Vorwort
Hallo FM-Fans,

hiermit möchten wir euch viel Spaß mit unserem FM-Werkstatt-
Tutorial wünschen. Ziel dieses Tutori...
Inhalt
Vorwort ..............................................................................................................
Wappen (Ligawappen) .........................................................................................................
Historische Ergebnisse.......................................................................................................
Die Fakten im Überblick (Grafik)
Auf den folgenden Seiten findet ihr eine Auflistung der veränderbaren grafischen Elemente...
Tutorial                             Neustart
                         Nein
vorhanden:                                    ...
Für die Bilderauswahl am Spielstart.
Sonstiges:             ä, ü, ö, é, è, usw. müssen durch den entsprechenden normalen B...
Privatleben (Luxus)

Breite:                    820px        Höhe:                        510px          Format:      TGA ...
Speicherort:          ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10Graphics3DMatchStadiumsFIFAUNIQUE TEAM ID
                      ...
Datei „...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataTrainingCampsTraining Camps.txt“
Sonstiges:            muss angepasst werde...
Speichername:           Siehe Liste im Anhang des Dokumentes.
                        ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10...
Die Fakten im Überblick (Audio)
Auf den folgenden Seiten findet ihr eine Auflistung der veränderbaren Audio-Elemente im FU...
Mode.mp3

Dateiformat:            BNK
Speichername:           mode.bnk
Speicherort:            ...Eigene DateienFUSSBALL M...
UpsStart.bnk
                     Ups1.bnk
Speichername:        Ups2.bnk
                     Ups3.bnk
                   ...
Die Fakten im Überblick (Output)
Auf den folgenden Seiten findet ihr eine Auflistung der Output-Ordner im FUSSBALL MANAGER...
Die Fakten im Überblick (Daten)
Auf den folgenden Seiten findet ihr eine Auflistung der veränderbaren Konfigurations-Eleme...
3=blau/weiß, 4=grün/weiß)
                 Die einzelne Zahl danach ist ein Multiplikator für die Anzahl der Einwohner der...
Tutorials

Desktop-Bücher
Du kannst sowohl vorhandene Bücher ersetzen (siehe Tutorial) als auch ein neues hinzufügen.
Befi...
Desktop-Objekte
In diesem Tutorial geht es um die Erstellung eigener Desktop-Objekte, die wir am Beispiel eines
gerahmten ...
Speicherort großes Bild: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER
             10GraphicsDesktopObjects512x512

             Spei...
FemaleAsia00_2.tga
FemaleAsia01_2.tga
FemaleAsia02_2.tga
FemaleAsia03_2.tga
FemaleAsia04_2.tga


FemaleAsia05_2.tga
Female...
FemaleEurope05_0.tga                FemaleEurope05_1.tga                           FemaleEurope05_2.tga
FemaleEurope06_0.t...
FIFA 09-Stadien integrieren
Wenn du ein eigenes Stadion für FIFA 09 erstellt hast, kannst du es
auch in den FUSSBALL MANAG...
Historische Ergebnisse
Wenn du Statistiken magst, sind die historischen Ergebnisse genau
das Richte für dich. Hier kannst ...
steht für die Nummer des Landes, die zweite Zahl steht für die die Ligaebene (1. Liga = 0 ; 2. Liga = 1
etc.). Die dritte ...
In dem neuen Fenster kannst du nun die Unique Team ID ablesen.




Dies machst du jetzt für jeden Verein, den du in der Sa...
Am Ende des letztens Vereins muss die Zeile „-TEAMS END-“ eingefügt werden! Anschließend folgt
die erste Saisonzeile, begi...
Hintergrundbild Editor
Im FUSSBALL MANAGER 09 kannst du dem Editor deine persönliche
Note geben und ein eigenes Hintergrun...
Nun muss man das Bild auf die richtigen Abmaße bringen. Dazu geht man im Bild auf die Option Bild
und dort auf Bild skalie...
Nun hat das Bild die richtigen Abmaße und muss noch in das richtige Format und den richtigen
Speicherort gebracht werden. ...
Als letztes muss man auf das +-Symbol bei Dateityp: gehen und dort den Dateityp Windows-BMP-Bild
auswählen.




Nun klickt...
Musik
Ein wesentlicher Teil der Atmosphäre im FM wird durch die an
vielen Stellen ins Spiel eingebundene Musik erzeugt. Du...
Parameter-Dateien
Immer wieder wurde an uns der Wunsch herangetragen,
Informationen zu den Parameter-Dateien zu veröffentl...
Privatleben
Damit die erstellen Grafiken auch im Spiel auszuwählen sind,
müssen diese in das Spiel eingebunden werden. Hie...
Spiel nicht angezeigt. Hast du die Anzahl der Autos reduziert und passt die Zahl nicht an, kann das
Spiel im schlimmsten F...
Spielerbilder
Wir bedanken uns bei FM Interaktiv und www.fm-zocker.de für die freundliche Genehmigung dieses
Tutorial hier...
Nachdem der gesamte Hintergrund entfernt wurde, muss man das Bild auf die Größe von 160*160
Pixel skalieren. Dies kann man...
Trikots im CaC-Modus
Auch im CaC Modus besteht die Möglichkeit, ein eigenes Trikot für
den Verein zu entwerfen. Dies ist a...
Trainingslager
Du kannst auf einfache Weise auch eigene Trainingslager und
deren Fotos in das Spiel einbauen. Diese müssen...
TPI-Dateien
TPI ist ein EA-internes Format. Den entsprechenden Konverter können wir leider nicht
veröffentlichen. Es ist d...
Wappen (Club)
Du kannst dem FM10 beliebig viele eigene Wappen hinzufügen.


Für die Erstellung der Wappen kannst du z.B. G...
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  1. 1. Vorwort Hallo FM-Fans, hiermit möchten wir euch viel Spaß mit unserem FM-Werkstatt- Tutorial wünschen. Ziel dieses Tutorials ist es, euch die Erweiterung der FM-Serie so einfach wie möglich zu machen. Für den FM10 stehen praktisch alle Erweiterungsmöglichkeiten des FM09 fast unverändert wieder zur Verfügung. Dazu gibt es auch noch einige weitere Bereiche. Besonders wichtig in diesem Jahr ist die neue Filestruktur, denn die Verzeichnisse für eure Dateien auf der Festplatte befinden sich jetzt an einer einheitlichen Stelle. Außerdem haben sich auch einige Namen geändert. Daher sind in diesem Jahr verschiedene Umbenennungen notwendig. In diesem Text wird häufiger der Begriff "ID" verwendet. Damit ist eine eindeutige Identifikationsnummer gemeint, mit der man z.B. einen bestimmten Verein auf jeden Fall finden kann. Der Vereinsname an sich ist z.B. nicht eindeutig und kann sich ändern bzw. wird von unterschiedlichen Personen unterschiedlich geschrieben ("FC Bayern München, FC Bayern, Bayern München, Bayern Munich etc.). Über die ID aber wird es möglich, dass ihr bei entsprechender Koordination eure Files mit denen anderer Editoren oder Fanseiten kompatibel gestalten könnt. Solltet ihr in diesem Dokument einen Fehler finden, weitere Fragen haben oder gar etwas vollkommen vermissen, bitte einfach im Forum eine PM an „Gerald“ schicken, wir werden uns dann um eine kurzfristige Aktualisierung bemühen. Nun aber viel Spaß und frohes Editieren! Viele Grüße Euer FM-Team WICHTIG: Alle Informationen in diesem Dokument sind ohne Gewähr und werden auf eigene Gefahr umgesetzt. Wir weisen darauf hin, dass für einige Bereiche z.T. fortgeschrittene Computerkenntnisse notwendig sind und durch die Änderungen auch Daten auf dem Rechner beschädigt werden können. Sollte der FM z.B. nicht mehr starten, hilft gegebenenfalls eine Neuinstallation des Spiels. Solltet ihr dieses Dokument nicht auf der offiziellen FM-Seite downgeloadet haben, solltet ihr unbedingt sicher stellen, dass ihr die neueste Version habt. Ansonsten macht ihr euch vielleicht viel Arbeit und nachher funktioniert etwas mittlerweile vollkommen anders. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 1 von 47 .de
  2. 2. Inhalt Vorwort ................................................................................................................................................... 1 Die Fakten im Überblick (Grafik) ............................................................................................................. 5 3D-Ladebildschirm............................................................................................................................... 5 Desktop-Bücher ................................................................................................................................... 5 Desktop-Hintergründe......................................................................................................................... 5 Desktop-Objekte.................................................................................................................................. 5 Familienbilder ...................................................................................................................................... 5 Fanbanner und -flaggen ...................................................................................................................... 6 Hall of Fame......................................................................................................................................... 6 Hintergrundbild Editor ........................................................................................................................ 6 Managerbilder (andere Manager) ....................................................................................................... 6 Managerbilder (eigenes Bild) .............................................................................................................. 6 Mitarbeiterbilder ................................................................................................................................. 7 Präsidentenbilder ................................................................................................................................ 7 Privatleben (Ausstattung).................................................................................................................... 