von Dreiecken Fertigkeiten auch indirekt gleich der Plusse der nächsten steigern, indem sie die Schwelle gezeichnet hast, fängst du Eigenschaften verbessern, wieder von vorne an (musst aber ein Dreieck mehr zeichnen, da du die auf denen die Fertigkeiten nächste Schwelle erreicht hast). aufbauen. Dein Wert steigt um einen Punkt, wenn du für alle nötigen Dreiecke Zur Berechnung der Ko- eine weitere Seite gezeichnet hast. sten einer Fertigkeits- Bei Eigenschaften gilt damit z.B.: Steigerung wird immer der Grundwert ohne Eigen- Fitness: + (15) schaftsboni genommen, so Fitness: +,´ (15) dass es bei hohen Fitness: +,´´ (16) Fertigkeitswerten und Fitness: +,^^ (17) niedrigen Eigenschaften Fitness: +,ΔΔ (18) = ++ oft ratsam ist, erst die Fitness: ++,´´´ (19) Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwie- Striche pro Abend rigkeiten als Basis für viele unterschiedliche Fertig- Die passendste Anzahl von Strichen pro keiten dienen kann. Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsg- Auch im echten Leben eschwindigkeit ab. nutzen wir unsere Stärken auf verschiedene Arten, Um die optimale Zahl von Strichen pro und wie im Leben, soll im Runde zu berechnen, such einfach die EWS ein Gleichgewicht anfängliche Machtstufe der Charaktere zwischen der Steigerung heraus und zähle die Dreiecke zusammen. der Fertigkeiten und der Dann überleg dir die Machtstufe, auf der Eigenschaften sinnvoll die Charaktere nach der Kampagne sein sein. sollen und zähle auch hier die Dreiecke zusammen. Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl an Strichen zu finden, die sie bekommen sollen. Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten. Ein Beispiel für die Strichvergabe findest du in der Seitenleiste auf S. 33.
  • 33. Beispielsteigerung - 33 - Kehren wir noch einmal zu Lazaro zurück. Ein Beispiel für die Er hat gerade eine längere Seefahrt beendet, Strichvergabe von der wir nur über für die Steigerung In der Kampagne von relevante Teile sprechen werden. Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll Da er die Reise um einige sehr schöne (realistisch gerechnet etwa Szenen bereichert hat (vor allem an dem 12 Spielabende). Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit Nach der Kampagne sollen geriet (wenn auch nicht durch Piraten, die Charaktere die Ge- sondern durch die Leibwachen der ge- schichte ihrer Welt mit- nannten Dame), hat die Spielleiterin zusam- bestimmen, also Beweger men mit der restlichen Runde entschieden, sein (16 Dreiecke), und sie ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem starten als angehende Hel- reisenden Mönch für seine ausdauernden den (7 Dreiecke). Die Dif- und ideenreichen Versuche, Lazaro ins ferenz (16-7=9) mal drei Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich ergibt 27 Striche. die Wachen auf den Plan riefen). Also erhält jeder Charakter Nachdem er in diesem Abenteuer regen pro Abend etwa 2 Striche, Kontakt mit feinen Damen genießen konnte bei besonders schönen und aus schwierigen Lagen eher durch seine Spielabenden auch mal 3. flinke Zunge und seine Freunde entkommen konnte, als durch seinen Degen, entscheidet Als Alternative könnte sie sich Lazaros Spieler Sven, sowohl Charisma, die Kampagne auch in als auch die Kunst des Flirtens zu steigern. sieben Abschnitte aufteilen und dafür je 3-5 Striche Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: vergeben. Dadurch würde sehr gut), und will nun den ersten von drei sie bei der Strichvergabe Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das mehr Freiheit haben, und heißt zu ++ (18: überragend). Für die die Spieler würden die Steigerung um einen Punkt braucht er also Veränderungen ihrer Cha- zwei Striche: Einen für jedes Plus der raktere deutlicher spüren. nächsten Schwelle. Im Gegenzug müsste sie allerdings etwas sprung- Weil er das ganze Abenteuer über immer haftere Charakterentwick- wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm lungen in Kauf nehmen. die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Dreiecke nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt.