7 Privatleben (Autos) .............................................................................................................................. 7 Privatleben (Häuser)............................................................................................................................ 7 Privatleben (Luxus) .............................................................................................................................. 8 Schiedsrichterbilder............................................................................................................................. 8 Spielerbilder ........................................................................................................................................ 8 Spielerbilder XXL.................................................................................................................................. 8 Stadien (im FM erstellt) ....................................................................................................................... 8 Stadien (von FIFA)................................................................................................................................ 8 Stadionbilder ....................................................................................................................................... 9 Städtebilder ......................................................................................................................................... 9 Sponsoren: Bandensponsoren ............................................................................................................ 9 Sponsoren: Hauptsponsoren ............................................................................................................... 9 Sponsoren: Nebensponsoren .............................................................................................................. 9 Trainingslager ...................................................................................................................................... 9 Trikots ................................................................................................................................................ 10 Trophäen ........................................................................................................................................... 10 Wappen (Club)................................................................................................................................... 10 Wappen (generisch) .......................................................................................................................... 10 © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 2 von 47 .de
  3. 3. Wappen (Ligawappen) ...................................................................................................................... 11 Webseite (Kopfgrafik)........................................................................................................................ 11 Die Fakten im Überblick (Audio) ........................................................................................................... 12 Einlaufmusik ...................................................................................................................................... 12 Fangesänge ........................................................................................................................................ 12 Managershouts.................................................................................................................................. 12 Menu.mp3 ......................................................................................................................................... 12 Mode.mp3 ......................................................................................................................................... 13 Quizsounds ........................................................................................................................................ 13 SeasonNeg / SeasonPos .................................................................................................................... 13 Select-Effekte .................................................................................................................................... 13 Tormusik (für Vereine und Spieler) ................................................................................................... 13 Ups ..................................................................................................................................................... 13 Ups and Downs-Soundeffekte ........................................................................................................... 14 Vereinsmusik ..................................................................................................................................... 14 Die Fakten im Überblick (Output) ......................................................................................................... 15 Formationen ...................................................................................................................................... 15 Managerbiographie ........................................................................................................................... 15 Match Analyse Tool-Daten ................................................................................................................ 15 Spielstände ........................................................................................................................................ 15 Statistiken .......................................................................................................................................... 15 Trainingswochen ............................................................................................................................... 15 Die Fakten im Überblick (Daten) ........................................................................................................... 16 Historische Daten .............................................................................................................................. 16 Interviews .......................................................................................................................................... 16 Spieltagskommentare ....................................................................................................................... 16 Sponsoren.......................................................................................................................................... 16 Städte ................................................................................................................................................ 16 Trainingslager .................................................................................................................................... 17 Tutorials ................................................................................................................................................. 18 Desktop-Bücher ................................................................................................................................. 18 Desktop-Objekte................................................................................................................................ 19 Familienbilder .................................................................................................................................... 20 FIFA 09-Stadien integrieren ............................................................................................................... 23 © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 3 von 47 .de
  4. 4. Historische Ergebnisse....................................................................................................................... 24 Hintergrundbild Editor ...................................................................................................................... 28 Musik ................................................................................................................................................. 32 Parameter-Dateien ............................................................................................................................ 33 Privatleben ........................................................................................................................................ 34 Skripte................................................................................................................................................ 35 Spielerbilder ...................................................................................................................................... 36 Trikots im CaC-Modus ....................................................................................................................... 38 Trainingslager .................................................................................................................................... 39 TPI-Dateien ........................................................................................................................................ 40 Übersetzungen .................................................................................................................................. 40 User.INI .............................................................................................................................................. 40 Wappen (Club)................................................................................................................................... 41 Wappen (generisch) .......................................................................................................................... 42 Wappen (Ligawappen) ...................................................................................................................... 46 In Planung .............................................................................................................................................. 47 © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 4 von 47 .de
  5. 5. Die Fakten im Überblick (Grafik) Auf den folgenden Seiten findet ihr eine Auflistung der veränderbaren grafischen Elemente im FUSSBALL MANAGER 10. Die Unique IDs von Vereinen, Spielern, Ländern und Wettbewerben lassen sich im FM in den Optionen aktivieren und werden dann auf den entsprechenden Info-Screens angezeigt. 3D-Ladebildschirm Breite: 1.920px Höhe: 1.200px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial Neustart Nein vorhanden: Nein Speichername: erforderlich: Speicherort: Frei wählbar.tga ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10Graphics3DMatchLoadingScreen1920x1200 Sonstiges: -/- Desktop-Bücher 1124px 1004px Breite: Höhe: Format: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit 64px 64px Tutorial Neustart Nein vorhanden: Nein Speichername: erforderlich: Frei wählbar.tga, Frei wählbar_ico.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopBooks1124x1004 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopBooks64x64 Es werden zwei Dateien benötigt. Die große 1124x1004 Grafik ist dabei das eigentliche Objekt, die kleine 64x64 Grafik das Vorschaubild. Sonstiges: Du kannst sowohl vorhandene Bücher ersetzen (siehe Tutorial) als auch ein neues hinzufügen. Befindet sich dieses im entsprechenden Verzeichnis, wird es im Spiel immer angezeigt. Achtung: Die Vorschaubilder werden derzeit vom Spiel zwar noch nicht genutzt, können und sollten aber für die Zukunft schon einmal erstellt werden. Desktop-Hintergründe 1.920px 1.200px Breite: Höhe: Format: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit 64px 64px Tutorial Neustart Nein vorhanden: Nein Speichername: erforderlich: Frei wählbar.tga, Frei wählbar_ico.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopBackgrounds1920x1200 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopBackgrounds64x64 Sonstiges: Es werden zwei Dateien benötigt. Die große 1920x1200 Grafik ist dabei das eigentliche Objekt, die kleine 64x64 Grafik das Vorschaubild. Desktop-Objekte 512px 512px Breite: Höhe: Format: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit 64px 64px Tutorial Neustart Nein vorhanden: Nein Speichername: erforderlich: Frei wählbar.tga, Frei wählbar_ico.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopObjects512x512 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopObjects64x64 Sonstiges: Es werden zwei Dateien benötigt. Die große 512x512 Grafik ist dabei das eigentliche Objekt, die kleine 64x64 Grafik das Vorschaubild. Familienbilder Breite: 160px Höhe: 160px Format: TGA mit Alphakanal © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 5 von 47 .de
  6. 6. Tutorial Neustart Nein vorhanden: Neuer Spielstand notwendig Speichername: erforderlich: Speicherort: GeschlechtKontinentAltersgruppe_XX.tga ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPortraitsFamily160x160 Die komplette Liste mit allen ersetzbaren Bildern findest du weiter unten in diesem Dokument. Sonstiges: Außerdem können auch neue Bilder ergänzt werden, was ebenfalls dort beschrieben ist. Fanbanner und -flaggen Breite: 128px Höhe:64pxFormat: TGA mit Alphakanal Tutorial Neustart vorhanden: NeinNein erforderlich: bna.tga -> Fanbanner bnb.tga -> Fanbanner bnc.tga -> Fanbanner Speichername: fla.tga -> Flagge flb.tga -> Flagge flc.tga -> Flagge lga.tga -> Logo-Banner (Eckfahne) lgb.tga -> Logo-Banner (Eckfahne) Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10Graphics3DMatchBannersUNIQUE TEAM ID Sonstiges: -/- Hall of Fame Breite: 160px Höhe:160pxFormat: TGA mit Alphakanal Tutorial Neustart vorhanden: NeinNein Speichername: erforderlich: Speicherort: UNIQUE TEAM ID_NachnameVo_TNR_TTMMJJJJ.tga ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPortraitsPictureHallOfFame160x160 Vo = Vorname; TTMMJJJJ = Geburtsdatum (z.B. 25121979 für 25.12.1979); TRN = Trikotnummer, Sonstiges: ohne füllende Nullen (1, 2, 3, ..., 9, 10, 11, 12, ...) Hintergrundbild Editor Breite: 1024px Höhe: 768px Format: BMP 24 Bit Tutorial Neustart Editor muss neu gestartet werden vorhanden: Ja Speichername: erforderlich: Speicherort: EdManager10.bmp ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsSkinsEditor1024x768 Sonstiges: -/- Managerbilder (andere Manager) Breite: 160px Höhe: 160px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial Neustart Nein vorhanden: Nein Speichername: erforderlich: Speicherort: NachnameVoTTMMJJJJ.tga MANAGER 10GraphicsPortraitsStaff160x160 ...Eigene DateienFUSSBALL Vo = Vorname; TTMMJJJJ = Geburtsdatum (z.B. 25121979 für 25.12.1979) ä, ü, ö, é, è, usw. müssen durch den entsprechenden normalen Buchstaben ersetzt werden. Sonstiges: Besteht der Nachname aus mehreren Worten, muss dieser vollständig klein geschrieben werden. Managerbilder (eigenes Bild) Breite: 160px Höhe: 160px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial Neustart Nein vorhanden: Nein Speichername: erforderlich: Speicherort: Frei wählbar.tga ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPortraitsManager160x160 © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 6 von 47 .de
  7. 7. Für die Bilderauswahl am Spielstart. Sonstiges: ä, ü, ö, é, è, usw. müssen durch den entsprechenden normalen Buchstaben ersetzt werden. Besteht der Nachname aus mehreren Worten, muss dieser vollständig klein geschrieben werden. Mitarbeiterbilder Breite: 160px Höhe: 160px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial Neustart Nein vorhanden: Nein Speichername: erforderlich: Speicherort: NachnameVoTTMMJJJJ.tga MANAGER 10GraphicsPortraitsStaff160x160 ...Eigene DateienFUSSBALL Vo = Vorname; TTMMJJJJ = Geburtsdatum (z.B. 25121979 für 25.12.1979) ä, ü, ö, é, è, usw. müssen durch den entsprechenden normalen Buchstaben ersetzt werden. Sonstiges: Besteht der Nachname aus mehreren Worten, muss dieser vollständig klein geschrieben werden. Präsidentenbilder Breite: 160px Höhe: 160px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial vorhanden: Nein Neustart erforderlich: Nein Speichername: NachnameVo.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPortraitsStaff160x160 Vo = Vorname; hier ist kein Geburtsdatum nötig. ä, ü, ö, é, è, usw. müssen durch den entsprechenden normalen Buchstaben ersetzt werden. Sonstiges: Besteht der Nachname aus mehreren Worten, muss dieser vollständig klein geschrieben werden. Privatleben (Ausstattung) Breite: 820px Höhe: 510px Format: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit Tutorial vorhanden: Ja Neustart erforderlich: Savegame muss neu geladen werden Speichername: Frei wälbar.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPersonalItems820x510 Datei „...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataPersonalItemsFurnishing.txt“ muss Sonstiges: angepasst werden. Privatleben (Autos) Breite: 820px Höhe: 510px Format: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit Tutorial vorhanden: Ja Neustart erforderlich: Savegame muss neu geladen werden Speichername: Frei wälbar.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPersonalItems820x510 Datei „...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataPersonalItemsCar.txt“ muss angepasst Sonstiges: werden. Privatleben (Häuser) Breite: 820px Höhe: 510px Format: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit Tutorial vorhanden: Ja Neustart erforderlich: Savegame muss neu geladen werden Speichername: Frei wälbar.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPersonalItems820x510 Datei „...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataPersonalItemsHouse.txt“ muss Sonstiges: angepasst werden. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 7 von 47 .de
  8. 8. Privatleben (Luxus) Breite: 820px Höhe: 510px Format: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit Tutorial vorhanden: Ja Neustart erforderlich: Savegame muss neu geladen werden Speichername: Frei wälbar.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPersonalItems820x510 Datei „...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataPersonalItemsLuxury.txt“ muss Sonstiges: angepasst werden. Schiedsrichterbilder Breite: 160px Höhe: 160px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial Neustart Nein vorhanden: Nein Speichername: erforderlich: Speicherort: NachnameVo.tga ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPortraitsReferees160x160 Vo = Vorname; hier ist kein Geburtsdatum nötig. ä, ü, ö, é, è, usw. müssen durch den entsprechenden normalen Buchstaben ersetzt werden. Sonstiges: Besteht der Nachname aus mehreren Worten, muss dieser vollständig klein geschrieben werden. Spielerbilder Breite: 160px Höhe: 160px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial vorhanden: Nein Neustart erforderlich: Nein Speichername: NachnameVoTTMMJJJJ oder KünstlernameTTMMJJJJ Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPortraitsPlayers160x160 Vo = Vorname; TTMMJJJJ = Geburtsdatum (z.B. 25121979 für 25.12.1979). ä, ü, ö, é, è, usw. müssen durch den entsprechenden normalen Buchstaben ersetzt werden. Sonstiges: Besteht der Nachname/Künstlername aus mehreren Worten, muss dieser vollständig klein geschrieben werden. Spielerbilder XXL Breite: 418px Höhe: 336px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial vorhanden: Nein Neustart erforderlich: Nein Speichername: NachnameVoTTMMJJJJ oder KünstlernameTTMMJJJJ Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPortraitsPlayers418x336 Vo = Vorname; TTMMJJJJ = Geburtsdatum (z.B. 25121979 für 25.12.1979). ä, ü, ö, é, è, usw. müssen durch den entsprechenden normalen Buchstaben ersetzt werden. Sonstiges: Besteht der Nachname/Künstlername aus mehreren Worten, muss dieser vollständig klein geschrieben werden. Stadien (im FM erstellt) Breite: - Höhe: - Format: STD Tutorial vorhanden: NeinNeustart erforderlich: Nein UNIQUE TEAM ID.std -> Stadion der ersten Mannschaft Speichername: UNIQUE TEAM ID-2.std -> Stadion der zweiten Mannschaft UNIQUE TEAM ID-3.std -> Jugendstadion ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10Graphics3DMatchStadiumsFM Speicherort: Deine im FUSSBALL MANAGER 10 erstellten Stadien werden hier abgespeichert. Du kannst in diesen Ordner ebenfalls Stadien deiner Freunde speichern und sie so im Spiel benutzen. Sonstiges: Stadien (von FIFA) Breite: - Höhe: - Format: O / FSH Tutorial vorhanden: NeinNeustart erforderlich: Nein sky_01.o Speichername: stadium_01.o texture_01.fsh © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 8 von 47 .de