  • 34. - 34 - Spezialisierungen Spezialisierungen decken Die verbleibenden Striche will er nutzen, um kleine Unterbereiche einer die Fertigkeit "Kunst des Flirtens" zu Fertigkeit ab. steigern, in der sein Grundwert durch- schnittlich ist, mit Boni gut (12+2=14). Er will Sie werden wie normale aber noch viel besser werden. Da die Fertigkeiten gesteigert, nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens doch die ersten drei ++ ist (15: sehr gut), braucht er weitere zwei Striche geben nicht 12, Striche, um sie um einen Punkt auf 13 zu sondern den effektiven steigern und wird so effektiv sehr gut: Wert der Grundfertigkeit + 13+2=15. 3. Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt. Drei Wochen später, nach einem weiteren Wenn die Grundfertigkeit bestandenen Abenteuer (und einer einer Spezialisierung ge- unangenehmen Bekanntschaft mit den steigert wird, dann steigt Schlägern des Verlobten der Grafentochter), auch die Spezialisierung sitzt die gesamte Gruppe wieder bei- um den gleichen Wert. sammen. Spezialisierungen werden Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre meistens entweder einzeln Geschichte zum Besten, während sein Spie- oder in Klammern hinter ler sich über den spannenden Spielabend der Grundfertigkeit ver- freut und darüber scherzt, dass sein merkt. Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und Wollte Lazaro sich zum dass der nächste Maskenball den Anfang Beispiel in der "Kunst des seiner Legende formen wird. Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte ihn eine Steigerung dieser endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen Spezialisierung um einen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst Punkt nur einen Strich des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert kosten: von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt. Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16)
  • 35. Die nächste Steigerung dieser Fertigkeit wird ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten, - 35 - denn sein Grundwert erreicht ++ (15: sehr gut) und geht auf +++ zu (18: überragend). Punkte für gutes Rollenspiel? Auf diese nächste Steigerung wird Lazaro Es hat sich in vielen damit wohl noch etwas warten müssen. Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollen- Ein ausführlicheres Beispiel gibt es im Netz: spiel zu vergeben. -> http://1w6.org/deutsch/module/steigerung-im- vobsy-vost/ausfuehrliches-beispiel/ Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab. In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten. Wenn ihr das durch die Punktevergabe schafft, ist sie wahrscheinlich sinn- voll. Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeich- nungen über die Aben- teuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch oft viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist.
  • 36. - 36 - Fokus: Kampf (FoKa) Kämpfe sind in den meisten Runden die Wirkung des ±W6 letzte und stärkste Eskalation von Kon- Ich habe hier etwas Platz flikten, und damit nehmen sie in vielen zum Erzählen, also mö- Geschichten einigen Raum ein. chte ich kurz von einem der Effekte des ±W6 Wenn du ihnen in deinen Runden mehr sprechen. Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen. Durch die Werteverteilung des ±W6 (von -5 bis +6) Das Kampfsystem des EWS ist hier ergibt sich für jeden Wert grundlegend in Nahkampf und Fernkampf des Charakters eine ganz geteilt, die unterschiedlich abgehandelt wer- eigene Chancenverteilung den. für die verschiedenen Min- destwürfe. Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, und dein Feind kann Lazaros gute Kunst des dich auch in deinem Angriff erwischen. Flirtens (14) bedeutete zum Beispiel, dass er 2/3 der Um höhere Komplexität zu ermöglichen, fordernden Aufgaben (MW: nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schadens- 12) schaffte. system, das zusätzlich zu Wunden auch Nach der Steigerung auf 15 Trefferpunkte nutzt, die mit jeder Ver- schaffte er sie fast immer letzung sinken. Dadurch können auch viele (83%) und witterte zum kleine Verletzungen einen Charakter ersten Mal die Chance irgendwann zu Fall bringen. (17%) auch extrem schwere Aufgaben zu bestehen Interessante Module: (MW: 21). - Taktische Kämpfe (TakM) - Initiative Modul (Init) - Martial Arts Modul (MAMo) Die Chancen andere Mindestwürfe zu schaffen blieben gleich, so dass er eine deutliche Verbes- serung in zwei Bereichen hatte (fordernde und extre- me Aufgaben), während in anderen Bereichen Raum blieb, um auch die nächste Steigerung zu spüren. Die Langform gibt es auf der Webseite des EWS: - http://werte.1w6.org