  9. 9. Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10Graphics3DMatchStadiumsFIFAUNIQUE TEAM ID In FIFA erstellte Stadien bestehen aus drei Dateien. Diese könnt ihr in den oben genannten TEAM Sonstiges: ID-Ordner kopieren und so das FIFA-Stadion eurem Club zuweisen. Stadionbilder 1920px 1200px Breite: 800px Höhe: 600px Format: TGA mit Alphakanal 200px 150px Nein Nein Tutorial vorhanden: Neustart erforderlich: Speichername: UNIQUE TEAM ID.tga ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsStadiums1920x1200 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsStadiums800x600 Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsStadiums200x150 Steht kein 1920x1200 Bild zur Verfügung, lohnt sich die Integration dennoch, da die höchste Sonstiges: Auflösung nur im Hintergrund genutzt wird (Textmodus). Städtebilder Breite: 615px Höhe: 461px Format: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit Tutorial vorhanden: Nein Neustart erforderlich: Nein Speichername: UNIQUE TEAM ID.tga, Stadtname.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsCities615x461 Sonstiges: Für Create a Club-Städte können die Städtebilder via Stadtname.tga hinzugefügt werden. Sponsoren: Bandensponsoren Breite: 256px Höhe: 32px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial vorhanden: Nein Neustart erforderlich: Nein Speichername: Frei wählbar.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsSponsorsAdboards256x32 Datei „...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataSponsorsAdboards.txt“ muss angepasst Sonstiges: werden. Sponsoren: Hauptsponsoren Breite: 153px Höhe: 95px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial vorhanden: Nein Neustart erforderlich: Nein Speichername: Frei wählbar.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsSponsorsPrimary153x95 Datei „...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataSponsorsPrimarySponsors.txt“ muss Sonstiges: angepasst werden. Sponsoren: Nebensponsoren Breite: 153px Höhe: 95px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial vorhanden: Nein Neustart erforderlich: Nein Speichername: Frei wählbar.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsSponsorsSecondary153x95 Datei „...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataSponsorsSecondarySponsors.txt“ muss Sonstiges: angepasst werden. Trainingslager Breite: 295px Höhe: 221px Format: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit Tutorial vorhanden: Nein Neustart erforderlich: Nein Speichername: Frei wählbar.tga, TC<ID>_booking.tga, TC<ID>_start.tga, TC<ID>_report.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsTrainingCamps295x221 © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 9 von 47 .de
  10. 10. Datei „...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataTrainingCampsTraining Camps.txt“ Sonstiges: muss angepasst werden. Dort ist auch die ID des Trainingslagers zu finden bzw. eintragbar. Trikots Breite: Vorlage Höhe: Vorlage Format: TGA mit Alphakanal Tutorial vorhanden: Ja Neustart erforderlich: Savegame muss neu geladen werden Speichername: UNIQUE TEAM ID_h.tga; UNIQUE TEAM ID_a.tga; UNIQUE TEAM ID_t.tga; Landeskürzel.tga Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10Graphics3DMatchKits Das Landeskürzel für die Nationaltrikots wird nach ISO3-Standard angegeben (immer das mit drei Buchstaben). _t steht für „Third Kit“. Für die Nationalmannschaften kann aktuell nur ein Trikot editiert werden. Die Vorlage liegt in …FUSSBALL MANAGER 10userkits. Sonstiges: Die Trikot-Frontseite und die Trikot-Rückseite haben die Texturgröße 350x256. Das Seitenverhältnis wird aber im Spiel als 1:1 angezeigt. D.h. bevor diese Teile der Textur bearbeitet werden, sollen sie zuerst von 350x256 auf die Größe 350x350 skaliert werden (damit mit dem realen Seitenverhältnis gearbeitet wird) und danach soll die fertige Front- bzw. Rückseite zurück in die Textur auf die Größe 350x256 herunterskaliert werden. Trophäen 534px423px 256px256px Breite: 128pxHöhe:128pxFormat: TGA mit Alphakanal / BMP 24 Bit 64px64px 32px32px NeinNeustart erforderlich: Nein Tutorial vorhanden: COMPETITION ID.tga COUNTRY ID:HEX2.tga Speichername: <COUNTRY ID:HEX2><COMP_TYPE:HEX2>.tga <COUNTRY ID:HEX2><COMP_TYPE:HEX2>-<LEAGUE DEPTH>.tga ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsTrophies295x221 Speicherort: Competition ID = Unique ID des Wettbewerbs. COUNTRY ID:HEX2 = Unique ID des Landes im Hex-Format. COM_TYPE:HEX2 = Wettbewerbstyp im Hex-Format. Sonstiges: LEAGUE DEPTH = Ligentiefe (00 für die erste Liga, 01 für die zweite Liga, 02 für die dritte Liga). Wappen (Club) 256px 256px 128px 128px Breite: 64px Höhe: 64px Format: TGA mit Alphakanal 32px 32px Ja Nein Tutorial vorhanden: Neustart erforderlich: Speichername: UNIQUE TEAM ID.tga ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesClubs256x256 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesClubs128x128 Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesClubs64x64 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesClubs32x32 Dies sind Wappen für in der Realität vorhandene Clubs. Es gibt hier keine Unterverzeichnisse mehr, die Wappen aller Länder kommen direkt in die oben Sonstiges: genannten Verzeichnisse. Wappen (generisch) 256px 256px 128px 128px Breite: 64px Höhe: 64px Format: TGA mit Alphakanal 32px 32px Ja Nein Tutorial vorhanden: Neustart erforderlich: © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 10 von 47 .de
  11. 11. Speichername: Siehe Liste im Anhang des Dokumentes. ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesGeneric256x256 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesGeneric 128x128 Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesGeneric 64x64 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesGeneric 32x32 Hier kannst du Wappen einfügen, welche dann für generische Clubs genutzt werden. Die komplette Liste mit allen ersetzbaren Bildern findest du am Ende dieses Dokumentes im Sonstiges: Anhang. Wappen (Ligawappen) 256px 256px 128px 128px Breite: 64px Höhe: 64px Format: TGA mit Alphakanal 32px 32px Ja Nein Tutorial vorhanden: Neustart erforderlich: Speichername: Siehe Liste im Anhang des Dokumentes. ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesLeagues256x256 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesLeagues128x128 Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesLeagues64x64 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesLeagues32x32 Es handelt sich um Liga- und Wettbewerbswappen. Competition ID = Unique ID des Wettbewerbs. COUNTRY ID:HEX2 = Unique ID des Landes im Hex-Format. COM_TYPE:HEX2 = Wettbewerbstyp im Hex-Format. LEAGUE DEPTH = Ligentiefe (00 für die erste Liga, 01 für die zweite Liga, 02 für die dritte Liga). Sonstiges: Die komplette Liste mit allen ersetzbaren Bildern findest du am Ende dieses Dokumentes im Anhang. Webseite (Kopfgrafik) Breite: 769px Höhe: 82px Format: TGA mit Alphakanal Tutorial Neustart Nein vorhanden: Ja Speichername: erforderlich: Speicherort: Header_LANDESKÜRZEL.tga MANAGER 10GraphicsSkinsWebsite769x82 ...Eigene DateienFUSSBALL Das Landeskürzel wird nach ISO3-Standard angegeben (immer das mit drei Buchstaben). Funktioniert nur für Länder, die keine eigene Webseite besitzen. Also nicht für Deutschland, Sonstiges: England, Frankreich, Spanien und Italien. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 11 von 47 .de
  12. 12. Die Fakten im Überblick (Audio) Auf den folgenden Seiten findet ihr eine Auflistung der veränderbaren Audio-Elemente im FUSSBALL MANAGER 10. Einlaufmusik MP3 oder Dateiformat: ASF UNIQUE TEAM ID.mp3 oder .asf Speichername: Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioMusicStadiumEntry Die Einlaufmusik ist in den Vereinsinformationen unter dem Reiter Stadion abspielbar. Sonstiges: Während des 3D-Spiels wird die Einlaufmusik nur bei Heimspielen abgespielt. Fangesänge Dateiformat: WAV Speichername: UNIQUE TEAM ID_X.wav Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioChants Sonstiges: Das X im Dateinamen steht für eine fortlaufende Zahl: 1, 2, 3, ...99, 100, 101, ... Managershouts Dateiformat: MP3 aa_X.mp3 -> Alles nach vorne! ba_x.mp3 -> Zurückziehen! cs_x.mp3 -> Flankenwechsel! cl_x.mp3 -> Befreiungsschlag! sd_x.mp3 -> Spiel beruhigen! cr_x.mp3 -> Flanke! dr_x.mp3 -> Dribbling! fr_x.mp3 -> Vorstoß! ho_x.mp3 -> Langer Ball! Speichername: ot_x.mp3 -> Doppelpass! ob_x.mp3 -> Ins Aus spielen! pf_x.mp3 -> Pass nach vorne! pl_x.mp3 -> Pass nach links! pr_x.mp3 -> Pass nach rechts! sh_x.mp3 -> Schuss! sq_x.mp3 -> Flügelspiel! ta_x.mp3 -> Tackling! ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioSamples Speicherort: Sonstiges: Das X im Dateinamen steht für eine fortlaufende Zahl: 1, 2, 3, ...99, 100, 101, ... Menu.mp3 Dateiformat: BNK Speichername: menu.bnk Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioSamples *** Für die Soundeffekte im Spiel ist ein internes EA-Tool von Nöten, welches gewöhnliche Musikformate wie MP3, WMA, WMV und Co. in *.bnk-Files umwandeln kann. Im Moment Sonstiges: können diese Files daher nicht ausgetauscht werden. *** © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 12 von 47 .de
  13. 13. Mode.mp3 Dateiformat: BNK Speichername: mode.bnk Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioSamples *** Für die Soundeffekte im Spiel ist ein internes EA-Tool von Nöten, welches gewöhnliche Musikformate wie MP3, WMA, WMV und co. in *.bnk-Files umwandeln kann. Im Moment können Sonstiges: diese Files daher nicht ausgetauscht werden. *** Quizsounds Dateiformat: bnk QuizRight.bnk QuizLoading.bnk QuizLost1.bnk Speichername: QuizLost2.bnk Won.bnk ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioSamples Speicherort: QuizLost1 wird für das Ausscheiden bei den ersten 3 Fragen verwendet (Gelächter), QuizLost2 bei einem achtbaren Ergebnis. *** Für die Soundeffekte im Spiel ist ein internes EA-Tool von Nöten, welches gewöhnliche Musikformate wie MP3, WMA, WMV und Co. in *.bnk-Files umwandeln kann. Im Moment Sonstiges: können diese Files daher nicht ausgetauscht werden. *** SeasonNeg / SeasonPos Dateiformat: BNK SeasonNeg1.bnk SeasonNeg2.bnk Speichername: SeasonPos1.bnk SeasonPos1.bnk ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioSamples Speicherort: *** Für die Soundeffekte im Spiel ist ein internes EA-Tool von Nöten, welches gewöhnliche Musikformate wie MP3, WMA, WMV und Co. in *.bnk-Files umwandeln kann. Im Moment können diese Files daher nicht ausgetauscht werden. *** Sonstiges: Select-Effekte Dateiformat: BNK Select1.bnk Select2.bnk Speichername: Select3.bnk ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioSamples Speicherort: *** Für die Soundeffekte im Spiel ist ein internes EA-Tool von Nöten, welches gewöhnliche Musikformate wie MP3, WMA, WMV und Co. in *.bnk-Files umwandeln kann. Im Moment Sonstiges: können diese Files daher nicht ausgetauscht werden. *** Tormusik (für Vereine und Spieler) MP3 oder Dateiformat: ASF NachnameVoTTMMJJJJ.mp3 oder .asf Speichername: Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioMusicGoal Format für Vereine: UNIQUE TEAM ID.mp3 oder .asf Format für Spieler: Sonstiges: Vo = Vorname ; TTMMJJJJ = Geburtsdatum (z.B. 25121979 für 25.12.1979) Die Tormusik wird nur bei Heimspielen abgespielt! Ups Dateiformat: BNK © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 13 von 47 .de
  14. 14. UpsStart.bnk Ups1.bnk Speichername: Ups2.bnk Ups3.bnk ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioSamples Speicherort: *** Für die Soundeffekte im Spiel ist ein internes EA-Tool von Nöten, welches gewöhnliche Musikformate wie MP3, WMA, WMV und Co. in *.bnk-Files umwandeln kann. Im Moment Sonstiges: können diese Files daher nicht ausgetauscht werden. *** Ups and Downs-Soundeffekte Dateiformat: BNK UD1.bnk UD2.bnk Speichername: UD3.bnk ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioSamples Speicherort: *** Für die Soundeffekte im Spiel ist ein internes EA-Tool von Nöten, welches gewöhnliche Musikformate wie MP3, WMA, WMV und Co. in *.bnk-Files umwandeln kann. Im Moment Sonstiges: können diese Files daher nicht ausgetauscht werden. *** Vereinsmusik MP3 oder Dateiformat: ASF UNIQUE TEAM ID.mp3 oder .asf Speichername: Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioMusicClub Sonstiges: Die Vereinsmusik wird auf dem Bildschirm mit der Matchvorschau vor dem Spieltag verwendet. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 14 von 47 .de
  15. 15. Die Fakten im Überblick (Output) Auf den folgenden Seiten findet ihr eine Auflistung der Output-Ordner im FUSSBALL MANAGER 10. Formationen Dateiformat: FMF Speichername: UserFormation.fmf Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10 DataFormations In diesem Ordner werden deine gesammelten Formationen in einer einzigen Datei abgespeichert. Sonstiges: So kannst du mit dieser Datei alle deine Taktiken an einen Freund weiterleiten. Managerbiographie Dateiformat: CSV Speichername: UNIQUE TEAM ID_X.csv Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataBiography Hier wird deine Managerbiographie auf Wunsch gespeichert und du kannst sie dir auch außerhalb des Spiels anschauen. Öffnen kannst du die Datei mit einem Tabellenkalkulationsprogramm, Sonstiges: beispielsweise von OpenOffice.org. Match Analyse Tool-Daten Dateiformat: MAT Speichername: - Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10 DataMAT In diesem Ordner werden deine gesammelten MAT-Daten gespeichert. So kannst du beispielsweise die Auswirkungen deiner taktischen Einstellungen für das 3D-Match an deine Sonstiges: Freunde weiterleiten und sie mit den MAT-Statistiken von deinen Taktiken überzeugen. Spielstände Dateiformat: EA Speichername: Frei wählbar.ea Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10 DataSaveGames In diesem Ordner werden deine gesammelten Spielstände gespeichert, die du mit Freunden austauchen kannst. Fügst du hier einen Spielstand von einem Freund ein, so kannst du den Sonstiges: Spielstand mit deinem FUSSBALL MANAGER 10 laden. Statistiken Dateiformat: CSV Speichername: Frei wählbar.csv Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10 DataStatistics Im FUSSBALL MANAGER 10 gibt es eine Vielzahl an Statistiken, welche tabellarisch aufgelistet werden. Diese kannst du zumeist mit einem Button exportieren und dann auch außerhalb des Sonstiges: Spiels betrachten. Öffnen kannst du die Datei mit einem Tabellenkalkulationsprogramm, beispielsweise von OpenOffice.org. Trainingswochen Dateiformat: TRA Speichername: Frei wählbar.tra Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataTrainingWeeks In diesem Ordner werden deine gespeicherten Trainingswochen abgelegt. Diese kannst du dann Sonstiges: beispielsweise mit Freunden austauschen. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 15 von 47 .de
  16. 16. Die Fakten im Überblick (Daten) Auf den folgenden Seiten findet ihr eine Auflistung der veränderbaren Konfigurations-Elemente im FUSSBALL MANAGER 10. Historische Daten Dateiformat: TXT XX_X_X.txt Die erste Zahl des Dateinamens (z.B. 47), steht für die Nummer des Landes, die zweite Zahl steht Speichername: für die Ligaebene (1. Liga = 0 ; 2. Liga = 1 etc.). Die dritte Zahl kann für mehrere Ligen auf der gleichen Ebene verwendet werden. ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataHistorical Speicherort: Sonstiges: Details befinden sich im Tutorial weiter unten in diesem Dokument. Interviews Dateiformat: TXT Speichername: ger.txt Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10 DataInterviews In der Textdatei können neue Fragen hinzugefügt werden, welche dann später im Spiel verwendet werden. Allerdings wurde der Editor bisher nicht veröffentlicht, und es gibt dazu Sonstiges: derzeit auch keine konkreten Planungen. Spieltagskommentare Dateiformat: TXT Speichername: ger.txt Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10 DataMatchdayComments Dieses Feature ist normalerweise auf die deutsche Version beschränkt, da es gigantische Textmengen enthält. In der Textdatei können neue Kommentare hinzugefügt werden, welche dann später nach dem Spieltag in der Liga sichtbar sind. Hierzu steht auf der Webseite ein Sonstiges: entsprechender Editor zum Download bereit. Es ist auch möglich eine komplett neue Datei zu erstellen und das Feature damit auch in anderen Sprachen zu nutzen. Sponsoren Dateiformat: TXT PrimarySponsors.txt SecondarySponsors.txt Speichername: AdBoardSponsors.txt ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10 DataSponsors Speicherort: In diesem Ordner befinden sich die Textdateien für die unterschiedlichen Sponsorenarten. Diese müssen im Zuge neuer grafischer Sponsoren ebenfalls angepasst werden. Sonstiges: Städte Dateiformat: TXT Speichername: TownDataXX.txt Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10 DataTown In diesen Ordner können Textdateien mit Städtenamen für die Gründung eines CaC-Teams gelegt werden. Das X im Dateinamen steht dabei für die Country ID. Für Deutschland müsste die Datei also TownData21.txt heißen. Erste Zahl im File: Anzahl der verschiedenen Vereinszusätze, wie z.B. VfB, FC Diese werden dann näher beschrieben. Sonstiges: Zahl 1: 1=z.B. VfB vor Stadtname, 0=BK nach Stadtname (Odense BK) Zahl 2: Artikel für den Clubnamen (siehe Editor, 0=der VfB Stuttgart, 1=die Stuttgarter Kickers, 2=RW Essen, 3=die SpVgg Bayreuth) Vorletzte Zahl: Häufigkeit relativ zu den anderen Letzte Zahl: Vereinsfarbe (0=zufällig, 1=rot/weiß (für z.B. Rot-Weiß Oberhausen, 2=schwarz/weiß, © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 16 von 47 .de
  17. 17. 3=blau/weiß, 4=grün/weiß) Die einzelne Zahl danach ist ein Multiplikator für die Anzahl der Einwohner der Orte. Er sollte bei 1.0 bleiben. Danach folgt die Anzahl der Orte in der Datenbank. Die einzelnen Orte setzen sich zusammen aus: Ortsname, Breitengrad in Minuten, Längengrad in Minuten, Einwohner, Bundesland. Die restlichen zwei Zahlen sind ohne Bedeutung. Trainingslager Dateiformat: TXT Speichername: Training Camps.txt Speicherort: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10 DataTrainingCamps In der Textdatei können neue Trainingslager hinzugefügt- und bereits vorhandene bearbeitet Sonstiges: werden. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 17 von 47 .de
  18. 18. Tutorials Desktop-Bücher Du kannst sowohl vorhandene Bücher ersetzen (siehe Tutorial) als auch ein neues hinzufügen. Befindet sich dieses im entsprechenden Verzeichnis, wird es im Spiel immer angezeigt. Um ein neues Buch in den FUSSBALL MANAGER 10 einzubauen, müssen folgende Dinge beachtet werden: 1. Die neue Datei muss in folgendem Pfad liegen: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopBooks1124x1004 2. Die neue Datei muss eine Auflösung von exakt 1124x1004 Pixeln haben. 3. Beim Format muss es sich um ein 32 Bit tiefes .tga handeln. 4. Die aktive Fläche, in der später der Inhalt dargestellt wird und die möglichst weiß sein sollte, beginnt 395 Pixel vom oberen Rand und 110 Pixel vom unteren Rand entfernt und hat zum linken Rand einen Abstand von 55 Pixeln, zum rechten Rand einen Abstand von 53 Pixeln. 5. Transparente Flächen können durch einen Alphakanal markiert werden. 6. Zu jeder großen Buchgrafik wird ein dazugehöriges Icon erwartet. 7. Das Icon muss in folgendem Ordner gespeichert werden: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopBooks64x64 8. Der Name des Icons muss dem der großen Grafik entsprechen. Dazu kommt der Anhang „_ico“. Beispiel: MyBook_ico.tga 9. Die neue Datei muss eine Auflösung von exakt 64x64 Pixeln haben. 10. Beim Format muss es sich um ein 32 Bit tiefes .tga handeln. Achtung: Die Vorschaubilder werden derzeit vom Spiel zwar noch nicht genutzt, können und sollten aber für die Zukunft schon einmal erstellt werden, damit deine Arbeit auch von zukünftigen Updates und neuen Versionen des FM genutzt werden kann. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 18 von 47 .de
  19. 19. Desktop-Objekte In diesem Tutorial geht es um die Erstellung eigener Desktop-Objekte, die wir am Beispiel eines gerahmten Bildes für euren Desktop erklären wollen. Benötigt werden: PictureFrame.tif Bildbearbeitungsprogramm, das in der Lage ist, Dateien mit mehreren Ebenen zu lesen Eigenes Bild Schritt 1 Um ein eigenes Bild eurer Wahl in unserem Bilderrahmen zu platzieren, muss zunächst die PictureFrame.tif im Bildbearbeitungsprogramm geöffnet werden. Schritt 2 Die geöffnete Datei enthält acht Ebenen. Von diesen acht Ebenen muss lediglich die Ebene „insert_picture here“ ersetzt werden. Dazu müsst ihr euer eigenes Bild öffnen und in die PictureFrame.tif einfügen. Schritt 3 Danach solltet ihr die Größe eures Bildes so bearbeiten, dass es unter den Rahmen passt. Um eine korrekte Ausrichtung zu erhalten, wird das Bild noch um 14° gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Schritt 4 Nun sehr ihr euer Bild im Bilderrahmen. Jetzt muss es nur noch im richtigen Format (.tga 32Bit) und am richtigen Ort ( . . . Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopObjects512x512) gespeichert werden. Schritt 5 Abschließend muss noch ein Vorschaubild gespeichert werden. Dazu wird die vorhandene Grafik auf 64x64 Pixel verkleinert. Gepeichert wird die Vorschau im Format .tga 32Bit in . . . Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopObjects64x64). Auf diese Weise können auch noch weitere Bilder hinzugefügt werden. Der Bilderahmen ist dabei nicht wichtig. Es sollten lediglich folgende Bedingungen erfüllt sein: Auflösung: 512x512 Pixel und 64x64 Format: Targa (.tga) Bittiefe: 8 Bit pro Kanal, 4 Kanäle -> 32 Bit © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 19 von 47 .de
  20. 20. Speicherort großes Bild: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopObjects512x512 Speicherort Vorschau: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsDesktopObjects64x64 Familienbilder Die Dateibenennung ist [Gender][Contient]_[AgeGroup]_[Variant].tga also z.B.: FemaleAsia00_0.tga Insgesamt gibt es 11 Altersgruppen. Die Zuweisung ist wie folgt: if ( u8Age <= 1 ) u8AgeGroup = 0; else if ( u8Age <= 3 ) u8AgeGroup = 1; else if ( u8Age <= 6 ) u8AgeGroup = 2; else if ( u8Age <= 10 ) u8AgeGroup = 3; else if ( u8Age <= 14 ) u8AgeGroup = 4; else if ( u8Age <= 19 ) u8AgeGroup = 5; else if ( u8Age <= 29 ) u8AgeGroup = 6; else if ( u8Age <= 39 ) u8AgeGroup = 7; else if ( u8Age <= 49 ) u8AgeGroup = 8; else if ( u8Age <= 59 ) u8AgeGroup = 9; else u8AgeGroup = 10; Wenn man 11 Bilder erstellt und die nächste für einen Kontinent und Geschlecht freie Varianten-ID verwendet und die Dateien entsprechend des Schemas benennt, kann man auch neue Bilder hinzufügen. Wir haben z.B. für FemaleAsia nur 2 Varianten (0 und 1), d.h. die nächste Varianten-ID wäre 2. Erzeugt man also die folgenden Dateien… © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 20 von 47 .de
  21. 21. FemaleAsia00_2.tga FemaleAsia01_2.tga FemaleAsia02_2.tga FemaleAsia03_2.tga FemaleAsia04_2.tga FemaleAsia05_2.tga FemaleAsia06_2.tga FemaleAsia07_2.tga FemaleAsia08_2.tga FemaleAsia09_2.tga FemaleAsia10_2.tga kann mal am Spielbeginn einen neuen Lebenspartner auswählen. Dazu muss man diese lediglich noch unter "Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPortraitsFamily160x160" speichern. MaleEurope00_0.tga MaleEurope00_1.tga MaleEurope00_2.tga MaleEurope01_0.tga MaleEurope01_1.tga MaleEurope01_2.tga MaleEurope02_0.tga MaleEurope02_1.tga MaleEurope02_2.tga MaleEurope03_0.tga MaleEurope03_1.tga MaleEurope03_2.tga MaleEurope04_0.tga MaleEurope04_1.tga MaleEurope04_2.tga MaleEurope05_0.tga MaleEurope05_1.tga MaleEurope05_2.tga MaleEurope06_0.tga MaleEurope06_1.tga MaleEurope06_2.tga MaleEurope07_0.tga MaleEurope07_1.tga MaleEurope07_2.tga MaleEurope08_0.tga MaleEurope08_1.tga MaleEurope08_2.tga MaleEurope09_0.tga MaleEurope09_1.tga MaleEurope09_2.tga MaleEurope10_0.tga MaleEurope10_1.tga MaleEurope10_2.tga FemaleAfrica00_0.tga FemaleAfrica00_1.tga FemaleAfrica01_0.tga FemaleAfrica01_1.tga FemaleAfrica02_0.tga FemaleAfrica02_1.tga FemaleAfrica03_0.tga FemaleAfrica03_1.tga FemaleAfrica04_0.tga FemaleAfrica04_1.tga FemaleAfrica05_0.tga FemaleAfrica05_1.tga FemaleAfrica06_0.tga FemaleAfrica06_1.tga FemaleAfrica07_0.tga FemaleAfrica07_1.tga FemaleAfrica08_0.tga FemaleAfrica08_1.tga FemaleAfrica09_0.tga FemaleAfrica09_1.tga FemaleAfrica10_0.tga FemaleAfrica10_1.tga FemaleAsia00_0.tga FemaleAsia00_1.tga FemaleAsia01_0.tga FemaleAsia01_1.tga FemaleAsia02_0.tga FemaleAsia02_1.tga FemaleAsia03_0.tga FemaleAsia03_1.tga FemaleAsia04_0.tga FemaleAsia04_1.tga FemaleAsia05_0.tga FemaleAsia05_1.tga FemaleAsia06_0.tga FemaleAsia06_1.tga FemaleAsia07_0.tga FemaleAsia07_1.tga FemaleAsia08_0.tga FemaleAsia08_1.tga FemaleAsia09_0.tga FemaleAsia09_1.tga FemaleAsia10_0.tga FemaleAsia10_1.tga FemaleEurope00_0.tga FemaleEurope00_1.tga FemaleEurope01_0.tga FemaleEurope01_1.tga FemaleEurope02_0.tga FemaleEurope02_1.tga FemaleEurope03_0.tga FemaleEurope03_1.tga FemaleEurope04_0.tga FemaleEurope04_1.tga FemaleEurope00_2.tga FemaleEurope01_2.tga FemaleEurope02_2.tga FemaleEurope03_2.tga FemaleEurope04_2.tga © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 21 von 47 .de
  22. 22. FemaleEurope05_0.tga FemaleEurope05_1.tga FemaleEurope05_2.tga FemaleEurope06_0.tga FemaleEurope06_1.tga FemaleEurope06_2.tga FemaleEurope07_0.tga FemaleEurope07_1.tga FemaleEurope07_2.tga FemaleEurope08_0.tga FemaleEurope08_1.tga FemaleEurope08_2.tga FemaleEurope09_0.tga FemaleEurope09_1.tga FemaleEurope09_2.tga FemaleEurope10_0.tga FemaleEurope10_1.tga FemaleEurope10_2.tga Generic.tga MaleAfrica00_0.tga MaleAfrica01_0.tga MaleAfrica00_1.tga MaleAfrica02_0.tga MaleAfrica01_1.tga MaleAfrica03_0.tga MaleAfrica02_1.tga MaleAfrica04_0.tga MaleAfrica03_1.tga MaleAfrica05_0.tga MaleAfrica04_1.tga MaleAfrica06_0.tga MaleAfrica05_1.tga MaleAfrica07_0.tga MaleAfrica06_1.tga MaleAfrica08_0.tga MaleAfrica07_1.tga MaleAfrica09_0.tga MaleAfrica08_1.tga MaleAfrica10_0.tga MaleAfrica09_1.tga MaleAsia00_0.tga MaleAfrica10_1.tga MaleAsia01_0.tga MaleAsia00_1.tga MaleAsia02_0.tga MaleAsia01_1.tga MaleAsia03_0.tga MaleAsia02_1.tga MaleAsia04_0.tga MaleAsia03_1.tga MaleAsia05_0.tga MaleAsia04_1.tga MaleAsia06_0.tga MaleAsia05_1.tga MaleAsia07_0.tga MaleAsia06_1.tga MaleAsia08_0.tga MaleAsia07_1.tga MaleAsia09_0.tga MaleAsia08_1.tga MaleAsia10_0.tga MaleAsia09_1.tga MaleAsia10_1.tga © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 22 von 47 .de
  23. 23. FIFA 09-Stadien integrieren Wenn du ein eigenes Stadion für FIFA 09 erstellt hast, kannst du es auch in den FUSSBALL MANAGER 10 integrieren. Kopiere einfach die Dateien in das folgende Verzeichnis: …Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10Graphics3DmatchStadiumsFIFA000d0004 000d0004 ist hier die Unique-ID des Teams, um dessen Stadion es geht. Die Unique-ID findet man im Editor. Es müssen folgende Dateien vorhanden sein: - sky_x.o - stadium_x.o - texture_x.fsh x ist hierbei 0, 1 oder 3. Diese Zahl gibt das Wetter an. - 0 Regnerisch bzw. bedeckt - 1 Sonnig - 3 Nacht Wenn eine Beleuchtung nicht da ist, dann wird eine zufällige andere gewählt. Wenn allerdings eine Datei von einem Satz vorhanden ist, dann müssen auch alle anderen vorhanden sein. Bei einigen Stadien gibt es noch weitere optionale Dateien. Weitere Dateien (tag, coll, sle) werden aktuell nicht unterstützt. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 23 von 47 .de
  24. 24. Historische Ergebnisse Wenn du Statistiken magst, sind die historischen Ergebnisse genau das Richte für dich. Hier kannst du dem Spiel für einzelne Länder historische Ligaergebnisse hinzufügen. In diesem Tutorial wird dir erklärt, wie das genau funktioniert. Öffne zuerst den Editor, den du im Installationsverzeichnis des FUSSBALL MANAGERS findest. In unserem Beispiel möchten wir nun die Historische Datenbank mit den Ergebnissen der Schweiz füllen. Dafür benötigen wir die entsprechende Länder-ID für die Schweiz. Diese findest du, indem du im Editor auf „Assistenten“ und dort auf „Länderliste“ klickst. Im darauf sich öffnenden Fenster kannst du nun die Länder-ID ablesen. Für die Schweiz beträgt diese 47. Erstelle nun unter ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataHistorical ein neues Textdokument, welches „47_0_0“ lautet. Die erste Zahl des Dateinamens (in diesem Fall die 47), © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 24 von 47 .de
  25. 25. steht für die Nummer des Landes, die zweite Zahl steht für die die Ligaebene (1. Liga = 0 ; 2. Liga = 1 etc.). Die dritte Zahl kann für mehrere Ligen auf der gleichen Ebene verwendet werden. Beim Editieren musst du zunächst die Vereine durch die Clubs des neuen Landes ersetzen, diese nummerieren und dann die Team ID ergänzen: //FC Basel 1,002F0003 //Young Boys Bern 2,002F0001 Die ID für den Verein FC Basel findest du ebenfalls im Editor. Wähle als Land die Schweiz aus, klicke mit der rechten Maustaste auf den Verein FC Basel und dort im Kontextmenü auf „Verein bearbeiten“. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 25 von 47 .de
  26. 26. In dem neuen Fenster kannst du nun die Unique Team ID ablesen. Dies machst du jetzt für jeden Verein, den du in der Saison brauchst, die du eingeben möchtest. Am besten schaust du dir das vorab in einer schon fertigen Datei an, damit du weißt, wie alles aufgebaut werden muss. Fassen wir kurz zusammen: Wir haben nun eine ziemlich lange Liste an Vereinen zusammengestellt, die wir in mindestens einer Saison brauchen (hier in gekürzter Darstellung verfasst): //FC Basel 1,002F0003 //Young Boys Bern 2,002F0001 //Servette Genf 3,002F000A //FC Zürich 4,002F0006 //FC St. Gallen -TEAMS ENDSeason:1997/1998 © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 26 von 47 .de
  27. 27. Am Ende des letztens Vereins muss die Zeile „-TEAMS END-“ eingefügt werden! Anschließend folgt die erste Saisonzeile, beginnend mit „Season:1997/1998“. 1 18,15,2,2 3,5,2,2 13,9,1,0 4,17,1,0 14,7,2,1 1,8,2,1 2 8,14,3,0 15,4,1,3 7,5,2,2 18,1,3,0 17,13,2,2 9,3,1,2 3 Etc. Zunächst also jeweils der Spieltag, dann die Partien: Zahl 1 - Nummer des Heimteams (wie oben vergeben) Zahl 2 - Nummer der Gäste (wie oben vergeben) Zahl 3 - Heimtore in diesem Spiel Zahl 4 - Auswärtstore in diesem Spiel Wenn du eine Saison fertig hast, schreibst du wieder eine Zeile mit der nächsten Saison: Season: 1998/1999 Dann folgen wieder wie gehabt die Spieltage mit den Resultaten. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 27 von 47 .de
  28. 28. Hintergrundbild Editor Im FUSSBALL MANAGER 09 kannst du dem Editor deine persönliche Note geben und ein eigenes Hintergrundbild einfügen. Kopiere dazu dein Hintergrundbild im BMP Format (EdManager10.bmp) in das Verzeichnis ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsSkinsEditor1024x768 Um das Hintergrundbild wieder zu löschen, muss es einfach aus dem Hauptverzeichnis entfernt werden. Hier wird beschrieben, wie man mit dem kostenlosen Grafikprogramm GIMP (www.gimp.org) ein eigenes Hintergrundbild für den Editor erstellt. Als erstes muss das Grafikprogramm gestartet werden. Nun geht man auf Datei und dort auf Öffnen... Als nächstes öffnet man das Bild, welches man ein in den Editor im Hintergrund einbinden möchte. In diesem Fall ist es ein Bild aus dem FM (bg_ingame.jpg). Nun klickt man unten auf die Option Öffnen. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 28 von 47 .de
  29. 29. Nun muss man das Bild auf die richtigen Abmaße bringen. Dazu geht man im Bild auf die Option Bild und dort auf Bild skalieren. Nun öffnet sich ein Fenster, in welches man die Abmaße eintragen kann. Diese müssen sein: Breite 1024px – Höhe 768px. Nach der Eingabe der Zahlen klickt man auf Skalieren. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 29 von 47 .de
  30. 30. Nun hat das Bild die richtigen Abmaße und muss noch in das richtige Format und den richtigen Speicherort gebracht werden. Dazu geht man auf Datei und dort auf Speichern unter… . Es öffnet sich erneut ein neues Fenster. Hier muss man nun drei Dinge einstellen. Der Dateiname muss EdManager10 lauten. Als nächstes klickt man neben dem Ordner-Browser auf das + - Symbol. Hier wählt man den Speicherort für das Bild aus. Korrekt ist: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsSkinsEditor1024x768 © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 30 von 47 .de
  31. 31. Als letztes muss man auf das +-Symbol bei Dateityp: gehen und dort den Dateityp Windows-BMP-Bild auswählen. Nun klickt man unten auf Speichern. Dort bekommt man erneut ein neues Fenster angezeigt, hier wählt man 24 Bit R8 G8 B8 aus und klickt erneut auf Speichern. Jetzt kann man alles schließen und sich das Ergebnis im Editor ansehen. Ein kleiner Tipp von uns: Das Hintergrundbild sollte nicht zu dunkel gewählt werden, da sonst die Schrift im Editor schlecht zu erkennen ist (siehe Bild „Nachher“). © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 31 von 47 .de
  32. 32. Musik Ein wesentlicher Teil der Atmosphäre im FM wird durch die an vielen Stellen ins Spiel eingebundene Musik erzeugt. Du kannst dazu auch eigene mp3- oder asf-Stücke in verschiedene Bereiche des Spiels einbinden: Einlaufmusik Die Einlaufmusik des eigenen Vereins kannst du direkt im Spiel auswählen. Um Einlaufmusik anderer Vereine einzubinden, muss man ein entsprechendes mp3-File in den Ordner ...Eigene DateienFUSSBALLMANAGER10AudioMusicStadiumEntry kopieren und es mit "[ClubID].mp3" oder "[ClubID].asf" benennen. Die Musik ist dann beim Einlaufen bei den Heimspielen des Teams zu hören. Tormusik für einzelne Spieler Eine spezielle Tormusik für einen einzelnen Spieler musst du wie folgt benennen: NachnameVoTTMMJJJJ.mp3 oder .asf Dabei stehen die Abkürzungen für: Vo = Vorname ; TTMMJJJJ = Geburtsdatum (z.B. 25121979 für 25.12.1979) Diese Datei musst du dann in den Ordner ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioMusicGoal kopieren. Tormusiken können auch im Spiel von den Usern selbst gesetzt werden. Die Tormusik wird nur bei Heimspielen abgespielt! Tormusik für ganze Vereine Gleiches gilt für die generelle Tormusik eines Vereins. Kopiere einfach ein "[ClubID].mp3"- oder "[ClubID].asf"-File in den Ordner ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioMusicGoal. Die Tormusik wird nur bei Heimspielen abgespielt! Vereinsmusik Einzelne Vereine können im Spielvorschau-Bildschirm eines Spieltags mit eigener Musik versehen werden, indem man ein File "[ClubID].mp3" oder "[ClubID].asf" in das Verzeichnis ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10AudioMusicClub kopiert, also z.B. "00150008.mp3" für Bayern München oder "001500BC.mp3" für den 1. FC Köln. Die ClubID jedes Vereins befindet sich im Datenbank-Editor. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 32 von 47 .de
  33. 33. Parameter-Dateien Immer wieder wurde an uns der Wunsch herangetragen, Informationen zu den Parameter-Dateien zu veröffentlichen. Es war allerdings immer unsere Absicht, dass nicht zu viele Spieler hier Änderungen vornehmen. Leider gibt es mittlerweile aber eine Vielzahl von Updates und Patches unterschiedlicher Qualität, so dass wir nicht mehr sagen können, ob ein Spieler im Forum mit oder ohne eine solche Erweiterung spielt. Damit wird für uns die Beurteilung eines Postings praktisch unmöglich. Wir haben daher im FM10 viele Parameter-Dateien in den Code verschieben, so dass Manipulationen in Zukunft ausgeschlossen sind. Bei den für User-Erweiterungen wichtigen Parameter-Dateien (wie z.B. den Trainingslagern) haben wir in diesem Dokument in den entsprechenden Kapiteln dagegen detaillierte Erläuterungen hinzugefügt. Wir bitten für diese Maßnahme um Verständnis, mittelfristig werden alle Spieler davon profitieren. HINWEIS: Dies betrifft alle Parameter-Dateien, wenn diese nicht in diesem Dokument ausdrücklich als veränderbar beschrieben werden. GPPs (Gameplay-Patches) für das 3D-Spiel sind allerdings weiterhin möglich. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 33 von 47 .de
  34. 34. Privatleben Damit die erstellen Grafiken auch im Spiel auszuwählen sind, müssen diese in das Spiel eingebunden werden. Hierzu müssen Dateien verändert/erweitert werden. Eigene Objekte Datei: Änderung: Eigene Fahrzeuge Datei:...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataPersonalItemscar.txt Änderung:Jedes neues hinzugefügtes Fahrzeug muss eine eigene Zeile bekommen EA Mobile Car,50000,mobilecar.bmp,2005 Name des Objekts im Spiel, Preis, Name der Grafik, Jahr der „Erfindung“ Eigene Häuser Datei: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataPersonalItemshouse.txt Änderung: Jedes neue hinzugefügte Haus muss eine eigene Zeile bekommen Appartement,50000,appartement.bmp,2005 Name des Objekts im Spiel, Preis, Name der Grafik, Jahr der „Erfindung“ Eigene Ausstattung Datei:...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataPersonalItemsfurnishings.txt Änderung:Jedes neue hinzugefügte Ausstattung muss eine eigene Zeile bekommen Pool-Tisch,3000,pool.bmp,0,2005 Name des Objekts im Spiel, Preis, Name der Grafik, Wertentwicklung, Jahr der „Erfindung“ Eigener Luxus Datei:...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10DataPersonalItemsluxury.txt Änderung:Jedes neue hinzugefügte Ausstattung muss eine eigene Zeile bekommen Golfausrüstung,5000,golf.bmp,0,2005 Name des Objekts im Spiel, Preis, Name der Grafik, Wertentwicklung, Jahr der „Erfindung“ Wichtig: Die Liste muss nach dem "Erfindungsjahr" der Autos/Häuser/Ausstattung/Luxus sortiert werden. Nehmen wir an, du willst z.B. dass ein Auto im Jahr 2010 und ein anderes erst im Jahr 2020 auftaucht, dann müssen diese Autos als Vorletztes und Letztes in der Liste stehen. Beachtest du dies nicht, geraten die Autos später im Spiel durcheinander. Am Ende des Editierens solltest du immer die Anzahl der Autos genau zählen und die erste Zahl ganz oben in der Datei entsprechend aktualisieren. Tust du dies nicht, werden neue Autos eventuell im © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 34 von 47 .de
  35. 35. Spiel nicht angezeigt. Hast du die Anzahl der Autos reduziert und passt die Zahl nicht an, kann das Spiel im schlimmsten Fall abstürzen. Der vierte Wert bei Luxus/Ausstattung steht für die Wertentwicklung eines Objekts. Wenn du einen neuen Gegenstand integrierst, sollten du eine "1" setzen, wenn dieser eine positive Wertentwicklung haben soll (z.B. eine Immobilie). Setzt du eine 0, wird dieser tendenziell eher weniger wert werden (z.B. bei einem Gebrauchsgegenstand sinnvoll). Skripte In zukünftigen Versionen dieses Dokuments werden wir an dieser Stelle Hinweise zum Erstellen von Skriptfiles integrieren. Für den Moment planen wir als nächste Schritte: - Aufteilung der cupalloc.txt nach Ländern/Wettbewerben - Aufteilung der Länderfiles in 4 Bereiche (Skriptdaten, Spielplan, Verein, Spieler) © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 35 von 47 .de
  36. 36. Spielerbilder Wir bedanken uns bei FM Interaktiv und www.fm-zocker.de für die freundliche Genehmigung dieses Tutorial hier aufzunehmen. In diesem Kapitel möchten wir euch das Programm „Gimp“ im Zusammenhang mit Spielerbildern vorstellen. Das wichtigste Werkzeug an diesem Programm zum Erstellen von Spielerbildern ist der Radiergummi. Dieses Werkzeug wird euch fortlaufend begleiten. Man beginnt mit der Wahl der Vorlage. Hier sollte man darauf achten, dass das Bild eine geeignete Größe hat. Der Kopfmuss möglichst groß auf dem Bild zu sehen sein, außerdem der Hals und eventuell die Schultern. Hier sollte man darauf achten, dass nichts zum Beispiel von den Haaren nichts fehlt. Nun folgt das Zurechtschneiden des Bildes. Das Kinn muss etwa 0,5-0,9 cm vom unteren Rand entfernt sein, der Kopf beziehungsweise die Haare auf einer Höhe mit dem oberen Rand. Außerdem müssen die Breite und die Höhe gleich sein, das Trikot sollte in beiden Ecken bündig abschließen. Der wichtigste Schritt folgt nun: Man klicke auf den Reiter „Ebenen“, dann auf „Transparenz“ und auf „Alphakanal hinzufügen“. Sichtbar verändert sich hier zwar rein gar nichts, aber hierdurch wird die Hintergrundebene transparent. DannmitderrechtenMaustaste „Filter/Verbessern/Schärfen“ auf etwa 70 setzen, dies ist aber vom jeweiligen Bild abhängig. Mit der Lupe „zoomen“ wir so nah an das Bild heran, dass man genau entscheiden kann, was Hintergrund ist und was nicht (circa 1000%). Erst jetzt kommt der Radiergummi zur Geltung. Mit diesem (Größe: 5) arbeiten wir uns jetzt von der einen Schulter zur anderen vor, einmal ums gesamte Bild herum. Für die Ohren und für die Haare sollte man eine kleinere Größe (zum Beispiel 3 oder 1)verwenden, da es hier auf Genauigkeit ankommt. Hier kann man auch den „Zauberstab“ausprobieren. Dabei kommt es nicht auf Geschwindigkeit, sondern auf Genauigkeit an. Je genauer gearbeitet wird, desto besser wird das Spielerbild. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 36 von 47 .de
  37. 37. Nachdem der gesamte Hintergrund entfernt wurde, muss man das Bild auf die Größe von 160*160 Pixel skalieren. Dies kann man mit rechter Maustaste auf: Bild/Bild skalieren. Jetzt hat man es fast geschafft. Unter dem Reiter „Ebene/Farben“ kann man noch durch Veränderung der Helligkeit, des Kontrasts und von anderen Farbeinstellungen wahre Wunder bewirken. Die letzten Schritte werden nun eingeläutet. RechteMaustasteaufBild„Skript- FU/Schatten/Schlagschatten“. Die Werte müssen folgendermaßen geändert werden: Versatz X: 3 Versatz Y: 3 Radius des Weichzeichners: 4 Farbe: Schwarz Deckkraft: 75 Außerdem muss das Häkchen bei „Größenänderung zulassen“ entfernt werden. Dann nur noch auf den Reiter „Ebene/Ebene verankern“ klicken, und schon ist es geschafft. Die Benennung des Bildes entnehme man dem Editor. Das fertige Spielerbild hat also z.B. den Namen: NserekoSa27071989.tga Gespeichert wird das Spielerbild im Verzeichnis: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsPortraitsPlayers160x160 © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 37 von 47 .de
  38. 38. Trikots im CaC-Modus Auch im CaC Modus besteht die Möglichkeit, ein eigenes Trikot für den Verein zu entwerfen. Dies ist allerdings etwas komplizierter als im normalen Spielmodus. In unserem Beispiel nehmen wir Brasilien. Brasilien hat die ID 36 (diese kannst du im Editor ablesen). Also beginnen alle Teams mit der ID 0036xxxx. Brasilien hat 43 Teams im Editor (evtl. auch einige mehr, sofern du weitere eingefügt hast). Für jedes ausgewählte Land gibt es ungefähr 5 schlechte Teams für Freundschaftsspiele. Dein CaC Team hätte nun die ID 00360031 (ID 49, 43 Teams + 5 schlechte + dein CaC-Team). Wie kommt man nun auf die 31? Ganz einfach. Es handelt sich um eine Zahl im Hexadezimalsystems, d.h. 49 = hexadezimal 31 (3*16 + 1*1 = 49). Nun kommt der Trick. Damit wir Probleme mit Teams aus der Datenbank auf jeden Fall vermeiden, werden die CaC-Clubs mit einer speziellen Zahl markiert. Dazu müsst ihr das zweite Zeichen der ID von 0 auf 1 ändern. Die korrekte Unique Team ID wäre dann 01360031. Viel Spaß mit eurem selbstgestalteten Trikot! Erklärung zu den IDs: Die LänderID 54 ist dezimal ( 5*10 + 4 ). 36 ist hexadezimal ( 3*16 + 6 ). Wenn Du von dezimal auf hexadezimal rechnen willst, dann einfach 54 / 16 = 3, Rest 6. Alternativ: Nimm den Windows Taschenrechner, schalte auf Ansicht/Wissenschaftlich und tippe 54 ein. Dann F5 drücken, und Du hast die hexadezimale Zahl. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 38 von 47 .de
  39. 39. Trainingslager Du kannst auf einfache Weise auch eigene Trainingslager und deren Fotos in das Spiel einbauen. Diese müssen einfach in das Verzeichnis "userTCpics" kopiert werden. Die Bilder sollten das Seitenverhältnis 4:3 haben. Die maximale sichtbare Größe liegt bei 300x225, mehr ist nicht schlimm, aber bei geringerer Auflösung wird es pixelig. Es gibt für jedes Camp drei Arten von Bildern die für die jeweiligen Bereiche im Spiel benutzt werden können: Buchung, Start und Report. Die Bilder unterscheiden sich dann durch die Endungen, z.B.: TC02_booking.bmp, TC02_start.bmp und TC02_report.bmp für Camp Nr. 2. Falls es keine Bilder für Start und Report gibt, wird standardmäßig das Booking Bild angezeigt. Das Parameter-File zum Eintrag der Daten für das Trainingslager befindet sich hier: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsTrainingCamps295x221 Es hat folgenden Aufbau: 1. Nummer des Camps (ID) 2. Land-ID (kann im Editor ermittelt werden) 3. Breitengrad 4. Längengrad (siehe Editor) 5. Ortsname 6. Kosten pro Tag 7. Auswirkungen Atmosphäre 8. Auswirkungen allgemeine Fähigkeiten 9. Auswirkungen mentale Fähigkeiten 10. Auswirkungen physische Fähigkeiten 11. Auswirkungen Fitness 12. Auswirkungen Taktik 13. Auswirkungen individuelle Fähigkeiten Hier ein Beispiel: 2,21,3285,496,Sylt, 2800, 1, 1, 2, 4, 4, 2, 1 Es handelt sich um Trainingslager Nr. 2; 21 steht für Deutschland, dann folgen die Koordinaten, der Ortsname, der Preis und die Auswirkungen. Die Verteilung auf die einzelnen Kontinentalkarten geschieht dann automatisch. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 39 von 47 .de
  40. 40. TPI-Dateien TPI ist ein EA-internes Format. Den entsprechenden Konverter können wir leider nicht veröffentlichen. Es ist daher nicht möglich, diese Files zu editieren oder neue hinzuzufügen. Übersetzungen Wenn du das Spiel in eine andere Sprache übersetzen möchtest, ist das grundsätzlich zwar möglich, du brauchst dazu aber auf jeden Fall ein ganzes Team von Leuten, ansonsten brauchst du mindestens ein Jahr… Für die Übersetzung steht mittlerweile ein inoffizielles Toolkit zur Verfügung, dessen Benutzung allerdings auf eigene Gefahr erfolgt. User.INI Die User.INI ist eine Datei, die normalerweise nicht geändert werden sollte. Eine einzige Funktion jedoch ist sinnvoll, wird von uns aber nicht offiziell unterstützt: WINDOWED=1 Damit kann das Spiel im Fenstermodus gespielt werden. Alle anderen möglichen Eintragungen dienen der Fehlersuche bei Hardwareproblemen. So können z.B. die Videos hier abgeschaltet werden, um diese als mögliche Fehlerquelle auszuschließen. © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 40 von 47 .de
  41. 41. Wappen (Club) Du kannst dem FM10 beliebig viele eigene Wappen hinzufügen. Für die Erstellung der Wappen kannst du z.B. GIMP verwenden. Zu GIMP: www.gimp.org/ Und so wird es gemacht: 1. Per Rechtsklick komplettes Bild kopieren. 2. Unter Datei/Neu ein neues Bild erstellen, als Hintergrund transparent wählen und per Rechtsklick das Wappenbild einfügen. 3. Per Radierer oder Zauberstab den Hintergrund entfernen. Tipp: Mit verschiedenen Zoomstufen arbeiten, um ein perfektes Ergebnis zu erhalten! 4. Fertiges Bild skalieren: - 32x32 und abspeichern - 64x64 und abspeichern - 128x128 und abspeichern - 256x256 und abspeichern 5. Die Files wie folgt benennen: UNIQUE TEAM ID.tga 6. Danach diese abschließend in die korrekten Verzeichnisse kopieren: ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesClubs256x256 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesClubs128x128 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesClubs64x64 ...Eigene DateienFUSSBALL MANAGER 10GraphicsBadgesClubs32x32 Die jeweilige Größe des Wappens muss dabei natürlich im dazugehörigen Ordner abgespeichert werden. Wichtig: Die Qualität des Wappens im Editor kann von der Qualität im Spiel abweichen. Achtung: Bei der Bearbeitung auf keinen Fall nur den Alphakanal hinzufügen! Das Bild muss auf eine transparente Ebene kopiert werden, da sonst ein farbiger Hintergrund im Spiel ist, trotz Alphakanal! © 2009 Electronic Arts GmbH | Alle Rechte vorbehalten | www.fm10.de Version 1.0 Seite 41 von 47 .de

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